INVITO
AL
GO-LUDO
1979
Minosuke EMORI
G^enarala Sekretario Japana Esperantista Go-Asocio
-JEGA-
C^iuj rajtoj rezervitaj
Au~torrajta marko en originalo: (c)SOUZO, 1979
de SOUZO S^UPPAN, Tokio JAPANUJO
HMTL-konverto kaj revizio: (c)JEGA, 2000
de Japana Esperantista Go-Asocio, Tokio JAPANUJO
ENHAVO
Antau~parolo
I Preparaj Informoj
II Fundamentaj Reguloj
III Kion signifas "C^irkau~i" kaj "Teritorio"?
- pri Regulo 1 -
IV Kiel Oni "Kaptas" Kontrau~ajn S^tonojn?
- pri Regulo 2 -
V Kiel Trakti Kaptitojn?
- pri Regulo 3 -
VI Malpermesita S^tonometo, A
- pri Regulo 4 -
VII Kapto Senvalidigas Malpermeson A
- pri Regulo 5 -
VIII La Situacio "Ripeta Minaco", Malpermeso B
- pri Regulo 6 -
IX Finite Klarigi Fundamentajn Regulojn
- Intermezo -
X "Morto" kaj "Vivo"
- pri "Okulo" kaj "Falsa Okulo" -
XI Kiel Trakti Mortintojn?
- Rilate al Regulido pri Vivo kaj Morto-
XII Ekzemplo de Ludo inter Nelertuloj
Fazo I - Fazo IX
XIII Konkludaj Vortoj
ALDONO
I "Kunvivo" kaj "Egalludo"
II Gradoj, Handikapasistemo, kaj "Egaligaj Punktoj" *1
III Mallonga Histrio de GOo. *2
* * *
KOMPLETA NOTO
de Ludo inter Plispertaj Amatoroj
* * *
LISTETO DE TERMINOJ
kun Komento
INVITO AL GO-LUDO
Antau~parolo
C^iu, Kiu tralegos c^i tiun libreton, povos g^ui GOludon. Nur devas vi trovi kunludantojn. Do, legu kune kun viaj amikoj, kun viaj familianoj, kaj ili neniam rifuzos GOi kun vi.
En Japanio, GOo okupas la unuarangan popularecon el c^iuj endomaj amuzaj^oj.
GOamantoj nun kreskas rapide trans landlimoj, trans diferencoj de nacioj kaj lingvoj, kiel Esperanto. Jes, G^i estas Esperanto sur la Kampo de la intelekta ludo.
C^efaj meritoj de GOo estas jene:
1. La ludiloj estas tiel simplaj, kaj oni povas fari ilin el iuj ajn materialoj.
2. Ludokosto estas plej malmulta.
3. La fundamenta regularo estas simpla kaj facile memorebla.
4. G^i kulkutas penspovon kaj protektas homan cerbon kontrau~ maljunig^o.
5. La handikapsistemo estas tiel racia kaj subtila, ke ludantoj kun iom ajn malegala lerteco povas g^ui inter si kun plena plezuro.
6. G^i ne tau~gas por malvirtaj vetoj, c^ar hazardeco ludas nenian rolon, ktp.
Nun vi komencu legi por baldau~a praktiko !
(Avizo: Por legantoj, kiu ellernos c^i tiu libreton, ni baldau~ eldonos la duan, pli altklasan liberon "Fundamentaj Taktikoj kaj Strategioj en GO-Ludo")*3
*1: Nun JEGA rekomendas uzi "Egaligajn Poentojn".
*2: Tie Japanan vorton aprigas en majusklo.
*3: eldonita en julio 1981
I. Preparaj Informoj
La ludiloj de GOo konsistas el tabulo kaj, "s^tonoj", nigraj kaj blankaj.*
La GOtabulo havas 19 horizontalajn kaj samnombrajn vertikalajn liniojn, kiuj faras 361 ( = 19 x 19 ) kurcig^ajn punktojn, inkluzive de tiuj sur la 4 lateroj kaj 4 verticoj. Ni nomu la kurcig^punktojn simple "punktoj".
C^e la komenco de la ludo nenio kus^as sur la tabulo, ne simile al s^akludo.
La "s^tonoj" konsistas el nigraj kaj blankaj, kies formala nombro estas 181 kaj 180 respektive, kvankam 150 estas sufic^e en ordinaraj ludoj. Ili nomig^as "s^tonoj", sed ilia materialo povas esti konko, vitro, plasto au~ io ajn alia.
Jen, oni komencas ludi. Unu ludanto metas nigran s^tonon, kaj la alia blankan sekvante, sur punkton kiu plac^as al si. La s^tonoj estas metitaj ne en la kvadratojn, sed sur la krucig^punktojn, nesimile al la s^akludo.
Ni nomu ambau~ ludantojn Nigro kaj Blanko, kaj la s^tonojn nigroj kaj blankoj.
Nigro kaj Blanko metas nigron kaj blankon alterne po unu sur plac^an, sed, kompreneble, ankorau~ neokupitan, vakan punkton. C^iu s^tono jam metita restas sur la sama punkto g^is la fino de la ludo, nesimile al s^akludo, kie ludantoj movas siajn figurojn tien kai c^itien.
La ludanto, kiu sukcesas finfine "c^irkau~i" pli multajn punktojn en siajn "teritoriojn", gajnas la ludon.
Kion signifas "C^irkau~i punktojn en sian teritorion"? Nia c^efa tasko estas tion klarigi.
* Por legantoj, kiu volas memfari ludilojn:
La dimensioj de la tabula surfaco estas montrita c^i-sube lau~ japana tradicia normo. Vi povas fali alidimensian tabulojn lau~vole, regulekvadratan, pligrandan au~ malpligrandan.
(Numtempe oni uzas ofte (13 x 13)linian au~ (9 x 9)linian tabulon por ekzerci au~ instrui.)
La 9 punktmarkoj sur la tabulo nomig^as steloj, kiuj montras metlokojn de handikaps^tonoj. (ALDONO, II)
GO-tabulo kaj S^tonoj
II. Fundamentaj Reguloj
La fundamenta reguloj estas simplaj, tamen, ni ne postulas c^i tie, ke vi komprenu perfekte; c^ar c^iuj sekvantaj c^apitroj estas skribataj por klarigi ilin. Pornune vi tralegu nur por pus^i vin aunatu~en. Ili estas jenaj:
1. La ludanto, kiu sukcesas "c^irkau~i" pli multajn punktojn en sian "teritorion", gajnas la ludon.
(Teritorio estas aro da punktoj c^irkau~itaj de Nigra au~ Blanka s^tongrupo.)
2. S^tono au~ grupo de s^tonoj estas "kapatataj" sub "difinita kondic^o".
3. La kaptiaj s^tonoj estas forigataj de sur la tabuloj, kaj ilia nombro estas subtrahataj, c^e la fino de la ludo, de la nombro de punktoj en la teritorio, kiu apartenas al la kaptita flanko.
(Kaptitoj estas negativa teritorio.)
4. Malpermeso A: Estas malpermesite meti s^tonon sur difinitan punkton sub "difinita kondic^o".
5. C^i-supra Malpermeso A estas senvalidigata, se la s^tonmeto, malpermesita de g^i, ebligas kapti kontrau~an s^tonon lau~ Regulo 2.
6. Malpermeso B: En la situacio nomata "ripeta minaco"(KOo)*1, rekapti malamikan s^tonon senprokraste estas malpermesite.
Plena klarigo estus necesa, precipe pri la vortoj citsignitaj.
Skriba klarigo s^ajnas aferon pli malfacila ol g^i estas, tamen, sekvontaj c^apitroj kun ilustraj^oj malkas^os simplecon de la Fundamentaj Reguloj.
*1: En originalo "ripeta minaco" ne kunigita kun japana vorto (KOo).
III. Kion Signifas "C^irkau~i" kaj "Teritorio" ?
- pri Regulo 1 -
La kerno de GOludo konsistas en Regulo I. Oni povas difini la du terminojn logike, tamen por komencantoj, intuicia klarigo estus pli praktika ol pura logiko.
Rigardu la Diagramon I ! C^iuj figuroj, I-1 al -6, havas 7 punktojn respektive en unukoloraj muroj, malgrau~ iliaj diversaj formoj. Oni esprimas, ke Blanko au~ Nigro en c^iu figro "c^irkau~is" 7 punktojn en sian "teritorion".
Rimarku, ke "teritorio" povas lokig^i kiel en la centro de la tabulo (I-1 kaj I-4), tiel ankau~ lau~ lateroj (I-3 kaj I-5) kaj c^irkau~ verticoj (I-2,I-6). Muroj ne estas necesaj por c^irkau~i sur lateroj, c^ar ekstro de la tabulo estas plej fortika muro, por ambau~ flankoj komune.
Kiam la ludo finig^is, punktoj en teritorio de anbau~ ludantoj estas kalkulataj kaj komparataj, por jug^i kiu venkis.
Diagramo II ilustras finfinan situacion de ludo sur porekzerca tabulo kun (9 x 9) linioj. Blanko havas en siaj teriotrioj 17 (= 8 + 9) punktojn, kaj Nigro c^irkau~is 12 (= 6 +3 +3)punktojn, tial Blanko gajnis la ludon je 5 (= 17 - 12) punktojn. (Iuj preferas diri "je 5 poentoj").
C^irkau~i teritorion estas nefacile en praktiko, c^ar ambau~ ludantoj malhelpas sinreciproke. Plue, s^tonoj estas c^iam timigataj de kaptado (Regulo 2). Tio faras c^irkau~adon pli malfacila.
Unu volas c^irkau~i, la alia volas invadi; la alia atakas, unu defendas; unu timigas por kaptado, la alia baraktas por eskapi, - tio kunplektas la procezon de la ludo.
Diagramo I
Diagramo II
Teritorioj c^e la ludfino
(sur porekzerca tabuleto)
IV. Kiel Oni "Kaptas" Kontrau~ajn S^tonojn?
- pri Regulo 2 -
Por faciligi la klarigon pri "kaptado", ni enkonduku novan, oportunan koncepton "spirpunkto".
En diagramo III, la punktojn, montriatajn de sagsignoj, ni nomu "spirpunktpj" por la respektiva s^tono. Estus interese supozi, ke c^iu s^tono spirus danke al g^iaj spirpunktoj.
La s^tono sur la centra kampo havas 4 spirpunktojn, sur la latero 3, kaj c^e la vertico nur 2.
Vi jam komprenis, ke spirpunktoj estas nenio alia, ol punktoj senpere najbaraj en vertikala kaj horizontala direktoj, kaj pri tio, diagonale najbaraj punktoj ne rilatas.
Nun, difini "kaptadon" farig^is tre simple. Jen:
La s^tono, kies c^iuj spirpunktoj estas okupitaj de malamikaj s^tonoj, estas kaptita de la malamiko.
Diagramo III
Diagramo IV
Diagramo IV ilustras la momento, kiam nigro estas kaptita de malamikaj blankoj. Sed la kaptito devas esti forgita senprokraste lau~ Regulo 3, Diagramo V videbligas la fazon post forigo de la kaptito.
Diagramo V
En praktiko, kapti malamikon ne estas tiel facile, c^ar kaptota s^tono povas "eskapi" en multaj okazoj.
Rigardu Diagramon VI! La Nigro estos kaptata, kiam Blanko okupos la restantan nuran spirpunkton. Tamen, se nigro okupos la saman punkton, Blanko ne povas kapti la nigrojn per unu meto, c^ar nigroj havas nun 3 spirpunktojn. (Diagramo VII)
C^e Diagramo VI, Blanko "minacas" nigron je kaptig^o, alivorte, la nigro "minacita", c^ar g^i estas kaptota per tuj sekvanta meto de Blanko.
Ne nur unuopa s^tono, sed ankau~ grupo de s^tonoj estas kaptataj lau~ la sama principo. Diagramo VIII ilustras diversajn formojn de grupkaptig^o. Legantoj mem pripensu, kion signifas la figuroj.
Diagramo VI
Diagramo VII
Diagramo VIII
V. Kiel Trakti Kaptitojn?
- pri Regulo 3 -
Oni devas trakti kaptitojn humanisme.
La kaptinto devas tuj forpreni ilin de sur tabulo, kaj akcepti ilin en kovrilon de sia s^tonujo.
C^e la fino de la ludo, ilia nombro estas subtrahata de la nombro de punktoj en la teritorioj de la kaptita ludanto.
Do, c^i tie ni pliekzaktigu la esprimon de Regulo I, jene:
Venko apartenas al tiu, kies punktoj en siaj teritorioj minus kaptitoj kunsia koloro estas pli ol tiuj de la alia ludanto.
(Al matematikemuloj: rememoru, ke kaptitoj estas negativa teritorio.)
- foto de tabulo, s^tonoj, s^tonujoj, kaj kovliloj de la s^tonujoj -
VI. Malpermesita s^tonmeto, A
- pri Regulo 4 -
Oni povas s^tonmeti sur iun ajn punktoj g^enerale, tamen, ekzistas specialaj okazoj, en kiuj estas malpermesite s^tonmeti sur difinitan punkton. Unuj el ili estas ilustritaj de Diagramo IX.
Tie, la punkto a en c^iu figuro havas neniun spirpunkton, c^ar iliaj estintaj spirpunktoj estas jam okpitaj de malamikaj Blankaj s^tonoj. En tia okazo, Nigro ne povas s^tonmeti sur punkton a.
C^itia malpermeso aplikigas ankau~ al s^tongrupo. Rigardu Diagramon X! Se Nigro s^tonmetus sur la punkton a en c^iu figuro, la grupo de Nigraj s^tonoj entute perdus sian spirpunkton.
Sub tia kondic^o Nigro ne povas meti sur punkton a.
Mallonge*1:
S^tonmeto, kiu perdigus la amikan s^tonon au~ s^tongrupon je sia spirpunkto, estas malpermesita (Malpermeso A).
Malpermesita s^tonmeto estas tute alia ol malprofita s^tonmeto. Oni ne povas s^tonmeti kontrau~ malpermeso, ne c^ar tio rezultigas malprofiton, sed c^ar tio estas kontrau~regula. Malprofitan s^tonmeton oni faras tre ofte, kompreneble tio ne estas malpermesita. Tamen, tiu, kiu s^tonmetas kontrau~regule, perdas la ludon c^e la momento!
(Atenton, legantoj! Diagramo XI malegalas al Diagramon X. Komparu figurojn-2, -4 kaj -6 en la du Diagramoj respektive. C^e figuroj de Diagramo XI, Nigro povas meti s~tonon a, c^ar spirpunktoj montritaj de la sagsignoj ankorau~ restas por Nigra grupo ec^ post la s^tonmeto)
Diagramo IX
malpermesita s^tonmeto
Diagramo X
Diagramo XI
VII. Kapto Senvalidigas Malpermeso A
- pri Regulo 5 -
La kontrau~regula s^tonmeto, malpremesita de Regulo 4, estas permesata, se g^i ebligas kapti malamikan s^tonon senprokraste. (Regulo 5)
Rigardu Diagramon XII, XIII, kaj XIV, komparante inter ili. Diagramo XII ilustras okazojn sur la centra kampo, XIII lau~ la lateroj kaj XIV c^irkau~ la vertico.
Lau~ regulo 4 (Malpermeso A), Nigro ne povas s^tonmeti sur punkton a c^e figuro (1) de c^iu Diagramo. Tamen, c^e figulo (2), kiu diferencas de figro (1) nur per tio, ke kelke da nigraj s^tonoj estas aldonataj, Nigro povas meti sur punkton a', kapti blanko(j)n kaj samtempe forigi la kaptito(j)n. La rezulto montrig^as en figro (3) de c^iu diagramo.
Diagramo XII
Ekzemplo de Senvalidig^o de Malpermeso A
Diagramo XIII
(lau~ la latero)
Diagramo XIV
(lau~ la vertico)
VIII. La Situacio "Ripeta Minaco"(KOo) - Malpermeso B
- pri Regulo 6 -
En Diagramoj XV kaj XVI, vi renkontas la plej gravan kaj interesan formon "ripeta minaco"(KOo).
Diagramo XV ilustras la situacion "ripeta minaco"(KOo) sur la centra kampo kaj lau~ la lateroj; XVI, tiun c^irkau~ la verticoj.
En respektiva diagramo, figuro (1) montras la original situacion de ripita minaco (KOo). C^e (1), nigro rajtas kapti blankon b per s^tonmeto a (Regulo 2). La rezulto estas figuro (2) en respektivaj diagramoj.
Se c^e la nove aperigita formo, figuroj (2), Blanko povus rekapti la nigron a senprokraste per s^tonmeto b, la situacio de figuro (1) denove aperus, kaj Nigro rekaptus la blankon b senprokraste; kaj la situacio transformig^us en figuron (2). Tiel komencig^us senlima c^eno de kapto kaj rekapto, kaj la ludo neniam finig^us, g^is kiam unu el la ludantoj mortus pro lacig^o.
Tial estas malpermesite rekapti kontrau~an s^tonon senprokraste c^e kaj post la fazo de figuroj (2). Tiam la regulo pri la situacio "ripeta ninaco"(KOo) aplikig^as, nome:
En la situacio "ripeta ninaco"(KOo), tuja rekapto estas malpermesita; nur post kiam oni s^tonmetis aliloken, oni rajtas rekapti la kontrau~an s^tonon.
C^u supra tezo estas Regulo 6 - malpermeso B.
(Kompreneble, Regulo 2 pri s^tonkapto ne antau~validas ol malpermeso B, male, la lasta kondic^as la unuan. Tio estas la esenca diferenco inter Malpermesoj A kaj B.)
Ambau~ ludantoj rajtas fini la situacion "ripeta minaco"(KOo) iam ajn, c^e la komenco au~ survoje de la kapto kaj rekapto.
Ekzemple c^e figuroj 2, supozu ke blanko s^tonmetis aliloken, atendante ke Nigro respondu tiuloke al Blanka s^tonmeto. Se nigro respondas kiel Blanko atendas, Blanko kompreneble rekaptos nigron a lau~ sia volo. Tiam, tamen, Nigro povas meti s^tonon sur punkton b, perfidante Blanka esperon. La rezulto estas figro (3) de c^iu Diagramo.
Blanko rajtas fari la samon, kompreneble. Kiam la fazo revenis al figuro (1) de c^iu Diagramo, post iom da fojojn de kapto kaj rekapto, Blanko povas s^tonmeti sur la punkton a, same kiel nigro faris. La rezulto montrig^as en figuro (4).
(Kompreneble, blanko povas meti s^tonon a c^e la starto, figuro (1), kaj la rezulto estas ankau~ figuro (4). C^i-okaze, la procezo ripetminaco (KOo) ne komencig^as.)
Kiamaniere finig^as ripetminaco (KOo) decidas tre ofte la tutan sorto de la ludo.
(Por scivolemuloj: - En Diagramo XVI, la situacio "repita minaco" (KOo) povas okazi sen blankoj markitaj de triangulo; ili estas aldonitaj nur por simpligi eksplikadon. Krome, c^e fihuro (4) de Diagramo XVI, Blanko povas fini la ripetminacon (KOon) per meto k (kaptinte la nigron n). Tio estas pli avantag^a per meto a, ilustrita de la figuro.)
Diagramo XV
Diagramo XVI
IX. Fininte Klarigi Fundamentajn Regulojn
- Intermezo -
Klarigo pri fundamentaj Reguloj estas tute finita. Ili estas simplaj kaj malmultaj. Por GOi plilerte, tamen, estas necesa ankau~ scio pri kelke da aliaj "regulidoj", kaj taktikoj; kvankam c^i tiuj estas nenio alia ol logikaj konsekvencoj de supre klarigitaj Fundamentaj Reguloj.
Tial, ideala geniulo povus venki la plej fortan GOiston, nur se li memorus la Fundamentajn Regulojn, ec^ sciante nenion pri regulidoj kaj taktikoj; c^ar li povus elpensi ilin en sia cerbo, ludante.
Sed ni ne atendas, ke c^iuj legantoj estu diecaj geniuloj. (Pardonon, gesinjoroj!) Do, ni aldone klarigos nur la plej praktikan regulidon, regulidon pri "morto kaj vivo", en la sekvonta c^apitro; por ke g^eneralaj legantoj povu ludi GOon pli bone kaj kiel eble plej frue.
Aliajn regulidojn kaj taktikojn vi mem trovos dum via praktikado lau~ via plilertig^o, kaj ni helpos tion per nia dua libreto "Fndamentaj Taktikoj kaj Strategioj en Goludo".
(Por matematikemuloj: - Fundamenta Reguloj similas al Eu~klidaj aksimoj, kiuj estas mem simplaj kaj facilaj, sed el kiuj deduktig^as multe da teoremoj kaj korolarioj, danke al kiuj komplikaj problemoj farig^as solveblaj.)
X. "Morto" kaj "Vivo"
- pri "Okulo" kaj "Falsa Okulo"-
Rigardu figurojn (1) kaj (2) en Diagramo XVII. (Por oportuneco ni supozu c^i sube, ke Blanko estas c^iam atakanto kaj Nigro estas c^iam atakato, kvankam tio estas nereala.)
1. Morta unuopa s^tono
Vi scias jam bone, ke nigro en c^iu figro (1) ne povas eskapi, c^ar Nigra s^tonmeto 1 estas malpermesita de Regulo 4. Tamen, g^i ne estas kaptita, c^ar g^i havas ankorau~ unu spirpunkton (Regulo 2). Tial g^i ne estas forigata, restante unuopa en perfekta Blanka sieg^o. Sed Blanko povas g^in kapti, kiam ajn li volas, nur se s^tonmetas sur la punkton 1.
C^i tia s^tono estas "morta", sed ne kaptita ankorau~ pro sia nur unu spirpunkto.
C^e figuroj (2), Nigra s^tonmeto 1 ne estas malpermesita, sed apenau~ li s^tonmetas sur punkton 1, Blanko kaptos la du nigrojn kune per s^tonmeto 2. Do, la nigro a ne povas eskapi. Sed g^i ne estas ankorau~ kaptita, c^ar restas unu spirpunkto por nigro a ankorau~. Blanko, tamen, povas forkapti g^in, kiam ajn li volas per siavica meto 1.
C^i tia s^tono estas "morta" ankau~, sed ne kaptita, sekve ne forigata.
En Diagramo XVII, spirpunkto por nigro estas nur unu. Ni plimultigu spirpunktojn por esplori, c^u io nova okzos.
(Ni provu nur centrakampan figuron por pensekonomio)
C^e Diagramo XVIII, nigro a havas du spirpunkojn interne de la Blanka sieg^o. Supozu, ke nigro a penas eskapi per s^tonmetoj 1 kaj 3; tiam Blanko malhelpas la elig^on c^iufoje per 2 kaj 4 respektive. La rezultato estas kiel vi vidas. G^i egalas esence figuron (2) en Diagramo XVII.
Do nenio nova okazas ankau~ c^i-okaze. La unuopa nigro a kun multaj spirpunktoj estas "morta", sed ankorau~ ne forigata danke al g^iaj spirpunktoj.
Tamen Blanko povas kapti g^in per s^tonmetoj 1 kaj 3, kiam ajn g^i volas.
Tial la nigra s^tono havanta du spirpunktojn ankau~ estas morta, malgrau~ ke g^i ne estas kaptita nek forigata danke al spirpunktoj.
Diagramo XVII
unuopa s^tono a, morta sed ne kaptita. (sekve ne forigata)
Diagramo XVIII
unuopa s^tono a, havanta multajn spirpunktojn
2. Morta s^tongrupo
Vi estas jam sufic^e informita pri "morto" de unuopa s^tono. Ni esploru la aferon pri pluraj s^tonoj (au~ s^tongrupo).
C^ e c^iu figuro en Diagramo XIX, estas evidente, ke Blanko povas kapti Nigran grupon kiam ajn li volas, per s^tonmetoj sur Nigran spirpunktojn (montritajn per punktetoj). Do, c^iu Nigra grupo estas morta, sed ne kaptita nek forigata, c^ar g^i havas spirpunktojn pornune.
Diagramo XIX
Morta, sed ne kaptita s^tongrupo
3. Morta s^tongrupo kun spirpunkto interne.
C^u la Nigraj grupoj en Diagramo XX ankau~ estas mortaj? Jes, kompreneble.
C^e figuraro (1) en Diagramo XX, c^iu Nigra grupo c^irkau~brakas unu vakan punkton a interne de si, kaj g^i havas tri spirpunktojn, inkluzive de a.
Estas vere, ke Blanko ne povas s^tonmeti sur la unuopan vakan punkton a senprocede (Regulo 4 - Malpermeso A). Tamen, se Blanko rabas unue la eksterajn spirpunkojn 1 kaj 2, tiam li povas s^tonmeti sur la punkton a, kaj forigi la Nigran s^tongrupon. (Regulo 5).
Ankau~ c^e figraro (2), la situacio estas esence sama, malgrau~ ke c^iu Nigra grupo havas en sia interno du vakajn punktojn (a,b) neapartigitajn. G^iaj spirpunktoj nombrig^as kvar, inkluzive de a kaj b. Se blanko okupas unue eksterajn spirpunktojn (1,2), due internan spirpunkton a, tiam estas prete por li kapti la tutan grupon per meto b. (Regulo 5).
Tial c^e c^iuj okazoj de Diagramoj XVII al XX, Nigraj grupoj estas mortaj, kvankam ili ne estas forigitaj pornune, danke al siaj spirpunktoj.
Diagramo XX
S^tongrupo, havanta spirpunkto(j)n interne de si.
4. "Regulido" pri morto kaj vivo de s^tongrupo
Nun ni havas sufic^an scion por esplori la plej gravan "regulidon", nome, regulidon pri morto kaj vivo de s^tongrupo.
Rigardu Diagramon XXI ! C^e c^iu figulo, Nigra grupo havas du vakajn punktojn, apartigitajn unu de la alia, interne de si. C^u g^i estas morta? Ne, neniel ne! Nigro vivas por eterne. Tion ni pruvu.
Por kapti Nigran grupon, Blanko devus meti s^tonojn sur punktojn a kaj b. G^i ne povas meti samtempe sur la du punktojn, c^ar s^tonmeti devas esti alterne po unu (I. Preparaj Informoj).
Do, c^u Blanko povas meti lau~vice sur punktojn a kaj b po unu? C^i tio ankau~ estas malpermesita, c^ar a kaj b estas ambau~ senspirpunktaj (Regulo 4 - Malpermeso A).
Do, Blanko neniel povas kapti Nigran grupon. ec^ se c^iuj eksteraj spirpunktoj estas okupataj de la unua. Tial estas pruvite, Ke c^iu Nigra grupo en Diagramo XXI estas senmorta.
El la supra pruvado, legantoj komprenu, ke la s^tongrupo, kiu havas pli ol du vakajn punktojn, apartigitajn unu de la alia, en sia interno, ne povas esti kaptita, alivorte, vivas por eterne.
Tiaj vakaj punktoj estas nomataj "okuloj". Memoru, ke du okuloj garantias vivon. C^i tio estas la plej grava kaj elementa regulido, dedukita de Fundamentaj Reguloj.
Diagramo XXI
S^tongrupo, kiu c^irkau~brakas du apartigitajn spirpunktojn, estas senmorta.
5. Falsa okulo
Vi renkontos "falsan okulon" en via ludo baldau~ havota.
Rigardu Diagramon XXII, kaj komparu g^in kun Diagramo XXI. Kio estas la esenca diferenco inter ili? Jes, en XXII, punkto(j) v (kaj z), kiu(j) estas okupita(j) de Nigro en XXI, estas c^itie okupita(j) de Blanko. Tial, se Blanko okupas Nigrajn spirpunktojn montritajn per punktetoj, Nigro devas meti tuj sur punkton a, c^ar nigra(j) s^tono(j) markita(j) per triangulo estas minacata(j); se Nigro ne metas sur punkton a, Blanko metos tien kaj forkaptos la markita(j)n s^tono(j)n.
C^iuokaze, la s^ajna okulo perdig^os kaj la Nigra grupo mortos. Ne, la Nigra grupo estas jam morta kun sia formo kia g^i nun estas! Estas sennecese por Blanko, s^tonmeti sur Nigrajn spirpunktojn plue. Nigra grupo estos forigata c^e la fino de la ludo.
La punkto a nimig^as "falsa okulo". Komencantoj ofte trompig^as de falsaj okulaj, tiel ke ili prenas mortintojn por vivaj.
Do, gardu vin c^iam prudente kontrau~ falsaj^oj!
Diagramo XXII
Falsa okulo
XI. Kiel Trakti Mortintojn
- Rilate Regulido pri Vivo kaj Morto -
En C^apitro V, vi lernis, kiel trakti kaptitojn, C^i tie vi sciu, kiel trakti mortintojn. Sed antau~ tio vi devas scii la jenon.
Mortintaj s^tonoj revivig^as nemalofte, nesimile al kaptitoj. Kaptitoj estas tuj forigataj, sed mortintoj restas sur la tabulo g^is la fino. Do, disvolvig^ado de la ludo alportas ofte s^ancon de revivig^o al la mortintoj. La c^efaj s^ancoj estas alproksimig^o de amikaj helptrupo.
C^e figro (1) en Diagramo XXIII, Nigra grupo estas morta pro manko de okulo. Tamen supozu, ke Nigra helptrupo venas por detrui Blankan sieg^on, sed Blanko neglektas kontrau~batali. Ekzemple, c^e figro (2), Nigraj s^tonoj 1,2,3 venas por elhelpi amikajn mortintojn, kaj profitante Blankan neglekton, metas s^tonon a, kaptas kaj forigas du blankojn.
La rezulto estas ilustrita de figuro (3). Blanka sieg^o estas detruita, kaj Nigra grupo revivig^is. (En la reala mondo, mortinitoj neniam revivig^as, sed kaptitoj revenas hejmen plejparte vivaj post la milito. Stranga estas la GOmondo!)
Diagramo XXIII
Mortintoj revivig^as!
C^i tie temas do, kiel trakti ne revivig^intajn mortintojn. Tre simpre:"traktu same kiel kaptitojn." La diferenco konsistas nur en tio, ke mortintoj estas forigataj nur c^e la fino de la ludo, kvankam kaptitoj estas senprokraste forigataj dum la ludo dau~ras.
C^e la fino, mortintoj estas forigataj, miksataj kun kaptitoj, kaj ilia nombro estas subtrahataj kune de la punktoj en amikaj teritorioj.
Konceptu, ke mortigo estas speco de kapto, sed mortintoj restas sur la tabulo g^is la fino, kaj pro tio havas s^ancon revivig^i.
(Kaptitoj kaj nerevivig^intaj mortintoj estas ambau~ negativa teritorio, unuvorte.)
XII. Ekzemplo de Ludo inter Nelertuloj
Ni prezentu al vi ekzemplon de ludo. Ludo inter lertuloj estus maltau~ga c^i tie, c^ar g^i estas tro malfacila por kompreno de komencantoj. Do ni elektis tiun inter nelertuloj, celante komprenigi vin videble per AKTUALA LUDO, kio estas c^irkau~ado, minaco, kapto, mortigo kaj la situacio de ripeta minaco, kiel finig^as la ludo kaj kalkulig^as la rezulto por jug^i kiu venkis.
Kiam vi iomete lertig^os, vi trovas kiel nelertaj estas la ludantoj.
C^i sube, s^tonmetoj de ambau~-ludantoj estas montritaj per N1, B2; N3, B4;...Np, B(p+1);...; por ekzempro, B4 montras Blankan 4-an meton (post Nigra 3-a meto).
Fazo I
N1~N21
Nigro kaptis 1 s^tonon
Blanko kaptis 0 s^tonon
Fazo I.
Ambau~ batalas por c^irkau~i plej vastajn teritoriojn, sed samtempe, por malhelpi plivastig^on de malamikaj teritorioj.
Tiu c^i batalo okazigas diversajn komplikaj^ojn. B14 minacas s^tonon N7, sed Nigro forlasas g-in kaj metas s^tonon 15. Blanka du s^tonoj, B2 kaj B12, devas eviti kaptig^on au^morton, do Blanko metas s^tonon B16 kaj B18.
C^i tiel komencig^as situacio "ripeta minaco" pro B20.
Nigro tuj kaptas s~tonon B16. B16 estas forigata kaj akceptata en la kovrilon de Nigra s^tonujo.
Fazo II
(N1=N21 en Fazo I)
N1~B4
sume:
Nigro kaptis 1 s^tonon
Blanko kaptis 1 s^tonon
Fazo II.
Al blanko estas malpromesite tuj rekapti s^tonon N1 (Regulo 6 - Malpermesio B). Li do metas s^tonon B2, kaj Nigro respondas al B2 per N3. Nun Blanko rajtas kapti s^tonon N1 per B4.
La agon meti aliloken por akiri rajton rekapri en la situacio de ripeta minaco - ni monu g^in "postuli kompenson", kaj la kapton kaj rekapton, "repeta kapto".
En Fazo II, Blanko postulas kompenson per B2, kaj Nigro akceptas (kontrau~-metas) per N3, do Blanko kaptas ripete per B4.
N1 estas forigata kaj akceptita en la kovrilon de Blanka s^tonujo.
Fazo III
(B1=B4 en Fazo II)
B1~N4
sume:
Nigro kaptis 2 s^tonojn
Blanko kaptis 1 s^tonon
Fazo III.
Nigro postulas kompenson per N2, kaj Blanko akceptas per B3. Nun Nigro rajtas kapti ripete per N4.
Fazo IV
(N1=N4 en Fazo III)
N1~B4
sume:
Nigro kaptis 2 s^tonojn
Blanko kaptis 3 s^tonojn
Fazo IV.
Blanko postulas kompencon per B2, kaptante unu nigron. Nigro akceptas per N3, Blanko ripete kaptas per B4.
C^i-foje Nigro rezignas kapti ripete, do metas s^tonon N5 por eviti kaptig^on de la nigra s^tono markita per triangulo.*
Fazo V
(N1=N5 en Fazo IV)
N1~B6
sume:
Nigro kaptis 3 s^tonojn
Blanko kaptis 3 s^tonojn
Fazo V.
Blanko metas s^tonojn B2, B4, por eviti morton.
Nigro denove kaptas ripete per N5, kaj Blanko metas s^tonon B6, timante kaptig^on de blanko a kaj de la tuta Blanka grupo al kiu blanko a apartenas.
Fazo VI
(B1=B6 en Fazo V)
B1~B21
sume:
Nigro kaptis 3 s^tonojn
Blanko kaptis 4 s^tonojn
Fazo VI.
B1 kaj B3 estas metitaj por certigi Blankan vivon, farante du okulojn (Regulido).
Nigro metas s^tonojn N4, N6 por vivadi, tamen malsukcese.
N12 ankau~ metig^as kun sama celo; tio c^i sukcesas.
Katastrofo atakas la Nigran grupon dekstrasupran, g^i estas mortigita per B17.
Ni klarigu pli detale jene:
Rigarudu Diagramon XXIV. C^iuj figuroj ilustras Nigrajn grupojn, c^irkau~itajn de Blanka armeo, sed g^i havas tri vakajn punktojn neapartigitajn. Vi scias, ke s^tongrupo, kiu c^irkau~brakas du vakajn punktojn neapartigitajn, devas morti, kiam g^i estas sieg^ita de malamika muro. Do kio okazas al grupo kun tri vakajn punktojn neapartigitajn?
En c^iu figuro Nigro povas certigi al si vivon, se li metas s^tonon sur punkton a, c^ar g^i sukcesas havi du apartigitajn okulojn. (Regulido; Diagramo XXI) Do, c^i tia punkto a estas nomata "Vivpunkto".
Tamen, vivpunkto estas samtempe mortpunkto: se Blanko metas sur punkton a, c^iu Nigra grupo devas morti, c^ar Nigro jam neniel povas fari du apartigitajn okulojn, malhelpate de blanka meto sur la mortpunkton.
La Nigra grupo dekstrasupra en Fazo VI egalas esence figuron (1) de Diagramo XXIV, kaj g^ia vivpunkto farig^is mortopunkto, c^ar Blanko okupas g^in.
La vivpunktoj en Digramo XXIV nomig^as c^iuj "tripunkta vivpunkto". Krom tripunkta, ekzistas kvar-, kvin-, sespunkta vivpunktoj. Ili estas ilustritaj en Diagramo XXV. C^iu punkto a en la Diagramo estas samtempe viv- kaj mortpunkto por c^iu Nigra grupo respektive.
Diagramo XXIV
vivpunkto (tripunkta)
Diagramo XXV
Ekzemploj de diversaj vivpunktoj
Fazo VII
(B1=B21 en Fazo VI)
B1~B5
sume:
Nigro kaptis 3 s^tonojn
Blanko kaptis 4 s^tonojn
Fazo VII.
C^e la fino de la antau~a fazo, Blanko kaptis ripete per B1. Poste ambau~ strebis plivastigi siajn, kaj malplivastigi malamikajn teritoriojn.
Kiam B5 estis metita, ambau~ konsentis, ke la ludo finig^is, c^ar plua s^tonmeto jam ne alportas profiton nek malprofiton.
Restas nun nur du pinktoj vakaj, kiu neniom rilatas al profito nek malprofito, nome punktoj a kaj b. C^i tiuj punktoj nomig^as "neu~tralaj punktoj".
Estas konsilinde, ke neu~tralaj punktoj estu plenigataj ankau~ alterne po unu, por ke neatendita disputo ne okazu survoje de la plenigado kaj kalkulado.
Nun finig^is la ludo mem. La mortintaj s^tonoj estas forigataj de sur la tabulo, kiel ilustras Fazo VIII.
Fazo VIII
Postluda Kalkulado
Sume:
Nigro kaptis 3s^tonojn
Blanko kaptis 4 s^tonojn
Krome:
Nigra mortintoj estas 8
Blanka mortintoj estas 0
Fazo VIII.
Ni rigardu en la kovrilojn de ambau~ s^tonujoj.
Nigro tenas 3 balnkon, Blanko tenas 12 nigrojn, c^ar Blanko havas 4 kaptitojn kaj 8 mortintojn.
Por faciligi kalkulon, kaptitoj kaj mortintoj estas enmetitaj en samkolorajn teritoriojn. C^i tiu arrang^o estas plenumata de la kontrau~ulo kiel etiketo.
Do, Nigra ludanto enmetas 3 blankajn kaptitojn en Blankajn teritoriojn, kaj Blanka ludanto 12 (= 4 kaptitoj + 8 mortintoj) nigran s^tonojn en Nigran teritorion. (La cifero en la figro estas enmetitaj s^tonoj.)
Tiel malgrandig^as teritorio de ambau~ flankoj. En Blanka teritorio restas 23 punktoj, kaj c^e Nigra 0, kaj plue 4 nigraj s^tonoj restas en Blanka mano. Do, Nigra teritorio nombrig^as (-4) punktoj.
Blanko venkis je 27 (= 23 - (-4)) punktoj.
Fazo IX
4 nigroj restas ankorau~ en Blanka mano.
Fazo IX.
En Praktiko, teritorioj estas arang^itaj kiel la supra figro ilustras. Oni povas arang^i en iun ajn plac^an forman por faciligi kalkuladon. Oni prizorgas g^enerale, ke c^iu teritorio sin formigu en dekoblojn au~ kvinoblojn da punktoj krom frakcio.
XIII. Konkludaj Vortoj
Estas tre malfacile, klarigi skribe la Fundamentan Regularon al tiuj, kiuj scias nenion pri GOo. Tio neniam signifas, ke g^i estas tre komplika, sed male, signifas ke g^i estas tro simpla por komprenigi komencantojn, kial kaj kiel derivig^as vastaj strategioj kaj senlime diversformaj taktikoj disde la tiel facilaj regiloj.
Tial ni ne atendas, ke vi povu GOi sen dubo kaj hezito. Tamen, vi jam scias sufic^e por g^uj la ludon praktike. Tio, Kio estas malfacila hodiau~, farig^os memevidenta morgau~, nur se dau~re praktikas.
Kurag^on, samideanoj! Ni promesas, ke praktiko altigos vian ludkapablon mirinde rapide, kaj nia EGLI(Esperantista GO-Ligo Internacia) helpos vin c^iam kaj c^iamaniere.
ALDONO
I "Kunvivo" kaj "Egalludo"
La supra teksto sufic^as por GOludi inter komencantoj. Tamen iomete spertig^intaj ludantoj nepre renkontos strangajn situaciojn, netrakteblajn per ilia kono. Kunvivo estas unu el tiaj situacioj.
Diagramo XXVI
Kunvivo :SEKIo
Rigardu Diagramon XXVI ! C^e figuro (1), ambau~ s^tongrupoj. signitaj per duoblaj cirkonferencoj, ne povas ataki unu la alian, c^ar tiu, kiu s^tonmetas sur unun el du vakaj interpunktoj dezirante kapti la malamikon, estas kaptata de la alia, male kontrau~ sia deziro. Do, se ambau~ estas sufic^e prudentaj, neniu el ili ne atakos la alian, kaj ili ambau~ estados vivaj, kvankam ili ne havas du okulojn respektive.
C^e figro (2), ambau~ grupoj havas nur unu okulon respektive. Same al figuro (1), la unua atakanto sin pereigos.
Tiaj situacio nomig^as "kunvivo".
La Regulido diras, ke s^tongrupo kun du okuloj estas viva. Tamen, la inverso ne estas c^iam vera, (kvankam vera en plejmultaj okazoj), c^ar c^e figuroj (1), kaj (2), s^tongrupoj, al kiuj mankas du okuloj apartigitaj, vivadas en perfekta malamika sieg^o.*
(*Noto de revizianto:
C^e figuroj (1) au~ (2), ambau~ Blanka kaj Nigra sieg^oj havas reciproke tranc^itaj au~ apartigitaj partoj. La tranc^itaj au~ apartigitaj partoj, kiuj ne havas du okulojn, estas la c^efaj partoj de la "kunvivo" au~ la procezo "kaptkonkuro".)
Figuro (3) ilustras ankau~ kunvivon, sed iom pli komplika ol figuro (1) kaj (2). Vere estas, ke Blanko povas kapti la tri nigrajn s^tonojn facile. La rezulto estas ilustrita per figuro (1) de Diagramo XXVII, sed la problemo startas ek de tiu momento.
Apenau~ Blanko forigas la nigrojn, Niguro metos senprokraste sur punkton a, kiu estas ja la viv-kaj-mortpunkto de tripunkta teritorio, kaj la atakanto mem sin pereigos. (Diagramo XXIV kaj XXVII(1) )
Kio okazos se Nigro intencis mortigi la Blankan grupon? Unue, Nigro okupos c^iujn eksterajn spirpunktojn, kaj poste metos sur internan spirpunkton, punkton 1 por ekzemplo. Blanko kaptos tiam la kvar nigron kaj forigos ilin, kiel estas ilustrita de figuro (2).
La rezulton ilustras la figuro (3). Se Nigro povus meti sur mortpunkton de Blanka kvarpunkta teritorio, Blanko mortus. Bedau~rinde, c^e tiaforma teritorio sin trovas nenia mortpunkto; la Blanka grupo vivas kun la formo kia g^i estas.
Malgrau~ tio, obstina Nigro povus atakon ankorau~ unu fojon per meto 1 en figuro (4), sed sag^a blanko tuj respondus per meto 2, por certigi al si du okulojn apartigitajn. (Aliajn nigrajn metojn provu vin mem.)
Tial nek Blanko nek Nigro povas mortigi sian malamikon c^e figuro (3) de Diagramo XXVI. Senprudenta atako pereigos la atakanton.
Do, ambau~ kunvivas sen okuloj c^e la figro.
Diagramo XXVII
Iomete pli altklasa kunvivo
Estas multe da aliaj formoj de kunvivo, kiujn legantoj spertos en praktika ludo. En c^iuj kunvivaj okazoj unu ne povas ataki la alian kun sukceso, sekve ili vivas sen du okuloj apartigitaj (kompreneble sen teritorio).
Rimarko:
Ludrezulto, c^e kiu punktoj de ambau~ ludantoj estas samnobraj, terminig^as "Egalludo".
Kunvivo estas parta fenomeno, au~ situac^io inter ambau~ s^tongrupoj.
Tial, kunvivo kaj egalludo estas diferencaj unu de la alia, c^ar la unua estas parta, kaj la lasta estas totala fenomeno. Nepre ne konceptu mikse.
II Gradoj, Handikapasistemo, kaj "Egaligaj Punktoj" *1
Unu el la meritoj de GOo estas, ke g^i havas tiel racian kaj subtilan handikapsistemon, ke ludantoj kun iom ajn malegala lerteco povas g^ui inter si kun plena plezuro. (Antau~parolo, 5.) Sed estus oportune klarigi gradojn de kapablo antau~ ol handikapsistemon.
En Japanio lerteco estas gradigita per "kju" kaj "dann".
Ekkomencanto estas gradigita c^irkau~ je 20-kju-o. De 20-kju-o oni plialtig^as g^is 1-kjuo pas^o post pas^o.
Supre "kjuoj" sidas "dann-oj". Oni altig^as de 1-kju al "s^odann", tio estas 1-dann-o. De s^odann oni altig^as lau~vice 2, 3,... g^is 9-danno.
Ordinare, gradigo de amatoroj estas tre indulgema kompare al tiu de profesiuloj.
La handikapsistemo bazig^as sur la gradsistemo. Kiam deiferenco inter ambau~ ludantoj estas unugrada, la malpli lerta ludas per nigraj s^tonoj kaj s^tonmetas unua c^e la ludkomenco.
Se la diferenco estas pli ol du gradoj, la malplilertulo metas "handikaps^tonojn" antau~ la ludkomenco, g^enerale, inter amatoroj, samnombrajn al graddiferenco. La handikaps^tonoj estas metitaj sur difinitajn punktojn, kiel Diagramo XXVIII ilustras. Handikaps^tonoj estas du al nau~ ordinare, sed plimultaj povas esti metataj.
C^e ludo kun handikaps^tonoj, Blanko metas la unua s^tonon.
Kiam ambau~ ludantoj estas samgradaj, kiu prenas nigron decidig^as jene:
Unu tenas kelke da s^tonoj kas^e en sia manplato, la alia diras divene, c^u ilia nombro estas para au~ nepara, aldonante ke li prefaras nigron au~ blankon. (Li krias, "para-nigra" au~ "nepara-branka",ktp.*2) Se li trafe divenis, li rajtas ludi per preferitan s^tonon; se ne, li devas preni la nepreferitan s^tonon.
Diagramo XXVIII
Kien meti handikaps^tonojn?
C^e Ludo inter egallertaj ludantoj, Nigro havas iom da avantag^on, c^ar li metas la unuan s^tonon. La avantag^o estas mezurita statistike je kvin al ses punktoj c^e la ludfina kalkulado.
Tial, Blanka teritorio restas rigardata kvin al ses punktojn pli larg^a, ol g^i estas reale sur la tabulo.
C^i tiu kompensa punktoj por malavantag^o nomig^as "egaligaj punktoj".*1 Egaligaj punktoj estas ordinare ( 5 + 1/2 ) punktoj. La frakcio 1/2 tau~gas evitigi egalludon.
handikapoj kaj egaligaj punktoj povas esti alinombraj lau~ interkonsento de ambau~ ludantoj.
*1: Nun JEGA rekomendas uzi "Egaligajn poentojn"
*2: Ni rekomendas ke oni deklaru "para-unue" mallonge por "Se para, mi ludas unue kiel Nigro", au~ "nepara-unue"
III Mallonga Histrio de GOo.
1. Naskig^o en antikva C^inio
La Origino de GOo nebulas en la profundo de la longa historio. Lastatempe iuj opinias pri ebleco de g^ia naskig^o en Nepalio, sed g^enerale akceptita teorio ne dubas g^ian originon en antikva C^ino.
Lau~ c^ina legendo, g^in kreis Reg^o Jau~[堯], kiu regis C^inon supozeble pli ol 4,000 jarojn anatu~e.
Historiistoj konjektas, ke GOo rilatis iamaniere kun arto de sortodivenado, sed g^i evoluis en ludon iom post iom.
Jam en la famaj klasikaj^oj de Konfucio[孔子,551~479 a.K.] kaj Mengzi [孟子,372~289 a.K.] trovig^is mencioj pri GOludo. Nuntempaj principoj de GOo estis sistemigitaj probable en la 1-a kaj 2-a jarcentoj a.K. Oni verkis specialan libron pri GOarto jam 2-a jarcento, kaj povoscio pri GOo plivastig^is trans alta muroj de aristokrataro.
2. Enporto en Japanion kaj evoluvo tie
GOo estis enportita en Japanion ne malpli frue ol de la 6-a jarcento p.K., kune kun budaismo. G^i akiris pli kaj pli g^uantojn inter diversaj klasoj, precipe inter aristokratoj, SAMURAJklaso* kaj budaismaj bonzoj tra la tuta dau~ro de antikvaj kaj mezepokaj generacioj.
La plej rimarkinda evoluo sin trovas en EDO-epoko(1603~1868). La S^OGUNa** registaro patronis GOon, honorigante profesiajn GOistojn per hereda salajro. Kvar profesiaj GOfamilioj, kies reprezentantoj ludis periode oficialajn ludojn kun c^eesto de S^OGUNo**, profunde esploris kaj rapide evoluigis teknikon kaj teorion konkure.
Nuntempa prospero de GOo s^uldas grandan favoron al tiu epoko.
* SAMURAJo = militisto
** S^OGUNo = c^efo de SAMURAJaro
3. Nuntempa disvastig^o
Post la MEIJ^I Revolucio(1868), kiu faligis la S^OGUNan registaron, profesiuloj perdis sian heredan salajron, kaj pro tio GOo s^ajnis rulig^i malsupren al pereo.
Tamen, populara subteno baldau~ restarigis g^ian fundamenton por plua prospero, g^is la alto neniam atingita en la pasinteco.
En nuna Japanio trovig^as kelkcentoj da profesiaj GOistoj kaj kelkmilionoj da amatoroj.
GO g^uantoj nun plimultig^as kaj plivastig^as c^iutage trans la oceanoj, inter c^iuj popoloj, sur c^iuj kontinentoj.
IV Kompleta Noto de Ludo inter plilertaj Amatoroj
C^i-suba ludnoto estas prezentita danke al s-ro Kurokau~a (6-DANNo), kiu bonvolis ludi kun la au~toro por tiu c^i libreto.
Ni ne atendas al vi komencantoj teknikan komprenon, sed atendas rerealigi g^in sur vian tabulon kaj gustumi la atmosferon de la praktika ludo.
Fazo I. N1~N101
Blanko: Kiic^i KUROKAU~A(黒川 喜市)
Nigro: Minosuke EMORI(江森 巳之助)
1979.IV.6(v)
Fazo II. N1~N101(N1=N101 en Fazo I)
C^i sube, "B6,(19-6), +1" signifas:
"La 6-a meto de Blanko estas metita sur la punkton, kie la vertika linio 19 kaj la horizontarla linio 6 krucig^is, kaj samtempe g^i kaptis unu malamikan s^tonon."
B6, (19-6), +1; B10, (19-7), kie N5 estis.
N85, (13-8), +1; N87, (16-7), +2
N93, (12-10), +1; B96, (12-9), ripetkapto, +1
N99, (12-9), ripetkapto, +1; N101,(11-11),+1
Forkaptis sume:
Nigro 6 s^tonojn
Blanko 2 s^tonojn
Fazo III. N1~B52(N1=N101 en Fazo II)
N1, (11-11), +1; B4, (5-13), +1
B26, (17-5), +2; N27, (17-4), +1
N29, (17-5), kie B26 estis; B38, (11-10), ripetkapto, +1
B48, (6-13), eskapo; B52, (11-11), eskapo kie N1 estis
C^e B56 ambau~ konsentis, ke la ludo estas finita.
Forkaptis sume:
Nigro 7 s^tonojn
Blanko 6 s^tonojn
Fina Kalkulado I.
Ambau~ flankaj mortintoj estas markitaj de +;
ili estu forigataj kaj miksitaj kun siaj samkoloraj(amikaj) kaptitoj.
Neu~tralaj punktpj estas markitaj de triangulo; ili estu plenigataj alterne de Nigro kaj Blanko, por faciligi kalkuladon.
Fina Kalkulado II.
|
kaptis |
mortigis |
sume |
Nigro |
7 |
9 |
16 |
Blanko
|
6
|
6
|
12
|
| |
1. Ambau~ ludantoj plenigu malamikajn teritoriojn per la mortintoj kaj kaptitoj; tio estas, c^e tiu c^i ludo, Nigro plenigu Blankajn teritoriojn per sume 16 blankaj kaptitoj kaj mortintoj kaj Blanko plenigu Nigrajn teritoriojn per sume 12 nigrajn kaptitoj kaj mortintoj.
2. Por faciligi kalkuladon, ambau~ teritorioj estu ordigitaj en kvinoblojn au~ dekoblojn da punktoj, kiel estas ekzempligita c^i sube.
Kompreneble, komencantoj kiu maltrankvilig^as je la ordigado, povas kalkuli sen g^i.
3. Nigra teritorio sumig^as 61(= 40 + 20 + 1), kaj Blanka 36 (= 20 + 6 + 10); do Nigro gajnis la ludon je 25 punktojn. (se subtrahi la egaligajn punktojn[5 + 1/2 punktoj], Nigro gajnis je 19 + 1/2 punktoj)
4. Estas lau~etika por la flanko, kiu antau~sciis sian nepran malvenkon, kapitulaci kiel eble plej frue. Tamen, post kiam la ludofino estas konsentita sen kapitulaco, ambau~ devas kalkuli detale g^is la finfino.
En tiu c^i ludo, Blanko devis kapitulaci c^e la Nigra meto 203-a (N3 en FAZO III). Tamen Blanko dau~ligis ludon bonvole por fari c^i tiun kompretan noton.
5. Lau~ etiketo, ordigo kaj kalkulado de teritorioj estu farata de la kontrau~ludanto.
LISTETO DE TERMINOJ
kun Komento
Estas multaj terminoj propraj al GOo. En tiu c^i libreto ni uzis nur neeviteblajn el ili, por ne g^eni komencantojn.
Vi scias, ke la c^ina gazeto "El Popola C^inio" enpresigis eksplikon pri GOo sub la titolo "Vejc^io"(囲棋=GOo) serie dum 1963 ~ 1965. Ni s^uldas multajn esperantigitajn terminojn al tiu verko, kaj unuigis niajn terminojn lau~eble kun g^iaj; tamen, kelkaj el ili diferencig^is.
Ni konsultis ankau~ anglajn terminojn, kiuj estas populare uzataj de angleparolantaj GOamantoj en Japanio. Post c^io, ni elektis tiajn esperantigojn, kiaj estas plej oportunaj por komprenigi la signifon al komencantoj.
C^i-sube ni ellistas nur terminojn uzantajn en tiu-c^i libreto kun mallongaj komentoj lau~vice de pag^oj. En la listeto, (v) signifas, ke la ternimo estas uzata en "Vejc^io" ankau~.
LISTETO
Esperanta
termino
| japana
termino
| alia
esperantigo | angla
traduko
|
c^apitro
|
komento
| GOo
| GO(碁)
| vejc^io
(囲棋)
| (play of)
GO | antau~-
parolo
|
| | stelo | HOS^I | | | I. | | punkto(v)
| RO
,
MOKU*2
|
| point
| I.
| C^iu krucig^o de
linioj. | teritorio
(v)
| J^I
|
| territory
| I.
| Aro da punktoj
c^irkau~itaj de vivaj
s^tonoj. | kapti
| TORI
| forkapti
(v)
| capture
| II.
| Kaptitaj s^tonoj
devas esti tuj
forigitaj. Ili estas
negativa teritorio. | ripeta
minaco
| KOO
|
| KO
| II.
| Situacio, en kiu
senprokrasta rekapto
estas malpermesita. | spirpunkto
| KACURO
,
DAME*
| libera
punkto
| liberty
| IV.
| S^tono, kies c^iuj
spirpunktoj estas
okupataj de la
kontrau~aj s^tonoj,
estas kaptita. | minaco(v)
| ATARI
|
| ATARI
| IV.
| Situacio, en kiu
s^tono perdis c^iujn
spirpunktojn, escepte
de nur unu. | morto
| S^INI
| mal-
sekureco(?)
| death
| X.
| Mortintaj s^tonoj ne
estas forkaptitaj, dum
ili havas ankorau~
spirpunkton. | vivo
| IKI
| sekureco(?)
| life
| X.
| Nur viva s^tongrupo
povas c^irkau~i
teritorion. | mort-kaj-
vivpunkto
| NAKATE
| (?)
(?)
| NAKATE
| XII.
| C^iuj tripunktaj
teritorio kaj iuj
definitaj formoj de
4-,5- kaj 6-punktaj
teritorio havas siajn
mort-kaj-vivpunktojn. | okulo(v)
| ME
|
| eye
| X.
| Du okuloj garantias
vivon. | falsa okulo
(v) | KAKE-
ME |
| false eye
| X.
| Okuloj, kiuj devas
esti perditaj. | mortinto(j)
| S^INI-
IS^i
| (?)
| dead s^tones
| XI.
| Mortinto(j) restas
sur la tabulo g^is la
fino, dum ili(g^i)
havas ankorau~
spirpunkto(j)n. Ili
(g^i) estas ankau~
negativa teritorio,
sama(j) al kaptitoj. | postuli
kompenson
| KOO-
DATE
| minaca
interludo
| ko-threat
| XII.
| S^tonmeto por akiri
rekaptrajton en la
situacio de "ripeta
minaco". | kapti ripete
| KOO-
TORI
| ripeti minacon
| retake the
KO
| XII.
| En ripeta minaco,
kapti ripete estas
malpermesite sen meti aliloken unu fojon. | neu~trala
punkto
| DAME*
| simpla
komuna
punkto
| neutral
point
| XII.
| Punkto, kiun okpi donas nek profiton nek malprofiton c^e la fina fazo de la ludo. | kunvivo(v)
| SEKI
|
| impasse,
SEKI
| ALDONO
I
| En la situacio "kunvivo", ambau~
s^tongrupoj vivadas
sen du okuloj.(parta
situacio) | egalludo
| J^IGO
| egalig^o
|
| ALDONO
I
| Ludo, kiu finig^is kun egalpuktaj teritorioj de ambau~
ludantoj.(totala ludrezulto) | KJUo
| KJUU
|
| KYU
| ALDONO
II
| Gradaro, en kiu oni
suprenpas^as de 20
al 1 lau~ lertig^ado. | DANNo
| DAN
|
| DAN
| ALDONO
II
| Supera gradaro, en kiu oni suprenpas^as
de 1 al 9 (au~ 10). | handikap-
s^tonoj
| OKI-ISHI
| antau~-
metitaj
s^tonoj
| handicap-
stones
| ALDONO
II
| C^e ludo kun handikaps^tonoj,
Blanko metas la unuan s^tonon. | egaligaj-
punktoj(*1)
| KOMI
|
| KOMI
| ALDONO
II
| Punktoj, donataj anticipe al blanko por kompensi lian malavantag^on, kutime (5+1/2) punktoj.(*1) |
| |
*"DAME" Spirpunkto(j) kaj neu~trala(j) punkto(j) estas ambau~ nomataj "DAME" japane.
** "neu~trala punkto" kaj "simpra komuna punkto(v)"
Precize ili ne estas samaj konceptoj. Tio devenas de delikata diferenco de kalkulmaniero inter c^ina vejc^io kaj japana GOo. Tamen vi ne bezonas esti maltrankvila pri tio, c^ar c^inoj kaj japanoj ludas efektive inter si, preskau~ me malhelpate de la diferenco.
*1: Nun JEGA rekomendas uzi "Egaligajn poentojn"
*2: "MOKU" estas la unuo de teritorio, kiun oni uzas nombrante punktojn en teritorio.
(Originara kolofono en japana)
著者紹介
江森 巳之助
JEGA(日本エスペラント囲碁協会)事務局長
182 東京都調布市小島町2-26-2
(1979年出版時:現連絡先はJEGAへ問い合わせ下さい)
INVITO AL GO-LUDO
1979年7月10日 初版第1刷発行
著 者 江森 巳之助
印刷所 創造出版
発行所 創造出版
182 東京都調布市菊野台1-24-41