レミー 愛と憎しみの狭間で
contents
0章・序にかえて(おことわり)
1章・キャラ概観
2章・SA解説
3章・必殺技解説
4章・通常技解説
4.5立ち回り
5章・傷心Tips
6章・その他一般Tips
6.5キャラ別相性(ダイヤグラム)
7章・一般精神論
終章・最後に
オマケ
0章・序にかえて
この項は、おクスリキメキメカラダヒョロヒョロ系キャラ、レミー(別名クール)についての愚考です。飽くまで愚考です。私見です。
「コレが私の考えだ!!聞け!!受け入れろ!!納得しろ!!そして実行しろ!!」みたいな感じではなく、ただ淡々と筆者の考えを記述しているだけです。
本文に入る前に、筆者のゲームに対するスタンスを述べさせてもらいます。
ゲームは遊びなんですが、遊びはすべからく意気に感じて粋にいくべきです。
野暮はいけません。
で、ゲームは所詮遊びなので
・勝ち負けにこだわるのは野暮
・せこい戦法をとるのは野暮
粋にいきたいものですね。
筆者は「楽しければそれでよし」という人間なので、あまり勝ちに行ってセコセコしたりギスギスしたりするのは好きではありません。
以上スタンス表明終わり。
この本は攻略本ですが、筆者はセオリーを作る攻略本なんて興味もなければ作りたくもないですし、第一そんな大それたコトを言える程のゲームの腕前もなければ文才も無いので、この項目は適当に気張らずに「ふーん、レミーってこんな感じなんだ」くらいの気持ちでお読み下さい。
大体誰とやるかもわからない対戦に攻略もへったくれもないモンです。
最後に一つ注意が。
一応レミー全般を扱っていますが、筆者はSAV・傷心のノクテュルヌ(傷心。文中で「傷心」という単語が出てきたらこの略称だと思ってください)しか使わないので、その他のSAに関する経験が著しく不足しています。
ので、どうも傷心レミー以外に関しての筆致が鈍るコトがありますがご了承下さい。
傷心に関しても「傷心バリバリ決めてるカッコイイレミー」って訳じゃないですが。ダメじゃん。存在意義ないじゃん。このテクスト。
ちなみに筆者のスト3の腕前は「パンピーにゃ負けないが、ちょっとやりこんでる人にだともう完璧負け」程度の腕前ですのでそのコトからもこのテクストが攻略向けで無いコトはわかると思います。
1章・キャラ概観
必殺技が大方タメ技、下段に乏しく薄い攻め、「爆発力」などという形容はまったくあてはまらない連続技の無さ。
著しく低い守備力、そして極めて短いスタンゲージ。
これがレミーです。
タメキャラである、という点は慣れによってある程度なんとかなるものの、下段技に乏しいと言うのは相手のガードやブロックを揺さぶるコトが出来ず、爆発力に欠けるので結局チクチク攻めざるを得ないので長期戦になりがち。そこで響いてくるのが防御面の弱さ。
手数で押してるはずなのに結局は負けてしまう。
そんなナイスガイがレミーです。
勝とうと思ってもなかなか勝てないので気楽にやるのがレミーで楽しくやっていくポイントです。気楽に。take it easy
☆表記についておことわり
「ガイル系キャラ」などと評されるコトの多いレミーですが、筆者もご多分に漏れず「ガイル系だなあ」という考え方の持ち主の上、スト2時代は激しくガイルが好きだったので今になってソニックを「ヴェルテュの残光・オット」と言えと要求されても無理です。
もう10年近くあの技を「ソニック」と呼び習わしているのですから。
で、この事実はとりもなおさず筆者が馬鹿でアホで白痴で偏屈でかたくなでロートルであるというコトをあらわしているのですが、ロートルであるからといってその事実は覆すコトは不可能ですのでそのままいきます。
無理に言おうとすると悶絶する羽目になるので言うのがイヤですし。舌噛んだり。
ですので文中では、
ヴェルテュの残光・オット→上ソニック
ヴェルテュの残光・バス →下ソニック
マ・シェリの悲哀 →サマー
冷たく蒼いルグレ →ルグレ
といった感じで表記させて頂きます。
他にも文中度々略語や俗称が使われたりしますが、なんとか適宜解読してください。
えーと、元ネタがわからな人は流石にいないと思いますが、往年の名作ストリートファイターシリーズに登場するガイルというキャラの必殺技にレミーの必殺技が酷似しているコトからこのように呼んでいます。
ていうか、この文は蛇足でしょうねえ。そんなの知らない人はこの本買わないって。多分。
他にも文中で色々スラングが使われていますが、スト3以外が語源でないモノは極力使用しないようにしていますのでスト3の知識があればそれなりに理解できると思います。
どうしても理解できない場合はライター紹介や、奥付などの連絡先を見て、筆者に連絡して頂ければ可能な限りサポートしていきます。
☆技の意味
なかなか凝ったキャラメイクをされているレミー君。
技の名前もフランス語を使われてて、なぜだか無闇矢鱈とカッコイイ感じがしますね。
でも意味がわからない。フランス語なんてわからない。しかも片仮名表記なので辞書で調べるのもままならない。
という人が多いでしょうから、フランス語を意訳しモノを技名の後ろに
・エーヌ【憎しみ】の吐息(近小P)
という感じで書いておきました。
この訳はカプコンさんに直接お聞きしたモノなので、それなりに信用して頂いていいと思います。
カプコンサポートセンターの皆様方、ありがとうございました。
2章・SA解説
レミーのSAは、飛び道具、対空と一応人並み程度には揃ってます。
とにかく貧弱なレミーの攻撃力を補う重要なダメージソース。の、筈です。筆者はとにかく傷心者(しょうしんもの)なのでよくわからないのですが。
ちなみに、レミーのSAは小中大のボタンによる性質の変化はありません。
SAT・憤怒のシュペルノーバ【超新星】(236236P)
激怒。レミー君大激怒!!憤怒!!技名がなんとなくキャラのイメージと一致しませんね。この技。
最大7ヒット
ソニック7連発。
この技を見てレインボースト2と勘違いしないように。しないか。
キャンセルがかかる通常技からなら、どの技からでもコムボにするコトが出来ます。
相手に届きさえすれば、相手はレミーに対して反撃できないのでバクチでどんどん使っていけます。ノーリスク技。そういう意味では、一般的に最もお薦めなSAと言えます。
屈小Kからの決め打ち憤怒はローリスクハイリターンなバクチです。いや、バクチですらありません。ゲージを1本失うだけのただの投資です。勝たなくても絶対に負けない。それが憤怒。
一部しゃがみ状態でヒットするとクリーンヒットしないキャラがいるので注意。
そういった相手にはダブルサマーを選んでいくのがいいでしょう。
画面端だと、N投げからの追い討ちに使えるので憤怒選択時は相手を端に追い詰めた時の攻めが厚くなります。憤怒後更に大サマー入れたり、EXルグレ→追い討ちとか出来るし。
ヒューゴ相手なら、中以上のルグレが空中ヒットした時にも追い討ちに使えます。
相手との距離が接近した状態だと、出掛かりを投げられたり打撃で潰されたりするので注意。打撃と相打ちになった場合は圧倒的にこちらの方が行動を早く再開できるので、相手を画面端に追い詰めている状態ならさほど間合いが離れていないはずなので再び屈中P→憤怒などで追撃してください。
SAU・ヴィエルジュ【聖母】に安息を(236236K)
多分レミー君は神様なんてクソ食らえ、という主義だと思いますので、マリア様にとどめを刺して安息をくれてやるのでしょう。怖い怖い。
最大10ヒット
ホントはトリプルサマー。んでも、ダブルサマーの方がいいやすいので。
高い対空性能と、割り込み性能を誇ります。
憤怒がクリーンヒットしない相手や、空中からの攻撃がうっとうしい相手にはこのSAを選ぶのが一般的でしょうか。
コマンド技なので、ゲージさえあればいつでも無敵時間を作れるのは非常に大きいです。
「憤怒が最もお勧めなSA」といいましたが、ダブルサマーも負けていません。
しゃがみが小さい相手やジャンプを多用する相手に効果的でない、という弱点がある憤怒に対して、ガードされれば反撃確定、という点以外は特別たいした欠点を持たないダブルサマーの方が汎用性は高いかもしれません。とにかくどのキャラに対しても使っていけるのが大きいです。
ま、憤怒とは五十歩百歩と言ったトコロですので自分のスタイルや苦手キャラに選ぶとよいでしょう。
対空性能は申し分無いのですが、地上での割り込みに使う場合は相手との間合いに注意。あまり前進しない技なので、遠い間合いで割り込むと途中から技が届かなくなります。
屈中Pからのキャンセルならどんなに間合いが離れていてもほぼ問題なく繋がるので確定状況では連続技として使用するのがよいでしょう。
SAV・傷心のノクテュルヌ【夜想曲】(236236K)
正に傷心としか言いようのない、技性能、ネーミング共に最高の技。
最大7ヒット
レミー最強のSA(多分嘘)。威力だけなら確かに3つのSA中最高の威力を誇るのですが。
発動中に相手の打撃技がレミーにヒットすると、その技のダメージを無効化し、そのまま打撃で反撃する技です。
投げ技、飛び道具、一部の打撃には反撃不能です。
詳しくは別項を設けてあるのでそちらを参照して下さい。
3章・必殺技解説
ヴェルテュ【美徳】の残光・オット【上】(4タメ6P、EX化可能、SC可能)
タメは美徳だ。レバーは常に1か4に。タメキャラの鉄則。
出も早ければ、出した後の隙も殆ど無い高性能な飛び道具。
弾を撃ったらすぐに動き出せるので攻めの起点として使います。
小で出すと、非常に弾速が遅いので結構長い間弾が画面上に残ります。
中、大と順に発生が遅くなりますが、弾速は上がっていきます。
EX版は発生、弾速ともに最速で、弾も一度に二発出ます。
なお、EX版ソニックは弾は二発出るものの、一回の前ブロッキングでとられてしまいます。残念。
基本的に性能のいい技なのですが、短所としてはタメ技なので連発がやや難しいコトと、ほとんどのキャラにしゃがまれるだけでかわされるコト、そして一部の突進技で下をくぐってかわされる(なおかつ反撃まで貰ってしまう)コトでしょうか。
起き攻めに使用する時は、完全に相手の起き上がりモーションに重ねれば、相手は上ソニックをしゃがんでかわすコトは出来ません。ガードかブロッキング、もしくはリバーサルの必殺技やSAという選択肢しか相手はとることが出来ません。
遠い間合いから飛んでくる相手に対空技として使用するコトも出来ます。
その際は、ソニックを直接当てるのではなく、上ソニックをブロッキングさせて相手が硬直している間に、ソニックの硬化がとけたレミーが立ち中Pなどで直接殴りに行きます。
この「上ソニックブロックさせ対空」はレミーの重要な防御テクニックの一つです。
弾の出ている高度が絶妙で、中間距離から適当に出すとジャンプしようとした相手に勝手に当るコトがあります。
EX版は発生が非常に早いので、中間距離でふらふらしている相手にいきなり出すと結構ヒットしてくれます。
とにかく隙の小さい技なので、バンバンブッ放していい技なのですが注意すべき点がいくつか。
・開幕に注意
隙が小さいからといって開幕でいきなり放つと、リーチの長い技や異常に判定の大きい技で手痛い反撃を貰います。
具体的には春麗まことリュウケンヒューゴあたりの少し踏み込んでからの屈中K、各キャラの屈大K、そして春麗の4大P、アレックスの4大P辺りでしょうか。
特に、春麗はキャンセルホーヨクセン、まことはキャンセル疾風→正中線、ケンはキャンセル波動→疾風迅雷などで体力を半分近く奪って行くコムボを喰らってしまうので要注意です。
・下を潜って来る技に注意
ユンの打開(6大P)、鉄山、ショーンのショーンタックル、ダッドリーのダッキング、ローリングサンダー、まことの疾風などの技は、上ソニックをくぐってこちらに攻撃してくるので注意が必要です。
注意が必要ですが、「使うな」という意味では無いです。
ネクロの超電磁ブラスト、春麗の気孔掌なども、潜って来るわけではないですが、上ソニックに合わせられると一方的に負けるので注意が必要です。
基本は小のバラまき、そしてEX版をぶっ放すか連続技で使用するかのどちらかです。
ヴェルテュ【美徳】の残光・バス【下】(4タメ6K、EX化可能、SC可能)
しかし、「美徳の残光」ってなんなんでしょうか。美徳などこの地上から消え失せたというコトをレミー君は言いたいのでしょうか。
下段の飛び道具。
ガードもブロッキングも下でしか受け付けないという飛び道具の中では異彩を放つ技。
たさし、EX版のみ通常版の下ソニックと違いブロッキングを前ブロッキングでとられてしまいます。
上ソニック、波動拳、気功拳、日輪掌、メタリックスフィアといった飛び道具とすれ違います。
上ソニックに比べると出の早さ、隙の大きさで圧倒的に劣るので、まったくもって似て非なる技と言えます。別モノと捉えた方がいいです。
筆者の感覚としては、
上ソニック−バンバン使っていく通常技
下ソニック−ここぞという時の必殺技
という感じです。
上ソニックと違って、しゃがんでかわされたり小型キャラにスカったりするコトが無いので、ダメージを与えると言う意味では上ソニックより確実性安定性があります。
その他の基本的な性能は上ソニックと殆ど同じです。
やはり、EX版が強烈です。中間距離でのぶっ放しや連続技に絶大な威力を発揮します。
「屈中P→小下ソニック」は固めにも反撃にも使えるレミーの基本とも言えるコムボです。
このコムボはSA1か2選択時であれば下ソニックのヒット確認をしてのSC。
そしてSAゲージが溜まっていない時や傷心選択時にはEX版に切り替えてダメージアップを図ります。全体的な攻撃力が低下している傷心選択時は特に重要なコムボです。
マ・シェリ【愛しの君】の悲哀(2タメ8K、EX化可能、一部SC可能)
最近同じ名前のシャンプーがあるし、マ・シェリってコトバ自体は元々有名な単語なので結構知ってる方も多いでしょう。
多分過去に悲恋があったんですね。レミー君は。お姉さんと。大人のゲームですね。
サマーソルトキック。
出だけは早い上昇系の打撃技。
一見対空に好適な技と思われますが、タメ技の上、この技の判定自体が弱いですし、更には空中ブロッキングがあるので、ホイホイと対空には使えません。
対空に使う場合は超早出しで使うか、EX版にしてブロックミスを誘うなどの対策をとりましょう。
対空以外の用途は、主にコムボと相手の動きを見切って地上でバッサリ斬るのに使います。
小サマーが最も発生が早く、最小の威力、前進距離。中、大と昇るに連れ発生は遅くなり、威力は上がります。EX版は発生こそ最も遅いものの、出掛りに無敵が付き、更に攻撃判定が二回出るようになるので対空技として威力を発揮します。
ちなみに、通常版はSC出来ませんが、EX版の一段目のみSC可です。
が、SCは基本的にはゲージの無駄遣いです。
SC憤怒は、カス辺りか、相手が吹っ飛んでしまって1hitもしない。
SCダブルサマーは、それなりにヒットはしますが、かなりコムボ補正がかかるのでSAゲージ1本+EX技1回分のゲージ消費とは見合いません。
趣味の技といえるでしょう。
冷たく蒼いルグレ【悔恨】(214K、EX化可能)
ガードされて冷たく蒼く、悔恨する技。自分が。
ジャンプして、蹴りで相手に突っ込んでいく突進技。
レミー唯一のタメ系でない必殺技。いつでも出せるのは便利です。
が、きちんと使うのはなかなか難しい技。
ヒューゴ相手ならガードされるだけでスクリュー確定。
コレは極端な事例ですが、伸ばした脚の先端のみを当てるようにすればガードされてもそれほど大事にはなりません。相手に深く当ててしまった場合は相手が誰であろうと反撃され放題ですが。
中間距離〜遠距離では、ソニックを撃ってルグレで畳み掛けるというのはレミーの常套手段一つ。
単調なのに加えて誰もがとってくる戦法なのでバレやすく、特に昇竜拳を持つキャラには簡単に返されてしまいますが、それでもルグレとみせかけたダッシュ投げなどの選択肢と絡めて使えるので忘れてはいけません。
起き攻めで、相手の裏に回り込むのにも使います。
小、中ヒット時には相手は倒れません。大、EX版のみ相手はダウンします。通常版は1ヒットしかしませんが、EX版は2ヒット技に変化します。
横方向にはそこそこ判定は強いのですが、特に無敵があったりする訳では無いので潰される時はあっさり潰されます。攻撃判定が伸ばした脚の先にしか無いので上方向からの攻撃には無力です。
中以上で出せば、空中の相手にヒットした場合追い討ち可能です。
(空中の相手に)屈大P→小or中ルグレ→小or中ルグレ
(空中のヒューゴに)中以上のルグレ→サマーorSA1orSA2
などのコムボが可能。
単純なダメージ自体もそこそこあるので貴重なダメージソースです。
近大Pや近大K(一段目)で、しゃがみカウンターをとるコトが出来れば小ルグレなら連続ヒットになります。
近大Pや近大Kは上ブロッキングでしかとれないので、起き攻めに使用した時のダメージソースとなり得ます…ま、そんなヒット確認はかなり難しいのでほぼ決め打ちと同義ですが。
4章・通常技解説
レミーの通常技はなかなか癖が強いです。
小の攻撃はスピードが早く、キャンセルも掛かり、連打もそこそこ効くのですが、いかんせん威力が小さく、リーチが短い。
中攻撃はパンチはどれもなかなか使えるのですが、キックは近中K以外はリスクが異常に大きい。
大攻撃はとにかく妙な技のオンパレード。
これらの技を全て御するコトが出来なければレミーを思った通りに動かすことは出来ません。
近距離P
・エーヌ【憎しみ】の吐息(近小P)
憎しみのまなざしを背中に受けて今日を捨てる。
対空に使うくらいでしょうか。
一応キャンセル、SC共にかかるものの、普通そんなことしません。
ちょっとでも間合いが離れるとキャンセル不可の遠距離Pに化けるし。
ちなみにこの技、レバーがニュートラルでないと連打キャンセル出来ません。
・ピティエ【哀れみ】すら届かずに(近中P)
確かに「届かん!!」という事態がままある技。
接近戦の要。
出も早く、キャンセルもかかると云う事無し。
しかし、春麗、ユンヤン、いぶき、エレナ、オロといったしゃがみ姿勢の低いキャラにはスカるので注意。
キャンセルして繋がる技は
・小、EX上ソニ
・小、EX下ソニ
・憤怒とダブルサマー
と言ったところ。サマーも小中大EX全種繋がりますけど、入力に苦労する上に特別そのコムボを使わなければならないメリットはありません。そこが楽しいといえば楽しいのですがあまりお勧めはしません。
SATとUにはかなり余裕を持ってノーキャンセルで繋げる事ができます。
性能いいねえ。
・砕け、偽りのパラディ【楽園】を(近大P)
「この問題わかる人〜」「先生、ハーイ!!」
正に天の星をも砕かんばかりの勢いで繰り出される技
故・ゲーメストの第一段ムックによるとキャンセル不可とされている技。
実際は必殺技キャンセルもSCもかかります。
ただ、今回遠近の判定がかなり厳しい為、なかなか近距離版になってくれません。
よしんば近大Pが出たとしてもかなりリーチの短い技なのでなかなか相手に当たってくれません。しかも、大抵のキャラにしゃがまれるとスカります。超密着すればヒューゴ、ユリアンクラスにならしゃがみでも当てる事が出来ます。
発生自体はかなり早め(6フレーム。遠中Pより1フレ早い)だし、キャンセル可能な技なので対空ブロック後or気合の真上対空に使ってキャンセルルグレで畳み掛けたり、とにかく無理矢理あててキャンセルソニックや各種SAに繋げたり出来ます。
マニアックな方面に属する技でしょう。
しかし、覚えれば確実に動きの幅が増えます。
遠距離P
・一握りのフィエルテ【誇り】(遠小P)
一握りって言うか、一山いくら、みたいな感じの安い技
これも近距離版と同じく対空につかうのがメインですかねえ。
近小Pと遠小Pの区別はあまりしないで使っていきます。近小Pと違って遠小Pは必殺技キャンセもSCもルできないのでその点を心に留めておいて下さい。あまり困らないですが。
連打キャンセルは可能なのでタメを作る時にリズムを刻むのにつかったりしますかね。
ガイルの光速のジャブのようにはいきませんが。
対ユンヤン戦には雷撃襲を落とすのに。
対アレックス戦なら、適当にペシペシ振り回していると、突然来たスラッシュエルボーや、目の前に落ちてきたエアスタンピートやスタンガンを叩き潰すコトも出来ます。
春麗の背中蹴りを振り向きざまに潰すコトもあります。
使いどころが無いようである、面白い技です。
昇竜拳の昇りを潰したコトもあります。もう一回やれって言われると困りますが。
・残酷なキュリオジテ【好奇心】(遠中P)
相手の行動を邪魔する残酷なツッコミ。
通称ツッコミ。
キャンセルこそかからないものの、リーチもあり、出も早い。
技の出る位置が高いのでしゃがんでいる相手にはあまりあたりません、
この技は牽制と対空に。特に、雷撃襲対策には効果を発揮してくれます。
ガードされても反撃は受けないし、対空に使う時も先端を当てるように使えば万一ブロックされても相手の反撃をガードかブロック出来てしまうくらい戻りも早いのでとにかく使えます。
適当に振っていればそれで十分ジャンプ防止にもなります。
さすがに中間距離でしゃがんだ相手に空振ると、相手もしゃがみ攻撃からの手痛い反撃を入れて来るので注意。過信はいけません。
最近普及し始めたテクニックである空キャンセルにも使えます。
遠中Pは、レミーの通常技特殊技の中で最も前進距離が長い(と思う)ので、空キャンには好適です。
遠中P、遠大K、エギーユ辺りに空キャンセルをかければかなりずいずい前に進んでいくので是非覚えたいテクニックです。
筆者は遠中Pで空キャン投げをする時には右手の中指で中Pを押して、人差し指で小P、親指で小Kを押しています。タタッ、と。
・謳え、消えゆくリベルテ【自由】に(遠大P)
通称不動活殺裏拳。
ラインが無いのが惜しい。会社が違いますか。ま、細かいコトは気にしないで。
何言うとんねん、とか言いながら出すとツッコミとしても使用可能。応用範囲が広い技。
技の性能としては、キャンセルも掛からず出も特に早くなく、ダメージは大攻撃なのでそこそこある。リーチも結構ある。
使い方としては、出の遅さとリーチの長さを利用してブロッキングのタイミングを狂わせてそこにヒットさせる、といったところでしょうか。
やる気のないレミーの技の中で、何故かやる気満々の、或る意味変わった技。
まあ、相手に勝つとかそういう難しいコトは考えずに楽しいのでブンブン振り回す、といった使い方がいいんじゃないでしょうかね。ラインが無いのがつくづく惜しい。
屈P
・怯える肌に触れるペシェ【罪】(屈小P)
「ペシェ」ね。平仮名で書くと「ぺしぇ」しまった。全然変わらん。
パピプペポ。半濁音です。バビブベボじゃないです。バビブベビーストウォーズ。
相手の下半身にそっと触れる小パン
きっとその後のサマーや憤怒を思うと相手も怯えざるを得ないのでしょう。
キャンセル、SC共に可能。
出も早いので連打キャンセルも可。
「飛び込み→屈小P*1〜2→サマー」は基本コムボ。
☆傷心連係
「飛び込み→屈小P*3→小サマー→傷心」
引っ掛かるかなあ。
・アンテルメッゾ【間奏曲】は語らない(屈中P)
語るまでもなく強い技。だから、語らない。
通称下ツッコミ。上ツッコミは遠中Pね。
これもレミー通常技の要。
出も早く、キャンセルもかかる。リーチもそこそこある。
ゲーメストムック(下巻)によると、なんと発生は5フレームで屈小Pと同じだそうです。そりゃ早いのも当然ですね。
下中P→下ソニック→SA1か2は基本コムボ。
ゲージが溜まっていれば最後は当然SC憤怒かダブルサマーで。傷心は繋がりませんが(当たり前)
キャンセルして繋がる技は
・小、EX上ソニ
・小、EX下ソニ
・憤怒とダブルサマー
と言ったところ。サマーも小中大EX全種繋がります。EX版は間合いによっては1ヒットだけになったりもするので遠い場合はノーマル版にしておくのが無難です。
キャンセル憤怒は、一部のしゃがみが低いキャラにはクリーンヒットしないのが残念。
キャンセルダブルサマーは大体クリーンヒットするので優秀な反撃技として機能します。
相手の技をガードした後はサマーが溜まっていれば
屈小Kor屈中P→サマー各種
横にしか溜まっていなければ
屈中P→小orEX下ソニック
あたりが安定して入ります。
お薦めはEX下ソニック。
とにかく確実にダメージを奪っていけるので、ゲージをケチらずバンバンEXでいって下さい。
EXサマーを使う場合は、ある程度近い間合いでないと1ヒットしかしなくてダメージが小さくなってゲージがもったいないので注意して下さい。
相手の竜巻旋風脚をしゃがんでやり過ごした時の反撃にも使えます。
竜巻に対する反撃は、出来れば屈大Pがベストなのですが、出が遅い技なのでよっぽど反応がよくないと、屈大Pが出た時には相手着地、こちら隙丸出し、という状況が容易に想定できるので普通の人は屈中Pで我慢しましょう。終わり際に当てれば相手が着地しているのでキャンセルで各種必殺技SAに繋げるコトも可能です。
・抗え、昏きファタリテ【宿命】に(屈大P)
相手が太陽光線を遮って昏いので抗います。
相手にブロックされると言う宿命に抗っているという説もあります。
かち上げ。
ヒットさせると、相手はやられ判定を残したまま吹っ飛んで行くので追い討ちを入れられる。
地上の相手にヒットさせた場合はあまり浮かないので大サマーで追撃。
対空に使うなどしてヒットさせた場合は、高く浮いているので
屈大P→小or中ルグレ→中orEXルグレ
→屈中P→ダブルサマー
などのコムボを叩き込むコトも可能です。
低い位置で対空してしまった場合は、ルグレは入らないので大サマーにしておきましょう。
レミーの対空の中でも追加ダメージが最も見込めるコトと、出の遅さが災いして相手も警戒して対地ブロッキングをばっちり用意してくると思いますが、万一ブロックされてもそのまま直接ジャンプ攻撃などで反撃を叩き込まれるコトはあまりないので、相手の着地にGDをきっちり仕込んで仕切り直しと行きましょう。
ちなみに筆者はこの技を対空として使用するコトはあまりないので書いてるコトが結構いいかげんかもしれません。
出の遅い技なので、コムボ始動技には出来てもコムボの途中に組み込むコトは出来ないと思われがちですが、ちゃんとジャンプ大Pや大Kから繋げる事が出来ます。
繋がったり繋がらなかったりでイマイチ条件がはっきりしないのですが、恐らくしゃがみカウンターは必要条件に含まれている思われます。
コレもはっきりとしたコトは言えないのですが、経験的にどうもJ大Kの方がJ大Pより相手ののけぞり時間が長いらしく、微妙に大Kの方が屈大Pに繋げやすい気がします。
しかし、「一応繋がる」といったレベルですし、まったく実践的でありません。
はっきり言って趣味の技ですのでどうでもいいようなコトですが。
Q相手になら、空中ヒットの屈大Pからあらゆる通常技が繋がります。即ち、屈大P×2などの意味無しコムボが可能。屈大P×2は画面端でなくとも、Qの下に潜るコトさえ出来ればどこでも出来ます。どこでもいっしょ。
近距離K
夢魔のエジタシオン【ためらい】(近小K)
真の夢魔は中Kの方。
密着に近い乱戦時には出も早くキャンセルも出来るのでそれなりに頼りになる技。
筆者は屈小K→サマー、というコムボをやろうとした時に微妙に入力がずれて「近小K→サマー」というアッパーサマー系のコマンド入力をしてしまうコトがあるのですがみなさんどうでしょうか。
このコムボをいれると「おお、カッコイイ」「あの人上手い」とか周囲が勘違いしてくれるのでそういう意味でお得でもあります。
そういえば昔K.O.F.94で紅丸使ってた時も「屈小K複数回→小236K」とやろうとして最後だけ何故か立小Kになる、ってなコトもありました。コマンド入力がいい加減なんですね。筆者は。
夢魔のエジタシオン【ためらい】(近中K)
あの長いのけぞり時間は相手としてみれば夢としか思えない。
近距離戦の要。
中攻撃にも関らずヒット時の相手ののけぞりは大攻撃並みの長さ。
出も早い。
キャンセル可能。
近中P以上にかなり余裕を持ったノーキャンセルでSATとUに繋げることが出来る。
文句無し。アンタが一番。
唯一の欠点は、間合いによっては遠中Kに化けてしまうコト。
あと、一応レミー唯一の(非常に隙のある)TCの始動技でもあります。メリットのようなそうでないような。とりあえずメリットです。
ヒットさせればキャンセルでルグレと傷心以外の全ての必殺技、SAに繋げるコトが出来ます。下大ソニックですらコムボに出来るのでこっそり大で出したりして密かな屈辱技として楽しみましょう。
上ブロックでしか取れないので起き攻めの選択肢としても有効です。
ミザン・セーヌ【演出】は冷ややかに(冷やかに、じゃない)(近大K)
攻めの演出として使うくらいならそこそこいける技。
二段技。
一段目にはキャンセル可能。
しゃがみカウンターでヒットしていれば小ルグレが繋がってコムボになります。
ただ、技の出る位置が高いので、相手キャラがしゃがんでいたり、ちょっとでも距離が離れているとスカる場合が結構あります。
無理矢理対空に使ってキャンセルルグレで畳み掛けるコトも可能です。
遠大Kに化けた時の隙が恐ろしいので、相手の突進系SAの発射準備が出来ている場合には大K関係は封印した方が無難です。
遠距離K
夜明けのブリュイ・ド・パ【足音】(遠小K)
全て濁音。ぶりゅい・ど・ば・侮留意・怒・罵?
(00.09.29訂正:原音が"bruit de pas"なので、濁音濁音半濁音です。最後はパ。パパ。)
ロー。ローキック。
相手をカツカツ固めるのに使ったりします。
エレナの立ち小Kとやや似ています。
中間距離で2、3回連打して相手を固めつつ、横タメを完成させたりします。
遠すぎるオリゾン【地平線】(遠中K)
遠すぎる相手にも届きます。
リーチは長いです。
リーチは。
リーチだけなら。
隙がデカ過ぎ。
ヒットさせてもヒューゴ相手だとスクリュー確定なので侮れません。
リーチは長く、レミー本体は後ろに下がっているので、相手の下段(主に足払い系)を潰しつつ、という使い方が可能です。
この技も隙が非常に大きいので突進系SAが準備O.K.な相手には控えた方が無難です。
突進系SAの無い相手になら、十分使っていける、というか強い技です。
かなりリーチが長いので中間距離でダッシュやジャンプしようとした相手を叩き落すコトなども出来ます。
23:00のアルモニー【ハーモニー】(遠大K)
どちらかというと足先は1時〜2時方向を指しているように思えますが
ハイキック。
対空?漢の。
隙も大きいし、長所はダメージだけでしょうか。
コメントに苦しむ技が多くて困るねえ。
レミーの遠or屈の中と大のキックはハイリスクローリターンなので、手堅く行くなら使用頻度は自ずと下がって行くと思います。筆者はそれなりにバリバリ使って激しいお釣りを貰ったりしてますが。
この技を出した後はガード、ヒット問わず一部の出が早い突進系SA等で反撃を受けます。
屈大Pを当てたはいいが、ルグレで追い討ち出来ない高度の上に、サマーをタメるの忘れた、という時の追い討ちなどに使ったりしますね。筆者は。というか、モーションがお洒落。
で、あまり使い道の無い技と思われていた遠大Kですが、最近新たなる用法が。
それは空キャン投げ。レミーの技の中で遠中Pの後に前進距離が稼げる技なので、非常に使えます。
屈K
氷点下に響くヴォワ【声】(屈小K)
出が早くキャンセル可能。もっとも高性能な下段技。使用頻度の多い技の一つ。
レミーの下段技は、しゃがみキックの小中大の三つしか無いのですが、屈中Kと大Kは使い勝手がどうもイマイチなので下段はこの屈小Kに頼らざるをえません。バリバリ使う技です。
連続技としては「屈小K→サマー各種orSATorU」
コレ以外の技(要するにソニックとルグレ)は繋がりませんが、コレがかなり重要です。特に「屈小K→サマー」のコムボ。
相手の連携に屈小Kでピシッっと割り込んでその後タメ時間が短くて済む小サマーでバッサリ。
前ダッシュで相手の懐に飛び込んで「屈小K→憤怒」。超ローリスクコムボ。
ともにレミーの攻めの根幹を成す、優秀なダメージソースです。
筆者は相手に転ばされた時は、リバサでサマーを撃つ代わりに「リバサ屈小K→小サマー」を愛用しています。それぐらい屈小Kを多用しています。(実際は屈小Kにリバサ表示は出ません。ネタです)
固め連携の合間に何気に屈小K挟んで、相手の動きを止めるとともにガードやブロッキング方向を揺さぶるのにも使います。
日本人がどんな料理にでも醤油を使うのと同じようにレミー使いはいかなる状況でも屈小Kを使うのです。
非常に重要な技です。
踏みしだかれたレーヴ【夢】(屈中K)
これも遠中Kと同じくリーチは長いです。リーチは。
ヒットさせても疾風迅雷やら闇時雨やらローリンやらがしゃがみカウンターで確定したりするので泣けて来ます。とにかく危険な技。
相手のゲージ量を見て、スパコンでの反撃を喰らいそうだったら出さないようにするのが無難でしょう。
この技も遠中Kと同じく、反撃を食らう心配の無い相手にならどんどん使っていって下さい。
やはり遠中Kと同じく中間距離での前ダッシュなどを潰してくれるので便利です。
ただ、屈中Kを出す時はしゃがみカウンターには注意して下さい。
ターブル・ロンド【円卓】に描く愛(屈大K)
勝手に描いてろってんだ。
二段技。
ガイルのドラゴンスイープ同様、こんな技使いません。
一段目をガードされたら、二段目を簡単にブロックされてしゃがみカウンターで反撃確定。相手が傷心レミーなら、一段目ガードされた後に急いでコマンド入力で、見事二段目をとられたりもします。
この技は出すだけで本当に(こちらが)ヤバイので、アナタが対戦しているレミーがこの技を出してきたら相手に格下と舐められているモノと思って下さい。
ただ、ダウンを奪える貴重な技でもあるので、絶対に当る、という確信がある時くらいは使ってもいいと思います。味付け程度に。
ジャンプP
癒されぬヴァン【風】(J小P)
確かに癒されません
ブロッキングのあるこのゲームにおいて判定が出っぱなしというのはブロッキングの的になりかねないのであまり強くありません。
相手をおちょくる対空に使うくらいでしょうかねえ。そう、対空。人を舐めた対空に使用します。
比較的ディフェンシヴな技です。オフェンスに使えないからディフェンシヴ、という感じなのですが。
癒されぬヴァン【風】(J中P)
J小Pとほぼ同様。
ジャンプPは大以外殆ど使いませんかね。レミーは。
出は早いほうなので相手のジャンプ小攻撃など隙の少ない技を空対空ブロックした後などに急いで出す反撃にはいいです。が、他に特別この技でなければ、という状況はありません。
銀と真紅のアルカンシェル【虹】(J大P)
中Kカラーのレミーなら赤髪と、白のパンツを無理やり銀に見立てて銀と真紅と言えないことも無いですが。確かに言われてみればモーションが虹っぽいような。コメントに苦慮しております。
コムボ始動技。
普通の飛び込みに、空対空ブロック成功後の反撃に使用。
喰らった相手はやられ判定を残しつつ吹っ飛んで行くので追い討ちチャンス。
手堅く行くなら大サマーで安定。
画面端であれば中ルグレ→中orEXルグレなどが入ります。
ていうか、筆者はルグレでの追い討ち全般が苦手なんであまり詳しく書けません。ヌル。
大抵の通常技なら入るので、少し歩いた後に近中Pを当ててキャンセルルグレで相手の着地を攻めるのも面白いです。
ちなみに、しゃがみ姿勢のやたら低い相手(エレナ春麗オロ辺り)には、この技はしゃがまれるだけでほとんどヒットしなくなります(ほとんどっていうか、絶対ヒットしないような?少なくとも筆者はヒットさせたことはありません)。ご注意。その場合はキックを使うなりスカし投げなりで対応するだけのコトですが。
ジャンプK
誘惑(いざない)のヴァーグ【波】(J小K)
相手の投げやブロックに誘われますか?
これもジャンプ小P同様の理由であまり使いませんねえ。
この手の技は喰らい投げされるし、下手すると。
モーションがコンパクトでなんか可愛らしいので余裕があるときはコレでピョンピョン飛び跳ねると楽しいかもしれません。
凍てつく心のラルム【涙】(J中K)
凍てつくような寒い孤独で他者を拒否
横にリーチが長いです。
遠間の空対空に使えるのはもちろんの事、縦方向にもなかなか判定が強いので割と万能に使えます。
性能が良すぎてありきたりのコトを書いたら他にコメントすることが無くなってしまいました。それくらい性能がいいというコトです。メインで使うジャンプ攻撃はコレでいいかもしれません。
墓守の名はクーラン・マラン【海流】(J大K)
誰だよ。クーラン・マランって。海流、って、人、の、名前、じゃ、ないよね?そうなの?教えてカプコンさん!!ていうか本当にわかんねえ
下方向に強いので相手が地上で固まっていると判断したら使っていけます。
レミーの飛び込みはJ大P、J中K、大Kが基本で、裏をかく時にそれ以外のJ小Pなどを使うのが基本でしょうか。スカし投げはもちろんのコトとして。
タイミングこそ読まれ易いモノの、下方向への強さと威力があるので飛び込みのメインとなりうる技です。
この技、ヒットさせた時の相手ののけぞり時間がかなり長いので、「J大K→屈大P→追い討ち」というコムボが可能です。
屈大Pは、繋がったり繋がらなかったりでイマイチ条件がよくわからないのですが、多分しゃがみカウンター時限定だと思います。
特殊技
6中K
あまりに無垢なエギーユ【針】
えっぎ〜ゆ!!あまりに無垢だ〜ぜ〜!!あまりに無垢すぎて、ヒットさせても反撃喰らいます。
正直者が馬鹿を見る世知辛い世の中ですね、ハイ。
あまり有効とはいえませんが、タメ分割を利用して「エギーユ→下ソニック」等の連係は楽しいかもしれません。自分も相手も。
一応中段→下段でガード方向を揺さぶれないコトもないですし。
ていうか、エギーユの隙がありすぎなのに加えて下ソニックは出が遅いので余裕で反応されてしまうと思います。
入力は多少難度の高い連係なんですがねえ。
他には、エギーユが前進しつつ出るコトを利用した空キャン投げがあります。
確かに投げのプレッシャーが大きな割合を占めるレミーの投げ間合が広くなると言うのは有効です。使えます。
が、ミスると出も遅けりゃ隙もデカいエギーユが暴発するのでかなり諸刃の剣です。
どちらかというとリスクの方が大きいのかもしれません。空キャンする時は遠中Pか遠大Kにしておいたほうがいいかもしれません。
という訳で、あまり使えない技。というか、上級者が相手ならほぼ確実に投げなり打撃なりで反撃を叩きこんでくるので全然使えない技、というような評価に落ち着きつつある技です。
ストV3rdリリース当初はレミー唯一の中段技として大いに脚光を浴びた技なのですが。せめて隙だけでもなんとかしてくれたらなあ。空キャン投げで一時は失地回復と思われたのですが、遠中Pと遠大Kの方がよっぽど使えるので空キャン投げもカンフル剤になりませんでしたし。不遇の技。余りに無垢故の不幸。哀れんでやって下さい。
TC
(近中K→大K)
近中K(夢魔のエジタシオン)の後、続けて遠大K(23:00のアルモニー)を繰り出します。
攻撃力、スタン値、SAゲージ増加量以外は遠大Kと同じです。
要するに、遠大K同じく各種スパコンで反撃確定と言う事です。やんぬるかな。
モーションが遠大K単発で出すよりTCの方が長い為、相手が時間的余裕を得て反撃が多少やりやすくなってしまっているのかもしれません。
なお、しゃがんでいる相手には二段目がスカります。
リープアタック
リープはリープ。名前無し。(レバーニュートラル時、中P+中K)
普通のリープです。小さくジャンプして膝蹴りを出します。
リュウケンタイプの拳を突き出すリープよりはリーチがやや短い感じですが、他のキャラも似たような感じなので我慢しといてやりましょう。
下りでヒットさせれば、SA1と2が繋がります。傷心は無理です。当たり前。
かなりギリギリ終り際をヒットさせないとなかなかSAに繋がりません。
しゃがみカウンターなら屈小Kに繋がる事もあります。
最近空キャンが発見されたお陰で使い道が増えました。
遠大Kに空キャンをかけてリープを出せばかなり伸びるので滅茶苦茶使えます。
☆傷心連係
「リープ(ガード)→傷心」
思わず手を出してくれたらいいねえ。初歩の傷心。
ところでこの技、「リープアタック」というシステム名以外の名前が特についていないようなのですが。レミーは開発者から冷遇されているのでしょうか。
ああ、愚問でしたね。傷心を見れば冷遇されてるかどうかなんて一目瞭然でした。
PA
腕を組んで首を振る
やはりシステム名だけで正式名称がなさそうな技。
いぶきなんて「馬跳び」とか御大層な名前がついているのに。
攻撃判定は無く、使用すると次に出す技のスタン値が増加します。
連続して使用すれば効果が累積されていくので、ゴーキに対して妙な即死コムボをするコトも可能になります。
とにかくモーションが長いので実戦だと反撃を喰らわずに出すコトはまず不可能です。
フィニッシュ時に使うとそのモーションが幸いしてか、スコアカウントまでの時間が長くなります。筆者はその隙にタバコに火を着けたりしてます。レミー使いの特権です。
そういう意味では実用的なPAと言えるでしょう。
N投げ
ヴァルス【ワルツ】のように狂おしく
狂おしくシャカシャカと3hitする投げです。
画面端ならキャラ限定ですが、吹っ飛んで行く相手に対して大サマーなどで追い討ち可能。
追い討ち不能のキャラは、ユンヤンいぶきオロそしてダッドリー。
このキャラ郡から導き出される一つの法則があります。それは、N投げ後の追い討ちはユンヤンいぶきオロといった「女子供老人のみ」を満たすキャラには入らない、というモノです。(ダッドリーはとりあえず無視して下さい)
エレナと春麗は大人なので女だけど入る。
まことは「女子供」と、二つの条件を満たしているのですが、「女」という部分に待ったがかかり「ありゃ男じゃないか?」という物言いがついたので今現在では追い討ちが可能になっています。
まことが女に目覚めれば「女子供」の条件を満たすのでサマーで追い討ちされなくなるかも知れませんが、そうなったらそうなったで今度は「子供」でなくなっているかもしれないので難しいところです。
と、言うのが定説(時事ネタ)だったのですが、最近発覚したのは空キャンセルによって追い討ち可能キャラが全キャラに増えたようです。
N投げ後遠中P空キャン大サマーで追い討ちできるようになってしまったそうです。
非常に耳寄りな情報なのですが、筆者が未だ空キャンサマーを習得していないのと、時間が足りないのとでこの項では空キャンサマーを扱いません。すいません。
この壁際で出来る「N投げ→サマー」のコムボ後は、相手のQSに対してダッシュで上を飛び越えて裏回りなども出来ます。
出来るキャラは12、アレク、ネクロ、エレナ、ヒューゴー、ユリアン限定。
大サマーの硬化が解けた直後に前ダッシュを2回。相手がQSしていれば、相手の後ろに回り込めます。
ダッドリー相手ならN投げ後サマーに繋げずに、直接前ダッシュを2回で裏回りできるのですが、サマーのダメージを捨ててまで、自分が画面端に追い詰められる起き攻めをとるかと言われると、首を捻らざるを得ません。男なら起き攻め、なのかも。
注意事項として、ネクロに対しては裏回りのタイミングによってはレミーが相手方向に振り向かずに、今まで向いていた方向のままで技が出る場があります。多少遅めにダッシュをするのが吉です。
ちなみにこの裏回りネタはゲーメストムックの下巻から丸ごと頂きました。筆者はあまり使ってないテクニックなのですが、この本を書く為に試してみたら出来ました。このテクニック自体は結構使えるモノなのですが、いかんせんキャラ限定なのでつい忘れます。極度に役に立つテクニックでもありませんし。筆者は傷心なのであんまり役に立たないし。
↑この段落は、空キャンサマー発覚前に書かれたモノですのでもう少し発展の余地があると思われるテクニックです。
読者のみんなで研究しよう!!で、結果を筆者に教えてください。
noise:ちなみにモーションを分析すると「@近小P→A近中K→B近大Pに似た専用モーション」です。
モーションが早いのでもしかしたら間違ってるかもしれません。特に一段目のモーションと、一段目と二段目の順番。逆かもしれないです(多分あってるけど)
レバー投げ
眠りを乱すコントゥール【輪郭】
N投げよりダメージもわずかながら多く、レバーで投げる方向を指定出来るので画面端以外なら通常はこちらの投げを使って行きます。
ちなみにスタン値はN投げの方がわずかに上回っているので、使い分けてみるのもいいかもしれません。実際問題として大した違いはあらわれないと思いますが。
ところで、筆者は横タメが完成している時にレバー投げに行くと、コマンドの関係上たまに同時押しを失敗して上小ソニックが暴発したりするコトがあるのですがみなさんそういうコトはないでしょうか。この話、そういうコトがある、というだけで特に落ちが無いので「で、だから?」とか突っ込まれると困るのですが。
ちなみに、Pボタンの方が優先度が高いので、Kで出る下ソニックが暴発するコトは、よっぽど激しくタイミングを間違えないとそういうコトはありえません。
4.5立ち回り
非常に当たり前なコトだけ書いておきます。あんまり役に立たないと思います。この項。
【近距離】
主に屈中P、屈小Kをメインにキャンセル下ソニックで相手を攻めたてます。
隙あらば投げ。
【中距離】
遠中P、遠中Kで相手を牽制しつつ、屈中P→下ソニックで相手を押さえ込みます。
隙あらばキャンセル小ルグレやダッシュで再び接近し、近距離から中距離戦に持ち込みます。
【遠距離】
一応ソニックとルグレで主導権を握ることは出来るのでそれほど不利な間合いでもないのですが、相手に大きなダメージを与えることが出来ないのでソニックを撃ってダッシュやルグレで間合いを詰めましょう。
このスト3シリーズ、代々弱いキャラは「投げとブロック」しかやるコトがなかったりするのですが、レミーも正にそれに当てはまります。基本的に投げとブロックに命を掛けてください。それだけじゃないんですが、とりあえずそれが最低ラインです。
5章・傷心Tips
6章・その他一般Tips
・近小P→近小Kが目押し(?)で簡単に繋がる。
・近中P→各種小技が繋がる。しゃがみカウンター限定か?
・空中コムボに屈大Kは組み込める EX.)J大P(空中ヒット)→屈大K
・ジャンプ攻撃を出すと着地に2フレームの硬化時間。そして、その硬化時間中の姿勢はレバーで立ち状態としゃがみ状態の選択可能。しゃがんでいると当然相手の反撃をしゃがみカウンターで喰らうコトになる。
・レミーの硬化姿勢選択可能必殺技はサマーとルグレ。(ダブルサマーと傷心後の硬化姿勢に対する反撃は必ず立ち喰らいになります)
noise:・レミーのCPU戦ギル直前キャラはアレックス
・ギルの倒し方
上ソニックと下ソニックを適当に交互に出しているだけで結構勝てます。
もちろん、ギルの攻撃をきちんとガード出来ないと流石に負けますが。
ニードロップをブロックしたら、「(少し歩いて)屈大P→小ルグレ→大サマー」がどこでも入ります。面倒くさかったら遠大K辺りで適当に追撃しておきましょう。
・車の上だとPAが出ない(全キャラ共通です)
・1本目のSAゲージが溜まると”Let’s go”という合の手が入る。烈津号。古い。ていうか字、あってる?
・全体的なキャラの強さランク付け(私見)
強い:春麗、まこと、ユン、ヤン、リュウ、ケン、オロ、ダッドリー、ユリアン、豪鬼
真中:Q、アレックス、エレナ、ヒューゴー
弱い:12、レミー、いぶき、ネクロ、ショーン
「弱い」に位置するキャラは「真中」とは十分やりあえますが、「強い」とはちょっとキツイな、といった感じです。真中キャラは誰とでも万遍なく戦える感じでしょうか。
上位クラスだと、ユンヤンが防御力に欠ける分やや辛いかもしれませんが、上手い人が使えばそんなのは余裕でカバー出来るでしょう。
二強は春麗とケン。で、どちらが強いか、というならやはりケンですかね。めくりと昇竜拳と疾風迅雷脚がある限り無敵でしょう。実際問題春麗もケンもクソ強いので、もうどっちが上でもどうでもいいよってな感じですが。密かにオロが死ぬ程強いと思うんですが。通常技の強さとゲージタメ能力、そしてどのSAでも超高威力な連続技連携技があるので。
最弱は、筆者がレミー使いである、というコトから贔屓目にみていると思われるかもしれませんが、公正な目で見ても今のところレミーが最弱かなあ、と思います。とにかく攻撃が貧弱なのと、異常に短いスタンゲージが決めてです。次点は12とショーン。この3人が最弱ワースト3なのは間違いなさそうです。
6.5キャラ別ワンポイント(とダイヤグラム)
数字は「レミー:相手キャラ」です。数字がやや極端ですが、実際こんなモンです。
春麗 1:9(ホーヨクセンふざけんな)
4大P、屈中K、ヨーソーキャク、空中投げ、そして極めつけのホーヨクセン。
とても勝ち目があるとは思えません。
牽制合戦は不利なのでとにかく終始一貫して固めないと連続技であっという間にひっくり返されます。
春麗が比較的脆さを露呈する対空の不備を突くしかないのか?
まこと 1:9(唐草強すぎ)
SC正中線が控えているチェストで上ソニを潜られるのは死活問題。
そして、異常に厳しい唐草コムボ。ルグレはブロッキングされて唐草確定なので少なめに。
吹上などをうっかり食らうと即座にピヨらされるのもかなりクる。
牽制合戦も春麗と同じく常に不利。大抵打ち負けるので牽制技の差し合いはやめましょう。
ですが、それ以外の間合いも特にレミー有利というわけではないので結局つかず離れずの距離で相手を固めながら攻めるしかないでしょう。投げが怖いので常にGDの用意を。
Q 4:6〜3:7?(PA人舐めすぎ)
押さえ込めれば勝てる、などとよく言われますが、その押さえ込むのが大変。
相手はとにかくトップクラスの防御力と攻撃力を誇るので、こちらは一瞬たりとも気が抜けません。
幸いデカニブ系のキャラなので、ペースを握るコト自体は比較的楽です。
このキャラも捕獲があるのでルグレはやや控えめに。
トゥエルヴ 5:5〜4:6(大攻撃結構痛いです)
両者ともに攻撃力が低い、防御力が低い、連続技がない、というキャラ同士なのでチクチク合戦になりがち。
しかし、必ずしも不利とは言い難いものの、絶対に有利な相手ではないと思う。筆者の感覚で言わせてもらうならば。
結構上ソニックを潜ってくる技が多いので厄介ですし。
滑空攻撃には早だし大サマーか、引きつけEXサマーで対処。
レミー(ソニックウゼえ)
同キャラなんだから五分五分に決まってます。
傷心対憤怒orダブルサマーは2:8〜3:7と言った感じですが。
相手の飛び道具は食らわないこと。対空が弱いのでバンバン飛びこんでいける。投げ以外は特に恐れるものなし。
ああ、しまった。レミーの弱さを露呈してしまった。ていうかもうバレてますか。みんな知ってますか。
アレックス 2:8(膝小フラ減りすぎ)
パワーと防御力が違い過ぎます。
向こうの基本コムボ、「飛び込み→膝→小フラ」がこちらにとっては死活問題です。
デカキャラなのでこちらの攻撃がスカるようなコトはなく、基本に忠実に、虚実を取り混ぜて変幻自在に攻めればなんとかならないコトもないです。
ちなみに筆者はアレックス使いでもあるのですが、アレックス使用時にはレミーなんぞに負ける気が致しません。残念。
ユン 2:8(幻影陣ゲージ長すぎ。ていうかSAどれも強い)
ヤン 2:8(小蟷螂斬人舐めすぎ)
李兄弟(ユンヤンのコト)は、その体の小ささと機動力が厄介です。その癖、パワーは確実にレミーよりあります。防御力も体力ゲージこそ微妙に短いものの、スタンゲージでは余裕で負けています。
体が小さいので向こうの攻撃はガンガン当るのに、こっちの攻撃はなかなか当りゃしない、という事態になりがちです。
ユンヤン戦最大の焦点とも言える雷撃蹴には立小Pなどがそこそこ有効ですが、いかんせん小攻撃の上に空中ヒットですのでダメージも見込めなければ後も続きません。
一応キャンセルルグレで追いかけて着地を攻め立てたり、ダブルサマーで(ブロッキングされる可能性は残りますが)空中コムボを狙ったりも出来ます。が、焼け石に水と言った感じの対策ですね。
ユンとヤンでは総合順位ではヤンの方がやや上位に位置すると思われますが、レミーから見れば二人ともそう大差ありません。
雷撃蹴があるので、つい立ちガードしがちになりますが、本当に怖いのは二人とも下段からのコムボ(ユン:屈小K×2→絶紹や槍雷連撃、ヤン:屈中K→蟷螂斬)なのでしゃがみガードを心がけて戦うのがよいでしょう。
雷撃蹴からはほとんど連続技が入りませんし、リープは食らっても痛くありません。
リュウ 2:8(真昇竜の追い討ちいらねえ)
ケン 1:9(迅雷人舐めすぎ)
爆裂なパワーと高い防御力、そしてスト3最大のトンデモ技の昇竜拳を持つ恐ろしい連中です。
めくり能力に秀でる分、ケンのポイントを高めに設定しましたがレミーから見ればユンヤン同様大差ないです。
上ソニックに屈中Kを差し込まれるのと、生命線の投げを昇竜拳であっさり返されるのでとにかくキツイです。
いぶき 3:7(実は雷打とか高威力な技もあるパワーキャラ)
ラッシュが恐ろしいキャラ。切り返し能力にイマイチ欠けるレミーですので、攻撃の機会がこちらになかなか回ってきません。
幸いいぶきは投げ間合いが狭く、防御力が低いので、連携の切れ目に投げや「屈小K→サマー」や「屈中P→下ソニック」できっちり反撃を入れていけばそこそこ体力を奪っていけます。
防御をしっかりしないと、あっという間にスタンさせられてしまうので注意。
エレナ 3:7(チキン蹴り>4大K)
しゃがみ姿勢が低く、そこそこ攻撃力があり、上ソニックを潜る下段技と、その他の豊富な牽制技のお陰で苦戦させられます。
エレナも結構投げを多用してくるキャラなのでラウンド中GDでカシカシカシカシいいまくる対戦になったりします。必殺技の隙がそこそこあるキャラなので「屈小K→サマー」などをガード後きっちり入れていけば善戦出来ます。
ネクロ 2:8(蛇スタン値高すぎ)
ネクロ自体はそんなに上位に位置するキャラという訳ではないのですが、その高いスタン力を誇るコムボのお陰でレミーとは非常に相性が悪いです。向こうからすればレミーはカモというコトです。
ラッシュを2回といわず1.5回くらいかけられれば、レミーはあっという間にピヨります。
裏を返せば、防御さえしっかりしていればこのキャラには大して苦戦しません。
ですが、やっぱり暴れのネクロ相手だとラッキーパンチでピヨってしまったりするので嫌な相手です。
ドリルラッシュは、飛んだところに早出しの大サマーなどで返していってください。
トルは出来るならブロッキングで割り込んで反撃したいところです。
オロ 1:9(結局初代からずっと強いままじゃん)
攻撃防御スタン全てに秀でたキャラ。しかもしゃがみ姿勢がやたら低くてダッシュで上ソニック潜ってくると来た。
筆者はオロも嗜み程度に使うのですが、アレックスの時と同様レミーには負ける気がしません。適当に通常技振ってるだけでレミー勝手にピヨるし。
最近は空キャン仁王力などが開発され、開幕上ソニック掴まれたりするので更に恐ろしくなったキャラ。
対策は…特に見つかりませんな。基本に忠実に…やると見事に裏をかかれて負けたり。かかれるまでもなく負けたり。
ショーン 4:6〜6:4?(ドラゴンスマッシュの「スマッシュ」部分は何処行った)
必ずしも不利ではない、というか単発技で勝負するしかないショーンはあまり強いキャラではありません。
レミー有利と言ってもいいくらいなんですが、レミーと違ってそこそこ一発があり、防御力もあるのでその辺の関係から結局五分五分くらいの相性でしょうか。レミーが一番苦戦せずに済むキャラはこのキャラではないかと思います。
2ndまでと同じように、一発だけは十分に秘めているキャラなので防御力の低いレミーはその点には注意しましょう。
ダッドリー 2:8(ショートスイングいらねえ)
やはりパワー負け。一回の飛び込みからの連続技でごっそり体力を持っていかれます。
しかも、デカキャラの癖に上ソニックをダッキングで潜ってくるし。
とにかく恐ろしく高い攻撃力と防御力がそのまま結果に響いてくるキャラです。
SAが全て突進系なので隙の大きい中Kや大K系統が使えなくなるのも痛いです。(SATもエギーユや遠中Kヒット後に十分届きます)
ヒューゴー 2:8or5:5?(スクリュー勘弁して下さい)
なんともいえないキャラ。
デカニブなので押さえ込めば勝ち、と言う感じなのですがとにかく死ぬ程パワーがあるので、一回転と二回転を一回ずつ食らうだけでK.O.されてしまったりすることもあります。
向こうが牽制技として適当に出した中パンなどをうっかり食らうだけでもかなりのダメージを受けるので、とにかく防御には細心の注意を払いたい組み合わせ。
ルグレやジャンプ攻撃は少し深めにガードさせてしまうとそれだけでスクリュー確定なので、その辺の攻撃はほぼ封じられるのも痛い。
こちらとしてはチクチク攻めるしかないので、チクチク攻めていると向こうがキレてリアルファイトに発展しかねないという意味でも恐ろしい組み合わせ。
ユリアン 2:8(タックルコムボ減りすぎだって)
とにかく超威力を誇るタックルコムボ(連続技)やエイジスコムボ(こっちは連携)がネック。
一回のコムボで簡単に(でもないんだけど)5割くらい確定で持っていかれるのが恐ろしい。
長い足で上ソニックを無効化して来たりもするので侮れない。投げもかなりの威力なので恐ろしい。ユリアンの投げは比較的来る場所が判りやすいので出来うる限りGDするコト。
豪鬼 2:8(必殺技いっぱいあり過ぎ)
単純な防御力だけを見るなら同ランクのキャラなんですが。
圧倒的な攻撃力と、攻防共に大活躍の昇竜拳の存在がひ弱なレミーとの差異を作り出しています。
疾風拳(斬空波動だっけ?)、竜巻、昇竜拳、豪フーリガン(百鬼襲)など、多彩な必殺技で攻め立てられるので防戦一報、というコトも多いと思います。
唯一の救いはゴーキの防御力の無さ。
とにかく隙を見つけて反撃を叩きこめば、負けた時の体力差がそれほど恥ずかしいコトにはなっていないと思います。って、負けたらダメじゃん。
7章・一般精神論
・開幕で後ろに下がったら負け。男は前進あるのみ。(女性も)
・つまらないので同じコトばかりしない
・ローリスクな行動ばかりとらない
・隙の少ない通常技振り回してゲージをためない
・暴れはちょっとカッコ悪いかも
・ガチャプレイもなるべくなら
・フィニッシュはなるべく美しく
・相手のチープフィニッシュは自分の恥
・実はcheapではなくchickenのC。広島東洋カープのCではないです(カープファンな筆者)
・削るのはあまり美しくないので削りオンリーはどうかと。
・だからといって、削られても怒らない
・負けても怒らない
・これら全てを一言にまとめるなら「紳士的」。シルクハットかぶってステッキをブンブカ振り回す心意気で
・古臭い言葉で言うなら武士道騎士道。
・ダグラス・サザランド少佐の著作、English Gentleman(邦題:『英国紳士』小池滋訳、秀文インターナショナル、1981年)なり、葉隠妙なりを読んで心身鍛錬とかも楽しいでしょう
・ていうかゲームごときにこんな大げさな思想持ち出すな、って感じですな
・補足:紳士的ではないかもしれないけど、粋な屈辱技は超オッケー
終章・最後に
ここまでお読み頂きありがとうございました。
冒頭でも書きましたが、やはりレミーというキャラは対戦で連勝を重ねるにはちょいと辛いキャラだとお分かり頂けたと思います。
ま、ゲームなんだし。楽しくやりましょうや。勝手も負けても恨みっこなし。ハハハハハ。てなモンで。
追加オマケ補足tips
・空キャン
本文中でも中途半端な形で何度か紹介しましたが、ココで解説しておきます。
1999年秋頃から普及し始めたテクニックです。
「全ての通常技、特殊技はボタンを押してから2フレーム以内であれば、投げ、リープ、必殺技、SAで出掛かりのモーションをキャンセル出来る」というシステムに基づいたテクニックらしいです。細かいトコロに間違いがあるかもしれないですが大体こんな感じです。
この現象を利用して投げ、リープ、必殺技のリーチを擬似的に長くすることが可能です。
キャラの判定が前進する通常技や特殊技に空キャンセルをかけて投げコマンドを入力すればアラ不思議。何故かキャラが大きく前進して投げを出している。格ゲープレイ暦の長い人なら「スライド昇竜拳と同じ」とでも説明すればわかりやすいかもしれません。「大足払い空キャン昇竜」と同じ原理ですね。スト2で言えば。
キャラの判定が後退する技に空キャンをかけて投げを出すと、後退しつつ投げを出すので愉快です。投げ間合いが広いキャラなら、投げ間合いの狭いキャラの投げをかわしつつ投げ、なんてコトも出来そうです。
レミーなら、遠中P、遠大P、遠大K、エギーユなどの前進する技に空キャンセルをかけるのが有効です。
前進する距離は遠中Pが一番長いので、空キャンリープをする時以外は遠中Pに空キャンするのが基本っぽいです。次が遠大Kで、エギーユ、遠大Pといった順でしょうか。
空キャンセルで出して有効な技は、投げ、リープ、サマー、ダブルサマー、傷心と言ったトコロでしょうか。
投げは、いちいち説明しないでもリーチが伸びることで飛躍的に使い勝手が向上することはお分かり頂けると思います。
リープは、筆者は今までそれほど使える技だと思っていなかったのですが、空キャンリープはそんなコトはありません。相手の意表を突く遠間から一気に間合いを詰める中段攻撃。しかも、終わり際当てやすくなるので憤怒とダブルサマーのチャンスが増える。コレはかなり使えます。
サマーは、N投げ後の追い討ちが全キャラに対して狙えるようになるらしいです。「らしいです」と伝聞なのは筆者がまだ空キャンサマーをきちんと出来ないので確認がとれないのです。すいません。
ダブルサマーは、横へのリーチがやや物足りない技だったので少しでも横に伸びるのは心強いです。
傷心は、空キャンで出すと横にスッと動いて構えるので結構使えるんじゃないかと思います。相手のリーチ不足をカバーできるのが便利です。今までほとんどとれなかった百列脚とかも多少とり易くなるし。
ソニックとルグレは前に出ても特に意味が無い(と思う)のでとりあえず記述するコトはありません。
追い討ちに使いやすくなる…とかあるかな?PAも空キャンで出せますね。出来てどうするって感じですが。
筆者がまだ研究不足のテクニックなので大したコトを書けなくてすいません。
noise:ちなみに「空キャン**」は「移動**」「ワープ**」「スライド**」とか呼ばれたりもしますね。
・タメ分割
「タメが完成する前であれば、タメを一旦解除した(歩き、ダッシュ、ジャンプなどで)後に、すぐにタメ直せば直前のタメ時間が生きているので、ダッシュ後などでもすぐにタメ技を出せる」というテクニック。
レミーの場合ソニックとサマーがこのテクニックに対応しています。
相手を固めていて距離が離れたたので前ダッシュで近付いた時なんかに、タメ分割ソニックが出せると非常に便利です。が、このタメ分割というテクニック、筆者の感覚では出来なくてもさほど困らないと思います。使いこなせれば非常に便利であるとは思うのですが、固め中ならタメは比較的容易に作れますし、出せる技もソニックかサマーだけ。相手は固め中は大抵下ガードでしているか、下ブロを狙っているのでソニックは上で出してもほとんどスカりますし、下で出してもガードかブロックされるだけ。苦労する割には大したリターンがありません。タメ分割サマーは使い所がほとんど見出せないですし。
あまり使えないテクニックだけに、使いこなせればカッコイイのですが、とりあえず使えないからといって困ることは無いです。難しいんですけどね。あと、地味なテクニックなので相手にもギャラリーにも気づいて貰えなくて悲しい思いをするコトも多々あります。
**著者紹介**
井深筝司(いぶか そうじ)
ハンドル :ノイヅ、他色々。スト3系ではノイヅで通ってます。noiseね。
持ちキャラ:エレナ(スピニングビートとヒーリング。小Kか中Pカラーですかね。もしくはデフォ)
アレックス(スタンガン。小Kカラーの白)
レミー(傷心。中Kカラーが普段着で、エクストラカラーはフォーマルスーツの本気モード)
出没場所 :新宿スポット21。たまに西スポ蟹スポその他近辺ゲーセンにも
自由が丘プリンス(スト3消えた)
秋葉FUNFUN(金曜限定)
特徴 :変テコで妙チキリンでマイナーな事象をこよなく愛す男です。曲がったコトも大嫌い。
この原稿とは全然関係無いんですけど、ダサい個人ニュースサイトを運営しております。
興味のある方は是非。
http://homepage1.nifty.com/noise/