ゲームタイトル別インデックス(2000年まで)
[プレイステーション2][プレイステーション][ドリームキャスト][セガサターン][スーパーファミコン][その他・複数機種][総論]
■は文字数の目安です。1つで約2000字(原稿用紙5枚)をあらわします。
このほか、[by-place]に没物あり。
プレイステーション2
プレイステーション
- 北斗の拳 世紀末救世主伝説(バンダイ,2000)
原作の解体と再構築〜「北斗の拳 世紀末救世主伝説」世紀末シアターがもたらした笑いの可能性(00/12/17)■■
- デュープリズム(スクウェア,1999)
物語における主人公の意志〜「デュープリズム」がコンパクトな世界で可能にしたこと(99/11/09)■■
- 聖剣伝説 Legend of Mana(スクウェア,1999)
プレイヤーのまなざしが創るもの〜「聖剣伝説」の世界の重層性(99/09/21)■■
- キャプテン・ラヴ(東芝EMI/リッツ)
かっこわるい恋愛のすすめ〜「キャプテン・ラヴ」におけるヒーローという装置(99/05/21掲載、99/05/24改定)■■
- ファイナルファンタジー8(スクウェア,1999)
さまよえる虹色の箱庭〜「ファイナルファンタジー8」が目指したかたち(99/02/23) ■■
- アナザー・マインド(スクウェア,1998)
「プレイヤー-主人公」関係の要因分解〜「アナザー・マインド」の設定が持つ意味(98/11/21)■■
「「プレイヤー-主人公」関係の要因分解」について〜しろ様のご意見(98/11/26)
- フロントミッションオルタナティヴ(スクウェア,1998)
もの思う歯車たち〜「フロントミッションオルタナティヴ」の秘められた魅力(98/10/16)■■
- 影牢〜刻命館真章(テクモ,1998)
けがれなき殺戮者〜「影牢〜刻命館真章」が挑戦した「悪」(98/10/10)■■
- ダブルキャスト(SCE/SUGER
ROCKETS,1998)
「存在」への不安〜「ダブルキャスト」における「演じる」ということ(98/09/19)■■■
- ゼノギアス(スクウェア,1998)
RPGの限界〜「ゼノギアス」の「語り」が投げかける問題(98/03/02改定)■■
家族という檻〜「個性化の過程」の物語としての「ゼノギアス」(98/04/03)■■■■■■
補足1 親子について
補足2 エリィという「人間」
「エリィという「人間」」について〜温州みかん様のご意見(98/04/30)
おとぎ話を越えた果てに〜「ゼノギアス」というゲームの意味(98/04/04)■
- MOON(アスキー、ラブデリック,1997)
ゲームを捨てよ、街に出よう〜「MOON」の過激な批判(97/12/01)■■
「ゲームを捨てよ、街に出よう」について〜稲葉誠二様のご意見(98/05/04)
- ファイナルファンタジータクティクス(スクウェア,1997)
圧倒する悪魔〜「ファイナルファンタジータクティクス」の断層(98/03/19改定)■■
- ファイナルファンタジー7(スクウェア)
人形とジェノバの子の光と影〜ひとつのFF7論として(97/04/11)■■■
ドリームキャスト→複数機種
セガサターン
スーパーファミコン
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その他・複数機種
- グランディア2(ゲームアーツ)(DC版2000年、PS2版2002年)
言葉の洪水〜「グランディア2」の真摯すぎたメッセージ(00/10/15)■■
- ROOMMANIA#203(セガ・エンタープライゼス)(DC版2000年、PS2版2002年)
きっかけは、部屋の中から。〜「ROOMMANIA#203」のシナリオに見るゆるやかな日常からの離脱
(00/06/01)■
- シーマン〜禁断のペット (ビバリウム)(DC版1999年、PS2版2001年、Windows版2001年)
一つ屋根の下の憂鬱 「シーマン」と、同居人への倒錯した感情(99/08/25)■■ (DC版)
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総論