記憶に残るゲーム アーケード編

良くも悪くも記憶に残るゲームたちの簡単な紹介


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さ行
タイトル 説明
サイコソルジャー  年SNK製アクション
 1節ではなく1番まるごと歌う初めてのゲームとして語り継がれているが、当時は次ステージ 開始時点で、前ステージから飛び降りての「が〜んば」も結構話題になった。ゲーム本編の難易度 はかなり高い。
最後の忍道  年アイレム製アクション
 くすんだ色使いとシリアスな映像・ゲーム展開からマニア人気を博した。しかし、アイテム を1回取る(パワーアップすると、ではない)ごとに敵の耐久力が倍化したり、場所を知らないと 非常に避けにくいガストラップ、究めつけが最終ステージラスボス前の即死トラップ回避自由落下。 即死なので場所を覚えるのも困難なら、自機制御も困難という至難のエリア。
 このあまりにあんまりな難易度に「最後のアイレム」とメーカー非難の呼称も生まれ、 コンシューマに移植された時は残機+ライフ制になっていた。
ザ・グレイト・ラグタイム・ショウ  年データイースト製横スクロールシューティング+キャラクターシューティング
 最初はフックのついた飛行機に乗っているのだが、撃墜されると地上に降りて走ったり道中放置されている乗り物に乗り込んで戦ったりする。
 非常に小さなキャラなのに、必死で自転車を漕いだりホッピングで跳ね回ったりと愉快だが難易度は高い。
サンダーストーム  年データイースト製3Dシューティング
 ジャンルは3Dシューティングとしたが、LDゲームなのでガンシューみたいなもの。
 全盛期のアニメによる戦闘シーンは必見。
S.T.U.N.ランナー  年アタリ製レース
 スタンランナーと読む。ポリゴンの近未来レース?もの。「コインいっこ入れる」で有名。
スーパーリアル麻雀P2  年セタ製脱衣麻雀
 脱衣の無かった前作に脱衣アニメーションを追加し、音源を改良したもの。
 地味な画面構成と、登場キャラが1人というハンデがあったものの、当時の技術水準の常識を 逸脱したCGアニメーションは衝撃であった。役満を上がるといきなり最後の脱衣アニメ(ショーツを 脱ぐ足だけ)になるのでかなり損した気分になった。
スーパーリアル麻雀Part3  年セタ製脱衣麻雀
 Part3だが、通常はシリーズの他作に習ってP3と呼ばれる。
 ある程度のCGアニメーションは実現し始めていたが、当時の技術水準の常識をなお凌駕する アニメーションを搭載し、前作のハンデであった画面構成も明るくポップになり、キャラも2人に 増えた。
 難易度は高く、コイン投入即天和の伝説はこの頃からよく聞くようになった。その一方で 牌の流れを見ていくと(相手に先に上がられない限り)かならず面前で役が出来るようになって おり、配牌の癖を見抜ける者はそれなりに勝てるようになった。が、必ず勝てるわけではない。
 アニメーションパートをぱらぱら漫画にした「豆本」は当時マニアが血眼になって求めていた。 とくに後半の脱衣シーンが収められた中巻は垂涎の的だった。
スーパーリアル麻雀P4  年セタ製脱衣麻雀
 このシリーズの絶頂期にあたるのが本作。登場キャラも3人に増え、さらにエキストラステージ でP2、P3のキャラも登場した。難易度も前作よりかなり落とされていて、それなりに勝てる ようにはなっていたが、筆者はこいつに地和をくらったことがある。
 コマンドで2人目スタート、3人目スタート、ということが出来た。
 予告から実に4年後、幾度もの発売延期を経て発売された。ちなみに主題歌は発売の2年前 (3年前だったか?)には既に御披露目されていたりする。
スプラッターハウス  年ナムコ製アクション
 ホッケーマウスの主人公が化け物屋敷の中で囚われの恋人を探して闘うゲーム。と書くと単なる 色物だが、実際色物である。しかし色物であることを忘れさせるシリアスな傑作である。
ソードマスター  年大平技研製対戦格闘
 剣闘もの。画面が地味目なのが難点だが、操作感・判定・画面構成・難易度調整に全く問題は ないが、強力な売り材料がなく対戦格闘の激戦時期だけに、非大手メーカーのパッと見が地味な ゲームに光は当らなかった。隠れた名作。
 魔法を使う時に、その技の名前ではなく、それらしい台詞(マジックアロー「炎よ矢となり敵を 討て」プレス「重圧を与えん」)のボイスが入るのがよかった。

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