◆エネミー講座
■エネミーの変則入力のそれぞれの症状
普通の方法とは違う表記した場合のエネミーの動作についてです。100 20 nPNN ;重複行 100 20 nKNN ;↓ 100 20 nkNN ;↓ 100 20 n236kNN ;↓ 100 20 n236KNN ;↓ 100 20 N88NN ;↓ 100 20 N8N24kNN ;ここまで 150 100 N ;重複行2 150 100 236236K ;ここまで 120 10 2n2p ;上の行よりレンジが少ない 120 100 2146P ; 180 20 23646P ; 180 50 33k ; 180 80 444N ;100%未入力 320 10 6n6p ; 320 100 999N ;
かなり危険な雰囲気がするエネミーです。
では、それぞれの症状を解説していきましょう。
まずは重複行の処理について。
100 20 nPNN ;重複行 100 20 nKNN ;↓ 100 20 nkNN ;↓ 100 20 n236kNN ;↓ 100 20 n236KNN ;↓ 100 20 N88NN ;↓ 100 20 N8N24kNN ;ここまで
この部分、実行確率は不明ですがKFXでは一応動きます。
が、KFAだと1番上の行しか実行してくれません。(需要)
これを利用してKFX専用の技とかを入力!
…KFX用エネミー作った方が早そうです。
150 100 N ;重複行2 150 100 236236K ;ここまで
これも重複行ですが、確率が100%の場合は上の行しか実行されません。
KFXでもKFAでも同じ。
つまりその下『236236K』の行は無効になります。
次に、
120 10 2n2p ;上の行よりレンジが少ない 120 100 2146P ;
一見まともですが、この行も見事に無効となります。
理由はこの行の上に距離150の行があるからです。
エネミーは小さい数字から並べていきましょう。
新たに例を挙げると、
200 100 2n2p ; 160 90 246P ; 160 10 236236236236p ; 120 90 n9n33KN236p ; 120 60 111K236p ; 120 20 2146P ;
このようなエネミーがあったとします。
このエネミーの場合有効になる行は…、
200 100 2n2p ;有効
160 90 246P ;無効 160 10 236236236236p ;無効 120 90 n9n33KN236p ;無効 120 60 111K236p ;無効 120 20 2146P ;無効
一番上のこれだけです。それ以下は全て無効です。
例え、1番上の距離200の行を消したとしても、
距離160の90%の行が下の行を無効にします。
これらを全て有効にするには、
120 20 2146P ; 120 60 111K236p ; 120 90 n9n33KN236p ; 160 10 236236236236p ; 160 90 246P ; 200 100 2n2p ;
このように小さい数字から大きい数字へと並べ替えましょう。
でないと、エネミーは正常に動いてくれません。
ちなみに距離320で確率100%の行をエネミーの1行目に持ってきた場合なんかは…、
そのエネミーは死にます。
180 20 23646P ; 180 50 33k ; 180 80 444N ;100未入力 320 10 6n6p ; 320 100 999N ;
この表記の場合、少し特殊な処理がされます。
相手との距離が180以内の時、
1行目が20%、2行目が30%、3行目は30%。
そして残りの20%ですが、この場合距離320の100%の行が入ります。
確率で分けると…、
180 20 23646P ;20% 180 50 33k ;30% 180 80 444N ;30% 320 10 6n6p ;0% 320 100 999N ;20%
となり、そして相手との距離が180以上、320以内になった時に、
320 10 6n6p ;10% 320 100 999N ;90%
に変更されます。
これをもっと応用すると、下のようなエネミーが作れます。
60 20 66P ;投げ
60 40 ppn6kP ;滅殺
60 60 n22K623P ;足払いキャンセル対空
120 20 4444446p ;ソニブー
120 60 33k ;しゃがみ弱キック
120 70 23623P ;しょーりゅーれっぱ
120 80 6n6p ;前ダッシュ
180 20 666666 ;前進
180 90 N ;待機
320 30 41236P ;ファイヤー波○拳
320 80 11111 ;しゃがみ待機
320 90 623k ;ワープ
320 100 999N ;前ジャンプ
相手との距離が60以内の場合、
60 20 66P ;投げ
60 40 ppn6kP ;滅殺
60 60 n22K623P ;足払いキャンセル対空
120 20 4444446p ;ソニブー
120 60 33k ;しゃがみ弱キック
120 70 23623P ;しょーりゅーれっぱ
120 80 6n6p ;前ダッシュ
180 20 666666 ;前進
180 90 N ;待機
320 30 41236P ;ファイヤー波○拳
320 80 11111 ;しゃがみ待機
320 90 623k ;ワープ
320 100 999N ;前ジャンプ
これらの黄色の行が使われます。
KFXの場合『確率の重複行は実行する』という謎の仕様がありますので、
KFXの場合は赤文字の行も確率は謎ですが実行します。
さて、それぞれの行の確率を説明するには他の行が邪魔なので取っ払っちゃいましょう。
60 20 66P ;20%
60 40 ppn6kP ;20%
60 60 n22K623P ;20%
120 60 33k ;KFXのみ(謎確率)
120 70 23623P ;10%
120 80 6n6p ;10%
180 90 N ;10%
320 90 623k ;KFXのみ(謎確率)
320 100 999N ;10%
このようになります。
さらに相手との距離が60以上、120以内になった場合は、
60 20 66P ;投げ
60 40 ppn6kP ;滅殺
60 60 n22K623P ;足払いキャンセル対空
120 20 4444446p ;ソニブー
120 60 33k ;しゃがみ弱キック
120 70 23623P ;しょーりゅーれっぱ
120 80 6n6p ;前ダッシュ
180 20 666666 ;前進
180 90 N ;待機
320 30 41236P ;ファイヤー波○拳
320 80 11111 ;しゃがみ待機
320 90 623k ;ワープ
320 100 999N ;前ジャンプ
↑これらの行が使われて、
120 20 4444446p ;20%
120 60 33k ;40% 120 70 23623P ;10%
120 80 6n6p ;10% 180 90 N ;10%
320 100 999N ;10%
確率はこのようになります。
このテクニックは行の節約等にはなりますが、KFAでは行の制限がないのであまり意味がありません。
また、このテクニックはTamaraの独自調査と検証によるものなので、
使った時に不都合やバグが生じても殴り込みをかけないようお願いします。