旗という遊びをご存知だろうか? 小学生の、ほんの一時期流行りました。

<準備>
・フィールドを書く。
・フィールドに隣接して自分の陣地を作る。

・陣地の大きさ→
・鬼を決める。

<ルール>
・鬼=フィールドでは自由、人の陣地内ではケンケン。
    フィールドや人の陣地を出たら死亡。死んだらフィールド
    に戻って生き返る。(=やり直し)誰かを殺すと鬼を交代し
    普通の人になれる。(=自分の陣地に戻る)
・鬼以外の人=自分の陣地では自由。陣地を出たら死亡。(=鬼になる)
         誰か他人が死んで鬼になった時(=鬼が交代した時)に
         自分の陣地を3歩分増やせる。

 お分かり頂けましたか? いかに自分の陣地を広げるかが面白さです。

陣地を広げるためには・・・
→自分が鬼でなく、鬼が自分以外の人を殺すことが必要です。
 鬼にねらわれてしまうと→鬼に殺された(=3歩分)。鬼の自分が誰かを殺した(=3歩分)。で、合計6歩分も差をつけられてしまいます。いかに第3者となるかがポイントとなる変なゲームです。

陣地を増やす戦略 
最初の3歩分は青線のところに引き、斜線部分をまず陣地にします。

戦略@  少しずつ地道に増やす

戦略A線だけ引いて、後でつなげて一気に増やす

<進行>
最初:陣地がせまいので、鬼に狙われたら一貫の終わりです。鬼はホンの一押しで、殺すことができます。ささやかな抵抗ですが、みんな最初の防御の姿勢は「土下座」です。

後半:陣地が巨大になってくると、いったん鬼になるとなかなか交代できずに苦しみます。地獄の悪循環としては、陣地がせまいのでねらわれる→他の人と余計差がついてしまう→さらにねらわれる

挽回不可能:上の理由から、後半での巻き返しは無理です。序盤が勝負と言えるでしょう。

耐えるのみ:とにかく差がつけられた後半では、もうゲームが終了するのをひたすら待つのです。

<面白さ>
 「陣地をどういう風に広げるか」を想像してワクワクします。鬼に殺されにくい陣地の形態を考えます。いったん大帝国を築いてしまうと「もう殺されるハズがない」というところまでいってしまいます。
 「いかにねらわれないか」がポイントですから、特に最初は舌戦が繰り広げられます。「俺をねらうんじゃねえ!」と強気に出る人、「お願い! 僕はやめて」と懇願する人、ひたすら黙っている人、これらを土下座スタイルでしているわけですから笑ってしまいます。でも本人達は真剣です。
 「ねらわれたからやり返す」と2人でハマルのは、他の人にとっては最高に好都合です。何とかそうならないかと、みんな狙っています。

<インチキ>
 線を引く時に発生しやすい。誰かが殺されて「線引きタイム」になると、自分の線引きに夢中になっているので発見されにくい。


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