The Grimoire は魔法に関するサプリメントです。メタマジックというより高度な魔法を操れるイニシエイトや、ウォッチャーやフリースピリットといった新たな精霊のルールが載っています。このサプリメントを導入すると、魔法使いの取れる手段が大きく増えます。
文章量が多いので、段落ごとに逐一解説するのはThe waysだけになっています。
この章は魔法使いとは何かについて述べています。
なにが魔法使いを魔法使いたらしめているか?この答えは魔法使いの流派によって千差万別の答えが返ってくるでしょう。しかし共通していえるのは魔法を自分の人生のなかで一番大切なものだと考えることです。
魔法使いをプレイするに当たってプレイヤーが注意すべきことは3つあります。
1つめは、魔法使いは魔法以外には大した能力を持たないと言うことです。魔法は湯水のように新円とカルマを消費してしまうからです。
2つめは、魔法使いは非常に希少な存在であるということです。魔法の素質を持っているのは地球上の全人口の1%で、適切な訓練を受けているのはそのうちごくわずかなのです。この希少さによりマンデインは魔法使いを恐れています。多くの人は、汗一つかかずに呪文を唱え敵を倒すトリッドのヒーローしか見たことがないのです。
3つめは、魔法使いの世界観は決してマンデインには理解できないと言うことです。魔法使いは孤独な存在であり、互いに群れる傾向があります。
ここでは魔法使いと社会の関わりについて述べています。
The magical child には魔法の素質を持った子供について書かれています。魔法の素質は思春期に発現します。中には、ストレス(怒りなどの強い感情)により思いがけず「見えない友達」を召還したり弱い魔法をかけてしまう子供もいます。
魔法の素質を持った子供のオーラ見ると、魔法の能力をもっていることはわかりますが、どのような能力を使えるかどうかはわかりません。
NANの部族や企業では、魔法の兆候は注意深く観察されます。魔法の素質を持った子供は、部族のシャーマンや企業の学校で大切に教育されます。部族では魔法は神聖視されており、企業では慢性的な魔法使い不足にあるからです。
そのような境遇に無い者が魔法使いになることは難しいでしょう。なかには魔法は邪悪なものだと教え込まれ、無意識に力を押さえてしまうこともあります。ストリートキッズの場合は、企業のリクルーターに発見されストリートを抜け出したり、ストリートメイジに教えを請い自分のなわばりを守るために魔法を使うこともあります。
魔法が現れたばかりの頃は、魔法は「不自然な能力」であると素質を持った子供を殺してしまう社会もありました。
Magic and society では宗教界の魔法への対応について述べています。キリスト教は昔から魔法を邪悪なものだと見なしていたため、非常に対応に苦労しました。結局、「メタヒューマンは邪悪ではない。差別は許されない」「魔法には善悪はない。使う人間次第だ」「精霊は自然が姿を現したものだ。召還自体は邪悪ではない」という声明を発表しました。
ただし、精霊の召還に関しては特別な許可がない限り禁止されています。
もっとリベラルな態度をとる分派もいれば、魔法を嫌悪する原理主義的な分派もいます。
ユダヤ教では、魔法の使用は治癒や防衛に限定しています。また、安息日の使用も禁じています。ユダヤ教はメタヒューマンを平等に扱います。
イスラム世界では、魔法は広く受け入れられ、子供たちも学んでいます。スンニ派支配地域でメタヒューマン差別が起きているようですが、これは宗教的なものではなく社会的な物のようです。
シーア派は魔法を禁じており、魔法の使用は重犯罪と見なされます。メタヒューマンは受け入れられず、隣地などは日常茶飯事です。
ヒンドゥー教や仏教などは中立的な立場をとっています。いくつかの宗派は魔法使いを仲間に入れています。極東でのメタヒューマン差別は社会的な問題です。
いくつかの新興宗教も現れています。The Church of Whole Earth は都市のシャーマンなどが緩く手を結んだ団体で、母なる大地の女神を信仰する傾向があります。
もうひとつ急成長している宗教は、Universal Brotherd です。表向きは慈善団体です。この集団は明らかな魔法的なつながりは持ってませんが、彼らは魔法を使える信者に対し自分たちの潜在力を発揮するよう奨励しています。
Magic and Law は魔法と法律の関係について述べています。UCAS政府やCAS政府は魔法をに対処する法律を作る必要に迫られました。魔法を制限する法律はなんども提出されていますが否決されたり違憲判断を受けたりして制定されていません。しかしいくつかの点は慣習法として確立されています。
魔法による犯罪は、常に計画犯罪と見なされます。殺人事件の場合、はっきりとした証拠がない限り、1級殺人と見なされてしまいます。
また精霊の行った犯罪は召還者の責任となります。
憲法により自白の強要は禁止されているので、操作では「精神探査」などの呪文で得られた証拠は採用されません。オーラを読むことに関しては、指紋やDNA鑑定などと同様に認められています。
おおきな裁判所では、専門的な事態に対処するための魔法使いをおいています。この魔法使いは検死官のような地位に当たります。
精霊により得られた証拠は裁判所では認められません。
民法の分野では、呪文の著作権に関する激しい議論が起きています。呪文のデザイナーはスペルフォーミュラに関する著作権を持ち、使用者から印税を集める権利を持っています。
最後の段落は企業法について述べているのですが、どう魔法と関係があるのかよくわからないのでパス。
Magic and business は魔法の商売への応用法です。応用が進んでいるのは、ファッションやエンターテイメントと研究開発です。特に研究開発では、生物関連の研究では非常に役に立っています。
セキュリティーの分野でも魔法による保安体制を固める必要性がでてきています。
直接の力として魔法をもちいている会社もあります。アズテクノロジーはそのもっとも有名な例でしょう。
ここでは魔法の世界での有名人について述べています。もう生まれている人も結構いますね。ノーベル賞を受賞した Arthur White Eagle は今年生まれる予定です。
ここでは魔法関連の出版物とネットワークについて述べています。最初にでてきている Manual of practical thaumaturgy ってのは実はこの本のことです。表紙の GRIMOIRE のロゴの下に THE MANUAL OF PRACTICAL THAUMATURGY 15TH EDITION って書いてあるでしょ。
ここではメイジの考え方などを解説しています。
メイジは科学者によくなぞらえられます。メイジは科学的な手法をとるからです。しかしメイジは単なる科学者以上の存在なのです
まず、第一に魔法はメイジの行うことではなく、メイジそのものです。行動や考え、呼吸などすべてが魔法の1種なのです。魔法こそがメイジの生き甲斐なのです。これはマトリックスとデッカーの関係ににているでしょう。
魔法以外のことはなにもやらないかといえば、そうでもなく様々なことをやりますが、すべて物事を魔法という観点から見ます。企業勤めのメイジは複雑な金の流れに、マーシャルアーツを学ぶメイジは魔法的な攻撃や防御に、魔法を見ます。
メイジになるには、魔法の能力だけでなく、自分の才能を磨くための強い意志が必要です。メイジが少ないのは、多くの人はこのような意志がないためです。
シャーマンは、「メイジは行動せずに話してばかりいる」といいますが、メイジにとっては話すことも行動することなのです。議論はメイジにとって欠かせないものなのです。
本を読んだり、様々な呪文を覚えたり、数限りない儀式を学んだりと、メイジの生き方は非常に骨の折れるものに思われます。しかし、メイジにとっては、これがおもしろいのです。知識を得て、魔法や全宇宙の神秘を解き明かすことが目標です。
より深い神秘を探るため、メイジはメタプレーンに行くことを望みます。そのためにはイニシエイトにならなければなりません。
メイジは話すはの好きですが、黙っているべき時も心得ています。人の話を聞いたり観察したりすべき時、そして魔法や儀式を行うときです。
メイジは魔法をオーケストラを指揮するかのように使います。指揮者が楽器の音色を一つにまとめるように、メイジは自分の力を一つの目的に向け導きます。メイジは芸術家であり、魔法や精霊はその作品なのです。
シャーマンはアストラル界を生態系として見ますが、メイジは世界を作る抽象的な構造物が完全な調和をなしていると見ます。
一見どんなに混沌としたものでも、この調和はすべてのものにあるとメイジは信じています。
メイジはこの調和の中に自身を置き、人生の目的を探そうとします。メイジは道徳などは意見を異にしますが、自然をどう見るかについては一致しています。
メイジをプレイする上で覚えておくべきことは、魔法が人生の中心であるということです。メイジは宇宙の内なる性質や自分自身を知ろうと常に学習しています。世界をあらゆる方法で見ることができるようになるまで、この知識の探求は続きます。こうしたメイジの性質を覚えおき、キャラクターがどのように世界を捉えているか理解していれば、ふさわしいロールプレイをすることができるでしょう。
シャーマンの道はメイジの道を大きく違います。
シャーマンをプレイするに当たって一番大切なのは、シャーマンとトーテムの関係を理解することです。シャーマンの能力はトーテムから得たものです。伝説によると、誰でも自分を導いてくれる精霊がいるようです。シャーマンは特にその力が強いものなのです。
では、みなが魔法を使えてもよさそうですが、そうではありません。なぜでしょうか?
シャーマンとそれ以外の人々の差は、トーテムの存在に気づいているかどうかです。シャーマンを目指す者は、トーテムの存在を感じ取ろうと努力します。トーテムの存在を感じ取れたら、次はコミュニケーションをとることを学ばねばなりません。
シャーマンをトーテムの関係は、主人と召し使いの関係では有りません。むしろ、ともに働く親しい友人のような関係です。シャーマンの性格はトーテムの性格と似たようなものとなります。(あるいはトーテムの性格がシャーマンの性格に似ているのかもしれません。)トーテムと正反対に行動しようとするシャーマンもいるかもしれませんが、本質はトーテムと同じなのです。トーテムを否定することは自分を否定することです。トーテムを否定して魔法が使えなくなるのは、トーテムが協力を拒否するのではなく、自分の中で葛藤が起きているからなのです。
トーテムの本質は常に議論の的です。人間に興味を持ったフリースピリットでは?とか、シャーマンの無意識の集合体では?などなど。
しかし、シャーマンにとっては、これらは無意味な疑問です。いっしょにいる限り何の問題も無いわけで、その存在を疑うことは、魔法を失うことにつながるのです。
トーテムといつどこでつながりができるのかも議論の的です。トーテムが個性をもとにシャーマンを選ぶという考えと、シャーマンは生まれたときからトーテムに選ばれており、トーテムのためにそのような個性を得るという考えがあります。
シャーマンとメイジの差はトーテムの存在だけではありません。The way of mage でも触れましたが世界観も大きく異なります。メイジはアストラルを非常に抽象的なものとして見ます。
シャーマンはさまざまな生命体に満ちている生態系として見ます。アストラル界は物質世界の生命のすべての源であり、尊敬の対象なのです。
シャーマンはアストラル界のさまざまなものに宿っている精霊と会話することにより、物事を学びます。
マンデインやメイジは動物や自然を道具とみなしますが、シャーマンは友人とみなします。精霊は命令するものではなく、説得する−時にはおだてたり騙したり−しなければならないものなのです。
シャーマンも自然を資源とみなします。食物連鎖の一員として自然を利用しますが、マンデインとの差は、すべてのものに精霊が宿っていることを意識しているか否かです。イニシエイションをしメタプレーンにいけるようになるとその思いはより強くなります。
シャーマンにとってメタプレーンに行くことは、メイジより大きな意味を持ちます。トーテムの住む世界へ自由にいけることは、トーテムや自分自身への理解を深めることになるからです。
メイジのようにシャーマンも一つの大きな原則を持っています。シャーマンは世界は知性のある生命に満ちていることと、トーテムとの関係を常に意識していなければなりません。シャーマンのキャラクターを作る際には、シャーマンの個性とトーテムの個性には共通点があるということを覚えていてください。(一見違っていても深いところでは同じなのです。)このことを覚えていればキャラクターをより深く理解しすばらしいロールプレイができるでしょう。
Enchanting は呪物や収束具を作るためのルールです。この項は、Thalion さんが、Niftyserve RPGフォーラム シャドウラン会議室に載せたものを転載しました。
まぁ「さりおじさんの日曜呪付」とでも言いますか(^^)、Grimoire-IIの Enchanting について調べましたんで、ちとまとめてみようかと思います。
因みに、以下の訳語は私が勝手に考えてつけたものなので、もし(^^;) Grimoire-II の日本語版が出た場合(出て欲しいなぁ)、違う名称になる可能性が高いです。
| Enchanting | 呪付 |
| Talismongering | タリスモンガリング |
| Alchemy | 錬金術 |
| Radical | 反応基 |
| Fomula | 公式 |
| Material Basis | 基本素材 |
| Alchemical Materials | 錬金術素材 |
| Telesma | テレスマ |
| Orichalcum | オリハルコン |
| Arcana | アルカナ |
GR-II で新しく導入される魔法的スキルで、魔法的物品の取り扱いや分析、作成などで用いる技術で、concentration(集中化)としてTalismongering(タリスモンガリング)、Alchemy(錬金術)、Artificing(呪品工作)の3つがあります。以下の項目で「必要」と書いてある技術はすべて concentration しない Enchanting のままでも使えます。
Talismongering(タリスモンガリング)
これは様々な呪品の材料を集め、それを精製し、使用可能な状態に管理する為のスキルです。またこのスキルでは他にも魔法的物品の分析をしたり、Fetish(呪物)や Ritual Material(儀式素材)を作ることが出来ますが、Foci(収束具)や Lock(固定具)は作れません。ただしそれを行うためにはそれ用の特殊な器具やちょっとしたお店サイズの面積を占有する様々な工房が必要だったりします。このスキルだけは Mundane (非魔法的能力者)でも習得できます。
Alchemy(錬金術)
精練された材料を魔法的に活性化させ、Radical(反応基)と呼ばれる状態にするためのスキルです。この作業は非常にデリケートで人手と時間と設備(最低でもお店クラス)が必要です。このスキルによって材料は魔法活性を得て、様々な魔法的物質となります。この技術で作られるのがアルカナやオリハルコンです。このスキルは Mundane には習得出来ません。
Artificing(呪品工作)
様々な(魔法的/非魔法的)材料を加工し、組み上げて最終的に使用可能な Foci や Lock を作るために必要なのがこのスキルです。また Foci のボンディングにもこのスキルが必要です。このスキルは Mundane (非魔法的能力者)には習得出来ません。
Foci(収束具)は以下の工程を踏んで作られます。
Fomula(公式)をデザインする
Foci はいきあたりばったりで作れるようなものではありません。これは一種の芸術なのです。それも計算ずくで行わなければならない芸術です。そのためにはまず設計図をひかねばなりません。それがこのデザインです。これを作るためには Magical Theory(魔法理論) が必要です。これは大体オリジナル呪文の設計と同じ考え方です。公式は何度でも流用できますが、タイプやフォースの異なる Foci をデザインする為には全く最初からデザインしなければなりません。
出来合いの公式を売っている場合もあり、これを買って来て使うことも出来るでしょう。運が良ければフリーやシェアウエアになっているものがマトリックスで手に入るかも知れません。
材料を集める
材料は大きく分けて2つに分類されます。Material basis(基本素材)、あるいはテレスマ(Telesma)と呼ばれる Foci の元になる物体(例えばバッジとかピン、剣、ワッペンその他諸々)と、それの魔法的親和性を向上させる為の材料である Alchemical Material(錬金術素材)です。Alchemical Material には先程 Alchemy(錬金術)の項目で説明した魔法的素材が使われます。ステーキに例えて言うなら牛肉が Material Basis、ガーリックやペッパーなどの調味料がAlchemical Material に相当します。肉だけでも確かにステーキですが、調味料があったほうがはるかに美味しくなります。
基本的には Material Basis だけで Foci を作ることは出来ますが、そうすると呪付自体が難しくなったり、ボンディングの時のカルマコストが高くなり、あまり「美味しく」ありません。大抵の場合はこの Alchemical Materialを追加して作ります。
言い忘れましたが、Material Basis を全くの最初から自分の手作りで作ると、やはり呪付しやすくなったり、ボンディングのカルマコストが下がったりします。
呪付する
ここで Enchanting あるいは Artificing のスキルを使い、作品に魔力を入れる為の器となる能力を与えます。これは儀式の一種です。この過程を経た Foci はあとはボンディングするだけで使えるようになります。 Alchemical Materialを使っている場合は、その量に応じてこの判定の難度が下がります。
ボンディングする
ここでカルマを払ってボンディングします。作りたての「バージン」Foci は同程度の中古品よりは少ないカルマでボンディング出来ます。ただしこの過程でも Enchanting あるいは Aritficing のスキルが必要です。ただし、このスキルを持っている者が違う者にボンディングしてあげることも出来ます。ただしこの場合にカルマを支払うのはボンディングしてもらう人です。そこまで世の中甘くありません(^^;)。
....とまぁこういう過程で作られる訳です。これをあてはめると、最初からFoci(収束具) を持って生まれて来たキャラクタは、多分どっかの Enchanter の所まで行って、ボンディングして貰った経験があるはずです。更に、ランなどで入手した Foci などを自分のものにしようとした場合、普通のタリスモンガーでは役不足であることがお分かりいただけると思います。彼らに出来るのは、その Foci がどれほどのものであるかを計測するだけで、実際のボンディングにはマジカルアクティブな Enchanter が必要だという事になります。まぁ中にはマジカルアクティブなタリスモンガーもいる筈ですが、普通のコンタクトについてくるあの人は Mundane ですね。
(転載終わり)
ロンドンソースブックを持っていないのでよく分かりません。解説は略させていただきます。
Elemental Adept は新しいアデプトです。シャーマニックアデプトのメイジ版のような存在です。キャラクター作成時に選んだエレメンタルとそのエレメンタルに関連した呪文のみ操ることができます。
ここにはフィジカルアデプトの追加能力が載っています。しょーもない能力しか追加されていません。どんどん色物になっていくような...
これは儀式魔法の誘導素材の拡張ルールについて解説しています。
これはDNAなどがなくても、ある程度目標に近いものがあれば、それを誘導素材にして儀式魔法をかけられるというルールです。たとえば、常につけているアクセサリーなどは+4、よく使う武器は+8といった修正で誘導の判定を行います。
これは体から得た組織がどのくらいの期間有効かという指針を示すためのルールです。何もしないと、(エッセンス)時間しか役に立ちません。簡単な儀式を行う(魔術技能で判定)と、成功数倍できます。特別な儀式を行うと、永遠に有効です。
この章は上級魔法使いイニシエイトについて述べています。
イニシエイトとは魔法使い(含むアデプト)の上級職のようなものです。イニシエイトになると、メタマジックの使用、メタプレーンへのアクセス権、魔力の上昇などがあります。
イニシエイトの強さをはかる物としてグレード(Grade)があります。グレードは0から始まりカルマを払うことにより1点づつのびていきます。普通の魔法使いがイニシエイトになるにはグレード0になるとみなします。魔力の値やアストラル空間の反応力がグレード分だけ増える、アストラル空間の行動にボーナスを得る、などといった特典があります。
グレードをのばすのに必要なカルマは Initiation costs table を見てください。Cost の右側のかける数は、オーディール(ordeal)をすると0.5下がります。普通の魔法使いがイニシエイトになるには、マジカルグループに入りオーディールを行って節約してもカルマは12点必要です。一人でイニシエイトするには18点必要です。
オーディール(Ordeals)というのはイニシエイトの行う試練のことで、何らかのペナルティーを受けることによりグレードをあげる際の必要なカルマを下げることができます。オーディールには次のような物があり、オウス以外は何度でもとれます。
イニシエイトはメタマジックという6つの特殊な能力を持っています。
イニシエイトは簡単な儀式をしながら呪文を唱えたり精霊を召還することで、意識を効率よく集中することができ、効果を高めたりドレインを抑えたりすることができます。これがセンタリングです。伝説にでてくる古代のシャーマンや魔法使いたちが、踊ったり瞑想したりしていたのは、ただの迷信ではなく精神を集中するためだったのです。
その簡単な儀式は、次のような物が例として挙げられています。
これらの儀式はそれぞれに対応した行為の技能が必要で、これをセンタリング技能と呼びます。センタリング技能は特殊技能に分類されます。上に挙げた以外にも儀式を作り出すことができますが、対応する技能が他の場面で役に立ってしまうような儀式は認めてはいけません。「銃を撃ちながら集中」とか「はんだごてを当てながら集中」ということはできないのです。ただし、金を稼げる程度ならば認めてもいいでしょう。「歌唱」と「演奏」技能でバンドを組んで生活をしていても、その程度ならば何ら問題はありません。ようはゲームバランスの問題です。
センタリングを行うには、呪文を唱えたり精霊を召還したりする直前にセンタリング技能による成功判定が必要です。目標値は、行う行動の目標値に応じて上がっていきます。また、この判定には簡易動作を要します。といっても、判定自体は簡易動作で終わっても準備にはそれ以上かかることがしばしばあるので、戦闘中に使うことは難しいでしょう。このあたりはGM判断となりますが、「1小節歌うだけで精神集中」なんてことは認めたくありません。(簡易動作だとシャウトして終わりか(^^;)
センタリング技能の判定の成功数は次のどれか1つに使えます。
例外的に、フィジカルアデプトは修正を減らすためにしかセンタリングを使えません。そのかわりに、魔法関係だけでなく肉体をつかう技能の成功判定にも使えます。歌いながら隠れたり弓をうったりするのはちょっと間抜けですが。
例)イニシエイトのメイジ、マイケルはビルの屋上にいて下を通るターゲットにマナボルトを使おうとしています。ここで彼はセンタリングを行おうとしました。彼のセンタリング技能は「エレキギター」でレーティングは5です。エレキギターによる演奏は多少の時間がかかりますがターゲットが視界外にでるまでにはしばらくあり、こちらの演奏音が他人に聞こえる心配もありません。
ターゲットの意志力は3で、マイケルの体調不良(Lスタン)以外に修正はありません。つまりは目標値4です。唱える呪文はフォース6で、このときセンタリングの目標値は4になります。センタリングによる技能判定は幸運にも4個成功しました。このときマイケルは「余分な成功を2つ」「ドレイン抵抗に成功2つ」「目標値を1下げる(あくまでも減るのはプラス修正のみでもとの値以上には下がらない)」のどれかを選べます。
ここで彼は「余分な成功2つ」を選びました。ところが運を使い果たしてしまったのか肝心の魔法の判定に失敗してしまいました。このようなときはセンタリングで得た余分な成功は無駄に終わってしまいます。彼が1つでも成功していたら、成功数は3となりほぼ間違いなくDダメージを与えることができたでしょう。
クイックニングは呪文固定具を使わずに呪文を維持する方法です。そのかわり呪文を維持する際にカルマを払わなければならず(しかも払うカルマは1ポイントではすまない)、さらに維持している間ずっとアストラル知覚で呪文を監視していなければなりません。「なんだ、それなら固定具を使うより不便じゃないか」などと思うかもしれませんが。クイックニングには次の2つの利点があります。
呪文固定具にはどんなレーティングの呪文を込めても、解除する際には固定具のレーティングを使うためにレーティングは1となります。それに対しクイックニングされた呪文の解除の際のレーティングはもとの呪文と同じで、強い呪文を込めれば破られにくくなるのです。
呪文固定具に込められた呪文を解除するためには、固定具を壊すか術者とのつながりを絶ってしまえばよく(というか込められた呪文そのものを解除することはできない)おまけに前述したとおり目標値は非常に低く、物理呪文の場合術者に直接ダメージがくることもあります。それに対し、クイックニングの場合、そもそも呪文しかないので呪文をぶつけて解除することはできず、後で解説するディスペリングかアストラルで呪文を殴り倒すしか方法はありません。そのためアストラル爆撃の心配はありません。
呪文固定具は収束具の制限に縛られますが、クイックニングの場合カルマの限りいくつでも呪文を維持できます。
クイックニングするには、通常の呪文詠唱より余分な時間とドレイン抵抗が必要です。実際の手順は次のようになります。
呪文の成功テスト普通に成功テスト。 ↓ 普通のドレイン抵抗ここで気絶したら当然失敗 ↓ 一定時間維持気合いを入れて呪文を唱えるほど長くなる。 ↓ カルマを支払う余分に支払うことで解除の際の目標値が上昇。 ↓ 2回目のドレイン抵抗維持を途中でやめてカルマを支払わずにクイックニングを中止することもできるが、このドレイン抵抗は必要。
ちなみに、これらの判定にはセンタリングを使うことができます。
普通の魔法使いは、維持されていたりクイックニングされていたりする呪文を解除するには直接アストラルで殴るしか方法がなく、常に呪文に殴り返される危険性をはらんでしました。
ディスペリングは安全に呪文を解除するためのものです。魔術技能+マジックプールで技能判定を行い2個成功ごとに呪文のフォースが1下がり、何度か判定を繰り返して0になったら呪文は解除されます。ディスペリングを試みるとその呪文を唱えたかのようにドレインに抵抗しなければなりませんが、殴り合うよりは遙かに危険性が小さいです。(殴り合った場合相手のダメージは(フォース)(ドレインレベル)ですが、ドレインは(フォース/2±ちょっと)(ドレインレベル)で、目標値は約半分となります)
多くのRPGの呪文解除と同じように、永続する効果は変化しません。傷口が開いたり、知った情報を忘れたりはしないのです。(治療が完了する前に呪文を解除したならば、傷口は開いてしまいますが)
ちなみに、グレードにより解除できるフォースに制限があります。
マジックプールによる呪文防御を強化をしたものがこのシールディングです。シールディングはほとんど呪文防御と同じですが、割り振ったダイスの数のぶん相手の呪文の目標値が上昇する点が異なっています。ちなみに、これは能力値で抵抗する呪文にしか効果はありません。以外と地味な能力ですがかなり使い勝手がある能力ではないかと思います。
魔法使いはアストラルのオーラを"読んで"様々な情報を得ることができます。マスキングというのは自分のオーラの情報を変えてしまう能力です。具体的に言うと、自分のオーラを魔法使いでないように変更することができるのです。収束具を隠すこともできます。さすがにアストラルアクティブの間はマンデインのふりをすることができませんが、普通の魔法使いのふりをすることができます。
これらの変更はイニシエイト以外には決して気づくことができません。イニシエイトも気づくためには判定が必要で、魔力どうしの対抗判定をし「成功数+自分のグレード」が「相手のグレード」以上にならなければなりません。通常この判定は無意識のうちに行われますが(特に意識しなければイニシエイトは自分のオーラを隠したままで生活します)、気合いを入れて見破られないようにすることもできます。(オーラに関する詳しいルールは基本ルール日本語版P147/英語版P145「アストラル投射/Astral Perception」とThe Grimoire P90に載っています。)
アンカリングは呪文を場所や物にかけて発動を遅らせたりする能力です。遅らせる時間をあらかじめ決めることもできますし、探知呪文を一緒に唱えて発動の引き金に使うこともできます。
アンカリングをする前に、呪文をかける場所や物の準備をします。込める呪文のフォース分だけカルマを支払わなければなりません。そのかわり一度準備した物は何度でも再利用できます。準備時間は、エンチャンティング(enchanting)技能(新しくGrimoireで追加された収束具などを作成する技能)の成功数によって決まるので、もっておいた方が便利でしょう。
アンカリングで呪文を唱える際には呪文ごとに「リンク」を張らなければなりません。リンクの役目はスイッチと配線だと思えばいいでしょう。リンクを張るごとにドレインが上がります。リンクには以下のような物があります。
込める際の目標値は込める物や場所に左右され、もとの目標値は無視します。また発動する時には、新たな発動判定が必要で、このときはもとの目標値を使います。
ダメージを与えるタイプの操作呪文などをアンカリングに使うと特殊な効果があり、武器にかけると武器のダメージレベルが呪文のダメージレベル分増加し、パワーが呪文のフォースの半分だけ増加します。
例)イニシエイトのメイジ、マイケルは不意打ちに備えてお守りを作ろうとしています。込める呪文は、《弾丸探知4》+《物質障壁6》で、お守りの効果時間はランが完了するまでの30秒間に設定しました。このとき準備に必要なカルマはフォースを合計して10点です。また必要なリンクは
《弾丸探知》にテンポラルリンクとスペルリンク
《物質障壁》にアクティベイションリンク、テンポラルリンク(発動した後)、スペルリンク
の計5つとなります。エンチャンティング技能で判定を行ったところ準備に必要な時間は15分でした。彼は金でできたお守りを用意しました。天然の金属を使った場合呪文の目標値は5となるので、呪文は両方とも目標値5で判定します。このとき2つの呪文+5つのリンクで7個の複雑動作を費やします。しかし、これらの呪文はリンクによってつながっているので、1つの呪文と見なされすべての手順が完了するまでマジックプールは回復しません。
さて、呪文の成功判定は難なく成功しましたが問題はドレインです。リンクによって《弾丸探知》は4段階《物質障壁》は5段階アップして、それぞれ7D、13Dとなります。絶対1回目で気絶しそうですが、ここは解説の都合上(^^;生きていることにしましょう。
まず、アンカリングが成功した直後に《弾丸探知》が発動します。発動は成功し効果範囲は半径10mとなりました。実際に銃弾が飛んでくると、このお守りから10mのところで《物質障壁》が発動しますが、このときの判定には多少の注意が必要です。
なぜなら調子に乗って効果範囲を10m以上にしてしまうと弾丸は障壁の内側にいることになり全くの無駄になってしまうからです。だから、《物質障壁》の効果範囲を小さめに抑えるか、《弾丸探知》の効果範囲をめいいっぱい広げておかなければなりません。
アンカリングには他にも細かいルールがありますが、ここでは省略します。理由は単に面倒なだけです。どうもアストラルがらみのルールは面倒なのが多い...
魔法使いの中にはサイバーウェアを入れて魔力の値が下がってしまっている者もいるでしょう。4以下になっている人、残念ながらあなたは永久にイニシエイトになることはできません。これは避けるには、魔力が4以下になった時に(2以下になった時にさらにもう一つ)ギアスをとらなければありません。
ギアスをとると呪文の詠唱やドレインへの抵抗に制限が加わります。この制限を破っている限り魔法関連のすべての目標値が上昇します。以下はギアスのリストです。
私は「〜〜なりません」と書いていますが原文は「If he does〜,the geas is broken.」となっています。決して制限以外の呪文が唱えられないわけではないことを覚えておいてください。(だからといって軽々しく唱えるのはロールプレイ的にはお勧めできませんが)
マジカルグループとは魔法使いが主に技術の向上を目指して集まった集団のことです。マジカルグループに所属する魔法使いはイニシエイトのグレードを上げる際払うカルマを減らすことができますが、あるストリクチャー(strictures)を守らなければならなければなりません。ストリクチャーはグループごとに次のリストの中からいくつかが選ばれます。
ある魔法使いがこれらのストリクチャーを破った場合、他のメンバーがその魔術師のオーラを読むと必ずばれます。その魔法使いは魔力による判定を行い成功すると、お咎めなしとなりますが、失敗した場合グループは次のどちらかを選ばなければなりません。
アストラルコンタクトを組み直すのは、一からマジカルグループを作るのと同じ作業であり大量のカルマと時間を要します。ですから、ストリクチャーを破ると、正当な理由と、カルマと時間を埋め合わせられるだけの何かがなければ、追い出されてしまうでしょう。
こうしたストリクチャーの他にカスタム(custom)という制限があります。こちらはそれほど厳しくなく1回だけで即追い出されるなどということはありません。ストリクチャーが魔法的な制限であるのに対し、カスタムはマジカルグループのより具体的な目的や性格を決めます。ルールブックには「自然を守る」「会社の規則に従う」「メタを狩る」などの例が挙げられています。
マジカルグループはイニシエイションのコストを下げるだけの組織ではなく、様々な研究を行っています。当然研究には金がかかりますが、グループの経済状態は便宜的にランナーの生活様式と同じように「最上流」「上流」...「路上」と表されます。
金があるグループほどグループ専用の研究室、魔法陣または巫術小屋、錬金術書などの装備が豊富で、儀式魔法の素材を安く売ってもらうこともできます。これらの運営費はメンバーの頭数で割ってそれぞれが負担するか、企業や政府などのパトロンに頼ります。(もちろんパトロンは研究や運営に口を出しますが)
パトロンとして有名なのはティルタンジェルのハイプリンスで、フィジカルアデプトの暗殺者集団であるマジカルグループに援助をし、配下の秘密警察も別のマジカルグループに援助をしているようです。
PCがマジカルグループに入ろうとするには次のような段階を踏む必要があります。
強力な魔法を使うには大量のカルマが必要 ↓ 節約するためにマジカルグループへ ↓ いろいろな制限。破ると絶対ばれる上、破門されると、GMは自然にPCをコントロールできます。良くできたルールですね。
基本ルールでは、精霊の形態はアストラル体(astral form)と出現体(manifest form)がありましたが、グリモアでグレートフォーム(great form)が追加されました。
元素精霊がグレートフォームになると巨大な出現体のような姿をとります。さらに、周囲に強力な効果を及ぼします。例えば、火の精霊は付近の物を片っ端から燃やし、空気の精霊は身動きがとれないぐらいの突風を吹かせたりします。また、《包み込み》を範囲呪文のように及ぼすことが出来るようになります。
自然精霊がグレートフォームになると、なんとドメインを横切って移動することが出来るようになり、さらに(人界の精霊以外は)《ストーム(storm)》のパワーを行使できるようになります。《ストーム》は嵐を起こして広い範囲内の人間に(フォース)Sのダメージを無差別に与える強力なパワーです。
グレートフォームを召還するには、アストラルクエストをしなければなりません。ですから、イニシエイトにしか召還できません。
精霊がスタンダメージで倒されると、Disruptedという状態になります。この状態になると、精霊はそれぞれのメタプレーンに帰ってしまいます。しかし、精霊の召喚制限の数には数えられてしまいます。この状態から戻るのには、28−(レーティング)日かかります。
サービスを1つ消費することで、精霊の傷を癒すことができます。また、それとは別に、戦闘状態に無ければ、1分に1マスずつ回復していきます。
これは、元素精霊の追加ルールです。すでに召喚した精霊に追加のサービスを得る方法や、失ったフォースレーティングを取り戻す方法が載っています。
自然精霊の追加ルールで、ドメインについてのルール明確化がなされています。また、Search と Storm のパワーについての解説もあります。
アライというのは使い魔の様な精霊です。アライは儀式で作り出すことで召還し、その際に召還素材と魔力の能力値1点と大量のカルマを消費します。
アライのパワーは以下のような物です。
先にも書きましたがアライの召還には大量のカルマを消費します。たとえば、フォースが4のアライの召還にはそれだけで30ポイントのカルマを使います。能力値を増やしたり技能を伸ばしたりするには更にカルマが必要です。
アライは主人が意識不明になると逃げ出すこともあります。また、通常の精霊と同じように消滅(banish)されることもあります。アストラル戦闘で傷つけば消えますし、精神ダメージがたまると"disrupted"になってしまいます。コストの割にはあっさりと死にやすいので、かなり使いにくいかもしれません。
ウォッチャーはグリモアで追加された精霊に関するルールのなかでもっとも使えると言われています。
ウォッチャーの召還技術はMITM(マサチューセッツ工科&魔法大学)で開発され世界中に広まりました。今日では世界中の魔法使いがその召還方法を知ってします。
ウォッチャーもやはり精霊の一種です。"a simple little spirit"としか書いてないので、どんな姿をしているのかはよく分かりません。扉にあるイラストでは「羽の生えた目玉(^^;」(20匹ぐらい飛んでる(^^;;;)で、次にあるイラストでは「身長50cmぐらいの小人」です。
まあ、どんな姿形をしていても、"Whatever a watcher may be,a magician can conjure one and give it simple task to perform."と書いてあるので気にしないようにしましょう(^^;
ウォッチャーはアストラル空間を離れることは出来ません。実体化の能力は持ってはいませんが、実体化もどき(物理空間に姿を現す。実体はなくメッセージを伝えたりする以外に物理空間に影響を及ぼすことはできない。)はでき、物理世界のことを見聞きすることもできます。
ウォッチャーの能力値は全てフォースと同じです。しかし、実際の知能と知力の能力値は一致しません。自分の課せられた仕事以外の物や、生命や魔法に関する物や以外に対してはただの馬鹿で、未知の出来事にはまともに対処できません。よく訓練された犬程度、または車両に載っている人工知能と同じくらいでしょう。
ウォッチャーは使役する時間(単位:hour)を決めて召還します。召還のテストの目標値はその時間で、成功2個ごとにフォース1を得ます。ドレインは「(時間×フォース)L精神」ですが、フォースを意図的に落としてドレインを軽くすることもできます。また、ウォッチャー収束具(精霊収束具と同じ値段)を使うと追加ダイスを得ることが出来ます。使役時間はカルマか儀式素材を使うことで日数単位にすることが出来ます。
ウォッチャーの出来る仕事は以下のような物があります。元素精霊と違って時間内ならいくらでも頼むことが出来ます。
召還者が怪我で気絶したりすると精霊は逃げ出します。そのとき、本来存在していた場所に戻らずに物質界に留まることがあります。それをフリースピリットと言います。彼らは独自の意志や知能を持ち行動します。目的はさまざまで、人間をからかって遊んでる者、人間を怖がらせようとする者、地球を自然破壊から守ろうとする者、物欲を満たそうとする者等がいます。
基本的には彼らは元の精霊のパワーを引き継ぎますが、逃げ出したときにいくつか新しいパワーを得ます。以下はそのリストです。
さらにフリースピリットを特徴的にしている物があります。それは true name です。この true name さえ知られなければ決して死んだり支配されたりする事はありません。しかし、これを知られるとマンデインにさえ支配されてしまうのです(ただし召還技能を持っている必要あり)。このあたりのルールは Awakenings で明記されているのでそちらを見てみるとよいでしょう。
フリースピリットはゲーム中では重要なNPCとして出てくることが多いです。サプリメントなどにも顔を出しており、有名な者としてはヤマテツの第二株主をやっているバカタップという者がいます。
アストラル空間での追加ルールとしては、まず1つめはアストラル投射中の物質世界とのコミュニケーションについてです。魔法使いは姿を物質空間にあらわすことができ、物質空間にいる人間に話し掛けることができます。
基本ルールでアストラル空間と呼ばれていた所は実はアストラル空間のごく一部でしかなく、実際はもっと広大な空間であることがグリモアで述べられています。この空間はより高次の次元であり、魔法使いはイニシエイトしか出入りできません。この空間をメタプレーンと呼び、いままでアストラル空間と呼んでいた場所を「イーサリックプレーン(etheric plane)」と呼びます。ただし、あまりメタプレーンが話題に上ることは少なく、通常アストラル空間はイーサリックプレーンのことを指すと考えてもあまり問題はないでしょう
Backgroung count はアストラル空間のノイズをあらわす選択ルールです。魔法的に汚染された地域(虐殺があった場所や元監獄など)では汚染度に応じてレベルが定められています。その地域内では、魔法関係の目標値がレベル分のペナルティーを受けます。
アストラルからオーラを見ることによりさまざまな情報を得ることができます。これはどの程度の情報を得られるかの指針です。
ここではアストラルでの戦闘のルールが明確化されています。プールやアーマーなどについて述べています。ドラゴンはアストラル空間でもアーマーを持っています。Never deal with dragon!!
アストラルでのセキュリティーについて述べられています。
Wards はアストラルに張るバリアーです。Wards は魔術技能を使い儀式により作ります。呪文と違う点は、材料費がかかる、持続時間が長い(時間単位、材料を使っただけ時間が延びる)などです。
Astral patrolling は召喚した精霊が侵入者を発見する際の判定方法が詳しく書かれています。カバーしている空間の広さや状況、進入者がアストラルアクティブかどうかで修正がかかります。
アストラル空間のより高位の次元がメタプレーンです。メタプレーンはいくつかに分かれています。現在知られているのは8つで、精霊の種類に対応した地(earth)、水(water)、火(fire)、空気(air)、人界(the man)、地界(the land)、気界(the sky)、水界(the waters)です。そのなかはさらに細かくプレス(Place)という場所に分かれており人間のいける現在知られているプレスは、バトル(battle)、カリスマ(charisma)、デスティニー(destiny)、フィアー(fear)、ノリッジ(knowledge)、マジック(magic)、スピリット(spirits)、シタデル(citadel)があります。ちなみに精霊は召還されるまではそれぞれのメタプレーンにいます。
魔法使いがメタプレーンに行くのは、必ずアストラルクエストを行うときです。メタプレーンは「ちょっと覗いてみる」などということができません。メタプレーンに行くと自動的にアストラルクエストになってしまいます。それだけメタプレーンは危険な所なのです。アストラルクエストの本来の目的には以下のような物があります。
アストラルクエストはまず最初にDweller on the threshold という者(物?)のテストを受けた後様々なプレスを渡り歩き最後にシタデルに行くことで目的は果たされます。シタデルで精霊と戦ったりトゥルーネームを知ったりします。
それぞれのプレスでは、そのプレスにふさわしい技能や能力値を使って抵抗テストを行います。ダメージレベルは目的により決まるアストラルレーティングを用い、ダメージコードはそのプレスによります。アストラルクエスト中に被ったダメージは実際にダメージで場合によっては死に至ることもあります。
GMは抵抗テストの代わりにロールプレイを行うことができます。例えばバトルのプレスでは通常は(クエストレーティング)Sのダメージに近接戦闘の技能で抵抗するだけですが、実際に人間や精霊やクリッターなどと戦わせてもかまいません。
この項は、MAT.Nさんが、Niftyserve RPGフォーラム シャドウラン特集会議室に載せたものを転載しました。
TOXIC BEINGSの章で解説されているのはシャーマンの一種です。ただし、NPC専用ですが。
その一つが"TOXIC SHAMANS"です。彼らは通常のシャーマンでは精霊を呼び出すことができない「高度に汚染された」地域で"TOXIC SPIRITS"を呼び出すことができます。(TOXIC SPIRITSはねじくれた形を示すらしい)
ただ、同じ「汚染された精霊」を呼び出す彼らですが、方向性としてはほぼ正反対ともいえる2つのタイプにわかれます。
第一が"Avenger"
彼らは「怒れる者」です。彼らは環境汚染をひきおこした人間に対する復讐者としてあらわれました。その考えかたは激しく、人間を地球の癌とみなしています。それを退治することが自分自身をも滅ぼすことになろうとも、それは喜びとするところとなります。トーテムとしてはWilderness(野外)を選ぶ傾向があるのもうなずけますね。
第二が"Poisoner"
彼らは「汚染の子ら」です。汚染された環境こそが故郷であり、それを広げることを望みます。しばしばメガ・コープと行動を共にしていたりもしますが、Poisonerにとっては汚染環境の限り無き拡大こそが目的なので、いずれはそごをきたすでしょうけど。
人間を眼中におかないというてんでは、Avengerと実は同じだったりします。トーテムとしてはUrbanを選ぶ傾向がありますが、トーテム特徴(たとえば犬のトーテムは友人や家族を大切にしますが、Poisonerだと逆になります。ううむ。しかしネズミとかってどうなるんだろー)
そして、もう一つがINSECT SHAMANSです。
昆虫をトーテムとするシャーマン達です。こいつらの特徴は、一口でいえば「エイリアン」。まあ昆虫ですからね。彼らが呼び出す昆虫精霊というのが、なかなか個人的には格好いいと思うのですが、それは次回にて。
TOXIC SPIRITはTOXIC DOMAIN(汚染地域)で召喚されます。ここでは通常のシャーマンは精霊を召喚出来ないか、あるいは無理をする事になります。
それを再現するためのルールとしてBackgroundという設定があります。「聖なる山」とか「呪われた地」とかの再現のためのもので、設定されたレベルが”魔法的な”行動(例えばアストラル戦闘とかも)のTN(Target Number)(難易度)に+されます。
(しかし、この項目の説明って、「まあ、放射線測定の時の宇宙線みたいなもんだわな」と書いて有るんだが、こういう説明で納得できるっていうのは凄いな。さすがは科学解説本の国・・なのだろうか)(^^;)
そしてTOXIC SPIRITはこのBackground(この場合は汚染度)によってさらに強くなるという凶悪な設定もあります。高度汚染地域でTOXIC SHAMANの相手はしたくないものですねー。
さて自然精霊にはSprits of Man(人界の精霊)というものがあります。都市の精霊とかですね。で、都市環境というものは大体においては大なり小なり汚染されていたりするわけです。では、都市の精霊は皆、TOXICなのでしょうか。そんなことはないですね。
実はSpirits of Manにおいては「そこの住人の状態がヒドイ事」と「場所の汚染が進んでいる事」の両方の条件が必要となります。人界の精霊だけに人の状況に左右されるわけですね。(人々の状態がヒドイという事例では、スラム/ゲットー<例えばアウシュビッツ>などがあげられていました。)
Insects Shamanは昆虫精霊を召喚するシャーマンですが、きわめて稀な存在です。と、いうのはこの昆虫精霊というやつは、この世界には通常は存在しない「他の」メタ・プレーンの存在であり、シャーマンがみつけないかぎり、こちらには来られないからです。
このため、昆虫精霊がこの世界に存在するためにホストとしてシャーマンの身体が必要であり、シャーマンの肉体と昆虫精霊が合体混合した独自の形態をとらなくてはなりません。(Flesh Form Spirits)これがどのようなものかはグリモア101ページかれあ106ページにかけてのイラストを御覧下さい。映画「ザ・フライ」みたいな連中がいますね。これがFlesh Form Spiritsとなった昆虫シャーマンです。
昆虫精霊ではHive Spiritsが一般的です。(群居性とでも、あとの例からわかるとおり、かならずしも社会性昆虫ではありません)代表例としては4つあげられています。
Ant(蟻)、Fly(蝿)、Termite(白蟻)、Wasp(すずめ蜂)。
これらHiveの昆虫精霊には現実世界の昆虫と同じく役割による分化があります。とくにはっきりしているのがAntとTermiteであり、Worker,Soldier,Queenがあります。このうちQueenはGreat-Form Spiritsの扱いとなり、通常の精霊のパワーとは別に女王ならではの二つのパワーなども設定されているすぐれものです。(この世界の昆虫のコントロールと特殊なフェロモンにより人間を操る能力がある)
また、Queenを召喚できるシャーマンは Great-Form Spiritsを召喚できることからイニシエイトということになります。しかし、Queenの召喚は場合によってはシャーマン自身の身体を破壊してしまうという可能性もあります。悪魔などの召喚なみの危険性です。ただ、それにみあったメリットもあり、シャーマンのThreat Rating(行為判定で使える追加ダイス)を上昇させることもできます。
昆虫精霊の召喚は場所をといません。どこででも可能です。このあたりも一般のシャーマンと大きく異なるところでしょう。
追加として設定されていますのがSolitaryの昆虫精霊でRoach(ゴキブリ)、Mantid(蟷螂)のふたつが設定されています。
ちなみにどの昆虫精霊もInsecticides(殺虫剤)が”弱点”となっています。
(転載終わり)
呪文作成のルールが載っています。実質的には、1から作れるのは戦闘呪文だけで、あとは既存の呪文を改造するぐらいしか使い道がないと思います。
なんだかんだ書いてありますが、必要なのはP119以降の表です。この中から必要なものを選んでいくことにより、効果とドレインが決まります。
例)疲労(sleep)を見てみましょう。基本ダメージはMなので、基本のドレインは(F/2)Mになります。Stun damage なので、-1 Drain target。Area-effect spell なので、+1 Drain level。よって、(F/2−1)Sになります。
また、千里眼(clearvoyance)も見てみましょう。遠くを見るのは、radically new or enhanced physical sense とみなされるので、基本のドレインは(F/2)Dです。Sustained Spell,Detection Spell Modifier,Limited Range,Voluntary Subject Required のオプションをつけると、(F/2)Mとなります。ちなみに、これはどこかに載っていたわけではなく、予想したものです。
ある効果を持った呪文を作りたい場合、基本のドレインレベルがどうなるかはGMによって判断が異なるので、1から作るよりは、むしろ既存の呪文を改造するほうがいいルールでしょう。(「この呪文はちょっとドレインがきついから、視界から接触にしよう」とか)
呪文作成における新しい概念がいくつかあります。
Range Modifiers は距離:視界の呪文も、目標と術者の間の距離によって修正をつけようという選択ルールです。
Elemental Effects は呪文のデザインの際に選べる効果の1つで、火炎や爆発などの2次効果を及ぼせるようにするものです。基本ルール中では、「火球」や「爆裂」などの呪文についています。
Spell Fomula は呪文の公式で、これさえ学べばその呪文を唱えることができます。普通はだれかの公式を写させてもらうのですが、自分で作ることもできます。
新呪文のリストです。
基本ルールと The Grimoire でつかされたすべての呪文の簡易リストです。