頭部は三つのパーツに分けて考える。
頬骨の高さで分割し、下顎がさらに別パーツ。
1はコガネムシに似ている。真上から見ると後ろが太く、真横から見ると山頂は後ろに寄っている。
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実写の頭部を斜めから見るとき耳の位置に注目すると、頭部がいかに前後に長いかわかる。
立体と、平面への投影の関係を認識する。顎が尖ったワニの顔も正面から見たらカエル的である。
どんな顔も1の前辺は必ず2より短く、目は顔の正面に収まる。
顔を正面から見ると頬骨がシルエットに現れ、1の前辺部は現れない。真横から見ると逆である。
それぞれ横と前に張り出しているからだ。したがって、或る斜めのアングルを境に
どちらが現れ隠れるかが入れ替わる。これを理解し見極めないと、
正面から見てもこめかみがへこんでいたり、眉から上がとんでもなく大きな頭を描いてしまうことになる。
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下顎の形状はいろいろある。ABCDでは下顎の手前の形は絵に表れていない。
ABDの手前の線は頬骨の下の凹みを示したものだ。
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松ちゃんと浜ちゃんは頭部の上下長が同じでも「顔」の大きさが違う例。
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下の画像はアングル高低による変化。
セルアニメで斜め上から見た歯車の動画を描く際、
真横図のポイントから平行線を引き、或る角度の線との交点を作画のポイントにする。・・・の応用。
高いアングルではツリ目になり(目の並びは完全に正面的ではなくわずかに後方に流れているからだ)
目の谷が深くなり低いアングルでは逆、などの変化がある。
真横図の顎前部の傾きは個体差で逆になるため、アングル変化による投影の伸縮は逆の場合がある。
また、この方法で歯車や顔を正確に描くことはできない。「遠いがゆえに小さくなる」ことが
算入されないからだ。しかしアングル変化の方向性と投影伸縮の関係を知ることはできる。

なお、目の並びが後方に流れていない顔も稀にある。
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