第2回 エンターテイメントと認知科学シンポジウム プログラム

                                   主催:エンターテイメントと認知科学研究ステーション


会場:電気通信大学 総合研究棟3F 301号室


※ご登壇者以外で、参加ご希望の方は、3月17日までに、参加者の「氏名、所属、連絡用メールアドレス」
をご記入の上、こちらにメールでお申し込み下さい。事前申し込みが無い場合には、予稿集をお渡しでき
無い場合がありますので、ご了承下さい。

※22日夜の懇親会の参加者も募集しております。3月17日までに、学生、非学生の別をご記入の上、
こちらにお申し込み下さい。(会費4000円、学生2000円)




3月22日(土)

10:30−11:50 一般講演1 座長:村松正和(電通大

1-1. 「可変長マルコフモデルを用いた日本民謡の構造推定」
  河瀬彰宏、往住彰文(東京工業大学大学院)
1-2 「広告コピーの英語表記に対する中国人と日本人の心理的反応の比較」
  葛ラン、坂本真樹(電気通信大学)
1-3. 「直観的なプログラム表現手法による学習過程の比較」
  蛭田雄一、桑原悟、柴原一友、但馬康宏、小谷善行(東京農工大学)
1-4. 「弾性ボールの運動シミュレーションとエンターテインメントへの展開」
  稲垣和峰、松浦昭洋(東京電機大学)

13:00−14:00 招待講演1 司会:稲見昌彦(電通大)

梶本裕之氏(電気通信大学人間コミュニケーション学科)

「触覚とエンタテインメント」

概要:触覚を主役としたエンタテインメントは可能だろうか.言い換えれば視覚
に絵画,聴覚に音楽があるように,触覚に単独で感動を生むほどのコンテンツを
創り出す力はあるのだろうか.我々は聴覚において和音やメロディの様な感性的
構成要素があって初めて音楽制作が可能となったように,触覚においても快・不
快を生じる要素を同定することによって触覚コンテンツを製作可能であると仮定
した.そのような要素を同定するためには,まず日常的な触覚体験における快と
不快の経験を人工的に再現する必要がある.本発表ではそのような快・不快ディ
スプレイの試みをいくつか紹介する.


14:20−18:00 UEC・JAIST・FUN 3大学共催イベント

18:30−      懇親会 (ハルモニア) 

 参加費:4000円 (学生2000円)

※お申し込みは、3月17日までにこちらまで。
 学生・非学生の別を添えてお申し込み下さい。


3月23日(日)

10:00−11:00 招待講演2 司会:伊藤毅志(電通大)

吉川厚氏(教育測定研究所/東京工業大学)

「教育的ツールとしてのゲームとマンガ」

概要
教育の分野でマンガは初学者に導入しやすいものとして扱われてきたが,台詞に書く
ものと絵に示すものをキチンと設計することで,じっくり考えさせるツールとして役
にたつことを示す。またゲームもビジネスゲームとして欧米で使われていることを示
し,それがPCゲームになっており,ケース教材と組み合わせて使うなど,使い方も
工夫されていることなども示す。このような事例から身近にある道具が教育的なツー
ルとしてさまざまに使えること議論し,さらに効果測定のそくめんを
持つ試験の工夫も示しながら教育的ツールを再考する。

 

11:20−12:00 一般講演2 座長:角田博保(電通大)

2-1. 「プロトコル分析によるビジネスゲームプレイヤの理解の抽出」
  越山修、吉川厚、寺野隆雄(東京工業大学大学院)
2-2. 「量子セルオートマトンの汎用シミュレータの実現」
  大久保誠也、小松原悠史、西野哲朗(電気通信大学)

13:20−14:20 一般講演3 座長:小野哲雄(はこだて未来大)

3-1. 「スキルトロニクスなエンタテイメントデバイスのデザイン」
  西野順二(電気通信大学)
3-2. 「視線を用いた新しいエンターテインメント」
  水上明、伊藤毅志(電気通信大学)
3-3. 「大貧民におけるプレースタイルの相性に関する研究」
  佐藤裕紀、伊藤毅志(電気通信大学)

14:40−15:40 招待講演3 司会:西野順二(電通大)

福地健太郎氏(電気通信大学)

「魅せるインタフェースとは」

概要:
エンタテインメントアプリケーションのデザインにおいて、インタフェースは
重要な項目の一つである。基本的にインタフェースの設計は、人間とコンピュータ
との間のやり取りを主眼に置く。しかし、エンタテインメントというものの構成
要素を考えると、その二者だけでは成立しない場合がある。例えばコンピュータを
使った音楽演奏であれば、そこに在るのは演奏者とコンピュータシステムだけでなく、
演奏された音楽を聴いている観客がいる。
我々はこれまでに、このいわば「第三者」としてのユーザを考慮に入れる
インタフェースデザインを取り入れたエンタテインメントシステムの研究開発に
取り組んできた。その知見を踏まえ、本講演では第三者に「魅せる」ための
インタフェースデザインについて議論する。