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SONY PlayStation (SONY PS) Frequently Asked Questions
By PlayStation Mailing List (PS-ML) FAQ Project Team
=======================================================
「プレイステーション Frequently Asked Questions (PS-FAQ)」
Ver0.10(alpha version) 1995/03/16
Ver0.20(beta version) 1995/03/22
Ver1.00 1995/03/29
Ver1.10 1995/06/05
Ver2.00 1995/06/15
Ver2.10 1995/10/31
Ver3.00 1996/06/13
この PS-FAQ は主に Playstation-Mailing-List(PS-ML) で出た質問・話題など
を参考にし、また独自の質問を追加してPS-MLの有志によって作成されました。
本FAQに間違いや追加したい質問・項目などがありましたら、本FAQの編集長で
ある高橋(kazuhiro@itl.atr.co.jp)まで御連絡下さい。可能な限り更新してい
きたいと思います。
本FAQはボランティアによって作成されたものであり、公式のものではありません。
又、本FAQの内容については可能な限り正確となる様に努力しますが、明示、暗黙を
問わずいかなる保証もしません。
本FAQの著作権はPS-MLの有志にありますが、非営利目的でありかつ改変を加えな
ければ自由に再配布・転載をして構いません。(ナンセンスな禁止規定を押しつける
つもりはありません。漢字コード変換やWWWでの公開のためのフォーマット変換など
は自由です。)
本FAQ中の登録商標は、一般にその所有者のものです。
●●●● 目次 ●●●
第0章 基本編
Q0.1 プレイステーションって何ですか?
Q0.2 PSでは、どんなゲームで遊べるのですか?
Q0.3 プレイステーションを普通に買うと、何が付いてくるのでしょうか?
Q0.4 プレイステーションの歴史について簡単に。
第1章 本体編
Q1.1 PSのスペックを教えて下さい。
Q1.2 PSのスペック表に分からない単語があるのですが?
Q1.3 PSのハードウェアの設計目標はどんなものだったのですか?
Q1.4 PSのCPUである"R3000"てどこのメーカーのなの?
Q1.5 GTEの「頂点演算性能 150万独立三角形/秒」ってどういう意味があるの?
Q1.6 PSの動画表示方法はどんなものですか?
Q1.7 スペック表の MDEC というのが、動画再生用エンジンなのですね?
Q1.8 PS にはスプライトが無いと聞いたのですが本当ですか?
Q1.9 PSのスプライトの性能はどのくらいですか?
Q1.10 PSではラスタースクロールが出来ないと言うのは本当ですか?
Q1.11 PSにはバックグラウンド画面が無いというのは本当ですか?
Q1.12 インタレース、ノンインタレース、って何ですか?
Q1.13 PSはインターレース、ノンインターレースのどちらなのですか?
Q1.14 インターレースというのは高解像度モードのことですか?
Q1.15 ビデオ、S端子、RGBの映像出力はどれぐらい違うのですか?
Q1.16 PSのCDドライブは、CDより大きいサイズのものも使えるみたいですが?
Q1.17 PSでフォトCDやビデオCDの再生はできますか?
Q1.18 ゲーム中にCDトレイの蓋を開けてしまっても、大丈夫ですか?
Q1.19 PSはゲームをしながらCD-ROMのデータを読むことができるのですか?
Q1.20 PSはメモリが少ないという話を聞きましたが?
Q1.21 PSの電源を切るのに正しい手順があるのですか?
Q1.22 ナムコの業務用ボード(システム11)はPSと同じなのですか?
Q1.23 ナムコ以外に、PSの互換ボードを使用しているメーカーはありますか?
Q1.24 アメリカ版PSと日本版PSとに互換性がないと聞きましたが本当ですか?
Q1.25 型名の異なる複数のPSがありますが、ハードが異なるのですか?
第2章 周辺機器編
Q2.1 PSの周辺機器にはどんなものがありますか?
Q2.2 PSのコントローラって変わった形状をしてますね。
Q2.3 別売りのコントローラを買ってきたら大きさが違うのですが、偽物ですか?
Q2.4 ジョイスティックや別売りコントローラが何種類もあるのですが、どれ
を買えばいいのですか?
Q2.5 他機種用のジョイスティックは使えませんか?
Q2.6 ネジコンて何ですか?
Q2.7 ネジコンで、ネジコン対応でないソフトは遊べますか?
Q2.8 ネジコン対応のソフトにはどんなものがありますか?
Q2.9 『リッジレーサー』をハンドルで遊びたいのですが?
Q2.10 ボリュームコントローラで『リッジレーサー』が遊べると聞いたのですが?
Q2.11 マウス対応のソフトは何がありますか?
Q2.12 アナログジョイスティック対応のソフトは何がありますか?
Q2.13 RGBケーブルは自分で作れますか?
Q2.14 パッドのケーブルが短いのですが、延長ケーブルはありませんか?
Q2.15 ハイパーブラスターって、どうやって撃った場所を検出しているのですか?
Q2.16 通信ケーブルが短いのですが、適当に継ぎ足して延ばしても平気ですか?
Q2.17 メモリカードのブロック数ってなんですか?
Q2.18 大容量のメモリカードは発売されないのですか?
Q2.19 メモリカードっていつ抜き差ししても構わないのですか?
Q2.20 メモリカードのアクセスは、どうしてあんなに時間がかかるのですか?
Q2.21 メモリカードの中身をまるごと消したいのですが?
Q2.22 消してしまったメモリカードの内容を復活させることはできますか?
Q2.23 ソフトによってメモリカードのアクセス速度に違いがあるようですが?
Q2.24 マルチタップにメモリカードを差したらどうなりますか?
Q2.25 自分でメモリカードの中身を変更したいのですが?
Q2.26 ネジコンは海外用のPSでも使えますか?
Q2.27 "ACTION REPLAY"って何ですか?
Q2.28 "MEMORY CARD PLUS" って何ですか?
Q2.29 "GAME SHARK" って何ですか?
Q2.30 "Internal Converter"って何ですか?
Q2.31 PSで片手用のコントローラは出ないのですか?
第3章 関連機器編
Q3.1 PSにつなげることの出来るRGBモニタにはどんなものがありますか?
Q3.2 私のパソコン用モニタにPSをつなげますか?
Q3.3 モニターの15KHzとか24KHzとかって何ですか?
Q3.4 15ピンのRGBと21ピンのRGBって何が違うのですか?
Q3.5 PSを15ピンのRGBモニターにつなぐにはどうすればいいのですか?
Q3.6 アップスキャンコンバータって何ですか?
Q3.7 『ナムコミュージアム2』を縦長の画面で遊びたいのですが、私のテレ
ビを縦置きして大丈夫ですか?
Q3.8 縦置可能なモニターにはどんなものがありますか?
Q3.9 プロジェクターを使って大画面で遊びたいのですが、焼きつきが起こら
ないか心配です。
Q3.10 ビデオ系統を2画面表示できるワイドテレビで通信対応のゲームを遊ん
でも大丈夫ですか?
Q3.11 私のテレビはステレオではないのですが、外部スピーカが必要ですか?
Q3.12 ゲーム機が増えてきて、コードのつなぎ替えが大変なのですが?
Q3.13 音楽CDの音質が良くなるというマーカーが売られていますが、PSのCDに
使ったら効果がありますか?
Q3.14 音楽CD用の重り(?)が売られていますが、PSに使ったら効果がありますか?
第4章 ソフトウェア編
Q4.1 マウス対応とかネジコン対応とかハイパーブラスター対応とか書いてあ
るゲームを標準コントローラで遊ぶことは出来ますか?
Q4.2 『A.IV』は1個所のセーブだけでメモリカードを使い切ってしまうのですか?
Q4.3 対戦ケーブル対応のゲームで遊ぶにはソフトも2枚必要ですか?
Q4.4 片手でゲームをプレイしたいのですが?
Q4.5 倫理規定って何ですか?
Q4.6 いくつかのゲームに赤い三角形のシールがついていますが、何ですか?
Q4.7 「18禁ソフト」は出ないのですか?
Q4.8 PSのCDはブラックCDですが、これには理由があるのですか?
Q4.9 PSのソフトのBGMを普通のCDプレイヤーで聞けますか?
Q4.10 PSのCDの中身が見られると聞きましたが?
Q4.11 パソコンにPSのCD-ROMを入れても認識できないのですが?
Q4.12 『ときめきメモリアルプライベートコレクション』の OMAKE ディレク
トリに入っていた画像データが壊れているようなのですが?
Q4.13 コード化された音楽や音声を聞くにはどうすればいいのですか?
Q4.14 PS関係の製品番号に色々なパターンがありますが、法則があるのですか?
Q4.15 どのソフトが面白いですか?
Q4.16 PSでバーチャファイターやドラゴンクエストは出ないのですか?
Q4.17 WARPが『エネミー・ゼロ』のPS版の発売を中止したのは何故ですか?
Q4.18 日本向けのPSで米国用のPSソフトを動かせないのですか?
Q4.19 日本向けのPSで欧州用のPSソフトを動かせないのですか?
第5章 開発編
Q5.1 PSの開発言語は何ですか?
Q5.2 PSの開発器材は安いと聞いたのですが本当ですか?
Q5.3 PSの開発キットは個人でも買えるのですか?
Q5.4 「ライブラリ」って何ですか?
Q5.5 雑誌に「ハードを直接叩いていいことになった」とあったのですが、何
のことですか?
Q5.6 ポリゴンがちらついて見えるのですが?
Q5.7 ポリゴンってどのくらい使うと、どのくらい奇麗になるのですか?
Q5.8 テクスチャの歪みって何ですか?
Q5.9 処理落ちって何ですか?
Q5.10 複数枚からなるゲームでは、CDを入れ替える毎に必ずリセットしなけれ
ばならないのですか?
Q5.11 「ネットやろうぜ」って何ですか?
Q5.12 「ゲームやろうぜ」って何ですか?
第6章 流通・販売編
Q6.1 PSのソフトは何故それまでのものと異なる流通経路を取るのですか?
Q6.2 コナミが自主流通を始めたそうですが?
Q6.3 スクウェアのソフトはコンビニでしか買えなくなると聞いたのですが?
Q6.4 SCE がコンビニでのゲーム販売をするというのは本当ですか?
Q6.5 SCEが定価販売を強要していると聞きましたが?
Q6.6 SCEが抱き合わせ販売をしていると店の店員が言っていましたが?
Q6.7 SCEが中古販売を禁止していると聞きましたが?
Q6.8 SCEはメーカーによってソフトの扱いに差をつけているのですか?
Q6.9 SCEが公正取引委員会の立入検査を受けたそうですが?
Q6.10 SCEの流通にも色々と問題があるそうですが?
Q6.11 発売日に買いにいったら売り切れで買えませんでした。
Q6.12 リピートに時間がかかることがあるようなのですが?
Q6.13 フライング販売ってなんですか?
Q6.14 正規の販売店かどうかを知る方法はありませんか?
Q6.15 海外でPSは売られているのですか?
Q6.16 PSはどの位売れているのですか?
Q6.17 PSの値段がどんどん下がっていますが、何故ですか?
Q6.18 限定版が再版されることがあるのですか?
Q6.19 PSのソフトが値下げになると聞いたのですが?
第7章 トラブル編
Q7.1 PSが壊れたみたいなんですが?
Q7.2 修理に出すコツはありますか?
Q7.3 音楽CDを聞くことができないと聞いたのですが?
Q7.4 ゲーム中にかなりPSが熱くなっているのですが?
Q7.5 ゲーム中に変なことが起こるのですが?
Q7.6 『ホーンドアウル』のガンが照準が安定しないのですが?
Q7.7 RGBケーブルで繋いだら、画面の端が切れてしまうのですが?
Q7.8 RGBケーブルで繋いだら、妙に画面が暗いのですが?
Q7.9 私のTVでPSがちゃんと映りません。ビデオが使えるのでTVの故障ではな
いようですし、PSも別のTVにならちゃんと映るのですが?
Q7.10 ワイドテレビのダブルウィンドウに表示したら動きがカクカクしてしまっ
たのですが?
Q7.11 通信対戦すると処理落ちが増えるのですが?
Q7.12 本体付属の「メモリーカード保守画面」で、アイコン選択時に左右ボタ
ンを押しても選択できません。どうしてですか?
Q7.13 うっかりメモリカードのデータを消してしまいました。復活させること
はできませんか?
Q7.14 『ときメモ』のシステムデータが一つしか作れないのですが?
Q7.15 メモリカードには空きがあるのにセーブが出来ないのですが?
Q7.16 メモリカードのデータが消えてしまったのですが?
Q7.17 メモリカードのアクセスに失敗してしまったのですが?
Q7.18 CD-ROMのシークに失敗することが多いのですが?
Q7.19 プレプレプレイステーション創刊準備号の 8cm CD-ROMの読み込みに失
敗することが多いのですが?
Q7.20 CDのピックアップ部(レンズ部分)が汚れているのですが、清掃したほう
が良いですか?
Q7.21 CD-ROMに傷をつけてしまい遊べなくなってしまいました。どうしましょう?
Q7.22 CDへのアクセスに時間がかかり過ぎると思いますが?
Q7.23 不注意でPS本体を壊してしまいました。近くの電器店に尋ねたら「うち
で買ったものでないと手数料をとる」と言われてしまいました。
Q7.24 箱を捨ててしまったのですが、保証はどうなるのでしょうか?
Q7.25 ゲームの内容に不満があるのですが?
Q7.26 ゲーム中に乗り物酔いのような感じで気持ちが悪くなってしまうのですが?
Q7.27 ソフトの初回特典が貰えなかったのですが?
Q7.28 楽しみにしていたソフトの発売が延期/中止になってしまいました。
Q7.29 プレプレが届かないのですが?
Q7.30 子供がプレイの邪魔をして困るのですが?
Q7.31 親(兄弟、恋人、配偶者)がゲームに理解をしめしてくれないのですが?
第8章 情報収集・発信編
Q8.1 PS の専門誌にはどんなものがありますか?
Q8.2 専門誌以外に、PSに関連した本には何がありますか?
Q8.3 PS について議論されているニュースグループ等はありますか?
Q8.4 個々のゲームについて議論しているニュースグループなどはありますか?
Q8.5 個々のゲームについての詳しい情報(FAQとか)を知りたいのですが?
Q8.6 PS関連の WWW サーバはありますか?
Q8.7 オンラインハイパーって何?
Q8.8 SCEのサーバーに行けないのですが?
Q8.9 直接情報を発信しているソフトメーカーはありますか?
Q8.10 『プレイステーションクラブ』って何ですか?
Q8.11 プレイステーションクラブに入ると特別な特典があるのですか?
Q8.12 PSファンクラブ「發!」って何ですか?
Q8.13 「發!」に入ると特別な特典があるのですか?
Q8.14 デモデモプレイステーションって何ですか?
Q8.15 デモデモプレイステーションは個人で入手可能なのですか?
Q8.16 PS-MLで行われているというアンケート結果を知りたいのですが?
Q8.17 雑誌のレビューって信用していいのですか?
Q8.18 PSのTVCMを見たいのですが?
Q8.19 裏情報のようなものがネットやパソコン通信から得られるのですが信じ
ていいのでしょうか?
Q8.20 ネットでゲームのネタをばらす記事を見てしまい、がっかりしてしまい
ました。
Q8.21 自分のホームページにPSソフトのパッケージ写真やムービーを載せたい
のですが、非営利なら構わないのでしょうか?
Q8.22 ゲームに出てくるキャラクターを使ったフリーソフトを作ったのですが、
配布して構わないのでしょうか?
Q8.23 ゲームのCDからデータを抜き出すツールを作りました。配布して構わな
いのでしょうか?
Q8.24 このFAQの英訳版はありますか?
第9章 専門用語編
Q9.1 FAQ内に略語が出てきますが、何のことですか?
Q9.2 グローシェーディングやスムースシェーディングって何ですか?
Q9.3 Zソートって何ですか?
Q9.4 FPSって何ですか?
Q9.5 モーションキャプチャーって何ですか?
Q9.6 エリアプロテクトって何ですか?
Q9.7 クリニックって何ですか?
Q9.8 エンベロープって何ですか?
Q9.9 ADPCM って何ですか?
Q9.10 リアルタイムファイルって何ですか?
Q9.11 ライセンスって何ですか?
Q9.12 アタリショックって何ですか?
第10章 その他編
Q10.1 PS関係のキャラクターグッズが欲しいのですが?
Q10.2 PS を触ってみたいのですが?
Q10.3 PS と SS、どっちがスゴいマシンなの?
Q10.4 PS に関する冗談はありますか?
Q10.5 一般のCMにPSが出ていることがありますか?
Q10.6 ゴールドディスク賞って何ですか?
Q10.7 ゲーム中、体が前後左右に動いてしまいますが異常でしょうか?
Q10.8 恐くて『バイオハザード』ができません。異常でしょうか?
Q10.9 新聞広告にあった「プレステと呼ぶな〜」というのはどういう意味ですか?
Q10.10 PSのゲームがパソコンでできるの?
Q10.11 PSでパソコン通信ができるのですか?
Q10.12 ゲームのキャラクターの声を担当している声優さんを知りたいのですが?
Q10.13 PS-EXPO、って何?
Q10.14 PSの画像圧縮方法は JPEG だそうですが、パソコンのデコーダで見るこ
とは出来ますか?
Q10.15 日本で発売されていないものを買うにはどうすればいいのですか?
Q10.16 メモリカードって小さくてなくしそうで恐いのですが、適当な保管方
法はありませんか?
Q10.17 『ときメモ』の初版と第2版との見分け方を教えて下さい。
Q10.18 薄井幸って誰ですか?
Q10.19 『バーチャファイター』と『鉄拳』は同じ人が作ったというのは本
当ですか?
Q10.20 修理に出したPSが返ってきたのですが、「CPU交換」と書いてありまし
た。チップを取り替えたりするのですか?
Q10.21 ゲームのパッケージによく「1時間遊んだら10分程休みましょう」とか
書いてあるのですが、この時間の根拠はなんですか?
Q10.22 スイッチを切って置いても、PSがかすかに熱を持っているようですが?
第11章 資料編
資料 1 Saturn および PlayStation のハードスペック表
資料 2 FORMULA-T1 改造レポート
資料 3 RGBケーブル製作レポート
資料 4 キョーワの縦置き可能モニタについての覚書
資料 5 PlayStationで使えるRGB対応テレビ・ディスプレイリスト
資料 6 「液プロ紹介ファイル」 第一部 第5章 より
資料 7 PS関連書籍リスト
資料 8 PS関連ホームページリスト
資料 9 PSソフトリスト
謝辞
●●●● 基本編 ●●●
Q0.1 プレイステーションって何ですか?
A0.1 プレイステーション(以下、PSと略す。)は、1994年12月3日にソニーコン
ピュータエンターテインメント(以下、SCEと略す。)が発売した家庭用ゲーム
機です。発売当時は、グラフィックワークステーション並の3D-CG処理能力や
独特の形態のコントローラ、新流通網を生かした低価格ソフトなどが話題にな
り、発売1ヶ月で30万台を販売しました。その後も順調に売り上げを伸ばし、
現在に至っています。
Q0.2 PSでは、どんなゲームで遊べるのですか?
A0.2 「全てのゲームはここに集まる」というのが発売当時のPSの宣伝文句で
す。残念ながら「全てのゲーム」はまだ集まっていません(^_^;)が、様々なゲー
ムが遊べるという点では、現役のゲーム機の中で一番でしょう。例えば、
・アーケードゲームからの移植版が遊べます。
『リッジレーサー』(ナムコ)、『出たなツインビーヤッホー!』(コナミ)、
『雷電プロジェクト』(セイブ)、『ストリートファイターZERO』(カプコン)、
『鉄拳』シリーズ(ナムコ)、等
・高度な3D-CG能力を生かした3Dゲームが遊べます。
『闘神伝』シリーズ(タカラ)、『機動戦士ガンダム』(バンダイ)、
『ゼロ・ディバイド』(ズーム)、『闘魂烈伝』(トミー)、
『ジャンピングフラッシュ』シリーズ(SCE)、
『モータートゥーングラプリ』シリーズ(SCE)等
・他機種の人気ゲームのパワーアップ移植版で遊べます。
『ときめきメモリアル』(コナミ)、『Dの食卓』(アクレイム)、
『ポリスノーツ』(コナミ)、『アンジェリークSpecial』(光栄)
『第四次スーパーロボット大戦S』(バンプレスト)、
『シヴィライゼーション』(アスミック)等
・美しい映像を生かしたゲームが遊べます。
『キリーク・ザ・ブラッド』シリーズ(SME)、
『フィロソマ』(SCE)、『土器王紀』(バンプレスト)、等
・老舗の意欲的なオリジナルゲームで遊べます。
『カルネージハート』(アートディンク)、『幻想水滸伝』(コナミ)、
『バイオハザード』(カプコン)、等
・新興メーカーのこだわりあふれる傑作ゲームが遊べます。
『KING'S FIELD』シリーズ(フロム・ソフトウェア)、
『BOXER'S ROAD』(NEW)等
・懐かしいゲームが遊べます。
『ナムコミュージアム』シリーズ(ナムコ)、
『ニチブツアーケードクラシックス』(日本物産)、
『グラディウス DELUX PACK』(コナミ)、
『アイレムアーケードクラシックス』(アイマックス)、等
・いわゆる「ギャルゲー」が遊べます(十八禁系のゲームはありません)。
『卒業2』(リバーヒルソフト)、『メルティランサー』(イマジニア)、
『Wizards Harmony』(アークシステムワークス)
『あいどるプロモーション〜すずきゆみえ〜』(アルュメ)等
・一風変わった「洋ゲー」が遊べます。
『ディセント』(ソフトバンク)、『デストラクションダービー』(SCE)、
『ワイプアウト』(SCE)、『DOOM』(ソフトバンク)、等
・なんだかよく分からない(^_^;)ゲーム(?)も遊べます。
『アクアノートの休日』(アートディンク)、
『プライベートコレクション』シリーズ(コナミ)、
『太陽のしっぽ』(アートディンク)、等
1996年5月末の時点で、290タイトルが発売されています。自分にあったゲー
ムを選んで下さい。
Q0.3 プレイステーションを普通に買うと、何が付いてくるのでしょうか?
A0.3 プレイステーションを買うと、
本体(1台)
専用コントローラ(1個)
電源コード(1本)
AVケーブル(1本)
が付いてきます。あとは自分の遊びたいゲームを買えばOKです。
セーブが必要なゲームを買った場合はメモリカード、ビデオ入力端子が無い
テレビを使っている場合はRFアダプター、がそれぞれ必要となります。
小売店によっては、まだファイティングボックスが残っているかもしれませ
ん。ファイティングボックスを買った場合は、標準セットにコントローラ1つ
とメモリカード1枚が追加されます。つまり、
本体(1台)
専用コントローラ(2個)
メモリカード(1枚)
電源コード(1本)
AVケーブル(1本)
が付いてきます。
Q0.4 プレイステーションの歴史について簡単に。
A0.4 簡単な年表にまとめてみました。参考にして下さい。
1993年 10月 第1回ライセンシーミーティング開催
1993年 11月 ソニーコンピュータエンタテインメント設立
1993年 11月 ナムコ参入発表
1994年 5月 名称「プレイステーション」を発表
1994年 5月 ソニーコンピュータエンタテインメント・アメリカ設立
1994年 10月 希望小売価格を39,800円と発表
1994年 12月 プレイステーション発売
1995年 1月 ソニーコンピュータエンタテインメント・ヨーロッパ設立
1995年 5月 国内販売台数100万台
1995年 7月 29,800円に値下げ
1995年 9月 北米、欧州で発売
1995年 9月 プレイステーションクラブ発足
1995年 12月 国内販売台数200万台、全世界販売台数340万台
1996年 2月 スクウェア参入発表
1996年 3月 北米販売台数100万台
1996年 3月 ファイティングボックス発売
1996年 4月 『鉄拳2』がPSソフトとして初めて国内100万本を突破
1996年 5月 欧州販売台数100万台、全世界販売台数500万台
1996年 6月 19,800円に値下げ
●●●● 本体編 ●●●
Q1.1 PSのスペックを教えて下さい。
A1.1 以下に示します。
CPU
R3000カスタム(33.8MHz) 32bit RISC 30 MIPS
命令キャッシュ 4Kバイト
データキャッシュ 1Kバイト
バス・バンド幅 135Mbytes/秒
GTE(ジオメトリエンジン)
コ・プロセッサ接続 66MIPS
搭載ハードウェア 高速マトリクス演算DSP
演算機能 座標変換、透視変換、
光源計算、フィルタ演算
頂点演算性能 150万独立三角形/秒
(フラット・シェーディング)
MDEC(画像伸張エンジン)
80MIPS
搭載ハードウェア IDCT
サポート規格 JPEG、MPEG subset
動画再生能力 30フレーム/秒 (320 x 240ドット)
15フレーム/秒 (640 x 240ドット)
GPU(描画エンジン)
スプライト描画
サイズ 1x1 ドット 〜 256x256 ドット
色数 4/8ビットCLUT、15ビット・ダイレクト
描画性能 4000個/画面
(8x8ドットのスプライトを1/60秒で表示)
特殊効果 回転・拡大・縮小・半透明・加減算など
ポリゴン描画
プリミティブ 独立3D三角形、独立3D四角形、連結3D直線
レンダリング フラット、グロー、テクスチャ
色数 4/8ビットCLUT
15/24(疑似)ビット・ダイレクト
描画性能 36万ポリゴン/秒(フラット)
特殊効果 αブレンディング、クリッピング、
ディザなど
ビットマップ描画
サイズ 最大 640x480ドット
色数 1677万色(24ビット・ダイレクト)
ディスプレイ・コントローラ
映像出力 NTSC/PAL
モード インターレース・ノンインターレース
解像度 256x224ドット〜704x488ドット
SPU(デジタル音源DSP)
同時発音数 24チャネル
サンプリング周波数 44.1kHz, 16bit
特殊効果 ピッチ、ADSR、ノイズ、エフェクターなど
倍速CD-ROM
規格 CD-DA、CD-ROM/XA、ISO9660
メモリ構成
メイン 16Mビット
V-RAM 8Mビット
サウンドRAM 4Mビット
OS-ROM 4Mビット
CD-ROMバッファ 256Kビット
メモリカード
構成 1Mビット・フラッシュ・メモリー+MPU
外部接続端子 コントローラーx2、メモリカードx2
PIO、通信、AV出力
外形寸法 幅270 x 奥行188 x 高さ60 (mm)
又、
http://www.plaza.hitachi-sk.co.jp/~masa-k/
にサターン等と比較して表形式にまとめたデータがあります。1996年5月12日
現在のものを資料編に転載しました。
Q1.2 PSのスペック表に分からない単語があるのですが?
A1.2 以下に示します。
CPU(Central Processing Unit) --- 中央演算処理装置
GTE(Geometric Transfer Engine) --- 高速マトリクス演算
MDEC(MotionJPEGDECoder) --- 画像伸張エンジン
IDCT(Inverse Discrete Cosine Transformation) --- 逆離散コサイン変換
JPEG(Joint Photographic Experts Group) --- 静止画の圧縮標準
MPEG(Motion Picture Experts Group) --- 動画の圧縮標準
GPU(Graphic Processing Unit) --- グラフィックエンジン
CLUT(Color Look-Up Tables) --- 16色および256色のカラーパレット
NTSC(National Television Standards Committee) --- TVの規格(日、米)
PAL(Phase Alternation by Line) --- TVの規格(ヨーロッパ)
SPU(Sound Processing Unit) --- 音源処理(DSP)
ADSR(ATACK,DECAY,SUSTAIN,RELEASE) --- エンベロープの処理
CD-ROM XA --- CD-I の規格に合わせて拡張された CD-ROM規格
PIO(Parallel Input / Output) --- パラレル入出力
SIO(Serial Input / Output) --- シリアル入出力
Q1.3 PSのハードウェアの設計目標はどんなものだったのですか?
A1.3 『新世代ゲームビジネス』(1995年2月)に掲載された久多良木健氏(当時、
SCE取締役開発部長)の記事によると、以下のとおりです。
目標1:グラフィックス・ワークステーションに匹敵する3D-CG性能
=> GTEの演算性能、GPUのポリゴン描画性能
目標2:アーケードゲーム機に匹敵する二次元描画性能の実現
=> GPUのスプライト描画性能、ピクセルフィルレート(67Mピクセル/sec)
目標3:ワークステーション、パソコンに匹敵するCPU演算性能
=> CPU性能、バス・バンド幅
目標4:TVが表現できる最高の画像出力
=> GPUのビットマップ描画性能
目標5:家庭用ゲーム機にふさわしい大きさと価格を実現
=> 0.5ミクロン幅によるチップ設計、小型軽量電源ユニット内蔵
Q1.4 PSのCPUである"R3000"てどこのメーカーのなの?
A1.4 "R3000"自体はMipsという会社が開発したCPUです。PSに使用されている
のは、これに独自の仕様(GTE,MDEC,DMAなどを付加し1チップ化)を施したカス
タムチップで、ソニーがMips社からライセンスを取得し、ソニーとLSIロジッ
ク社とが共同開発したものです。生産もソニーが行なっています。
Q1.5 GTEの「頂点演算性能 150万独立三角形/秒」ってどういう意味があるの?
A1.5 設計段階で「毎秒36万ポリゴン」、つまり1画面毎に6000ポリゴンを表示
できることを目標にしたそうです。そして、それ以外の演算(見えない位置に
あるポリゴン位置の計算等)を見込んで、ポリゴン表示性能の約4倍である
「150万」をスペックとして決定したのだそうです。
独立三角形を基準としたのは、ビデオゲームの世界では比較的小さなオブジェ
クトを空間内に分散させる使い方が多いからです。爆発して飛び散ったりする
のがその典型的な例です。計算量やデータ量などの点からは連結多角形を基本
にして隣り合うポリゴンの頂点を共有させる方が有利です(1/3〜1/4くらいに
なるようです)が、ビデオゲームでは頂点を共有しているのは何かと不便です。
PS は、あくまでもゲーム機として設計されています。ですから、ゲームを作
り易くするために、独立三角形を採用しているのです。
450万頂点という数値も発表されていますが、これは三角形には3つの頂点が
ありますから、150万三角形×3頂点=450万頂点ということで、同じ意味の数
字です。
Q1.6 PSの動画表示方法はどんなものですか?
A1.6 PSの動画表示方法は、JPEG規格の静止画像を次々と表示するという単純
な方法です(motion JPEG と言います)。PSの場合、動画表示はCDから順次デー
タを読み込みながら行なうことがほとんどなので、CDのデータ読み込み速度の
上限(300k/sec)までデータ量を圧縮しなければなりません。圧縮率が大きい場
合、motion JPEG は動画専用フォーマットである MPEG-1/2と比較して画質が
劣ります。(PSの再生動画像をよく見ると、小さな四角がちらちらしているの
が分かります。これをブロックノイズと言います。)し、いわゆる「アニメ絵」
の再生にも一般に不向きです(ブロックノイズが目立ちやすいため)。
但し、実際の画質は、ビデオ編集ツールの性能や圧縮率や前処理の方法など
によってかなり変わってきます。又、画像のサイズを小さくすれば、圧縮率を
高くしなくてもデータ量を小さくできます。そうして高品質の動画を再生して
いるソフトもあります。
一方、motion JPEGには、画像の取り出し/加工/利用がより容易であると
いう長所があります。具体的に言えば、すばやく動画の一部分を取り出したり、
任意の時点から再生したり、動画をポリゴンに張り付けるテクスチャーとして
利用したりするのが、簡単に出来るのです。
又、PSではJPEGデコーダをハードウェアとして内蔵しています。そのため、
CPUやGTEは、JPEG画像を再生しながらでも他の処理を行なうことが出来ます。
他のいわゆる次世代機について簡単に触れます。
3DOは現在 cinepack を採用しています。これはソフトウェアによる動画再
生方法です。CPUに負荷がかかりますが、ソフトによる方法ですから、様々な
改良が可能です。又、ビデオCD再生用の追加ハードが発売されています。
サターンも基本的には cinepack ですが、新規開発された truemotion とい
う方式を採用したソフトもあります。後者の方が画質は良いようです。又、サ
ターンにもビデオCD再生用の追加ハードが発売されています。
PC-FXでは独自のフォーマットを採用し、そのための専用ハードを内蔵して
います。動画の再生画質ではいわゆる次世代機の中でも最も優れているようで
す。
Q1.7 スペック表の MDEC というのが、動画再生用エンジンなのですね?
A1.7 「イエス」であり「ノー」でもあります。
motion JPEG の再生を担当するのが MDEC であるという意味ではイエスです。
しかし、MDEC の役割はそれだけではなく、その時点で使用していないため
圧縮された状態で持っているグラフィックスデータ(テクスチャー等)を、必要
に応じて解凍する役割も担っています。普段はとても気付かないと思いますが、
テクスチャーにブロックノイズが乗っていることがあるのはそのためです。こ
れは、限定されたメモリ容量を有効に活用するための工夫の一つです。
Q1.8 PS にはスプライトが無いと聞いたのですが本当ですか?
A1.8 PSは従来のゲーム機が採用していたのと同じ方式のスプライトは持って
いません。しかし、それはスプライトが使えないという意味ではありません。
PSでは、画面に平行に置かれて必ず描画されるように設定されたポリゴンをス
プライトとして扱うようになっています。
これにより、ソフトウェア的には普通のスプライトと同様に扱える手法を提
供し、かつ二次元と三次元のデータを自由に合成することが可能になります。
一方、ハードウェア的には描画回路を共通化できるため、システムの小型化・
高速化に貢献できます。
Q1.9 PSのスプライトの性能はどのくらいですか?
A1.9 設計段階で「8*8ドットのスプライトを1画面に1/60秒間で4000個描画で
きること」を目標にしたそうです。これは、中程度の解像度の画面(320*240等)
なら、1/60秒間に3回以上塗り潰すことができる能力です。この塗り潰しのス
ピードを「ピクセルフィルレート」と言い、この値のピーク値が描画能力の上
限になります。
PSの場合、このピクセルフィルレートのピーク値は 67Mピクセル/secであり、
かなり高い値であると言えます。
Q1.10 PSではラスタースクロールが出来ないと言うのは本当ですか?
A1.10 ラスタースクロールは、スムーススクロール機能を使ってラスター(水
平走査)毎に表示位置をずらすことで静止画を変形したように見せる手法です。
具体的には画面をウネウネと歪んだように見せたりすることができます。
PSにはラスタ走査割り込みが無く、スムーススクロールが出来ないので、従
来機と同じ意味でのラスタースクロールはできません。
しかし、スムーススクロール機能を使わなくても、ラスタースクロールと同
等の画面をつくり出すことは可能です。実際、現在ではラスタースクロール的
な表現を使ったゲームは珍しくなくなっています。
Q1.11 PSにはバックグラウンド画面が無いというのは本当ですか?
A1.11 バックグラウンド画面(BG)が無いというのは、従来機でいうところのBG
がないという意味です。PSでは、大きなスプライト(又は、その集合)を使って
背景(バックグラウンド)を表示するので、専用のBGは持っていません。これを
可能にするためには強力なスプライト機能が必要となるので、"A1.9"に示した
ようにPSのスプライト機能は非常に強力に設計されています。
但し、BGをフル活用するような手法を用いる場合には、専用のハードウェア
を持っているシステム(サターン等)に一歩譲るようです。
Q1.12 インタレース、ノンインタレース、って何ですか?
A1.12 以下にそれぞれを説明します。
・インターレース方式
テレビ画面の縦方向は525本の走査線で構成されています。自然な動画とし
て認識できるように1/60秒で全てを書き換えるには大変なため、奇数ラインと
偶数ラインを1/60秒毎に交互に表示することでこれを解決しています。ゲーム
画面でこの方式を採用するのは縦方向に高い解像度が要求されるときです。
・ノンインターレース方式
ゲーム機の低解像度モードでは垂直解像度が200本程度しかないので、奇数/
偶数に分ける必要はなく毎回全画面を出力します。走査線が書き換える早さは
同じなので縦方向の解像度が半分になりますが、画面全体を1/60秒で書き換え
ることが可能になります。縦方向解像度半分なので、モニターによっては、画
面に顔を近づけると走査線の隙間が見えることがあります。
インターレースとノンインターレースはTV側から見ればほとんど同じ信号で、
水平と垂直の同期信号の関係が違っているだけです。信号を出力する側でどの
ような同期信号を発生して奇数偶数フィールドに分けているかどうかの違いです。
Q1.13 PSはインターレース、ノンインターレースのどちらなのですか?
A1.13 PSは、両方のモードに対応しています。
多くのゲームはノンインターレースで動作しています。一方、例えばPSのオー
プニング画面はインターレースで表示されています。
Q1.14 インターレースというのは高解像度モードのことですか?
A1.14 概念としては違うものです。
高解像度モードとは画面を構成するドット数が多いモードのことです。どの
位多ければ「高解像度」と呼ぶかはハードによって異なりますが、PSの場合は
640*480ドットなどを「高解像度」と呼ぶことが多いようです。具体的な例で
言えば、『ときめきメモリアルプライベートコレクション』の静止画や『エー
スコンバット』のポリゴン画像が該当します。
インターレースは A1.12 で述べたようにテレビの画面表示の方法です。
但し、家庭用TVで高解像度モードを適切に表示するためには、インターレー
ス方式を使わなければなりません。
Q1.15 ビデオ、S端子、RGBの映像出力はどれぐらい違うのですか?
A1.15 3種類の信号はそれぞれ次のような系列の信号が出ています。
・ビデオ:コンポジットの1系列。
・S端子:Y(輝度)成分、C(色)成分の2系列。
・RGB:色の成分であるRGBと、同期信号の4系列。
伝達する内容は同じです。すると、経路が長い程、合成/分離が多くなる程、
劣化が大きくなるわけです。
具体的には、PSからTVに表示するには以下のように信号が流れます。
PlayStation ビデオデッキ等 レーザーディスク等 アンテナ
↓ ↓ ↓ ↓
RGB信号→<変換>→S信号→→ビデオ信号→<変調>→RF信号
↓ ↓ ↓ ↓
== RGB cable ====== S cable ========= Video cable ======= RF cable==
↓ ↓ ↓ ↓
RGB信号←<変換>←S信号←←ビデオ信号←<復調>←RF信号
↓
TVモニタ
経路が短いものほど劣化が少ないのは自明です。→RGB信号
次に経路が短いのは、S信号になります。S信号の品質は、信号を変換するデ
バイスに依存しているのですが、最近はこのデバイスが良くなっているそうで、
かなりRGBに近い性能が出ているそうです。
次に経路が短いのは、コンポジット・ビデオ信号になります。白黒TVの為に
開発されたビデオ信号を、カラー化する為に生まれたのが、輝度信号(Y)と色
(C:クロマ)信号を合成したコンポジット・ビデオ信号ですが、無理な合成のた
めに再現不可能な色などがあるそうです。例えば、輪郭がぼけるとか色がにじ
むとかです。
しかし、このような特徴を意識して開発されたゲームなどは、S信号やRGB信
号と近い画質が得られるものもあるようです。
Q1.16 PSのCDドライブは、CDより大きいサイズのものも使えるみたいですが?
A1.16 噂では、
・コピープロテクトが破られたときにサイズの違うCD-ROMでソフトを
提供しコピーできないようにするため
・CD-ROMの容量が不足したときのためにひとまわり大きいサイズもか
かるようにするため
などがありますが、本当のところは、取り出しやすくするために余裕が取って
あるのだそうです。
Q1.17 PSでフォトCDやビデオCDの再生はできますか?
A1.17 今のところできません。PSはマルチメディアマシンではなくゲームマシ
ンとして特化してあるためです。フォトCDが再生出来ない理由は、コピー防止
のハードプロテクトとしてライトワンスCDを読むことができないようにしてい
るからだと、言われています。
Q1.18 ゲーム中にCDトレイの蓋を開けてしまっても、大丈夫ですか?
A1.18 そんなことはしないほうがいいのですが、すぐに閉めれば大抵大丈夫で
す。但し、動画再生中の場合はその場で処理が止まってしまい、リセットせざ
るを得なくなることが多いようです。
Q1.19 PSはゲームをしながらCD-ROMのデータを読むことができるのですか?
A1.19 はい、PSはゲームプログラムの実行と画像・音声データの出力とを行い
ながらCD-ROMのデータ転送を行なえるように作られています。これは「非同期
読み込み」と呼ばれている機能で、ゲームでは、『キングスフィールド2』
『フィロソマ』『アクアノートの休日』などで実際に使用されています。
但し、CD-ROMの2箇所を同時に読むことは(物理的に)不可能なので、BGMとし
て直接CDを鳴らしている場合などに「非同期読み込み」を行なうことはできま
せん。
Q1.20 PSはメモリが少ないという話を聞きましたが?
A1.20 いわゆる「次世代機」同士で比較したとき、PSのRAM(特にビデオRAM)が
少なめであるのは事実です。これは、PSが不要なデータはどんどん捨てて必要
なデータを順次取り込む、というゲーム作りを想定しているためです(Q1.19の
「非同期読み込み」もそのための機能です)。メモリが多ければゲーム作りは
楽になりますが、その分だけ本体の価格が高くなるという問題もあります。
実際のPSのメモリ容量は、これらの要因を考慮した上で決定されました。
しかし、あらかじめ用意されたドット絵を次々に表示していくようなタイプ
のゲーム(いわゆる「二次元格闘ゲーム」等)の移植をする際に困難を伴うこと
があるのも事実のようです。
Q1.21 PSの電源を切るのに正しい手順があるのですか?
A1.21 ゲームを終えてCDを取り出したい場合、先に蓋を開けてから電源を切っ
た方がよいようです。これは、電源ON中に蓋を開けるとCDの駆動回路(servo)
がCDの回転を止めてくれるためです。つまり、
・電源オフ→トレイ開→CDが高速回転→★無理矢理★手で止める
→CDに傷をつける→そのディスクは、もう使えない。(;_;)
といったトラブルが発生する可能性を減らすことができます。
但し、メモリカードにアクセス中に電源を切ると、データが消えてしまう危
険があります。「メモリカードにアクセス中」と言った表示がされているとき
は、電源を切らないようにしてください。
Q1.22 ナムコの業務用ボード(システム11)はPSと同じなのですか?
A1.22 ナムコが業務用に使用している3D用ボードには、以下の2種類あります。
・システム22 (リッジレーサー, エースドライバー,サイバーコマンド等)
・システム11 (鉄拳, 鉄拳2, ソウルエッジ, ゼビウス3D/G、等)
システム11は、PS上位互換でその特徴は、以下のようになっています。
・メモリが2倍(MAINメモリが4Mバイト、VRAMが2Mバイト)
・CD-ROMがない
・CPUがPSと同じ
・GPUはPSのスペックアップ版(GPU-A)
・音源やROMはサブボードに搭載
・メインボードはソニー製
・音源は、ナムコのカスタム
・ソフトの供給に従来のマスクROMではなく、フラッシュメモリを使用
ナムコがこのボードを採用している理由の1つとして、業務用に製作したゲー
ムを短期間でPSに移植することができることがあります。もちろん、実際にや
ろうとすれば色々な困難があるのは当然です(『鉄拳』の移植に際しても、CD
の扱いやメモリ容量の違いなどがあり、苦労したそうです。)が、全くの異機
種に移植するよりは短期間での作業が可能になるでしょう。
また、セガにも同様のシステムがあり、サターンのシステムを元にして作ら
れた「ST-V」というシステムボード用に、セガやサードパーティーがソフトを
製作しているそうです。
Q1.23 ナムコ以外に、PSの互換ボードを使用しているメーカーはありますか?
A1.23 以下のメーカーがPSの(上位)互換ボードを使用しているようです。
・コナミ (スラムダンク2)
・タイトー(サイキックフォース, レイストーム)
・カプコン (闘神伝2、スターグラディエイター)
これらは、PSをもとに各社が独自機能(Qサウンド等)を追加したものです。
Q1.24 アメリカ版PSと日本版PSとに互換性がないと聞きましたが本当ですか?
A1.24 日本、アメリカ、ヨーロッパのソフトは、それぞれ別の地域で動作しな
いようにプロテクトがかけられています。これを「エリアプロテクト」と言い
ます。そのため地域の違うソフトは走らせることができません。
しかし、海外ソフトであっても人気があれば或いは、ユーザからの希望が多
ければ、移植されるのは時間の問題です。SCEの「洋ゲー」シリーズがその例
です。ハードウェアは同じなのですから、移植はそれほど難しい事ではないで
しょう。
エリアプロテクト導入の理由は、海賊版防止や著作権保護(国ごとに著作権
の扱いが異なるため)などと言われており、SCEの方針というよりはソフトメー
カーの要望に応えるという意味が強いようです。
なお、『Jumping Flash! 2』付属の『ヨーロッパ版 Jumping Flash! 1』が
日本のPSで動作するのは、エリアプロテクトをかけなおしてあるからです。
Q1.25 型名の異なる複数のPSがありますが、ハードが異なるのですか?
A1.25 一般に売られているPSには4種類の型があります。
SCPH-1000 初期型
SCPH-3000 廉価版
SCPH-3500 「ファイティングボックス」以降
SCPH-5000 新価格モデル(1996/6/22発売予定)
初期型にのみ標準S端子が付いています(廉価版以降は専用ケーブルが必要)
が、ソフト的には全て完全互換です。どの型であってもPS用ソフトを動かすこ
とができます。
但し、コスト低減・信頼性向上のための基板再設計や複数LSIの1チップ化な
どは随時行われています。
又、雑誌に「新ライブラリによりポリゴン数が1.5倍に」という記事が載っ
たことがありますが、これはハードが改良されたということではなく、ソフト
を改良したという意味です。
●●●● 周辺機器編 ●●●
Q2.1 PSの周辺機器にはどんなものがありますか?
A2.1 現在(1996/05/12)確認できているものは以下の通りです。
コントローラ SCE/2,500円
独特の形をした標準コントローラ(絶版?)。箱は白黒。
新型コントローラ SCE/2,500円
現在売られているものは、従来のものよりコードが長く、大きさが一
回り大きくなっている。箱はカラー。
メモリーカード SCE/2,000円
データ保存用メモリ。
マウスセット SCE/3,000円
パソコン等でおなじみのマウス。
RFUケーブル SCE/2.500円
ビデオ入力端子などの無い旧式のテレビにつなぐのに使う。
画質はやや低い。
対戦ケーブル SCE/1,500円
2つのPSを接続するためのケーブル。対応ソフトも急増中。
但し、対戦するにはPSが2台、TVが2台、それぞれ必要。
RGBケーブル(21ピン) SCE/2,500円
対応ディスプレイを使用すれば最高級の画質が得られる。
S端子変換ケーブル SCE/3,000円
標準S端子がついていないPS用のS端子出力用ケーブル。
マルチタップ SCE/3,600円
3人以上で同時に遊ぶときに利用する。
アナログジョイスティック SCE/6,980円
3Dフライトものなどに利用可能なアナログジョイスティック。
2本のスティックを持ち、わりと大きい。
ネジコン ナムコ/4,980円
レーシングゲームなどに利用可能なアナログコントローラ。
ハンドル等に比べて設置場所が狭くて済むという利点がある。
ボリュームコントローラ ナムコ/2,000円
『ナムコミュージアム2』の『キューティーQ』用に開発された
コントローラ。ブロック崩し系のゲームに使用する。
ファイタースティックV アスキー/5,980円
ジョイスティック。ボタンは固め、スティックは長め。
ファイティングスティックPS ホリ電機/5,980円
ジョイスティック。ボタンは軽め、スティックは短め。
プログラマブル・ジョイスティック スピタル産業/6,800円
コマンド登録可能。
? シグマ/?
他機種と共用できるが、ケーブルはちょっと高い。
アスキーパッドV アスキー/2,980円
連射(全ボタンを独立に2段階設定可能)、スロー機能付。
サン・ステーションパッド サン電子/3,480円
連射、スロー機能付。3パターンまでの操作記憶が可能。
ファイティングコマンダー2WAY ホリ電機/2,280円
6ボタン配列。ケーブルは長め(2m)。
ファイティングコマンダー10B ホリ電機/2,480円
同社の "2WAY" の改良版。連射、スロー機能付。ボディは2色ある。
スーパープロコマンダー オプテック/3,480円
6ボタン配列。連射、スロー機能付。充実したプログラム機能を持つ。
イマジニアサンダーパッド イマジニア/2,980円
連射機能付
SANKYO N ASUKA ティー・イー・エヌ研究所/5,800円
パチンコメーカーが開発した専用コントローラ。
全てのパチンコゲームが対応しているわけではないので注意。
ハイパーブラスター コナミ/2,980円
光線銃。
パッド延長ケーブル ?/?
コントローラのケーブル延長コード。(cf. Q2.14)
MAD CATZ STEERING MAD CATZ/?
米国製ハンドルコントローラ。少量輸入された。(cf. Q2.9)
Per4mer ?/?
米国製ハンドルコントローラ。
ACTION REPLAY DATEL/?
英国製の改造用メモリカード。(cf. Q2.27)
MEMORY CARD PLUS Datel/?
英国製の大容量メモリーカード。(cf. Q2.28)
GAME SHARK Datel/?
英国製のゲーム改造用装置。(cf. Q2.29)
Q2.2 PSのコントローラって変わった形状をしてますね。
A2.2 あの形は「手の大きさが違う人でも安定して持てて、しっかりボタンが
押せるように」、「手で持っても、テーブルの上に置いても使えるように」な
どといったことを追求した結果、決まったそうです。
Q2.3 別売りのコントローラを買ってきたら大きさが違うのですが、偽物ですか?
A2.3 本物です。何の支障もなく使えますから安心して下さい。
1996年の春頃からコントローラが新しくなったようです。この新型は欧米で
売られていたものと同じもので、従来のものに比べると、
ケーブルがやや長い
高周波ノイズカット用のフェライトコアがついている
握りが一回り大きい
という違いがあります。また、箱もカラーのものになっています。
Q2.4 ジョイスティックや別売りコントローラが何種類もあるのですが、どれ
を買えばいいのですか?
A2.4 やはり実物を触ってみて自分で判断するのが一番です。以下に、使った
人の意見を掲載しますので、参考にして下さい。
=== ここから ===
●A氏
プレーヤーの好みにもよると思いますが,対戦格闘やシューティングなどゲー
セン感覚でプレイしたいのならホリのスティックかスピタル産業のプログラマ
ブルジョイスティックをオススメします.
前者はボタンが押しやすく,レバー感覚は慣れないと辛いでしょうが,慣れて
しまうと使いやすいです.後者はボタンが密着して若干押しにくいですが,レ
バー感覚はセガのアストロ匡体と同じだそうです.ただ,PS本体より
大きいので置き場所に困るかもしれません.
アスキースティックのレバーは初心者でも大変使いやすいと思うのですが,
ボタンが小さく格闘ゲームなどにはあまり向かないでしょう.
次にパッドですが,アスキーパッドVは
方向キーが誤動作しやすく,レバーの正確な入力を求められるゲームには
向きません.ただ連射機能があるのでRPGなどでは旨く使えば快適です.
ちょっと持ちにくいのが難点です.
スーパープロコマンダーはプログラム機能を持つパッドですが,
コマンドの登録が面倒な上,ボタンも押しにくいものとなっています.
プログラムする根性があるならばRPGなどで自動で経験値を稼ぐことも
可能です.
●B氏
スーパープロコマンダーをつなぐとセーブの失敗が増えるようです。
●C氏
ゲーセンの感じに近いという点からは、ホリのとスピタルのが良いです。
スピタルのスティックはレバーは良いですが、プログラム機能はあまり良くあ
りません。格闘には使い難いです。
また、シグマのも良いです。
===ここまで===
Q2.5 他機種用のジョイスティックは使えませんか?
A2.5 原則として使えません。ですが、改造するつもりがあるならば自作の変
換アダプターを作成することは可能です。(但し、自分で責任を負って下さい。)
参考資料は、
http://www.keisei.tsukuba.ac.jp/~kashima/games/psx.html
にあります。
又、シグマのジョイスティックはケーブルを取り替えるだけで、共用できる
そうです。
Q2.6 ネジコンて何ですか?
A2.6 『ネジコン』はナムコが開発したPS用のアナログコントローラーです。
コントローラーを両手で持って「ねじった」アナログ量を検出することができ
ます。又、「ねじる」他に「押した深さ」を検出するアナログボタンも3つ
(×,□,L)付いています。
Q2.7 ネジコンで、ネジコン対応でないソフトは遊べますか?
A2.7 『ネジコン』にはR1,R2,L1,L2およびSelectに対応するボタンが無いので、
これらのボタンが必要となるソフトは遊ぶことができません。しかし、これら
のキーに機能が割り振られていないソフトなら普通に遊ぶことができます。
Q2.8 ネジコン対応のソフトにはどんなものがありますか?
A2.8 96/04/30 時点では、
・ヴィークル・キャヴァリアー
・ヴィクトリーゾーン
・エースコンバット
・オーバードライビンDX
・サイバースレッド
・JリーグサッカープライムゴールEX
・全日本GT選手権改
・ナムコミュージアム vol.1
・ナムコミュージアム vol.2
・プロキッズ
・メタルジャケット
・モータートゥーングランプリ
・リッジレーサー
・リッジレーサーレボリューション
・ワイプアウト
が『ネジコン』対応のソフトです。
『鉄拳』はネジコン対応となっていますが、ねじりやアナログ的な機能は一
切使えないようですから、ここでは除外しておきます。
Q2.9 『リッジレーサー』をハンドルで遊びたいのですが?
A2.9 残念ながら、現時点(96/05/12)で日本ではハンドルは販売されていませ
ん。
一つの方法はアメリカで発売されている "MAD CATZ STEERING" を入手する
ことです。周辺機器にはエリアプロテクトはかけられていないので、輸入品を
そのまま使うことができます。
但し、少量しか輸入されておらず、通常のルートでの入手は困難です。直輸
入の方法については Q10.15 を参照してください。
もう一つの方法は、ネジコンを改造してハンドルを自作してしまうことです。
資料編に末武清次氏による製作レポートを転載しますので、参考にしてくださ
い。
Q2.10 ボリュームコントローラで『リッジレーサー』が遊べると聞いたのですが?
A2.10 はい、遊べます。どうやらネジコンの捻り部と同じ規格のようです。
但し、これでタイムが上がるかどうかは、はなはだ疑問です。^_^;
Q2.11 マウス対応のソフトは何がありますか?
A2.11 96/05/12現在、マウスに対応しているソフトを以下に示します。
・ウィザーズハーモニー
・永世名人
・A.IV evolution
・A.IV evolution global
・おーちゃんのお絵かきロジック
・カルネージハート
・ギャラクシアン3
・競馬最勝の法則'96
・ゲームの達人
・ゲームの鉄人THE上海
・サイベリア
・ジグソーワールド
・四柱推命ピラグラフ
・上海 万里の長城
・昇龍三国演義
・スターブレードα(正式対応ではないので、保証はされません。)
・大戦略
・ちびまる子ちゃん
・動画でぱずるだプップクプー
・ときめきメモリアル
・ときめきメモリアル プライベートコレクション
・NuPa
・フィロソマ(正式対応ではないので、保証はされません。)
・プロキッズ
・ホーンドアウル
・ポリスノーツ
・ポリスノーツ プライベートコレクション
・MYST
・ミスランド
・メルティランサー
・ロジックパズルレインボータウン
Q2.12 アナログジョイスティック対応のソフトは何がありますか?
A2.12 現在(96/05/12)、アナログジョイスティックに対応しているソフトは
以下の通りです。
・ヴィークル・キャヴァリアー
・ギャクラシアン3
・サイドワインダー
・サイベリア
・ディセント
Q2.13 RGBケーブルは自分で作れますか?
A2.13 作れます。資料編に青野正治氏による制作レポートを転載しますので参
考にして下さい。15ピンと21ピンの違いについては、Q3.4 を参照して下さい。
Q2.14 パッドのケーブルが短いのですが、延長ケーブルはありませんか?
A2.14 残念ですが、そういったものは正式には発売されていません。
しかし、需要は結構あるようで、実は『パッド延長ケーブル』というものが
数種類売られています。大きめのゲーム専門店等で見つけることができるでしょ
う。長さは2mほどで、値段は1000〜2000円程度。
非正規品なので動作保証はありません。電気的なトラブルを起こす可能性も
ありますし、メモリカードのアクセスが不安定になるとの報告もあります。
又、こういった延長ケーブルはシールドやノイズ対策が施されていないもの
がほとんどであり、この場合、周囲の精密機械類に悪影響を与える可能性があ
ります。やや極論になりますが、心臓のペースメーカーなどに影響する可能性
もありますので、注意して扱って下さい。
自作した人もいます。真ん中でケーブルを切断し、D-sub9Pのコネクタを付
け、その間を8芯のシールド線で繋ぎ、金属製コネクタカバーを付けたそうで
す。製作費は2,000円程。3mまでは問題なく動作したそうです。
純正のコントローラの新型は、若干ケーブルが長くなっています。まずこち
らを試してみるのが良いと思います。
Q2.15 ハイパーブラスターって、どうやって撃った場所を検出しているのですか?
A2.15 まず知っておいて欲しいのは、ハイパーブラスターは光を出すのではな
く、光を受ける装置だということです。次に、画面を一瞬だけ光らせたとしま
す。ハイパーブラスターが正しく画面を捕らえていれば、一瞬明るくなったこ
とを検出できます。画面から外れていれば検出できません。これが基本的な原
理です。
もちろん、実際にはもう少し複雑な話になります。
まず、画面上の狭い部分の光を受光素子に導くようにします。銃口に開いて
いる穴やレンズなどの光学系がこの役割を果たします。この「狭い部分」がハ
イパーブラスターの狙っている場所になります。
次に画面です。一見画面全体が同時に発光しているように見えますが、実際
には小さな光の点(以下、スポットと略す。)が左から右に動くことで一本の線
(走査線)を、走査線を縦に並べることで一枚の画面を表示しています。つまり、
画面はスポットが画面上を覆い尽くすように動くことで表示されているのです。
残光が残るようにCRT管面が処理されていることと書き換えが高速に行われて
いる(1/60秒毎)こととにより、人間の目には画面全体が同時に発光しているよ
うに見えるのです。
ここで、「黒い部分は光っていないのだから、黒い部分は狙えないのではな
いか」と思った人がいると思いますが、その通りです。これには解決策が二つ
あります。一つは黒い部分を狙うことの無いようにゲームを作ること。もう一
つは、画面を一瞬光らせること(射撃光の演出を兼ねることが多いようです。)
です。次に『ホーンドアウル』を遊ぶ時に、気をつけて見てみて下さい。
ハイパーブラスターが画面上のある場所を狙っているとすれば、スポットが
そこに来たときに受光素子に強い光が入ります。逆に言えば、受光素子に強い
光が入った瞬間にスポットがある位置こそが、ハイパーブラスターの狙ってい
る場所になるわけです。スポットの位置を制御する信号はPS本体から出ていま
すから、PSはいまスポットがどこにあるかを知ることが出来ます。よって、ハ
イパーブラスターの狙っている場所が分かるわけです。
ガンアジャストの機能は、ハイパーブラスターが検出した位置とプレイヤー
が狙っているつもりの位置との差分を記録しておき、検出した位置に修正を加
えることで実現されます。変なアジャストをしてしまうと狙えない位置が出来
てしまうのは、ハイパーブラスターの銃口が画面外を狙ってしまうと修正を加
えようにもそもそも検出ができなくなってしまうからです。
液晶テレビ、液晶プロジェクタで使用できないのは、スポットの検出ができ
ない(そもそもスポットが無い)から、倍速走査テレビで使用できないのは、ス
ポットの位置がPSが指定したのと違う位置になってしまうからです。小型テレ
ビ、ハイビジョンテレビ、ワイドテレビ、一部の旧型テレビで動作しない場合
があるのも、スポットの検出が出来なかったり、スポットの位置がずれていた
りすることがあるからです。
Q2.16 通信ケーブルが短いのですが、適当に継ぎ足して延ばしても平気ですか?
A2.16 A2.14 と同様の手順で実験した人がいます。"RRR"で試したところ2mま
では問題なく動作したそうです。不用意に延長すると電気的特性が変化してし
まい、正常に通信できなくなる危険がありますので、気をつけて下さい。
Q2.17 メモリカードのブロック数ってなんですか?
A2.17 メモリカードのブロックはディスクで言えばクラスタに相当するもので
す。メモリカードの容量は128kバイトで、8kバイト毎に分割されています。こ
の8kバイトが1ブロックです。セーブ用に15ブロック(8kバイト x 15ブロック
= 120k バイト)使用し、残りの1ブロック(8kバイト)が管理領域になっていま
す。
ゲームで遊ぶ上では「メモリカードの中が更に15個に区切られていて、その
1つを1ブロックと呼ぶ」と考えれば充分でしょう。
ブロック数とセーブ箇所数とが一致していないことがありますが、これは例
えば、一ヶ所のセーブに必要なのが5kバイトの場合、2ブロックを確保した上
でその中を3つに分けて3箇所分のセーブデータを格納するなどのように使って
いるからです。
Q2.18 大容量のメモリカードは発売されないのですか?
A2.18 今のところ予定はありませんが、雑誌記事に「検討中」という発言がさ
れたことはあります。("The PlayStation"誌 95/09/22号)
又、非正規品かつ海外のものですが、"MEMORY CARD PLUS"という大容量メモ
リーカードが発売されています。(cf Q2.28)
Q2.19 メモリカードっていつ抜き差ししても構わないのですか?
A2.19 原理的には書き込み中以外ならいつ抜き差ししても構いません。セーブ
をしようとしたら一杯だったのでカードを差し替えた、という経験のある人は
多いでしょう。
但し、データ書き込み中にカードを抜くとデータが壊れてしまいます。大抵
のソフトでは、「書き込み中」といった表示が出るので、その間はカードを抜
き差ししてはいけません。
自動セーブを行なうゲームの場合は、書き込み中にカードを抜かれてもデー
タが完全に破壊されることが無いように工夫してあるそうです。
メモリカードはフラッシュメモリを使用しているため、電池は不要です。従っ
てメモリ内容を維持するための通電や充電のための通電などは必要ありません。
メモリカードはシリアルラインで接続されているため大量のデータの読み書
きにおいて動作が若干遅めです。あせって変なタイミングで抜かないようにし
ましょう。
Q2.20 メモリカードのアクセスは、どうしてあんなに時間がかかるのですか?
A2.20 PSでは、メモリカードをコントローラと同じインタフェースでアクセス
しています。このインタフェースではデータがシリアル転送されるので、アク
セスに時間がかかります。
フラッシュメモリだからアクセスが遅いわけではありません。現にサターン
の外部バックアップメモリカートリッジもフラッシュメモリですが、こちらは、
バスに直結されているため、アクセスはメモリカードよりも高速です。
しかし、コントローラと同じインタフェースでアクセスするようにしている
ため本体の電源を入れたままでのメモリカードの抜き差しが可能となり、ゲー
ムの途中でも使用するメモリカードを交換することができます。多人数でデー
タを持ちよって遊ぶときでも簡単にカードの交換ができます。
PSのハードでは、メモリカードにアクセスしながら他の処理を行なうことが
可能ですので、ソフトによっては、アクセスを非同期に行なうことで待ち時間
を減らすような工夫を行なっているものもあります。
また、ハード的にもアクセス速度が改善される可能性があります。理由は
分かりませんが、インタフェース自体には 250kbit/secの能力があるのに、
現在は約 60kbit/secしか使っていないからです。
Q2.21 メモリカードの中身をまるごと消したいのですが?
A2.21 PS本体にはそう言った機能は無いようで、面倒ですが、1つずつ消すし
かありません。しかし、一部のソフトには「メモリカードの初期化」というメ
ニューを持つものがある(『スペースグリフォン』など)ので、その機能を使う
とまるごと初期化できます。
Q2.22 消してしまったメモリカードの内容を復活させることはできますか?
A2.22 消した直後であれば、復活する可能性があります。L1,L2,R1,R2の4ボタ
ンを同時に押してみて下さい。他のデータが上書きされていなければ復活する
はずです。
Q2.23 ソフトによってメモリカードのアクセス速度に違いがあるようですが?
A2.23 使用しているブロック数(cf Q2.17)が違えば、当然アクセス時間にも違
いが出ます。又、メモリカードが抜き差しされたことを検出しないソフトの場
合、まずカード自体のチェックを行なわなければならないので、更に遅くなり
ます。アクセス中の演出などによっても体感的にはかなり違いがでるでしょう。
但し、一部に異様にアクセスの早いソフトがあるのも事実で、プログラム技
術に依存する部分もあるのかもしれません。
Q2.24 マルチタップにメモリカードを差したらどうなりますか?
A2.24 原則としては、例えば、1Player側にマルチタップを繋いだ状態では、
マルチタップのAの口(1A)が従来の1Playerに対応します。1B〜1Dについては
対応ソフト以外は認識しないようです。
又、マルチタップをさすと、本体側にはメモリカードがさせないようになり
ます。
Q2.25 自分でメモリカードの中身を変更したいのですが?
A2.25 未確認ですが、同人レベルで幾つか方法が提案されているそうです。
Q2.26 ネジコンは海外用のPSでも使えますか?
A2.26 使えます。周辺機器にはエリアプロテクトはかけられていませんので、
どの周辺機器でも使えます。同様に、海外で売られているPSの周辺機器を日本
のPSで使うことも可能です。
Q2.27 "ACTION REPLAY"って何ですか?
A2.27 正式名称は
"ACTION REPLAY The Ultimate Game Buster for SONY PLAYSTATION”
で、メモリカードコネクタに差して使用する一種の改造装置です。
現在売られている品では、『リッジレーサー』などのデータを改造すること
ができるそうで、ジェット機なみのスピードで飛んでいく車などで遊べるそう
です。
・・・・
但し、これを使用すると「PSを壊す可能性があります」。
内部を解析した人の話によると、"ACTION REPLAY"の内部電圧は5Vになって
おり、これはPSの内部電圧3.5Vとは異なっている、そのためCPUが壊れる可能
性がある、ということです。
使うなとは言いませんが、これによる故障は保証の対象外になると思われま
す。それを覚悟の上、自身の責任において使用して下さい。
詳しくは、
http://www.datel.co.uk
を参照してください。
Q2.28 "MEMORY CARD PLUS" って何ですか?
A2.28 イギリスの Datel社が開発した大容量メモリカードです。通常のカード
8枚分の容量があるそうです。普通のメモリカードよりも一回り大きく、ボタ
ンとLEDが付いています。PS側からは通常のメモリカードと同じ(15ブロック)
に見え、ボタンを押す毎にメモリカードを差し替えたかのように振舞います。
非正規品です。一部の製品にトラブルが出ているそうです。
詳しくは、
http://www.datel.co.uk
http://www.interact-acc.com
を参照してください。
Q2.29 "GAME SHARK" って何ですか?
A2.29 "GAME SHARK" (又は"Pro Action Replay(PAR)")は英国製のゲーム改造
装置です。PS本体の後にある拡張端子に取り付け、PSのメモリなどを直接操作
することでゲームの改造を行ないます。日本版 PS でも動くようですが,改造
用コード(この装置にコードを入力することで実際の改造が行われる)の入手は
困難です(自力で調べるには別の機器が必要)。
又、この装置経由でパソコンにつなぐことも可能だそうです。
この装置も非正規品です。自身の責任において使用して下さい。
詳しくは、
http://www.datel.co.uk
を参照してください。
Q2.30 "Internal Converter"って何ですか?
A2.30 "Internal Converter"はエリアプロテクトを無効にするための装置です。
これを付けると、エリアプロテクトに関りなくソフトを動かせるそうです。
但し、これは周辺機器といってもユーザー自身が取り付けることはできず、
自分のPSを送って「改造してもらう」ことになります。(例によって保証の対
象外になります。)
また、日本から頼む場合、アメリカ向けPSを買うのと同じくらいのお金が
かかってしまうので、あまり意味はないかもしれません。
詳細は、
http://www.gamex.com/cgibin/var/gamex/index_.htm
を参照して下さい。
Q2.31 PSで片手用のコントローラは出ないのですか?
A2.31 スーパーファミコン用には、全ての操作を片手で出来るようにしたコ
ントローラがアスキーから発売されていますが、残念ながら PS版の発売予定
は無いようです。
様々な理由で、片手しか使えない/片手で遊びたいなどのケースはあり得る
と思うので、SCEやサードパーティの方々には是非検討して頂きたいところで
す。(cf. Q4.4)
●●●● 関連機器編 ●●●
Q3.1 PSにつなげることの出来るRGBモニタにはどんなものがありますか?
A3.1 以下のディスプレイ
NEC PC-TV453N (21PIN)
NEC PC-TV454 (21PIN)
NEC PC-TV452 (21PIN 同期分離不要),(15PIN or 9PIN 要同期分離回路)
NEC PC-TV454 (21PIN 同期分離不要),(15PIN or 9PIN 要同期分離回路)
NEC PC-TV471 (21PIN)
NEC PC-TV472 (21PIN)
NEC PC-TM151 (15PINシュリンクDsub 要同期分離回路)
C-VideoからC-Syncを取り出し、ディスプレイのH-Sync入力に入れる
SONY KX-13CD1
SONY CPS-14F1 (21PIN)
SONY KX-14HD1 (21PIN)
SONY KX-20HF3 (21PIN)
SONY KX-21HV1S (21PIN)
SONY KV-25ST50 (21PIN)
SONY KV-25FV1 (21PIN)
SONY KX-27HV1S (21PIN)
SONY KV-28PW1 (VGA互換端子 同期分離回路自作の必要あり)
SONY KV-29ST1 (21PIN)
SONY KX-29HV3 (21PIN)
SONY KV-29ST91S (21PIN)
SONY KV-32PW1 (VGA互換端子 同期分離回路自作の必要あり)
SONY KV-32ST1 (21PIN)
SONY KV-34ST90S (21PIN)
富士通ゼネラル 21V-M3(21PIN)
富士通 FMT-DP532 (15PIN、同期分離不要)
富士通 FMT-DP8311 (15PIN、同期分離不要)
富士通 FMT-DP5351 (15PIN、同期分離不要)
SHARP CU-21HD (15Pin 要同期分離)
については動作報告があります。
又、FM-TOWNS用ディスプレイのうち、
FMT-DP531/2/3/4/5/6/61 (24kHz対応)
FMT-DP8311 (24kHz対応)
FMT-DP8711 (24kHzはno support, 17inch)
は複合同期入力があって15kHzに対応しているそうです。多分使えるでしょう。
やや古い資料ですが、電波新聞社の「XMD-2 RGB/S 説明書」によれば、
NEC PC-KD861 PC-KD871 PC-KD862S PC-KD863S PC-KD863G PC-TV354
PC-TV472 PC-TV453 PC-TV454 PC-TV455
N5924U N5925U
SHARP CZ-600D CZ-601D CZ-603D CZ-604D CZ-605D CZ-606D
CZ-607D CZ-612D CZ-613D CZ-614D CZ-860D CZ-880D
CU-14TV CU-15M1
SANYO CMT-148HMB CMT-A15HM CMT-A20MM
FUJITSU FMT-DP531 FMT-DP532
のディスプレイが入力15pinで15KHz対応です。
次のものは放送局等で使用する業務用のモニターです。すべて BNC 端子で
すのでコネクタ部分を自作する必要がありますが、同期信号として通常のコン
ポジットビデオ信号がそのまま代用できます。
SONY PVM-2950QJ 29インチ
SONY PVM-2054Q 20インチ
SONY PVM-1454Q 14インチ
SONY PVM-1450 14インチ
SONY PVM-9044Q 9インチ
SONY PVM-9041Q 9インチ
SONY PVM-9040 9インチ
SONY PVM-6041Q 6インチ
SONY FDL-X600 6インチ(液晶)
更に詳細なレポートとしては、NIFTY-Serve FCGAMEM プレイステーション会
議室のメンバーの情報提供を元に小林健一さん(kenichi@imasy.or.jp)が作成
されたリストがあります。資料編に転載しましたので、御参照下さい。
PS等の高性能ゲーム機やパソコンの普及に伴って、RGB入力端子付きのテレ
ビが増える傾向にあるようです。新製品情報なども参考にして下さい。
Q3.2 私のパソコン用モニタにPSをつなげますか?
A3.2 ビデオ信号入力端子やS端子などに対応しているモニターなら何の問題も
なくつなげます(いわゆるAVパソコンの大半はつなげるでしょう)。また21ピン
のRGB入力が可能であり、15kHzが表示出来るディスプレイならば、別売りRGB
ケーブルを使って接続可能です(cf. Q2.1)。15ピンのRGB入力しか無い場合は、
21ピン=>15ピンの変換をしなければなりません(cf. Q3.4)。15KHzが表示で
きないモニターの場合は、アップスキャンコンバータ(cf. Q3.5)を使う必要が
あります。
Q3.3 モニターの15KHzとか24KHzとかって何ですか?
A3.3 これは水平同期信号の周波数のことです。
画面は走査線と呼ばれるラインが何本も集まって構成され、走査線は水平同
期信号に合わせて描かれます。よって水平同期信号の周波数とは1秒間に描か
れる走査線の数ということになります。
NTSC方式のTVでは,1画面は525本の走査線から成り、1/60秒毎にこの半分が
書き換えられます。従って水平同期信号の周波数は 525 / 2 * 60 = 15750
(Hz)となります。これが 15KHz と呼ばれるものです。
パソコン用のモニタには 様々な種類のものがありますが、その内で400ライ
ンを1/60秒毎に全部書き換えるものを考えると、同様の計算により 400 * 60
=24000(Hz)となります。これが 24KHz と呼ばれるものです。(実際には、下か
ら上に戻る時間が必要なので、もう少し高い周波数になっています。)
Q3.4 15ピンのRGBと21ピンのRGBって何が違うのですか?
A3.4 多少専門的になりますが、概要を説明します。
21pinと15pinとの違いは、前者がテレビにコンピュータを接続するために作
られた規格であるのに対し、後者がコンピュータモニタ用の規格であるという
ことです。多くの場合問題となるのは、同期信号が複合か分離かということで
す。ほとんどの15pinのRGBディスプレイでは「1スキャンラインの終了を示す
信号」(水平同期)と「1フレームの終了を示す信号」(垂直同期)の入力が別々
になっています。これに対し、PSの場合コンポジットビデオ信号が出力されて
います。これは、複合同期信号(水平/垂直の両同期信号が合成されたもの)と
複合同期信号との間に映像信号が入っているものです。
PSが21ピンになっているのは、家庭用ゲーム機という性格上テレビに接続す
るのを前提にしているためでしょう。
Q3.5 PSを15ピンのRGBモニターにつなぐにはどうすればいいのですか?
A3.5 まずモニターが 15KHz に対応している必要があります。そうで無い場合
はアップスキャンコンバータを利用しなければなりません。
更に、Q3.4で説明したように15ピンと21ピンとでは同期信号に違いがありま
す。具体的には、PSの複合同期信号を水平/垂直の同期信号に分離する必要が
あります。
ピン番号まで含めた対応表を記せば、
21pin-RGB 15pin-RGB
1 Sound L ----------------------- 10 Sound L
5 Sound R ----------------------- 11 Sound R
9 C-Sync ----------------------- 9 C-Sync(複合同期信号)
\分離回路 ------- 14 H-Sync(水平同期信号)
\------ 15 V-Sync(垂直同期信号)
11 +5(AV?) ----------------------- 13 +5(AV?)
15 R ----------------------- 1 R
16 Ys ----------------------- 7 Ys
19 G ----------------------- 3 G
20 B ----------------------- 5 B
GND ----------------------- GND
(3,7,13,14,17,18,21) (2,4,6,8,12)
このようになります。(15PINの具体的配置には、複数の規格があるそうです。
モニタの説明書を参照して下さい。)
同期の分離には、LM1881という石を使うのがいいそうです。データシートや
規格表を見れば、サンプルの回路図が載っています。簡単な回路なので自作は
難しくないでしょう。
「ちょっと自作は……」という人のためには製品も市販されています。変換
を行なうだけのもので5〜6000円、信号増幅などまで行なうもので15000円程度
です。いわゆる「基板屋」が主に扱っているので、アーケードゲーム雑誌の広
告を探すと見つけやすいでしょう。PS-ML では「エキスパンダ(RAS-HD)」
(17,500円)というコンバータの評価が高いようです。入手しやすさという点で
は、ソニーが「VMC-2115」(6,800円)というオプションアクセサリを出してい
ます。こちらは対象となるディスプレイを選ぶかもしれませんので、購入前に
確認することをお忘れなく。
モニターによっては、C-Syncをそのまま H-Sync,V-Syncに繋ぐだけで映るも
のもあるそうです。一方、同期信号の極性が21ピンの信号と異なるものもあり
ます。現在は「両極性対応」という極性を気にしなくてよいモニタが多くなっ
ていますが、古いモニタの場合は注意が必要です。極性が異なる場合は、極性
反転回路も必要になります。詳細についてはモニタのメーカーに問い合わせて
下さい。
Q3.6 アップスキャンコンバータって何ですか?
A3.6 アップスキャンコンバータは水平同期周波数(cf. Q3.3)を変換する
装置のことです。これを使えばPSの画面を15KHz対応でないディスプレイ
(多くの場合、パソコン用モニタ)に表示することができます。
具体的な製品としては、以下のものがあります。
XRGB-1 電波新聞社/26,800円
95年12月発売。21ピン、15ピン、Sビデオ、コンポジットビデオの4入
力端子がある。但し、アップスキャン後の色数はRGBが各6bitで処理
されている関係で、約26万色になります。もっとも、ゲーム画面では
ほとんど分かりません。
チョーきれいだね! ワカ製作所/19,800円
96年7月発売予定。2系統の入力を持ちパソコンとPSとで自動切り替え
ができる。
但しアップスキャンコンバーターを使用すると、映像をメモリーにストアし
てから表示する関係で、画面表示が1/60程度遅れることがあります。タイミン
グがシビアな格闘ゲームやレーシングゲームなどでは、操作性に問題を起こす
こともありえますので、注意して下さい。
Q3.7 『ナムコミュージアム2』を縦長の画面で遊びたいのですが、私のテレ
ビを縦置きして大丈夫ですか?
A3.7 結論から言うと、『縦置してはいけない』と説明書に書いてあるなら
縦置にしてはいけません。更に言えば、『縦置可能』と書いていないのなら、
縦置にしない方が無難です。
家庭用のテレビは縦置するような設計になっていません。それを無理に縦置
して使った場合、画面が乱れたり、フレームが変形したり、放熱がうまくいか
ずに過熱したりする可能性があり、火災に発展する危険も否定できません。
縦使用するようなら縦置き可能なモニタを購入すべきです。
Q3.8 縦置可能なモニターにはどんなものがありますか?
A3.8 以下のものがあります。
キョーワ ? 25インチ 68,000円
シャープ ? ? ?
詳しくはカタログを参照してください。
また、キョーワのモニターについては、扱いにちょっとしたコツがあるそう
です。資料編に使用レポートを転載しますので、御参照下さい。
Q3.9 プロジェクターを使って大画面で遊びたいのですが、焼きつきが起こら
な いか心配です。
A3.9 プロジェクターの種類によります。プロジェクターには液晶を使用して
いるものと、CRTを使用しているものがありますが、このうち焼き付くのはCRT
型です。PSのマニュアル(p.5)にも「液晶方式以外のプロジェクタは使用しな
いで下さい」と買いてあります。どちらの型かよくわからなければプロジェク
ターのメーカーに問い合わせてみることをお薦めします。カタログにビデオゲー
ムと繋いだ図が入っているものは問題ありません。
SONY CPJ-100
SONY CPJ-200
SONY LPH-520J
PHILIPS LCP5000
SHARP XV-P3
SHARP XV-Z4000
SANYO LP-A3
東芝 LZ-P1
以上のプロジェクターについては、動作報告があります。
一つ気をつけて欲しいのは、設備を借りて遊ぶ場合です。特に公共施設等に
備え付けてあるものは高価なCRT型が多いので、焼き付きを起こさないように
注意して下さい。(修理代がばかになりません。)
なお、プロジェクターを購入しようと思っているのならば、見落としがちで
すが「明るさ(ルクス/ANSIルーメン等で表す)」に注意しましょう。出来れば
ショールームなどで実際にPSにつないでみてから判断されることをお薦めしま
す。性能の低いものだと遊ぶに耐えないことがあるそうです。
「大画面ML」作成の「液プロ紹介ファイル」の「テレビゲームを大画面でや
りたい人へ」を資料編に転載しましたので、御参照下さい。
Q3.10 ビデオ系統を2画面表示できるワイドテレビで通信対応のゲームを遊ん
でも大丈夫ですか?
A3.10 機種に依存するのかもしれませんが、一方の表示がもう一方の表示より
も劣ってしまうものが多いそうです。レース系のゲームでは使いものにならな
い、という報告もありました。通信対応ゲームで遊ぶのが目的で買うのであれ
ば、実際につないでみて確認してからの方がいいでしょう。
Q3.11 私のテレビはステレオではないのですが、外部スピーカが必要ですか?
A3.11 絶対必要というわけではありません。そのテレビに音声入力端子がある
なら、PSの右音声端子から赤ケーブルを抜いて、白ケーブルだけをテレビの音
声入力端子に繋いで下さい。接続されているケーブルからステレオ/モノラル
を確認する機能がPSには内蔵されているので、自動的にモノラル出力に切り替
わります(AV機器では割と一般的な機能だそうです)。又、ソフトの側でモノラ
ル・ステレオを切り替えられるものが多いので、そこも確認してください。
しかし、安価なもので良いですから外付けのスピーカを入手して、ステレオ
出力を可能にした方がより楽しめます。安いもので5,000円、高いもので
30,000円くらいです。具体的な製品については、パソコン雑誌の広告を捜して
みてください。
あるいは、ラジカセやステレオにつないでしまうのも良いでしょう。
一部のゲーム(『TIZ』等)では、ステレオでないと解けないようなトリック
を採用しているものもあるそうです。
Q3.12 ゲーム機が増えてきて、コードのつなぎ替えが大変なのですが?
A3.12 ビデオセレクターという機器があります。これは複数のビデオ入出力を
必要に応じて切り替える装置です。これを使えば、セレクターのスイッチを
押すだけで切り替えることが可能になります。
性能的にはAV機器として売られているものが良いので、画質にこだわるなら
電気店のAV機器売り場を捜してみて下さい。2〜3万程度のものからあるそうで
す。
ゲーム用で良ければ、5,000円程度で色々なものがあります。出力端子が1個
しかないものがほとんどですが、ゲームに使うなら充分でしょう。私の知る限
りでは、
? コナミ/4,000円(?)
ビデオ3入力、S端子1入力
? コナミ/4,000円(?)
S端子3入力
ゲームセレクター ソニー/2,500円
3入力
JX-5 ビクター/2,500円
3入力
? ホリ/?
6入力
などがあります。
Q3.13 音楽CDの音質が良くなるというマーカーが売られていますが、PSのCDに
使ったら効果がありますか?
A3.13 使用してみた人の話によると、目立った効果は無い、そうです。
Q3.14 音楽CD用の重り(?)が売られていますが、PSに使ったら効果がありますか?
A3.14 使用してみた人の話によると、目立った効果は無い、そうです。又、
安定した回転が重要である音楽CDと違って、CD-ROMの場合は回転速度が変化す
ることが多いので、モーターに余計な負荷がかかる可能性があります。使用し
ないほうが無難と思われます。
但し、プレプレプレイステーション創刊準備号の 8cm CD-ROMについては、
CD-Singleのアダプタを使ったほうが安定して動作するそうです。
●●●● ソフトウェア編 ●●●
Q4.1 マウス対応とかネジコン対応とかハイパーブラスター対応とか書いてあ
るゲームを標準コントローラで遊ぶことは出来ますか?
A4.1 できます。現在のところ、標準コントローラで遊ぶことができないソフ
トは発売されていません。但し、周辺機器がどの程度重要かはソフトによって
かなり異なっており、各人の好みの問題と言った程度のものから、必須に近い
ものまであります。必須に近いものの場合は、広告、雑誌記事などにその旨書
かれていることが多いので、チェックしてみて下さい。購入の際にお店の人に
確認するのもいいでしょう。
Q4.2 『A.IV』は1個所のセーブだけでメモリカードを使い切ってしまうのですか?
A4.2 『A.IV』はデータをセーブするのに、メモリカードを15ブロック消費し
ます。従って、『A.IV』は1箇所のセーブだけでメモリカードを使い切ってし
まいます。複数のセーブデータを保存しておきたい場合には、その数だけメモ
リカードが必要です。
この15ブロックという大きさは、マップ全体が最も複雑になった状態をセー
ブするのに必要な量として確保するのだと思われます。町をどんどん発展させ
ていって、途中でセーブ不可になったら困りますよね。『A.IV』に限らず、多
めにブロックを必要とするソフト(シミュレーション系に多い)は、大抵この理
由で、最大必要になる量をあらかじめ確保してしまうようです。
『A.IV』以外にも、『デザエモン+』などのように1ソフトでメモリカード
1枚を埋めてしまうソフトはいくつかあります。
なお、『A.IV グローバル』では、14ブロックに改善されています。(あまり
違いはない、という意見もありますが。^_^;)
Q4.3 対戦ケーブル対応のゲームで遊ぶにはソフトも2枚必要ですか?
A4.3 原則としてはそうです。
一部ソフト(『メタルジャケット』、『リッジレーサーレボルーション』等)
では、CD-ROMを交互に出し入れすることで対戦できるようですが、本格的に遊
ぶなら2枚用意する方がいいでしょう。
『モータートゥーングランプリ2』のように通信対戦用のディスクが付属し
ている場合は、それを使えばOKです。今後は、このタイプが増えるかもしれま
せん。
Q4.4 片手でゲームをプレイしたいのですが?
A4.4 PSのコントローラは片手でもしっかり持てるので、使うボタンの種類が
少ないゲームなら、○×をL1,L2に割り振ってしまって片手で遊ぶのも可能で
す。思考系のゲームの場合、メモを取りながら遊べるのでなかなか便利です。
実際に『幻想水滸伝』や『トワイライトシンドローム』などは、そのように
遊ぶことができます。
できれば、左利きの人のことも考えて、複数のキーコンフィグの中から選べ
るようになっていたり、自由に割り振ることができたりする方が更に好ましい
と思います。今後のソフトハウスの努力に期待します。(cf. Q2.31)
Q4.5 倫理規定って何ですか?
A4.5 発売当初、PSのソフトには俗に「倫理規定」と呼ばれている規定があり
ました。内容的には「残虐規制」と「エッチ規制」とに大きく二分され、それ
ぞれ「過激過ぎる描写」、「性的描写」を制限するものです。
明文規定が無いこと、他機種(SS, 3DO, PC-FX等)に比べて厳しめのものであっ
たこと、具体的な運用についてやや一貫性に欠ける印象を与えるものだったこ
と、などから色々と批判の対象になってきましたが、そもそもが安易な方向に
流れるのを防止するための規制だったということもあってかSCEとしては大幅
な路線変更の予定は無いようです。
但し、残虐規制については『バイオハザード』以降、いわゆる「三角シール」
(cf. Q4.6)の導入に伴って緩和の方向に向かっているようです。
Q4.6 いくつかのゲームに赤い三角形のシールがついていますが、何ですか?
A4.6 倫理規定の一部緩和に伴い、強い表現を持つソフトに付けられるように
なった、いわば目印です。そのシールの近くに「このゲームには暴力シーンや
グロテスクな表現が含まれています」という記述があるはずです。その手のシー
ンが苦手な人は気を付けてください。
Q4.7 「18禁ソフト」は出ないのですか?
A4.7 「18禁ソフト」、「Hゲーム」については「小売店側の体制が整えば考慮
する」という主旨の発表があったことがありますが、現状では発売の予定は無
いそうです。
又、いわゆる「下半身モノ」については「それだけを目的にしたものは将来
的なことも含めて、PSでは絶対に出ないです」(電撃PS,1996年2月号,p.233)と
いうことのようです。
Q4.8 PSのCDはブラックCDですが、これには理由があるのですか?
A4.8 CDのコピープロテクトのためにブラックCDにして、これもコピーされて
しまったら、より直径の大きなCD(PSのCDの回転部分にはかなりの余裕があり
ます。)を使うといった噂もあるようですが、実際には普通の音楽CDと区別す
るために黒くしてあるようです。(cf. Q1.16)
又、乱反射などによる読み取りエラーを減らすためという噂もあります。
Q4.9 PSのソフトのBGMを普通のCDプレイヤーで聞けますか?
A4.9 BGMがPSの内蔵音源で演奏されている場合は、CDプレイヤーで聞くことは
できません。BGMがCD音源で演奏されている場合には、聞ける場合もあります。
BGMが内蔵音源で演奏されているかCD音源で演奏されているか分からない時
は、多少強引ですがゲーム中にそのBGMが流れているときにCDの蓋を開けてみ
るとわかると思います。すぐに音が切れた場合には、CD音源で演奏している可
能性があります。ただし、CDの蓋を開けたことによるゲームの停止やメモリカー
ドの内容の消去などの影響については保証しません。
現行のソフトでは、第1トラックがプログラム等のディジタルデータで第2ト
ラック以降が音楽CDとして聞けるフォーマットになっているようです。但し、
うっかりとコンピュータデータ部分を再生してしまうとオーディオ機器に重大
なダメージを与える可能性があります。データ部分を自動的にスキップする再
生機器(PSのCD再生機能、パソコンのCD-ROMドライブ、他のCD-ROMゲーム機、
など)を使って確認してからにしましょう。(最近のCDプレイヤーは、データ部
分は音が出ないようになっているものあるそうです。)
CD音源の場合でも、ゲームの構成を隠すためコンピュータデータ中に埋め込
んでしまうことがあります。例えば、『極パロ』はBGMをCD音源で演奏してい
ますが、第1トラックしか存在せず、音楽CD用の第2トラック以降が存在しませ
ん。この場合は聞くことができませんので、ゲーム中にBGMの演奏機能がある
もの以外は、BGMを聞く方法がありません。
又、ADPCM で音楽が演奏されている場合も、普通のCDプレイヤーでは再生で
きません。(cf. Q4.13)
なお、一部のCDプレイヤーではメディアを認識できないことがあるようです。
その場合はプレイヤーのメーカーに問い合わせてみてください。
Q4.10 PSのCDの中身が見られると聞きましたが?
A4.10 PSのCDはISO9660という規格のフォーマットを採用しています。この規
格は国際的な規格で、ほとんどのCD-ROMがこのフォーマットになっています。
98やTownsやMacでは普通のCD-ROMと同じように読み込めますし、UNIXでもマウ
ントすれば普通に読み込めます。
CD-ROMに収録された実行ファイルやデータファイルを読めば、中身を見るこ
とができます。ゲームによっては他にもファイルやディレクトリがあります。
*.docや*.txtのファイルが入っていたり、おまけの画像データが入っていたり
するゲームもありますので、興味のある方は探してみて下さい。
但し、これらのことは個人の楽しみの範囲で行なってください。
Q4.11 パソコンにPSのCD-ROMを入れても認識できないのですが?
A4.11 CD-ROMの物理レベルのフォーマットには新旧の2種類があります。
CD-ROMドライブやドライバの中には新しい方に対応していないものがあるため、
PSのCD-ROMが読めないことがあるそうです。ドライブのメーカーに問い合わせ
てみて下さい。
又、一部のソフト(『ときメモ』の第2版など)ではフォーマットを一部変更
して、読めなくなっているものもあるそうです。
Q4.12 『ときめきメモリアルプライベートコレクション』の OMAKE ディレク
トリに入っていた画像データが壊れているようなのですが?
A4.12 結論から言うと、画像データは正常です。
これらの画像データは BMP と呼ばれるフォーマットで収録されています。
画像データのフォーマットとしては標準的なもので、表示ツールも容易に入手
できます。ところが、『ときメモPC』の画像の中には FullColorBMP(簡単に言
えば、色の数が非常に多いBMP。)で描かれたものがあるのですが、従来のBMP
フォーマットでは256色のものが多かったため、ツールも256色にしぼったイン
プリメントをしていたものが多くありました。そして中にはより多い色数に的
確に対応できないものもあったのです。
又、横のドット数が奇数になっているファイルを正しく処理できないツール
もあったそうです。
ツールを交換/バージョンアップして、もう一度試してみて下さい。
Q4.13 コード化された音楽や音声を聞くにはどうすればいいのですか?
A4.13 パソコン通信などで幾つかツール(xa2wav 等)が公開されているようで
す。ソフトによって使えるもの使えないものがあるそうなので、詳細について
はツールのドキュメントを読んでください。
Q4.14 PS関係の製品番号に色々なパターンがありますが、法則があるのですか?
A4.14 SCEの公式発表ではありませんが、おおよそ、以下の様な法則があるよ
うです。
SCPH-xxx0 SCe Playstation Hardware
SCEから発売されるPS本体/関連機器に付いている番号です。
例:SCPH-1030 マウスセット
SLPH-0xxxx Sce Licensed Playstation Hardware
SCE以外から発売されるPS関連機器に付いている番号です。
例:SLPH-00001 ネジコン
SCEZ-295 SCE ????
販促用のメモリーカードホルダーに付いていた番号です。
例:SCEZ-295 販促用メモリーカードホルダー
SCPS-1xxxx SCe Playstation Software
SCEから発売される通常のPSソフトに付いている番号です。
例:SCPS-10021 ジャンピングフラッシュ!2
SLPS-0xxxx Sce Licensed Playstation Software
SCE以外から発売される通常のPSソフトに付いている番号です。
例:SLPS-00222 バイオハザード
SLPS-91xxx Sce Licensed (Low price?) Playstation Software
「プレイステーション・ザ・ベスト」シリーズに付いている番号です。
例:SLPS-91006 闘神伝2plus
SIPS-6xxxx Sce International Playstation Software
SCEインターナショナルから発売される「洋ゲー」に付いている番号です。
例:SIPS-60003 ワイプアウト
SCPS-4xxxx SCe(?) Playstation Software
アンティノスレコードから発売されるEPSシリーズに付いている番号です。
例:SCPS-40002 EPSシリーズ/仲間由紀恵 [MOONLIGHT to DAYBREAK]
SCPM-85xxx SCe Playstation Miscellaneous
SCEが企画した(?)雑誌付録のPSソフトに付いている番号です。
例:SCPM-85001 ジャンピングフラッシュ!体験版(PSマガジン増刊付録)
SLPM-80xxx Sce Licensed Playstation Miscellaneous
SCE以外が企画した(?)体験版や雑誌付録のPSソフトに付いている番号です。
例:SLPM-80029 キングスフィールドIII Pilot Style
SLPM-86xxx Sce Licensed Playstation Miscellaneous
コナミの自主流通切り替え後に発売されたPSソフトに付いている番号です。
例:SLPM-86001 ときめきメモリアル プライベートコレクション
SCUS-94xxx SCe Usa Software
アメリカやカナダで発売されているPSソフトに付いている番号です。
例:SCUS-94200 Battle Arena Toshinden
PCPX-96xxx Promotion ????
販促用のPSソフトやビデオに付いている番号のようです。
デモデモやプレプレもこの系列の番号が付いています。
例:PCPX-96024 モータートゥーングランプリ2イベント用ディスク
PCPD-99501 Promotion ????
プレプレ創刊準備号に付いていた番号です。
例:PCPD-99501 プレプレ創刊準備号
PAPX-90007 Promotion ????
PS EXPO 96などで配られたRap. la. MuuMuuに付いていた番号です。
例:PAPX-90007 Rap. la. MuuMuu
VXxxx-J1 ????
コナミが併記して付けている自社用の番号です。
例:VX031-J1 ときめきメモリアル プライベートコレクション
Q4.15 どのソフトが面白いですか?
A4.15 好みは人により様々です。ある人にとっての大傑作が、別の人にとって
は救い難い駄作であることは珍しくありません。逆もあります。まあ、誰だっ
て自分自身の好みを人に決められたくはないですよね。
だからと言って手がかりが無いわけではありません。ゲーム雑誌を見れば、
ゲームの広告や紹介記事が出ています。雑誌によっては編集者による採点表を
掲載しているものもあります。インターネットニュースやパソコン通信等でも
情報を得ることができます。近日発売予定のソフトについてはデモデモプレイ
ステーション(cf. Q8.14)で遊んでみることができるかもしれません。又、
PS-MLでは参加メンバーによる人気投票が行われています(cf Q8.16)。
しかし、最後に決めるのはあなた自身です。
少なくとも、PS ではそうなのです。
「多くのクリエイタが制作したソフトのなかから、ユーザーが選んで
くれた商品が本当にいいものである。我々プラットホームのホルダー
や流通、ソフトメーカーサイドが善し悪しを決めることではない。」
「ユーザーが商品を選択するような文化をゲームでも作りたい」
SCE副社長(当時):徳中暉久氏
「新世代ゲームビジネス」(日経BP社)pp.10-11より
Q4.16 PSでバーチャファイターやドラゴンクエストは出ないのですか?
A4.16 あまり期待しない方がよいのですが、可能性はゼロではありません。
本FAQの前バージョンには、以下のような記述がありました。
「スクウェアについては、任天堂との提携において他のソフトメーカー
に比べて極めて優遇された状態にあることや、資金面において任天堂
に依存した経緯があることなどから考えて、他のハード向けのソフト
を発売する可能性は極めて低いと思われます。スクウェアのゲームに
それだけの価値を見出すのであれば、任天堂のゲーム機を買う以外に
ないでしょう。」
しかし、既に周知のようにスクウェアはPSへ参入し『ファイナルファンタジー
7』がPSで発売されることも発表されました。編者の眼力の無さを恥じるばか
りですが、上記の見解が当時としては一般的であったのも事実です。何が起こ
るか分からない、というのが現実のようです。
従って、バーチャファイターやドラゴンクエストがPSで出ないとは言えませ
ん。ソフト会社に要望の手紙を書くのも悪くないでしょう。
ただし、それぞれサターンやN64の目玉ソフトであるのも事実で、容易なこ
とでは移植は実現しないでしょう。どうしても遊びたいソフトがあるのなら、
下手にストレスを溜めるよりもハードごとを買うことを検討してください。
Q4.17 WARPが『エネミー・ゼロ』のPS版の発売を中止したのは何故ですか?
A4.17 この件に関しては、ハイパープレイステーション誌の1996年6月号の
pp.96-98に飯野社長のロングインタビューが出ていますので興味のある方は読
んでみてください。オンラインハイパー(cf. Q8.7)でも読むことができます。
このインタビューや他の雑誌記事などを参考にした限りでは、
・ゲーム内容に干渉されるのが気にいらない。
・自主流通を認めてもらえず、スクウェアに比べて扱いが悪い。
というのが主な理由のようです(このWARP側の主張が妥当なものかどうかは分
かりません)。
但し、SCEにも責任の一端があるとは言え、ユーザーから見ればWARPのやっ
たことは単なる嫌がらせ以外の何ものでもなく、強く非難されて当然でしょう。
Q4.18 日本向けのPSで米国用のPSソフトを動かせないのですか?
A4.18 公式には動かせません。(cf. Q9.6)
一つの方法としては、「ネットやろうぜ」(cf. Q5.11)で提供される「黒い
PS」を使う方法があります。但し、海外向けのソフトを動かすだけの目的なら、
海外向けPSを輸入してしまう方が安くつきます(cf. Q10.15)。
もう一つの方法として、"Swap Trick"と呼ばれる裏技的方法が報告されてい
ます。以下に紹介しますが、正規の方法ではないので、本体やソフトを破損す
る危険があります。又、動く保証もありません。実践する場合は、あくまでも
自己の責任において行なって下さい。
以下で、
日本CD 日本のPS用のゲームCD
米国CD 米国のPS用のゲームCD
を示します。
●その一
1. 日本CDを入れて、本体の電源を入れる
2. ボタン(蓋を留める爪)を押さえっぱなしにする
3. 白い画面が現れる直前に、米国CDに入れ換える
4. 2 で押さえたボタンを放さないように固定しておく
●その二
1. CDのフタを開けたまま本体の電源を入れる
2. 日本CDを入れる(音楽トラックの多いゲームが良い)
3. ボタン(蓋を留める爪)を押さえっぱなしにする
4. オープニングの黒い画面が現れたところで、米国CDに入れ換える。
5. 3 で押さえたボタンを放さないように固定しておく
●その三
1. CDのフタを開けたまま本体の電源を入れる
2. 音楽CD再生の画面へ行く
3. 日本CDを入れる(音楽トラックの多いゲームが良い)
4. ボタン(蓋を留める爪)を押さえっぱなしにする
5. CDが2秒くらい回って止まる
6. 3 で入れたCDを外し, 米国CDを入れる
7. 音楽CD再生画面から抜ける
8. 4 で押さえたボタンを放さないように固定しておく
●その四
1. CDのフタを開けたまま本体の電源を入れる
2. 音楽CD再生の画面へ行く
3. 日本CDを入れる(音楽トラックの多いゲームが良い)
4. ボタン(蓋を留める爪)を押さえっぱなしにする
5. トラック表示が出る前に、米国のPS用ゲームCDに入れ換える
6. 米国CDのトラック表示が出てCDの回転が止まったら、日本CDに
入れ換える
7. 音楽CD再生画面から抜ける
8. オープニングの黒い画面が現れたところで、米国CDに入れ換える。
9. 4 で押さえたボタンを放さないように固定しておく
●その五
1. 日本CDを入れて、本体の電源を入れる
2. ボタン(蓋を留める爪)を押さえっぱなしにする
3. CD の回転速度が早くなったところで、米国CDに入れ換える。
4. 黒いオープニング画面が現れる
5. CDの回転が遅くなり、再び早くなり、再び遅くなるので、その時
に日本CDに入れ換える
6. 更にCDの回転が早くなるので、米国CDに入れ換える
7. 2 で押さえたボタンを放さないように固定しておく
これらの方法で動く場合があるそうですが、CD音源を使ったBGMがうまく再
生されないなど完全には動かないことが多いようです。
最後にボタンを固定するのには、コインや練り消しゴムなどと使っている人
が多いようです。又、内部を改造してスイッチを付けてしまった人もいます(
当然、保証の対象外になります)。
繰り返しますが、非正規の方法であり動く保証はありません。メーカー等へ
の問い合わせも御遠慮下さい。
Q4.19 日本向けのPSで欧州用のPSソフトを動かせないのですか?
A4.19 公式には動かせません。(cf. Q9.6)
前述の "Swap Trick"(cf. Q4.18)を使えば、立ちあげることは可能のようで
すが、TVの形式の違い(日米はNTSC、欧州はPAL)のため、画面が正しく表示さ
れません。
RGB接続、PALのテレビを接続する、PAL=>NTSCのコンバータを用意する、な
どすればきちんと表示できるようですが、かなり無理な方法であることは確か
で、スピードが変わってしまったり、処理落ちが多発したりするようです。
●●●● 開発編 ●●●
Q5.1 PSの開発言語は何ですか?
A5.1 PSの主な開発言語はC言語で、英語版のgccがベースになっています。
C言語は、従来使われていた機械語に比べてメモリ使用効率や速度などの点
でやや劣ることがありますが、格段に開発し易い言語です。開発器材の安さ
(cf.5.2)、ライブラリの整備(cf. 5.4)、ロイヤリティの安さ(cf. Q9.11)、な
どとともに、中小ソフトハウスがPSに参入しやすい要因の一つです。
Q5.2 PSの開発器材は安いと聞いたのですが本当ですか?
A5.2 「新世代ゲームビジネス」のp.85 の記述によれば、
プログラマ・ツール 135万円
グラフィックスツール 25万円
サウンドツール 15万円
だそうです(1年以上前の記事なので、価格は変わっている可能性があります)。
この他にこれらのツールを動かすためのコンピュータが必要ですが、普通に市
販されているPC/AT互換機やMachintoshなどで充分だそうです。
その他の様々な専用機器などを含めて開発のための環境を一通り揃えても
500万円に満たないと言われています。
素人目には安いとは言えない価格ですが、プロ用の器材としては破格の安さ
です(機種によっては、最低でも億単位の資金が必要となるそうです)。
念のため付け加えますが、『FF7』のCMに映っていた器材はWSを中心にした
高級なもので、あれを500万円でそろえるのはちょっと無理な話でしょう。^_^;
Q5.3 PSの開発キットは個人でも買えるのですか?
A5.3 残念ですが、個人や大学の研究室レベルでは手に入りません。
PSの開発キットを手に入れるためには、SCEと守秘義務契約および業務契約
を結ぶ必要があります。また、この契約を結ぶことができるのは、法人だけに
なっています。
しかし、開発器材を資産にして会社を作るとすれば……。ここで詳細は述べ
ませんが、300万用意できるなら、あなたは自分のゲーム会社を設立すること
ができるでしょう。(流通はSCEが行なってくれます。あなたに必要なのはゲー
ムを完成させることです。)その気があるなら、SCEの業務部に問い合わせてみ
て下さい。
そのお金も無い、でも自分の腕には自信がある、という場合は「ゲームやろ
うぜ」という企画があります。(cf. Q5.12)
あるいは、一アマチュアとしてゲーム作りに関心がある、という場合は、
「ネットやろうぜ」という企画もあります。(cf. Q5.11)
Q5.4 「ライブラリ」って何ですか?
A5.4 「ライブラリ」はPSのソフトを開発する上で使われるプログラムの部品
集のことです。各ハードの制御(CDからのデータ読み取り、メモリカードのア
クセス等)や典型的な処理(ポリゴン位置の計算、スプライトの表示等)などを
行なうものが多いと言われています。
従来のゲーム開発では、こういった部品集も各ソフトハウスが自力で開発し
なければなりませんでしたが、PSの場合はSCEがライブラリを開発し、各ライ
センシーに配布しているそうです。
ライブラリは常に拡張・改良されており、PSのソフトの質の向上に大きな役
割を果たしているそうです。
Q5.5 雑誌に「ハードを直接叩いていいことになった」とあったのですが、何
のことですか?
A5.5 「ハードを叩く」というのはコンピュータ関係者が良く使う俗語で、
「ハードウェア(GTEやGPU等)を直接操作する」という意味です。
PSの場合、従来はライブラリ(cf. Q5.4)経由でのみハードを操作することが
許されていたのですが、後にライブラリを通さずに直接操作することが許され
るようになりました。
「ハードを叩く」には高度な技術が必要とされますが、開発するゲームの性
質やデータの構造などに密着した、より効率のよりプログラムの作製が可能に
なります。ライブラリの性能も順次向上しているので無理に「ハードを叩く」
必要は無いのですが、アクション系のゲーム等でPSの性能を出来る限り絞りだ
したい場合は「叩く」ことが必要になるようです。
Q5.6 ポリゴンがちらついて見えるのですが?
A5.6 故障やバグなどの場合を除くと、以下のような理由でポリゴンがちらつ
くことがあります。
・描画が間に合わない場合
動きのスムーズさを重視する場合、時間内に書ききれなかったポリゴンを無
視してしまうことがあります。『鉄拳』の体力ゲージがちらつくことがあるの
は、この理由だと思われます。
・最初から描かないと決めている場合
ソフトの側で「遠くにあるから描かなくて良い」としているポリゴンがたま
たま目についてしまうことがあります。PS の能力は高いと言えども無限では
ないので、全ての要素を処理することは出来ず、大抵の場合は関係のありそう
な部分だけを選んで処理します。このとき微妙な位置にあるポリゴンが描かれ
たり描かれなかったりすることがあります。
『リッジレーサー』の遠景がちらつくことがあるのは、この理由だと思われ
ます。コースのライン取りによって、遠くにある「島」などとの距離が微妙に
なって、「描かれる範囲」と「描かれない範囲」の間を行ったり来たりするの
でしょう。
・演算精度による場合
PS はZソート法(cf. Q9.3)によってどのポリゴンを表示するか決定していま
す。Z方向の位置がほとんど同じである2つのポリゴンがあるときはどちらを表
示するかが重要ですが、その差が演算精度よりも小さくなってしまうと、2つ
のポリゴンが交互に表示されてしまい、ちらついてしまうことがあります。
『闘神伝』のキャラがちらつくことがあるのは、この理由だと思われます。
Q5.7 ポリゴンってどのくらい使うと、どのくらい奇麗になるのですか?
A5.7 分割の仕方、シェーディングのかけかた、テクスチャーの貼り方、フレー
ムレートなど、見せ方の技術に依存する部分が多いので単純に数字で考えるの
はあまり意味がありません。
『闘神伝』の各キャラが平均約1000ポリゴンで、『リッジレーサーレボルー
ション』の車が一番近付いた時点で約1000ポリゴン(一番離れた時点で6ポリゴ
ン、標準サイズのときが約300ポリゴン)で、それぞれ描かれているそうですか
ら、覚えておくと一つの目安になるでしょう。
Q5.8 テクスチャの歪みって何ですか?
A5.8 テクスチャの貼られたポリゴンが大写しになったとき、変にねじれたよ
うな感じで表示されることがあります。これがテクスチャの歪みと呼ばれる現
象です。
PSの場合、斜め方向のポリゴンに貼られたテクスチャが拡大表示されたとき
に顕著に現れます。これはPSのハードの特性によるもので、前述の条件の場合、
計算誤差が目にみえるほどに大きくなってしまうためです。
これを避けるためには、テクスチャが極端に拡大されることの無いようにモ
デルを作製することです。具体的には、近い距離にある物体についてはポリゴ
ンを細かく設定したり大きなテクスチャを用意したりします。この辺りは、デ
ザイナー・プログラマーの腕の見せどころということになるでしょう。
Q5.9 処理落ちって何ですか?
A5.9 「処理落ち」は予定時間内に演算・描画などが終わらず、ゲームの進行
が乱れてしまうことを言います。アクションゲームの場合は、突然動きがゆっ
くりになったり、カクカクした動きになったりします。
但し、アーケードゲームからの移植作品の一部については、原作に合わせる
ためにわざと「処理落ち」したかのような動きをさせることもあるそうです。
Q5.10 複数枚からなるゲームでは、CDを入れ替える毎に必ずリセットしなけれ
ばならないのですか?
A5.10 いいえ、その必要はありません。と言うよりは、複数枚から成るソフト
のほとんどは、CDを入れ替えるだけで続きがプレイできます。
『Dの食卓』ではCDを入れ替えるごとにリセットをしなければなりませんが、
これはなんらかのプログラム的都合によるものと思われます。
Q5.11 「ネットやろうぜ」って何ですか?
A5.11 「ネットやろうぜ」はSCEの実験プロジェクトで、クリエイティブな志
向のある一般ユーザーに個人向けソフトウェア開発ツールを提供し、個人クリ
エイタのサークル活動を支援しようというものです。
1996年5月11日に募集が始まりました。会員数は2万人限定(の予定)です。
会員には「スタータキット(DTL-3000)」が提供されます。中身は
会員用プレイステーション
パソコンとの接続ケーブル
通信用ソフト、およびアクセスカード
コンパイラ環境
「ネットやろうぜ」専用ライブラリ
解説書(3冊)
ライセンス契約
の予定です。価格は120,000円です。
会員同士の交流を支援するためのサーバも用意されます。
この件についての問い合わせは、
ネットワーク企画室
E-mail: ny-info@scei.co.jp
電話: 03(3475)1711
までお願いします。
詳しい情報については、
http://www.scei.co.jp/Net/
で見ることが出来ます。ここで申し込みをすることも可能です。
Q5.12 「ゲームやろうぜ」って何ですか?
正式名称は「ゲームクリエーター支援プログラム」。一般から広くゲームク
リエーターを募集しSCEが開発機材や資金の一切を提供して自由にPSのゲーム
を作ってもらおうという制度で、過去に2回の募集が行われており、既に数チー
ムがゲーム作製を開始しています。
待遇はかなり良いらしく、資金・資材・企画のいずれにおいても、大手ゲー
ムメーカー顔負けの優遇だそうです。
但し、「ネットやろうぜ」が一般ユーザを対象にしているのに対して、こち
らはアマチュアやセミプロではなく、本当の意味でのプロを募集するものです。
社会人が応募する場合は、現在の勤め先を退職する必要があります。
問い合わせ先は、
gyrequest@gy.scei.sony.co.jp
03-3475-7404(直)
〒107 東京都港区赤坂8-1-22 赤坂王子ビル
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
制作部ゲームクリエイター支援プログラムBIGTOP宛
まじめな制度ですので、いたずらや遊び半分での問い合わせは御遠慮下さい。
●●●● 流通・販売編 ●●●
Q6.1 PSのソフトは何故それまでのものと異なる流通経路を取るのですか?
A6.1 SCEがゲーム産業への参入に当たって、従来のゲーム流通の抱えていた問
題点を分析し、その克服を目指して新しいシステムを構築したからです。
まず、従来のゲームソフトの流通について説明します。
【一般的な流通図】
メーカー
↓
工場
↓
一次問屋
↓
二次問屋
↓
小売店
↓
ユーザー
一般的な物流においては、商品はユーザの元に届くまでに多数の仲介業者
(問屋)を介しています。つまり、メーカーと小売店の間に問屋が介在すること
で商品は何段階ものステップを経て消費者の元に届きます。製造メーカーが商
品を問屋に出荷し、それが小売店に卸されて、ユーザの手元に届くわけですが、
小売価格には問屋の取り分が上乗せされているのは言うまでもありません。こ
のようなシステムになっている最大の理由は、従来の玩具流通がこういう形式
だったからということですが、今までは注文のとりまとめや在庫調整などにつ
いてそれなりにきちんと機能してきたのも事実です。
一方、この現在のシステムはユーザ側から見れば、
・中間マージンの上乗せ
・メーカーとユーザーの間が遠い
等の問題があります。
SFCのROMカセットの場合は、更に悪条件が重なります。
一つはROMカセットは製造に時間がかかることです。そのため、発売のかな
り前に生産数を決める必要がでてきます。又、追加生産にも時間がかかる(数ヶ
月程度)ため、その分も見込んで初期生産数を決めなければなりません。売れ
行きの調子を見ながら増産する、と言ったことは非常に困難です。作りすぎた
ソフトは不良在庫となり、メーカー・流通を圧迫します。予想以上に売れたソ
フトは在庫切れとなり、欲しくても手に入れることが困難になります。
もう一つはROMカセット価格の高騰です。そのため、不良在庫が発生した場
合のダメージが大きくなります。これを恐れたメーカーはいわゆる「売れセン」
のゲームに頼るようになり、一方流通は早い時期からゲームを投げ売りするよ
うになります。(その結果新品では利益を得られず、中古販売への依存度が増
加していきました。)
これに対して、SCEが新たに構築した流通は次のようなものです。(初期時)
【プレイステーションの流通図】
メーカー
↓
SCE(工場)
↓
配送センター(JARED 日本レコード配送)
↓ ↓ ↓
↓ ハピネット ソニー系
↓ (バンダイ系卸売業者) 販売会社
↓ ↓ ↓
量販店 玩具店 家電店
ゲーム専門店 ↓ レコード店
↓ ↓ ↓
ユーザー
SCEは、メーカーと小売店(ユーザー)との間をなるべく短いパイプで繋げる
ために、約8割の小売店とは直接契約を結んで、ソフト・ハードを納入するよ
うにしました。商品の輸送はレコード配送システムと同じで、日本レコード配
送センターが担当しています。また、残りの2割の店舗にはハピネットという
問屋とソニー系販売会社を通じて販売を行なっています。
更に、CD-ROMというメディアを採用し、しかも生産体制を整備することで短
期間(3〜4日)で追加生産を可能にしました。これにより需要に応じた出荷が可
能になり、不良在庫の心配が大幅に減少します。
又、CD-ROMの生産費がROMカセットに比べて圧倒的に安いこと、ロイヤリティ
を低く設定したこと(cf. Q9.11)、中間マージンが少ないことにより、ゲームの
定価を低くすることが可能になったのです。
Q6.2 コナミが自主流通を始めたそうですが?
A6.2 コナミは、1966年4月から A6.1 で示したものとは異なる流通を始めまし
た。簡単に言えば、SCEと配送センターとが果たしていた役割を自社でまかな
うようにしたのです。
コナミはMSX時代から様々な経験を積重ねており、その経験を生かして自主
流通に踏み切ったようです。
自主流通の利点は、販売店からの情報をより直接的に得られること、SCEと
は異なる基準でソフトの供給量を決定できること、などだそうです。その一方
で、流通経路の維持や、生産・在庫管理などを自力で行なわなければならなく
なります。メーカーにもそれなりの利点があり、自分で作ったものに最後まで
責任を持つという点で好ましいとも言えますが、流通経路開拓・維持の負担は
大きく、現実的に可能なのは大手と呼ばれるメーカー数社程度と言われていま
す。
なお、コナミのソフトについては、従来のPSのソフトの販売店でそのまま買
えるとのことです(店舗数では若干増えるとの話もあります)。ユーザサイドで
特に気を使う必要は無いようです。
Q6.3 スクウェアのソフトはコンビニでしか買えなくなると聞いたのですが?
A6.3 スクウェアはデジキューブと言うソフト販売会社を設立しました。原則
としてスクウェアのソフトは全てこのデジキューブを通してのみ販売されます。
デジキューブはコンビニを通してのみソフトを販売する予定ですから、スクウェ
アのソフトはコンビニでのみ買える、ということになります。スクウェア側に
とっては、自主流通の利点(cf. A6.2)を生かせること、コンビニのPOSシステム
と連動することでより正確な需要情報を得られること、などが利点と言われて
います。
コナミの自主流通(cf Q6.2)と異なり従来の販売店でそのまま買えるとは限
らず、又コンビニの無い地域をどうするのか、などの問題もあり、今後のニュー
スに注意が必要と言えるでしょう。
但し、『FF7』などについては、「ハードとセット購入する場合が多いと思
われる」ということから従来のルートでも販売されるそうです。
スクウェア以外のソフトメーカーとしてはバンプレストがデジキューブ経由
での販売を発表しています。こちらがコンビニのみなのか、従来のルートと共
用なのかは確認出来ていません。
なお、今夏発売予定の『TOBAL No.1』については、デジキューブの稼動が間
に合わないため従来のルートで販売されるそうです。
Q6.4 SCE がコンビニでのゲーム販売をするというのは本当ですか?
A6.4 6月17日からセブン―イレブン、ファミリーマート、サークルケイ、サ
ンクスの4社がプレイステーション本体、コントローラ、メモリカード、
『TOBAL NO1』を予約販売するそうです。
今回のものについては試験的な意味合いが強いようですが、デジキューブの
こともあり、今後のニュースに注意が必要と思われます。
Q6.5 SCEが定価販売を強要していると聞きましたが?
A6.5 SCEが定価販売を強要しているという事実は確認されていません(cf. Q6.9)。
要望を出しているのは事実のようですが、法的に強要することはできません。
しかし、ほとんどの小売店では定価に近い価格で販売されているのもまた事実
です。
SCEは特約店の開拓に当たって「新品の販売で利益を得ましょう」という啓
蒙活動を徹底して行なったと言われています。それまでの中古販売(擬似レン
タル)依存を改めたい、という発想がその根底にあります。この方向性に賛同
した小売店では、ほぼ定価で売られているようです。又、元々の値段が低いこ
とや新流通形態(cf. Q6.1)を生かした供給過剰抑制策が有効に機能しているこ
となども、極端な値引きが行なわれることが少ない理由と思われます。
但し、古いソフトや人気の無いソフトについては、かなり値引きして売られ
ることもあります。これは各小売店の判断次第です。
Q6.6 SCEが抱き合わせ販売をしていると店の店員が言っていましたが?
A6.6 SCEが抱き合わせ販売をしている事実はありません。SCEはソフト1本の注
文から受け付けています。しかし、非正規の流通経路でPS(およびソフト)を仕
入れている店の場合は中間業者が何かをしている可能性があります。
SCEの名前でそのような行為を行なうのは名誉毀損にあたります。その店の
名前(そして、可能であればその店員の名前)を確認の上、SCEに連絡して下さ
い。
Q6.7 SCEが中古販売を禁止していると聞きましたが?
A6.7 SCEは「中古を扱わないで欲しい」という要望を出しています。これは、
次のような発想によるものです。
中古が一つ売れるとその分新品が売れなくなります。ところが現在の中古市
場のシステムでは、中古が売れてもその利益は権利者であるソフトメーカーに
は全く還元されず、全て中古業者の懐に入ってしまいます。
従来のSFCのROMカセットでは、流通業者は新品ではほとんど利益が得られず
中古を扱わないとやっていけない、ユーザーはカセットが高すぎる(1万円前後)
ため新品になかなか手が出せない、という事情もあり半ば黙認されるような
形で中古売買が行われてきました。
SCEは、権利者に無断で擬似レンタル(中古売買)が行われている事実を「不
愉快な商習慣」と捕らえ、コンピュータゲームの発展にとって有害なものとみ
なしているようです。
又、SCEだけでなく、コンピュータソフトウェア著作権協会の横山俊朗理事
長も1996/5/16の会見で「中古ソフト販売により、商品であるソフトの注文が
激減し損害を受けている。ゲームソフトは再譲渡の制限が認められている映画
と同様の著作物であると裁判で認められる可能性が高い」と述べています。
但し、現時点においては「中古は違法ではない」というのが一般的な解釈の
ようです。新品の販売で利益が出ていること、SCEがかなりはっきり反対を表
明していること、SFCソフトの中古売買に比べてうまみが少ないこと、などか
ら規模は小さいようですが、PSソフトの中古販売も行われています。
将来的なことについてはっきりしたことはわかりませんが、レンタルビデオ
やレンタルCDなどのように権利者に一定の料金を払うようにするという方向も
ありえるでしょう。
「問:ソフトの中古市場、あるいはレンタルについてどう考えているのか」
「我々は、メディアを買っていただくビジネスをやっているので、や
はり持っていただくのが正しいと思っている。いろんな意見はあるが、
私は中古ソフトもレンタルもないほうがゲームのビジネスとしては正
しいと思う。」
SCE社長:徳中暉久氏
電波新聞(1995/6/8)のインタビュー記事より
Q6.8 SCEはメーカーによってソフトの扱いに差をつけているのですか?
A6.8 発売開始から1年以上たち、SCEにもノウハウがたまってきているので、
初期出荷数や価格の設定などについて色々差をつけ始めているようです。
Q6.9 SCEが公正取引委員会の立入検査を受けたそうですが?
A6.9 1996年5月9日に、ソフトやゲーム機本体の販売価格を値引きしないよう
取り引き業者にもとめる”ヤミ再販”をしていた疑いがあるとして、公正取引
委員会がSCE本社や販売会社など数十個所を独占禁止法十九条(不公正な取引
方法の禁止)違反容疑で立入検査しました。
SCEプロモーション企画部は「公取委の調査に協力するとともに、社内でも
事実関係の調査を進めたい。」とのコメントを発表していますが、詳細につい
ては公取委の判断待ちということでコメントを差し控えるそうです。
SCEが「定価で売って欲しい」と言うだけなら合法ですが、定価で売るよう
に強制すると違法です。今回何が問題になったのか詳細は不明ですので、公取
委の結論を待つしかありません。大体、半年〜一年程度で審査の結論が出るよ
うです。(審査の結果に不服があるなどして裁判にもつれこんだ場合は、最終
結論が出るまでかなりかかることになります。)
なお、一部に「警察に逮捕された」などの噂が流れていましたが、「公正取
引委員会の立入検査」です。法律用語なので、注意して使うようにして下さい。
Q6.10 SCEの流通にも色々と問題があるそうですが?
A6.10 はい。SCEの母体はレコード会社で、ゲーム業界へは新参者です。音楽と
ゲームとは似ている部分もありますが、違う部分もあります。新参者であるが
ゆえの強みで様々な改革(cf. Q6.1)を行ないましたが、学ぶべきことも多かっ
たようです。
雑誌などのインタビューに依れば、以下のような問題点を認識しているそう
です。
・初回出荷本数の設定
一部のメーカーからは「製作者としてギャンブルをしたい、初回生産枚数を
多くして勝負をかけたい」という要求がある。従来はこの要求は認めていなかっ
たが、今後は認めることも検討したい。
・リピート対応
ほとんどのソフトは発売後2ヶ月を過ぎるとリピート頻度が目立って下がる
ようになるので、発売直後のソフトの再出荷リードタイムを極力短くするよう
にしたい。つまり、恒常的なリピートを前提にしていたものを発売直後のもの
を優先するように変更する。
などです。具体的にどうするのかは順次明らかにされていくものと思われます。
「問題点がどこにあるのかが明らかになったら、絶対にそれをひとつ
ずつ解決していく。そうした地道な姿勢で、PSを発売したときに追い
求めていた理想に、一歩ずつ近づいていこう。本気でそう考えている
んです。」
SCE プロモーション企画部次長 佐伯雅司氏
"The PlayStation", 1996.5.31日号, p.33より
Q6.11 発売日に買いにいったら売り切れで買えませんでした。
A6.11 PSのソフトの初期出荷本数は、小売店からの注文数やメーカーの販売目
標数などをもとにSCEが決定します(自主流通の場合は、メーカーが独自に決定)。
雑誌の前評判等にも依りますが、ほぼ小売からの注文数の7〜8割程度と言われ
ています。
PSのソフトは短期間(数日)で追加生産(リピート生産)が可能なので、売れ行
き好調で店頭在庫がなくなりそうな場合は、小売店が速やかに追加注文を行い
品切れをおこさないようにする、というのがSCEの想定しているやりかたです。
ところが、発売直前に急に盛り上がって小売店の注文数が需要を大きく下回っ
てしまったりすると、発売直後に売り切れとなってしまうことがあります。最
近では『デストラクションダービー』や『バイオハザード』などがその例です。
初回の入荷数が予約数に満たないという事態が起きたこともあるそうです。
前述のように、PSのソフトはリピート生産が早いので、数日以内には入手で
きるはずですが、リピート生産に時間がかかることもあり(cf. 6.9)、最悪の
場合半月以上待たされることもあります。
発売日に確実に入手するには、早めに行き付けのお店に予約をしてしまうこ
とです。又、いわゆる「限定版」については、予約をするのが賢明です。
但し、PSの場合は順次追加生産が行われるので、「幻の作品になってしまっ
た」などということは起こりません。自分に合わないゲームをつかんでしまう
リスクを避けるという意味からも、必要以上にあせるのは禁物でしょう。
Q6.12 リピートに時間がかかることがあるようなのですが?
A6.12 PSのソフトはCD-ROMという媒体を使うことで、速やかな追加(リピート)
生産が可能となるような体制を整えています。しかし、現実にはリピートに時
間がかかることもあります。理由は大きく二つあります。
一つは、マニュアル類の在庫切れです。マニュアル類については、SCEでは
なく各メーカーが作製し、SCEに納入することになっています。当然、多めに
用意するのですが、それをも上回る量が注文されてしまった場合、マニュアル
が無いため出荷できないという事態が発生してしまいます。この場合、マニュ
アル類の再生産だけで十日以上かかってしまうこともあるそうです。
もう一つは、年末年始など工場が止まってしまう時期にかかる場合です。工
場が止まっている間は当然生産できませんから、その間は待たなければならな
くなります。
又、非正規のルートで仕入れている店の場合は、当然のことながら再入荷ま
でに時間がかかってしまいます。
Q6.13 フライング販売ってなんですか?
A6.13 小売店が入荷済みのゲームソフトを正規の発売日より早く販売すること
を、フライング販売といいます。実際には発売日の前日に売り始めてしまうと
いうのが多いようですが、ゲームソフトの発売日と連休とが重なる場合には、
問屋や運送屋も休みになってしまう為、小売店には発売日の4〜5日前に入荷す
ることになります。この場合、発売日の4〜5日前に小売店が販売するケースも
あります。
最悪の場合、フライングで売り切れてしまい発売日にはものが無いというケー
スもあったそうで、そのためSCEはフライング販売を自粛するように申し入れ
ているそうです。
1月1日発売予定だった『闘神伝』が前年の12月27日に店頭に並んだという話
や12月3日発売予定だった『RRR』が12月1日に売られていたという話などが有
名ですが、これらはやや特殊な例と言えるでしょう(事前に許可されていたそ
うです)。
少しでも早く遊びたいという気持ちは分かりますが、あまり無茶なことはし
ないようにお願いします。
Q6.14 正規の販売店かどうかを知る方法はありませんか?
A6.14 PSのカタログの後ろに「カタログ発行時」での一覧表が載っています。
ちょっと大変ですが、これで調べれば分かります。
Q6.15 海外でPSは売られているのですか?
A6.15 欧米では、1995年9月、SCEA(ソニー・コンピュータ・エンターテイメン
ト・アメリカ)、SCEE(ソニー・コンピュータ・エンターテインメント・ヨーロッ
パ)がPSの販売を開始しました。
Q6.16 PSはどの位売れているのですか?
A6.16 売り上げの推移(累積)を以下に示します。
日本 北米 欧州
1994年 12月 発売
1994年 12月末 30万台
1995年 5月末 100万台
1995年 9月 発売 発売
1995年 12月末 200万台
1996年 1月 70万台
1996年 3月 100万台
1996年 5月15日 270万台 130万台 100万台
Q6.17 PSの値段がどんどん下がっていますが、何故ですか?
A6.17 発売当初(1994年12月)のPSの価格は 39,800円でしたが、1995年7月には
廉価版が 29,800円で発売されました。その後もセガサターンと競争する形で
低価格化が進んでいます。
1994年12月 発売開始 39,800円
1995年 7月 廉価版 29,800円
1995年11月 オープンプライス化 25,000円程度に
1996年 3月 ファイティングボックス 実質20,000円程度に
1996年 6月 再値下げ 19,800円
(注)ファイティングボックスは標準価格24,800円ですが、コントローラ2本と
メモリカード1枚がセットになっているため、本体+コントローラ1本(従来の
構成)分は20,000円程度になります。
又、海外でも値下げが続いており、現在(1996年5月)北米での定価は $199
です。
値下げの理由は大きく2つあります。一つはコスト削減です。PSの構成部品
である、半導体やCD-ROMドライブの価格は常に下がり続けています。又、部品
点数の削減などの努力が続けられていることもコスト削減に貢献しています。
更に、工業製品一般に言えることですが、生産量が増えるほど1個当りのコス
トは下がります(量産効果)。
もう一つは、価格競争です。PSはサターンと激しい競争関係にあります。も
ちろんゲーム機の販売は価格だけで決る訳ではありませんが、安いというのが
一つのセールスポイントなのは確かです。そのため一企業が市場を独占してい
た頃とは異なり、コスト削減の効果が速やかに価格に反映されているのです。
Q6.18 限定版が再版されることがあるのですか?
A6.18 一般にはありません。ソフトはともかくとして、いわゆる「おまけ」の
類を再生産することがほとんどないからです。
ときどき、発売日からかなりたっているのに限定版が売られていることがあ
りますが、これは、
・店の取り置き分。フランチャイズの他店から回ってきた分。
・メーカーがクレーム対処用に取っておいた分の放出。
・単なる売れ残り。 ^^;;
などの理由によると思われます。
Q6.19 PSのソフトが値下げになると聞いたのですが?
A6.19 それは「プレイステーション・ザ・ベスト」のことだと思います。
「プレイステーション・ザ・ベスト」は過去のPSソフトの中から選定したタ
イトルを低価格で提供しようというシリーズです。現在(1996/6/10)、
7月12日発売予定
『リッジレーサー』(ナムコ) オープン価格
『雷電プロジェクト』(日本システム) 2,800円
『KING'S FIELD II』(フロム・ソフトウェア) 2,800円
『アークザラッド』(SCE) 2,800円
8月9日発売予定
『エースコンバット』(ナムコ) オープン価格
『闘神伝2plus』(タカラ) 2,800円
『BOXER'S ROAD』(ニュー) 2,800円
が予定されています。年間約20タイトルを予定しているそうです。
●●●● トラブル編 ●●●
Q7.1 PSが壊れたみたいなんですが?
A7.1 取扱説明書の「13 故障かなと思ったら」を読んでみて下さい。どうも本
体の故障らしいということになったらクリニック(cf. Q9.7)に問い合わせて
下さい。あれこれ邪推するよりも問い合わせてしまった方が早くて確実です。
修理に出した人の話によると、送料着払いの宅配便でクリニックに送れば一
週間〜十日程で修理されて返ってくるそうです。最短では三日という例もあり
ます。(具体的な方法については、クリニックに問い合わせて下さい。SCEの側
から宅急便を手配してくれることもあるそうです。)
Q7.2 修理に出すコツはありますか?
A7.2 症状をできるだけ具体的に示しておくと対処も早くなるそうです。又、
無用のトラブルを避けるためにも、修理対象以外のものは箱に入れない方がい
いでしょう。
Q7.3 音楽CDを聞くことができないと聞いたのですが?
A7.3 初期のものには「CDプレイヤーモードで残り時間表示にするとハングアッ
プする」というバグがありました。PSをCDプレイヤー代わりに使う場合は注意
が必要です(単純に再生させるだけならなんら問題ありません)。どうしても気
になる場合は、クリニックに問い合わせれば、保証期間を過ぎていても無償で
直してもらえるそうです。
なお、このバグは、シリアルナンバー630万番以降のものではデバッグ済み
だそうで、今売られているPSは問題ありません。
Q7.4 ゲーム中にかなりPSが熱くなっているのですが?
A7.4 普通に使っていても、触れば分かる位には熱くなります。又、絨毯の上
などに置いたり、直射日光のあたるところに置いたりするとかなり熱くなるこ
とがあります。熱を持ち過ぎると光学系に悪影響があるらしく、シークエラー
が増えるそうですので、置き場所には気をつけて下さい。気になる場合は、扇
風機などの風を当ててやると良いでしょう。
もっとも、人も機械も適宜休息をとるのが一番かも知れません。^_^;
Q7.5 ゲーム中に変なことが起こるのですが?
A7.5 残念なことですが、PSのソフトにも様々なバグが潜んでいたり、特殊な
仕様(^_^;)をしていたりするものがあります。以下に、筆者の知っているもの
について、記します。
・『クライムクラッカーズ』
ゲーム中に音が鳴りっぱなしになってしまった。
=>画面が変わるところでボタンを連打しなければ起こらない。
・『A.IV』
ゲーム中に音が鳴りっぱなしになってしまった。
=>BGMを変えると治る。
・『極楽パロディウス』
途中でとまってしまった。
=>デバッグ版が出ています。
おかし面で死ぬとゲームオーバー時の画面がおかしくなる。
=>デバッグ版が出ています。
・『スーチーパイLimitted』
音声の終わりにノイズが入っている。
・『3x3 Eyes』
データが消えてしまうことがある。
・『藤丸地獄変』
戦闘中に固まってしまう。
=>デバッグ版と交換してもらえます。
・『幻想水滸伝』
一部製造不良品あり。
=>交換してもらえます。
セーブに失敗することがある。
・『リッジレーサーレボルーション』
リプレイ中に変な音が入る。
ミュージックモードで次の曲がかからない。
・『第四次スーパーロボット大戦』
セーブデータが消えてしまう。
=>デバッグ版と交換してもらえます。
音が抜けることがある。
・『ナムコミュージアム vol.2』
画面の上下が切れていて、画面におさまり切らない。
変なセーブデータができることがある。
又、特にソフトを限定しない現象として、
・スーパープロコマンダーを使うとセーブに失敗することがある。
・アスキーパッドを使っているとセーブに失敗することがある。
・非純正ケーブルをつけているとセーブに失敗することが多い。
などがあります。
これらに限らずソフトにバグらしきものを発見したら、ソフトのパッケージ
に記述されている問い合わせ先に尋ねてみることをお薦めします。ネットワー
ク等で聞いてみるのも一つの手ですが、メーカーに聞く方が早くて確実です。
メーカー側の説明に納得がいかなければネット等に投げてみましょう。
Q7.6 『ホーンドアウル』のガンが照準が安定しないのですが?
A7.6 ハイパーブラスター+『ホーンドアウル』の組み合わせは、サターンの
ヴァーチャガン+『ヴァーチャコップ』の組み合わせに比べて、やや照準のふ
らつきが大きいようです。ゲームに支障がないのであれば、あまり神経質にな
る必要はありません。
以下は、ゲームに支障がある場合についてです。
まず、ハイパーブラスターの説明書を読んで注意事項を確認してみて下さい。
TVのコントラスト・輝度の調整、距離、部屋の明るさなどによっても状態が
変化するそうですので色々試してみて下さい。コントラストは強め、輝度は高
めが良いようです。距離はTVの大きさによってまちまちですが、適当な距離と
いうのがあるようです。画面に電灯や窓が明るく映っている場合は、映りこま
ないようにカバーをかけたり、TVの向きを変えたりしてみて下さい。TVの画質
自動調整をオフにしたら安定したという報告もあります。
又、銃口の上半分をガムテープで塞いでみたところ安定した、という報告も
あります。
Q7.7 RGBケーブルで繋いだら、画面の端が切れてしまうのですが?
A7.7 これはテレビ(モニタ)側で調整する必要があります。調整方法は機種に
より様々なので、テレビ(モニタ)のメーカーに問い合わせて下さい。
Q7.8 RGBケーブルで繋いだら、妙に画面が暗いのですが?
A7.8 一部のケーブルに75Ωの特性インピーダンスを満たしていないものがあ
るそうです。この場合、画面が非常に暗くなってしまいます。これらは不良品
ですから、メーカー又は購入店で交換してもらえるはずです。
あるいは、コネクターが汚れていることも考えられます。この場合は、接点
復活剤などを使ってコネクター部をきれいにすれば明るく映るようになります。
Q7.9 私のTVでPSがちゃんと映りません。ビデオが使えるのでTVの故障ではな
いようですし、PSも別のTVにならちゃんと映るのですが?
A7.9 松下製テレビで PS の画面が乱れる機種があるそうです。テレビ、PS共
に問題は無いのですが、同期がうまくとれなくて障害が起こる事があるそうで
す。
松下の発表によれば、平成二年発売の5機種で起こる場合があるとのこと。
詳しくは松下のサービスステーションまでお尋ね下さい。
他のメーカー製テレビではこういった報告は今のところありませんが、似た
ような状況になった場合は、各メーカーのお客様窓口に尋ねてみて下さい。
Q7.10 ワイドテレビのダブルウィンドウに表示したら動きがカクカクしてしまっ
たのですが?
A7.10 コストダウンのためか、情報を減らして表示している機種が多く、ゲー
ムにはあまり向いていないようです。詳しくはTVのメーカーに問い合わせてみ
て下さい。
Q7.11 通信対戦すると処理落ちが増えるのですが?
A7.11 通信対戦を行なうと、データのやりとりを行なう分だけ計算処理量が増
加します。そのため非通信時よりも処理落ちが目立つようになります。
もちろんその分も見込んでプログラムを組むのが本来の姿です。今後のメー
カーのがんばりに期待しましょう。
Q7.12 本体付属の「メモリーカード保守画面」で、アイコン選択時に左右ボタ
ンを押しても選択できません。どうしてですか?
A7.12 左右のボタンは2枚のメモリカード間の移動に使います。同一メモリカー
ド内でのアイコン選択は、上下ボタンで行ないます。
Q7.13 うっかりメモリカードのデータを消してしまいました。復活させること
はできませんか?
A7.13 消した直後であれば、復活する可能性があります。L1,L2,R1,R2の4ボタ
ンを同時に押してみて下さい。他のデータが上書きされていなければ復活する
はずです。
もちろん、うっかりミスを防ぐ方が確実ですので、削除をする際は気をつけ
るようにしましょう。
Q7.14 『ときメモ』のシステムデータが一つしか作れないのですが?
A7.14 同じ名前のデータは一枚のメモリカードに一つしか作れないようです。
パソコンで同じ名前のファイルを二つ作れないのと同じ理由だと思われます。
ほとんどのゲームでは一枚のメモリカードには一つしかファイルを作れません。
『リッジレーサー』などのように複数のセーブデータを記録できるゲームも
ありますが、これはソフトの側で異なった名前を与えて処理しているようです。
Q7.15 メモリカードには空きがあるのにセーブが出来ないのですが?
A7.15 ソフトの側で、最大幾つまでセーブファイルを作れるかを制限している
ことがあります。その制限を越えてしまう場合は、メモリカードに空きがあっ
てもセーブができないことになります。
Q7.16 メモリカードのデータが消えてしまったのですが?
A7.16 取り扱いミス(データ書き込み中にカードを抜くなど)やソフト・ハード
のバグ(cf. Q7.5)などの場合を除くと、物理的に破壊されてしまった場合と、
静電気によってデータが消されてしまった場合とが考えられます。どちらにし
ても、そのカードの継続使用はせずに修理に出すことをお薦めします。他のデー
タが残っている場合は、別のメモリカードにコピーしてから使うべきでしょう。
メモリカード自体には高い耐久性があり通常使用においては問題無いはずで
すが、電子部品には違いないのであまり無茶な使い方は避けるべきです。
Q7.17 メモリカードのアクセスに失敗してしまったのですが?
A7.17 一部周辺機器(特に、非正規の延長ケーブル)を付けた場合、回路が不安
定になり、アクセスに失敗する(最悪の場合カード全体のデータを破壊する)こ
とが増えるようです。
又、ソフトのバグにより、一部の機種でアクセスが不安定になるソフトもあ
るそうです。(cf. Q7.5)
Q7.18 CD-ROMのシークに失敗することが多いのですが?
A7.18 以下の項目をチェックしてみて下さい。
・PSが水平に置かれていますか?
・振動が多い場所に置いていませんか?
・極端に暑い場所、寒い場所に置いていませんか?
・CD-ROMが汚れていませんか?
・PS本体に綿ごみなどがたまっていませんか?
・カーペットの上等の通気の悪いところに置いていませんか?
あまり、ひどいようでしたら販売店又はクリニックに相談してみて下さい。
なお、シークに失敗した場合でも、すぐにリセットせずに一旦CDの蓋を開け
てからまた閉じると(ムービーデータの再生中以外は)再シークを試みることが
多いようです
Q7.19 プレプレプレイステーション創刊準備号の 8cm CD-ROMの読み込みに失
敗することが多いのですが?
A7.19 12cm CD-ROM と 8cm CD-ROM とでは質量が違うため、モータの制御方法
が異なってくるのですが、その制御がうまくいかない場合があるそうです。対
策としては、CD屋さんに行ってCD-Singleのアダプタを買ってきてそれに取り
付ければ、質量が 12cm CD-ROM と同じになって問題なく動くはずです。
もっとも、プレプレプレイステーションのCD-ROMが12cmになったので、当分
は 8cm CD-ROM が増えることはないと思われます。
Q7.20 CDのピックアップ部(レンズ部分)が汚れているのですが、清掃したほう
が良いですか?
A7.20 読み出しエラーが頻発するようでしたら、販売店もしくはクリニック等
に相談されることをお薦めします。素人が下手にいじると破損する危険があり
ます。
ちょっと気になる、という程度でしたらエアブローというCDプレイヤーメン
テナンス用品があるので、それを使うと良いでしょう。(イチジク型の空気吹
きで、埃を吹き飛ばすのに使います。)
ある程度知識がある方は、ディスクマン用のレンズクリーニングキットを使
うこともできます。
Q7.21 CD-ROMに傷をつけてしまい遊べなくなってしまいました。どうしましょう?
A7.21 残念ですが、それはROMカセットを壊してしまったのと同じです。どう
しようもありません。最後の手段として、音楽CD用のキズ取りクリーナという
ものもありますが、CD-ROMの場合、成功率は高くありません。
そうならないように、注意すべき点を以下に列挙します。
・ディスクの記録面に触らないこと
指紋が付くとそこからカビが発生しやすくなります。触ってしまったばあい
は、CDを拭くための専用の布があります(レコード店などで売られています。
最近はゲーム専門店でも扱っているようです。)から、それを使って「放射方
向に」拭きとって下さい。
・記録面にキズを付けないこと
CDは光で情報を読み取るため、キズがあると読み取りが困難になります。
・ハンカチなどで記録面のホコリを拭かないこと
普通の布で拭いたりすると、拭いたところにキズができたり糸クズが残った
りしてしまいます。どうしても拭きたい場合は「専用の布」で「放射方向」に
拭きとって下さい。
・使い終ったCDは、ちゃんとケースにしまうこと
空気中にはたくさんのホコリが舞っています。
Q7.22 CDへのアクセスに時間がかかり過ぎると思いますが?
A7.22 確かにゲームによってはアクション系のゲームでありながら、面と面と
の切り替え時に長時間待たせたり、面の途中で処理を止めてロードを行なった
りするものがあり、いささか興醒めを感じさせられることがあります。
しかし、アクセスやロードに時間がかかるのはCDの宿命、と諦めてしまって
はいけません。シミュレーション、アドベンチャー、RPGなどの分野のゲーム
では、演出によってストレスを感じさせなくすることが可能です。又、PSのハー
ドならゲームを進めながらデータをロードすることも可能です(cf Q1.19)。実
際『フィロソマ』は動きの激しいアクションゲームですが面の途中でデータの
読み込みを行なっています。
もちろん物理的論理的限界というものは存在しますが、まだまだ改良の余地
はたっぷりとあります。今後、ノウハウの蓄積と作り手のやる気とによってど
んどん改良されていくでしょうし、されていくべきです。今後のメーカーの頑
張りに期待するとともに、アンケート葉書などで積極的に訴えていきましょう。
Q7.23 不注意でPS本体を壊してしまいました。近くの電器店に尋ねたら「うち
で買ったものでないと手数料をとる」と言われてしまいました。
A7.23 細かい状況が分からないので何とも言いかねますが、とりあえず、クリ
ニック(cf. Q9.7)又はソニーのサービスセンターに相談してみることをお薦め
します。
PS-MLで報告された事例では、ペリカン便でクリニックに送れたそうです。
Q7.24 箱を捨ててしまったのですが、保証はどうなるのでしょうか?
A7.24 保証規定によれば外箱=保証書なので、無料修理が受けられなくなりま
す。ですが、症状によっては無料修理を受け付けてもらえることもあります。
まずは、クリニック又は購入店に問い合わせてみましょう。
Q7.25 ゲームの内容に不満があるのですが?
A7.25 そういう場合には、ゲームソフトに付いてきたアンケート葉書に、その
旨を書いて投函しましょう。その際、不満な点だけではなく改善案等を書き添
えておくと次回作に反映されるかもしれません。
『キングスフィールド』を作ったフロム・ソフトウェアが広告に「意見求む」
の一文を載せたのは記憶に新しいところですが、
PSのソフトでは「これは傑作だから遊べ」というメーカーからの押し付けは
通用しません。事実上品切れがないため、人の評判を待ってからでも安心して
買えるからです。プレイヤーの意見に耳を傾けないメーカーは生き残れません。
大抵のゲームメーカーは全てのアンケート葉書に目を通しています。その不
満がもっともなものであれば、次回作ではきっと改良が試みられるでしょう。
不満はメーカーにはっきりと伝えましょう。それが明日の傑作に繋がります。
あなたの一言が凡作を秀作に、秀作を傑作に変えるかもしれないのです。
Q7.26 ゲーム中に乗り物酔いのような感じで気持ちが悪くなってしまうのですが?
A7.26 3D系のゲームでときおり報告される現象で、中でも『キングスフィール
ド』シリーズのプレイ中に気分が悪くなると訴える人が比較的多いようです。
あの縦揺れが特に効くらしく、『キングスフィールド2』では縦揺れを止める
オプションがついたほどです。
また、人がプレイしているのを眺めているときも、酔いやすいと言われてい
ます。
対処方法については、基本的には慣れの問題としか言い様がありませんが、
以下のような対策が提案されています。
・空腹/満腹時のプレイは避ける。
・寝不足/体調不調時のプレイは避ける。
・小さめの画面でプレイする。あるいは画面から離れる。
・画面を凝視しすぎない。視線はできるだけ固定する。
・暗い部屋でプレイしない。
・画面のコントラストを下げる。
ということで、乗物酔への対処と同じようなものです。乗物酔の薬を飲んで
プレイしてみた人もいるようですが、そこまでするのはあまりお薦めしません。
体に無理をしてまで遊ぶこともないと思いますので、無理のない範囲でちょ
くちょく遊んでみて、次第に慣れるようにするのが良いと思います。実際、そ
うやって経験値を稼いで(^_^;)克服した人が一番多いようです。
Q7.27 ソフトの初回特典が貰えなかったのですが?
A7.27 初回特典には、ソフトに同梱されているもの(『キリーク・ザ・ブラッ
ド』のミッションキット、『ガンダム』のシール、等)と、販売時に付与され
るもの(『ときメモ』通常版のポスター等)との2種類があります。このうち、
販売時に付与されるものについては、店員が忘れていたり知らなかったりして、
貰えないことがあります。同じような理由で、全く関係のないソフトを買った
のに貰えることもあります。
又、企画によっては、小売店側から申し込まなければいけないものもあるそ
うです。この場合は、申し込んでいないお店ではもらえないということになり
ます。
いずれにしても、店員さんに確認してみるのがよいでしょう。
Q7.28 楽しみにしていたソフトの発売が延期/中止になってしまいました。
A7.28 WARPのようなユーザー不在のやり方(cf Q4.17)は論外としても、様々な
理由でソフトの発売は延期/中止になることがあります。
良くある理由としては、
・途中で仕様を変更した(延期)
・予定した通りに動かないので、デザインをやりなおす(延期)
・人手が足りず、作業が間に合わない(延期)
・思わぬバグが出てしまった(延期)
・一応出来たが、納得いかないので作り直し(延期)
・資金的にいきづまってしまい、メドが立たない(中止)
・今更出しても、全然売れそうにない(中止)
などです。
理由があって遅れるのだということは分かるのですが、ユーザーや小売店に
とっては予定が混乱してしまい、あまりありがたいことではありません。
又、ゲーム業界はスケジュールに関してルーズなところがあるというのも事
実で、何のメドも立っていないのに願望だけで予定を発表したり、酷い場合に
は政治的な思惑のために非現実的なスケジュールを発表することもあるそうで
す。一部メーカーには強く反省を促したいと思います。
Q7.29 プレプレが届かないのですが?
A7.29 発送順番により到着には多少の時間差が生じます。実際、筆者のところ
には、最初の人が「届いた」と言ってから三日〜一週間程遅れて届いています。
但し、予定より大幅に遅れているようでしたら、事故の可能性があります。事
務局に問い合わせてみてください。
Q7.30 子供がプレイの邪魔をして困るのですが?
A7.30 子持ちは(男女を問わず)色々と大変だそうです。PS-MLに報告された事
例としては、
いきなりディスプレイの前に立つ
コントローラを取り上げようとする
メモリカードを積木にしてしまう
膝の上で暴れる
コントローラの上によだれを垂らす
勝手にボムを使ってくれる
勝手に使用武器を変えてくれる
いきなりリセットボタンを押す
闘神伝を見て「ケンカしちゃダメー」とかうるさい
苦労して作った「アクアノートのブイ打ちメモ」を食べてしまう
『バイオハザード』のタイムアタック中に子供をあやしていたら3時
間を越えてしまった
などがあり、苦労がしのばれます。^_^;
対策としては、
別のコントローラを与えておく
立ち上がってプレイする
本体を引出/棚にしまってしまう
などがあげられていましたが決定打とはならないようです。結局のところ、最
後は「子供が寝てから遊ぶ」ということになるようで、更に苦労がしのばれま
す。^_^;
まあ、中には娘に「詩織」と名付けた親御さんもいらっしゃるようですし、
なにより次代を担う大事な人材ですから、暖かく育ててあげて下さい。
但しひとつ注意して欲しいのがCDです。いつのまにか蓋を開けられ、触られ
たり、舐められたり、投げられたりと汚されてしまうことがあるそうです。汚
れを放置するとCDが読めなくなりかねませんので、早めにクリーニングするこ
とをお薦めします。
Q7.31 親(兄弟、恋人、配偶者)がゲームに理解をしめしてくれないのですが?
A7.31 一部にゲームに対して強い偏見を持っている人がいるのは事実です。そ
ういう人はゲームで遊ぶこと自体を否定しようとします。この場合は粘り強く
戦い続けるしかないでしょう。
しかし、その前に、一度自分の行動を振り返ってみて下さい。ゲームのしす
ぎで勉強や仕事を疎かにしたり、デートをすっぽかしたり、相手を邪険に扱っ
たりしていないかどうか。そうであれば、相手がゲームを疎ましく思うのも当
然です。熱中するあまり、というのはゲームにかぎらずよくある話で必ずしも
悪いことではありませんが、あまり度を越すようだと相手の忍耐にも限度があ
ります。
まずは、相手と話し合うことから始めてください。
●●●● 情報収集・発信編 ●●●
Q8.1 PS の専門誌にはどんなものがありますか?
A8.1 現在(1996/5/26)、筆者調べで以下の雑誌が発行されているようです。
誌名 The PlayStation
発行 ソフトバンク
発行日 隔週金曜日刊
定価 490円
コメント ややマイナーなゲームの解説もある。又、開発進行度つき
発売予定表も他誌には無い企画。
誌名 PlayStation Magazine
発行 徳間書店
発行日 隔週金曜日刊
定価 490円
コメント まんべんなくおさえてあり、ゲーム誌としては標準的な作
り。又、レビューの『Now On Sale』は1ソフトに1ページを
さき、メーカーからのコメントや編集部代表者の評価なども
あるなど、点数付けこそしていないもののPS誌中で一番。
誌名 電撃 PlayStation
発行 メディアワークス
発行日 月2回刊(6月14日から)
定価 490円
コメント 独特のカラーがある雑誌。「PSの奴隷」というかなりキレ
たコーナーがある。対象読者層は高校生以上くらいか?
誌名 Hyper PlayStation
発行 ソニー・マガジンズ
発行日 毎月30日
定価 490円
コメント 攻略・裏技の類はあまり充実していないが、インタビュー
の充実は特筆もの。高年齢層(大学生以上?)を意識した作り
になっている。
誌名 ファミ通PS
発行 アスキー
発行日 毎月30日
定価 480円
コメント 創刊直後なので今後に期待。作りは「ファミ通」に似ている。
誌名 Hyper PlayStation RE-MIX
発行 ソニー・マガジンズ
発行日 ?
定価 ?円
コメント CD-ROM付き、第2号は6/17(CD-ROM無し)の予定
発行日・定価は最新号のものです。
Q8.2 専門誌以外に、PSに関連した本には何がありますか?
A8.2 攻略本、ゲームマンガ、ゲーム小説、等多数の本が出版されています。
資料編に
Q8.3 PS について議論されているニュースグループ等はありますか?
A8.3 あります。インターネット、商用パソコン通信の各所で、PlayStation
に関する話し合いがなされています。
・NetNewsでは、
fj.rec.games.video.home.playstation
という PS専用のニュースグループがあります。又、
fj.rec.games.video.home
というニュースグループでも頻繁に PS 関連の話題が出ています。ここでは家
庭用ゲーム機一般の話題を取り扱っているので、他のゲームマシンのユーザの
意見も聞けます。NetNews は、一般的なインターネット接続サイトだけでなく、
各商用パソコン通信でも読み書きできるようになっています。
英文になりますが、
rec.games.video.sony
alt.games.video.sony-playstation
というPS専用のニュースグループもあります。海外関係の情報は、ここが一番
豊富です。但し、ここには眉唾ものの情報も多いので心して読んで下さい。
・インターネットでは、「PlayStation で遊ぼう メーリングリスト」(PS-ML)
というメーリングリストが作られており、ここでは PS に関する話題が活発に
やりとりされています。管理人は太刀川@ASTEC さんです。詳細は
majordomo@astec.co.jp
宛に、本文に「info playstation」とだけ書いたメールを送れば、解説文書が
送られてきますので、参考にしてください。流通量はおおよそ 40通/日、
100KB/日程度と巨大ですので、ダイジェスト配送を利用するなど工夫して下さ
い。
(注) 本FAQで PS-ML と記しているものは、この太刀川@ASTEC さんが管理さ
れているメーリングリストのことですが、他にも PS関係のメーリングリスト
は存在すると思われます。
メーリングリストについては、NetNews のニュースグループ
fj.mail.lists
fj.archives.answers
に毎月投稿されている「月刊 ML 紹介(Active Mailing Lists in JP)」を参考
にしてください。よく分からないで参加してしまうと、あまりに多くのメール
が届き、ベソをかくことになります。特に、パソコン通信経由での参加を考え
ている方は気をつけて下さい。
NiftyServe では、ゲームマシンフォーラム(FCGAMEM)の電子会議 10 番にサ
イクリック形式の専用会議室が開設されており、非常にたくさんの発言が行わ
れています。過去の発言ログは、同フォーラムのデータライブラリに収録され
ています。
PC-VAN では、SIG アーケードゲーム・ワールド(ARCADE)のフォーラム4番に
PSのボードがあります。
Q8.4 個々のゲームについて議論しているニュースグループなどはありますか?
A8.4 筆者の知る限り、ニュースグループは無いようです。
インターネット上のメーリングリストとしては、以下のものがあります。
・Carnage Heart 研究会メーリングリスト
名前の通り、『カルネージハート』を対象にしたメーリングリストです。
macjordomo@boke.kaya.t.u-tokyo.ac.jp
宛に、本文に「get carnage info.txt」とだけ書いたメールを送れば、解説文
書が送られてきます。
http://www.oita-u.ac.jp/~nisijima/carnage/announce-ml-carnage.html
も参考にして下さい。
・鉄拳メーリングリスト
アーケード版、PS版の両方を対象にした『鉄拳』、『鉄拳2』のメーリング
リストです。
tekken-ctl@norisuke.jaist.ac.jp
宛に、「#join」とだけ書いたメールを送れば、自動的に入会します。
http://mitsuko.jaist.ac.jp/tekken/ml.html
も参考にして下さい。
他に、『ときメモ』関係のメーリングリストが複数あるそうです。
Q8.5 個々のゲームについての詳しい情報(FAQとか)を知りたいのですが?
A8.5 一番簡単なのは、書店に行きゲーム攻略本のコーナーで該当するゲーム
の攻略本を捜すことです。又雑誌にも大抵は裏技のコーナーがあるので、それ
をチェックすれば主要なものについては、知ることができるでしょう。
新しめの情報については、パソコン通信やインターネットニュース、メーリ
ングリストなどをチェックすると良いでしょう。
Q8.6 PS関連の WWW サーバはありますか?
A8.6 あります。
本家 SCE のサーバが
http://www.scei.co.jp/
にあります。又、Q8.7 オンラインハイパーって何?
A8.7 オンラインハイパープレイステーションはソニーマガジンのホームペー
ジにあるネットワーク上の雑誌です。ハイパープレイステーション誌の関連記
事などが掲載されています。又、ここの「フライングニュース」は毎週金曜日
に更新されており、PSに関する最新情報が掲載されています。
http://www1.sony.co.jp/InfoPlaza/SME/Magazine/
Q8.8 SCEのサーバーに行けないのですが?
A8.8 アドレスのタイプミスやネットワーク障害の可能性もありますが、単に
混んでいるだけかもしれません。(ソニーやセガなどは、国内でも指折りのア
クセス数を誇るそうです。)
時間帯を変えて、もう一度試してみて下さい。それでもつながらない場合は、
ネットワークの管理者に相談してみて下さい。
Q8.9 直接情報を発信しているソフトメーカーはありますか?
A8.9 公式かつ大規模なものとしては、
『プレイステーションクラブ』(cf. Q8.10)
『デモデモプレイステーション』(cf. Q8.14)
などがあります。
それ以外には、WWWで情報を公開しているところも多数あります。資料編の
関連WWW一覧を参照してください。
また、FAX を使った情報発信を行なっているソフトメーカーもあります。
・フロムソフトウェア("KING'S FILE")
1. FAXの電話器から、03-3258-0753 をダイアル。
2. 音声ガイドに従い、BOXナンバー「2001#」を押す。
3. 発信音が聞こえたら、FAXのスタートボタンか手動受信ボタンを押す。
4. 受信完了を待つ。
という手順です。カプコンもFAXサービスを行なっています。
テレフォンサービスを行なっているメーカーも結構あるようです。最近では、
『ジャンピングフラッシュ2』のサービスが話題になりました。
Q8.10 『プレイステーションクラブ』って何ですか?
A8.10 1995年9月に設立されたオフィシャルファンクラブです。ゲーム情報を収
録した12cm CD-ROM「PlayStation Preview」が年4回配布されます。初年度会
費は5800円、第1号は1995年11月に発行されました。現在(1996/4)の会員数は、
約5万人だそうです。
入会希望者は葉書に、住所、氏名、電話番号、性別、生年月日、職業を書いて
162 東京都新宿区市谷本村町1−1
住友市ヶ谷ビル11F
プレイステーション・クラブ事務局
まで申し込んで下さい。ゲームショップに専用葉書があるはずですので、それ
を使うと簡単です。
電話での問い合わせ先は、プレイステーションクラブ事務局:03-3266-7830です。
Q8.11 プレイステーションクラブに入ると特別な特典があるのですか?
A8.11 正規の特典(Q8.10)の他に、
クリスマスカードが送られた(1995年12月)
『バイオハザード』の体験版が送られた(1996年2月)
PS-EXPO(cf. Q10.13)で専用の入場口があった(1996年3月)
などの特典がありました。又、一部の会員に対して、アンケートやモニターの
募集も行われたそうです。
Q8.12 PSファンクラブ「發!」って何ですか?
A8.12 PSファンクラブ「發!」は、ソニー・ミュージックエンタテインメント
(SME)のファンクラブです。『キリーク2』、『通天閣』、『クーロンズゲート』
等のこれから発売されるSME開発ソフトの最新情報が入手出来るそうです。
入会金、会費無料。
入会希望者は、葉書に
氏名
住所
電話番号
年齢
性別
職業
お持ちのゲーム機種名
を記入の上、
〒107 東京都港区青山1-1-1 (株)ソニー・ミュージックエンタテインメント
SME MM室/PSファンクラブ「發!」係
までお送り下さい。
Q8.13 「發!」に入ると特別な特典があるのですか?
A8.13 正規の特典(Q8.12)の他に、
「SMEのソフトに関するアンケートに答えたらテレカが貰えた」(1995年12月)
などの特典がありました。
Q8.14 デモデモプレイステーションって何ですか?
A8.14 デモデモプレイステーションは店頭用のデモソフトで、いろいろなソフ
トの体験版やデモが収録されています。SCEから毎月新しいものが出されてい
るようです。
お店でデモデモプレイステーションをやっているPSにコントローラがついて
いれば、この体験版を遊ぶことができます。コントローラがついていないお店
も多いようですが、SCEはデモデモの積極的利用を推奨しているそうですから、
お店の人に頼めば遊べるようにしてもらえるはずです。
Q8.15 デモデモプレイステーションは個人で入手可能なのですか?
A8.15 創刊号については、「お店で聞いてみたらもらえた。」という報告があ
りましたが、実際には店頭用で個人で入手はできないようです。個人で入手出
来る体験版集としては、『プレイステーションクラブ』で配布される予定のCD
があります。(cf. Q8.10)
Q8.16 PS-MLで行われているというアンケート結果を知りたいのですが?
A8.16 一番簡単なのは、PS-ML(cf A8.3)に参加することです。そうすれば、定
期的に最新の結果を知ることが出来ますし、投票に参加することもできます。
また、fj.rec.games.video.home, fj.rec.games.video.playstation にも流
されることになりましたので、探してみて下さい。
本FAQが入手できたのなら、アンケート結果も入手できるはずです。
但し、注意して欲しいのはこのアンケートは正確であるとか公平であるとか
といったことを目指しているものではないということです。PS-MLという特定
の集団の中で行われた投票結果に過ぎません。結果を鵜呑みにするようなこと
の無いようにしてください。PS に権威主義は似合いません。
Q8.17 雑誌のレビューって信用していいのですか?
A8.17 使い方次第です。記事を書く人も人間です。当然、自分の好みというも
のもあれば、試しにプレイしてみた時の気分も影響するでしょう。鵜呑みは危
険です。
自分に近い感覚を持っているレビュワーが誰なのかが分かっていると参考に
なると思います。自分が遊んだゲームについてのレビュー記事を読めば、自分
の感覚に近い人、遠い人の検討が付くはずです。完全に一致はしなくても、格
闘はこの人、シミュレーションはこの人、といったこともあるでしょう。
Q8.18 PSのTVCMを見たいのですが?
A8.18 スポットCM(番組と番組との間に入るCM)については、TV局がその都度編
成して行なうため、いつ放映されるかはわかりません。
一方、プレイステーションが提供となっている番組なら、確実にPSのCMが見
られます。現在(1996/5/12)のところ
1.歌う音楽クイズ王
2.るろうに剣心(フジテレビ系列)
3.ウリウリナリナリ
4.緑のマキバ王
5.BangBangBang(フジテレビ系列)
6.ちびまるこちゃん
の6つだそうです。(http://www.scei.co.jp/info/puki/ より)
又、一部の大手ソフトメーカー(ナムコ、バンダイなど)は自前で提供番組を
持っていることがあります。常にPSのソフトのCMがかかるとは限りませんが、
新作の発売前には、大抵CMを流すようです。
Q8.19 裏情報のようなものがネットやパソコン通信から得られるのですが信じ
ていいのでしょうか?
A8.19 ゲーム関連の情報に限らないのですが、正しいものもあれば間違ってい
るものもあります。怪しげなものやセンセーショナルなものほど間違っている
場合が多いようですが、ネットの場合、誤報やデマは「ありふれたもの」と覚
悟するのも必要でしょう。
では雑誌等は大丈夫なのかと言うと、ネット程ではないものの誤報が流れる
ことはありえます。又、週刊誌やひどい場合にはゲーム専門誌を自称する雑誌
などが、憶測を断定調で記事にすることもあり、これなどデマと言っても差し
支えないでしょう。
全てを疑ってかかれというのは極論ですが、人の言うことを鵜呑みにするの
も賢明な態度とは言えません。判断は「自分の頭で」するのが原則です。
Q8.20 ネットでゲームのネタをばらす記事を見てしまい、がっかりしてしまい
ました。
A8.20 一般には、ネタばれ記事を書く場合は、その旨の断り書きを入れ、改行・
改ページなどを使って、読みたくない人が内容を目にすることのないようにす
るのが礼儀になっています。
大抵の場所ではほとんどの人がこのような習慣を実践していますが、モラル
の無い人間というのもいるようで、平気でネタばらしをする人もいます。また、
ゲームの内容について質問・議論するつもりでうっかりネタばれ記事を書いて
しまうこともあるようです。日頃から注意して記事を読み書きする習慣をつけ
るとともに、ある程度はネットを使用する上でのリスクだと割り切ることも必
要でしょう。
Q8.21 自分のホームページにPSソフトのパッケージ写真やムービーを載せたい
のですが、非営利なら構わないのでしょうか?
A8.21 非営利であっても訴えられる可能性があります。詳しくは著作権関連の
本か何かを読んでいただくと分かりますが、なかなか複雑であり、素人考えで
妙なことをするとトラブルのタネになりかねません。例えば、キャラクターも
ののゲームの場合、ゲーム会社だけでなく原作者や出版者の承諾が必要になっ
てくるからです。
現実問題としてファン活動を制限したり訴訟を起こしたりするケースは少な
いですが、権利所有者が駄目と言えば駄目なのです。無用のトラブルを避ける
意味からも、権利所有者の承諾を得てから行なって下さい。
ソフトの場合、まずパッケージの問い合わせ先に尋ねてみるといいでしょう。
Q8.22 ゲームに出てくるキャラクターを使ったフリーソフトを作ったのですが、
配布して構わないのでしょうか?
A8.22 原則としては権利者の承諾が無ければダメです。理由は A8.21 と同じ
です。必ず権利者の承諾を得るようにして下さい。
但し、個人で使うのは自由です。
Q8.23 ゲームのCDからデータを抜き出すツールを作りました。配布して構わな
いのでしょうか?
A8.23 ツールの配布事態は法律的に問題ありません。ですが、礼儀としてゲー
ム製作会社には連絡しておくべきでしょう。
Q8.24 このFAQの英訳版はありますか?
A8.24 本FAQの英訳はありません。しかし、misjwd@lmu.ac.uk (J. W. Dunford)
氏による英語版のPLAYSTATION FAQが存在します。インターネットニュースで
は、rec.games.video.misc, rec.games.video.sony に時々流されています。
又、海外の WWWサーバに転載されていることも多いようです。
●●●● 専門用語編 ●●●
Q9.1 FAQ内に略語が出てきますが、何のことですか?
A9.1 PS関係でよく使われる略語&隠語を以下に示します。
PS プレイステーション
PS-X プレイステーションの開発名
SCE ソニー・コンピュータエンタテインメント
SME ソニー・ミュージックエンタテインメント
[ソフト]
BH バイオハザード
CC クライム・クラッカーズ
DD デストラクションダービー
JF ジャンピング・フラッシュ
KF King's Field
KTB KILEAK The Blood
MTG モーター・トゥーン・グランプリ
NM ナムコミュージアム
RR リッジ・レーサー
RRR リッジ・レーサー・レボリューション
SRWS 第四次スーパーロボット大戦S
TSD 闘神伝
TK 鉄拳
かるねじ カルネージハート
鴨葱 カルネージハート
クラクラ クライム・クラッカーズ
極パロ 極上パロディウスだ! DELUXE PACK
ときメモ ときめきメモリアル
ときメモPC ときめきメモリアルプライベートコレクション
びよびよ ビヨンド・ザ・ビヨンド
[雑誌]
TPS ザ・プレイステーション
The PS ザ・プレイステーション
PSM プレイステーションマガジン
PS Mag(azine) プレイステーションマガジン
電撃PS 電撃プレイステーション
DPS 電撃プレイステーション
HPS ハイパープレイステーション
PS-ML PlayStation で遊ぼう メーリングリスト(cf.A8.3)
Q9.2 グローシェーディングやスムースシェーディングって何ですか?
A9.2 CG用語ですから専門書を読んで頂くのが良いのですが、簡単に説明します。
・スムースシェーディング(Smooth Shading):
画像のレンダリング時にポリゴンで構成されるオブジェクトの見た目をなめ
らかにする手法。オブジェクトの陰影付け(シェーディング/色付け)のテクニック。
・グローシェーディング(Gouraud Shading):
「グーロー」、「グーロ」と読む場合もある。
スムースシェーディングの一種。まず、各ポリゴンの頂点毎に法線を持たせ
る。レンダリング時には、法線と光源を元に各頂点の色を計算し、ポリゴン内
部の任意の点の色は頂点の色を線形補間して求める。急激な明るさの変化を実
際以上に大きく感じる人間の視覚特性効果(マッハバンド効果)を避け、ポリゴ
ンの境界を目立たなくさせる技術。
「色の補間」。
・フォンシェーディング(Phong Shading):
スムースシェーディングの一種。各ポリゴンの頂点が法線を持つところはグ
ローと同じ。レンダリング時の各ポリゴン内部の任意の点の色は、その点の法
線を各頂点の法線から補間して計算し、光源と求まった法線から決定する。光
源からの光が反射されて直接視点に届く、直接反射光(スペキュラー光)をサポー
トしているため、ハイライト(てかり)の表現が可能。
「法線の補間」。
フォンのほうがよりまじめに計算しているのできれいな画像が得られますが、
それだけ処理時間もかかります。現時点のゲーム業界ではグローのほうが主流
になっています。
グローでは、隣合うポリゴンの頂点が同じ法線を持っていれば、その部分で
ポリゴンがなめらかにつながっているように見えます。角張ったままで表示し
たい部分は、それが属するポリゴンに垂直な法線を持ちます。このへんはモデ
ラー次第です。また、なめらかに見せるだけでなく、予め各頂点の色を決定し
ておけば、『モータートゥーングランプリ』に見られるようなカラフルなポリ
ゴンを描くこともできます。
PSのハードがサポートしているのはグローの方です。
Q9.3 Zソートって何ですか?
A9.3 Zソートは、ポリゴンを描画するさい、あらかじめZ方向(視点からの奥行
き)でポリゴンをソートしておき、奥から(または手前から)描画することで、
ポリゴンの前後関係を高速に計算・表示できるようにするという技術です。通
常のZソート法ではポリゴンは奥から描かれます。すると、もし手前に重なる
ような位置関係のポリゴンがあった場合、そのうえにかならず後から描かれま
すから、前後関係がちゃんと表現されているように「見える」わけです。
Q9.4 FPSって何ですか?
A9.4 FPS は "Frames Per Second" のことで、1秒間に何枚の絵を表示するかを
示す値です。フレームレートとかフレーム/秒とか枚/秒などと書かれること
もあります。一般には、この値が大きい程動きがスムーズになります。PS の
ソフトを例に取れば
60 FPS 鉄拳(1,2)、ホーンドアウル
30 FPS リッジレーサー、闘神伝(1,2)、ジャンピングフラッシュ(1,2)
15 FPS クライムクラッカーズのエンディングアニメーション
などになります。『ZERO DIVIDE』の場合,『1』は30FPS,発売予定の『2』は
60FPSだそうです。
もちろん、ゲームの出来はFPSだけでは決まりません。「鉄拳が60FPSで闘神
伝が30FPSだから、鉄拳の方が良いゲームだ」などという言葉は、愚か以外の
何者でもありません。『ZERO DIVIDE』の場合も、プレーヤの入力に対するよ
り素早い反応を追求した結果こうなったとみるべきです。
Q9.5 モーションキャプチャーって何ですか?
A9.5 モーションキャプチャーは人間(動物や機械も含む)の動きを測定し、取
り込む技術で、リアルな動きが再現できるのが特徴です。ゲームの世界では、
格闘ゲームに使われることが多いようです。
取り込み方には、身体に直接センサーを付けて情報を得るものや、一度ビデ
オに記録したものから画像解析によって得るものなど、幾つかの方法がありま
す。
Q9.6 エリアプロテクトって何ですか?
A9.6 エリアプロテクトは、異なる地域で売られているソフトを動かせないよ
うにするための仕組です。例えばアメリカでPSのソフトを買っても日本で売ら
れているPSで動かすことはできません。
ユーザーにとっては不便なしろものですが、権利等の関係で現在普通に市販
されているPSには全てエリアプロテクトがかかっています。
なお、開発用PS(俗に言う「青PS」。SCPH-2000)や「ネットやろうぜ」
(cf. Q5.11)用PS(俗に言う「黒PS」。DTL-H3000)にはエリアプロテクトはかかっ
ていないようです。
Q9.7 クリニックって何ですか?
A9.7 『クリニック』はPSのトラブル問い合わせ先のことです。読んでいない
人も多いと思いますが(笑)、本体に同梱されている「サービスのしおり」に書
いてあります。
(株)ソニー・コンピュータエンタテインメント・
プレイステーションクリニック
0438(37)-1120
Q9.8 エンベロープって何ですか?
A9.8 簡単に言えば「音の強さの変化のし方」です。現実には様々な変化のし
方があるのですが、PSのSPUでは次のようなモデルを想定しています。
|~_
| _
| _
| --__
| --__
| --__
| --__
| \
| \
| \
________| \_____
A D S R
Attack
音の出始め。時間で指定。
Decay
出始めた後の減衰。時間で指定。
Sustain
音を出し続けた時の音量。レベルで指定。
Release
音を止めた後の余韻。時間で指定。
自然界に存在する音源は、おおむねこういう波形を持っているようです。そ
こで人工的にこういう処理を行うことによって、より自然な音を再現しようと
いうわけです。
Q9.9 ADPCM って何ですか?
A9.9 ADPCM は"Adaptive Differential Pulse Code Modulation"(適応差分パ
ルス符合変調)の省略形です。
詳しくは信号処理関係の本を読んで頂くとして、ここでは簡単に説明します。
まず、PCMについて説明します。PCM は "Pulse Code Modulation"(パルス符
合変調)の省略形です。これは、アナログの音響信号をデジタル情報で表現す
るための手法の一つで、短い時間毎に音の強さを測定し、その強さを数値化
(デジタル化)します。1秒間に測定する回数のことを標本化周波数、強さを数
値化するときの細かさを量子化ビット数と言い、音楽用CDの場合、標本化周波
数が44.1KHz、量子化ビット数が16ビットです。
実際の音響信号は時間的に連続しているので、次の測定のときの音の強さは
ある程度予測することができます。そこで、実測値と予測値との差分だけを記
録するようにすれば、音質を損なうことなくデータ量を圧縮することができま
す。これが ADPCM です。(厳密に言えば、若干劣化する場合もあります。)
ADPCMは、同じ音質を得るために必要なデータ量が少なくて済みますが、デー
タの予測が必要なので演算量が増加します。PSでは、SPUがこの演算を処理す
ることでメインのCPU等に負担がかからないようになっています。
Q9.10 リアルタイムファイルって何ですか?
A9.10 リアルタイムファイルとは、CD-I/ROM XA の規格にあるファイル形式で
す。映像データと音声データとが交互に配置される形式になっており、リアル
タイムにデータを再生することができます。パソコンなどでPSの音声データを
再生しようとすると専用のツールが必要になる場合があるのは、この形式に対
応する必要があるためです。
Q9.11 ライセンスって何ですか?
A9.11 ライセンスは「そのゲーム機用のゲームをつくって良い」という許可の
ことです。実際には、ゲームを作成する上で必要になる情報・ツールを得る権
利やゲーム機の名前やマークを使用する許可、流通網の使用許可なども含む広
い意味で使っています。
ライセンスを与える側(SCE、セガ、任天堂など)をライセンサー、ライセン
スを受けたゲームメーカー(ナムコ、カプコン、スクウェアなど)をライセンシー、
と呼ぶこともあります。
ライセンスの対価がライセンス料で、ゲーム機の場合はソフト一本当たり
(一作品に、ではなく最終的な製品の一本一本それぞれ)にいくらという形で払
われるのが一般的です。ライセンス料はゲーム機メーカーにとって重要な収入
源ですが、これが高過ぎると、ゲームソフトの価格高騰やソフトメーカーの負
担増大などの問題が発生します。
PSのライセンス料はメーカーにより多少の差はある(自主流通しているメー
カーは当然安い。)ようですが、基本的には、ソフト1本につき、900円又は定
価の1割の高い方、だそうです(『新世代ゲームビジネス』より)。これには
CD-ROMのプレス代、諸経費、SCEの儲けが含まれています。
ちなみに、サターンのライセンス料はソフト1本につき1200円、任天堂のROM
カセットは容量にもよりますがソフト1本につき3000円以上と言われています。
(新聞記事より)
Q9.12 アタリショックって何ですか?
A9.12 1983年、当時全米で2500万台以上普及していた「アタリ2600(VCS)」の
売り上げがソフト・ハードともにパタリと止まってしまい、メーカーもソフト
ハウスも小売店も膨大な損害を被るということが起こりました。これが「アタ
リショック」と呼ばれる事件です。
アタリショックの原因は、粗悪ソフトの氾濫と経営陣の無能さとによるもの
と言われています。このうちの粗悪ソフトの氾濫、を少しでも抑えようという
のがライセンス制度導入の理由でした。
●●●● その他編 ●●●
Q10.1 PS関係のキャラクターグッズが欲しいのですが?
A10.1 ほとんどのものは、ソフト発売時に販促用やプレゼント用に作られるよ
うです。この場合、そのときに手に入れる以外ないでしょう。
但し、人気があるものについては、一般商品として販売されることもありま
す。『闘神伝』のエリス人形や『鉄拳2』のマグカップ(クレーンゲームの景品)
が有名ですが、ムームー星人も商品化されるとの噂があります。ゲームの発売
元に問い合わせてしまうのが早いでしょう。
Q10.2 PS を触ってみたいのですが?
A10.2 一番いいのは、PSを持っている友人に借りることです。ある程度遊んで
みた上での感想なども聞けるでしょう。
あるいは、大きめの販売店に行けばデモ用に展示していることがあります。
人気ゲームやデモデモプレイステーションなどが動いていることが多いでしょ
う。お店の人に触って良いかどうか尋ねてみて下さい。又、ゲーム関連のイベ
ント会場に行くのも一法です。 但し、これらの場合は、じっくり試してみる
というわけにはいかないでしょう。
もしあなたが首都圏に住んでいるならば、銀座ソニービルの6階にPSのフロ
アがあります(年中無休。11:00-19:00)。そこにいけば実際に触れますし、様々
な情報も得られるでしょう。
Q10.3 PS と SS、どっちがスゴいマシンなの?
A10.3 それは、「ユーミンと中島みゆき、どちらが偉大なアーティストなの?」
と質問することに似ています。この比較は無意味です。ユーミンが好きな人も
いれば、中島みゆきが好きな人もいます。両方の CD を買う人もいます。ゲー
マーとしては、二人が互いに競い合って、よい CD を出してくれればそれでい
い、と考えるべきでしょう。なお、任天堂が「さだまさし」を出すようですが、
これと比較するのも無意味でしょう。
実際に、ハードウェアスペック上からみても、ポリゴンなどの専用エンジン
を搭載した PS と、デュアル CPU の特異な構造をした SS とでは設計思想が
違うでしょうから、素人判断で単純な比較はできません。また、ソフトウェア
ラインナップの点でも、PS のほうが SCE の戦略によってライセンシーは多い
ようですが、SEGA も業務用ゲームメーカーとしての経験・資産を活かした積
極路線を打ち出しており、ゲーマーとしては目が離せません。
したがって、ゲーム機としてどちらが優れているかという問題については結
論が出せないと思われます。
いちばん簡単な決着のつけかたは、あなたの好きな方を買う、ということで
す。あなたが遊びたいゲームが「出ている」方を買えばいいでしょう。もっと
も、両機種とも安くなったことですし、この際新聞配達のアルバイトでもなん
でもして両方買って二倍幸せになってしまうというのも一法です。^^;
ちなみに、本FAQの編集長は二倍幸せになっている人物で、初版執筆の合間
に『パンツァー・ドラグーン』で遊んでいました。^^;
Q10.4 PS に関する冗談はありますか?
A10.4 あります。以下の冗談は、ちょっとオタッキーで、もはやおやじギャグ
の領域に突入してしまっているので、使わないようにこころがけましょう。^^;
「いやあ、おれさあ、PC じゃ満足できなくってぇ、
ついに RISC マシン買っちゃったよ。
R3000A 搭載、ポリゴン計算用のジオメトリエンジン搭載、
倍速 CD-ROM 標準搭載だぜえ?
これで仕事もはかどるなあ」
(注)PS発売当時のギャグなので、一部ネタが古くなっております。^_^;
Q10.5 一般のCMにPSが出ていることがありますか?
A10.5 以下のCMに出演(^_^;)しています。
・中島みゆきの「旅人のうた」(音楽CD)
買ってきたCDをPSに入れるがゲームじゃない。何故かパッドはSFC。
・ミツカンの「追いがつおつゆ」(食品)
背景で子供が遊んでいるのは『ジャンピングフラッシュ』。
・「GOLF5」(ゴルフ用品販売チェーン店)
万田久子演じる妻が、TVゲームしている夫と会話しているもので、
その夫がPSのゴルフゲームで遊んでいます。
Q10.6 ゴールドディスク賞って何ですか?
A10.6 ゴールドディスク賞はSCEが優秀と認めたソフトを表彰するもので、
1995/5/29に品川で開催された "Press Conference '95 Summer" で第一回授賞
式が行われました。
第一回の各賞授賞作品は以下の通りです。
・ゴールドディスクプライズ(50万本以上売れたソフト)
リッジレーサー
鉄拳
闘神伝
・スペシャルプライズ
AIV evolution
キリーク・ザ・ブラッド
スターブレードα
極上パロディウス DELUX PACK
第二回以降についてははっきりしていません。
Q10.7 ゲーム中、体が前後左右に動いてしまいますが異常でしょうか?
A10.7 別に異常ではありません。『リッジレーサー』でコーナーを曲がる度に
体を左右に傾けたり、『ジャンピングフラッシュ』で上昇・下降するのに合せ
て体を前後に揺すったりするのはありがちなことで、おかしなことではありま
せん。PS-ML でもそのような体験を語る人は少なくありません。
Q10.8 恐くて『バイオハザード』ができません。異常でしょうか?
A10.8 程度問題ですが、恐怖映画やホラー小説と同じように考えればいいと思
います。『バイオハザード』の演出が秀逸であるのも事実ですから気にする必
要はないでしょう。
Q10.9 新聞広告にあった「プレステと呼ぶな〜」というのはどういう意味ですか?
A10.9 商品に「捨て」と付くのはけしからん、というソニー本社の盛田名誉会
長の発言がもとになっているそうです。又、社員は「プレステ」と呼ぶことを
禁止されているという噂もあります。
Q10.10 PSのゲームがパソコンでできるの?
A10.10 パソコンからPSに移植されたゲームについては当然、パソコンで遊ぶ
ことができます。又、最近では家庭用ゲーム機のゲームがパソコンに移植され
ることもあります(『闘神伝』など)。但し、現在のPSの価格を考えると、わざ
わざパソコンで遊ぶメリットはあまりないと思います。
Q10.11 PSでパソコン通信ができるのですか?
A10.11 今のところPS用のモデム等の発売は予定されていません。
昨年ソニー、セガ、NTT、ビクター、ヤマハの5社の共同出資で「GRネット」
というネットワーク会社を設立することが決まりました。このときに「端末と
してゲーム機が使える」という報道がありましたが、この事業はソニー本社の
担当でSCEの担当ではないそうです。もちろん、PSを使う可能性はありますが、
具体的なことは未確定だそうです。
Q10.12 ゲームのキャラクターの声を担当している声優さんを知りたいのですが?
A10.12 大抵の場合は、マニュアルやスタッフロールに出ています。但し、
『闘神伝』などのように契約の関係で公開されない場合もあります。
雑誌(ゲーム誌、アニメ誌、声優誌)などに一覧表が載ることもありますし、
ちょっとしたアニメファンに尋ねれば大抵の人は分かるそうです。
Q10.13 PS-EXPO、って何?
A10.13 正式名称は "PlayStation EXPO"。プレイステーション雑誌が主催する
PS関連の一大イベントです。過去に二度開催されており、それぞれ数万人の入
場者がありました。
次回開催はまだ告知されていませんが、開催が決れば雑誌等に記事・広告が
出るはずです。興味のある人は注意して雑誌を読んで下さい。
Q10.14 PSの画像圧縮方法は JPEG だそうですが、パソコンのデコーダで見るこ
とは出来ますか?
A10.14 理由は分かりませんが、通常のパソコンのJPEGデコーダでは見ること
ができないそうです。一部のゲームについてはツールがあるそうですから、探
してみるとみつかるかもしれません。
Q10.15 日本で発売されていないものを買うにはどうすればいいのですか?
A10.15 大きなゲーム専門店なら外国製品をおいていることもあります。海外
旅行に行く知人に頼んでもいいでしょう。
あるいは、直接外国から買ってしまう手もあります。いわゆる個人輸入とい
う方法で、円高の頃に随分はやっていたので、書店等で関連書籍を見つけるの
も難しくないでしょう。もっともゲームに限るなら英語で書かなければいけな
いということ以外、普通の通信販売と大差ありません。相手も商売ですから、
多少英語が下手でも、こちらの住所・氏名、送金方法、品物の名称・数量など
を間違えさえしなければ大抵大丈夫です。
送金方法はクレジットカードが簡単ですが、不安があるのなら郵便局の海外
送金を使うことも可能です。郵便局の窓口で聞けば教えてくれます。手数料は
500〜1000円程度です。
注文先については、変更されることがあるのでここには書きませんが、洋雑
誌やネットワークなどを見れば簡単に探すことができます。海外への通販をし
ていないところもありますが、海外への送料が記されているところなら大丈夫
です。見積りを求めれば、更に確実です。
以下は、今年の春、Game Experience 社に MAD CATZ STEERING を注文する
ときに実際に使われたFAXです。参考にして下さい。
----------ここから----------
Page 1 of 1
(月 日),19xx
To: The Game Experience Inc. Fax +1-516-351-8894
1 Schwab Rd., Melville, NY 11747
From: (名前) Fax +81-XX-XXX-XXXX
Ordered by
Name (名前)
Address (住所)
Tel. +81-XX-XXX-XXXX
Fax +81-XX-XXX-XXXX
E-mail XXXX@XXX.XXX.XXX.XXX
Item name I want ...
Controller: Mad Catz Analogu Steering Wheel $69
Qty. 1 ←数量
Total Price of Items $69
Method of Payment
Charge to my (カード名 例:VISA,Master,...)
Name of Cardholder
Card Number (カードNo.)
Expiration Date (月/年) ←カードの有効期限
Isuue Bank's Name (カード発行会社名)
Isuue Bank's Tel # +81-XX-XXX-XXXX
Signature (サイン)
#I look forward to receipt at your earliest convenience.
Best Regards.
----------ここまで----------
注:
電話・FAXの番号は、最初に国番号(81)を付け、市外局番の「0」をとって
記入します。(例:03-5123-4567の場合、+81-3-5123-4567)
住所(Address)は逆順に書きます(リターンアドレス)
(例:郵便番号XXX ○○県××市△△町1-23の場合
1-23 △△-cho
××-shi ○○-ken XXX JAPAN 適宜改行して。もちろんローマ字で(^_^;;)
Q10.16 メモリカードって小さくてなくしそうで恐いのですが、適当な保管方
法はありませんか?
A10.16 一つ二つ程度ならPSにさしっぱなしにしておけばいいのですが、数が
増えてくるとそうもいきません。小さくて場所をとらないのはいいのですが、
確かにどこかにいってしまう危険もあります。
今のところ専用ケースなどは発売されておらず、販促用にメモリカードケー
スが作られたことがある程度です。
PS-ML に報告された事例では、「無印良品のスチロールケース(大)にむき出
しのメモリカードが4枚×2段ピッタリ入る」、「パンシロン新胃腸薬(大)は、
メモリカードケースごと入る」などがあります。
Q10.17 『ときメモ』の初版と第2版との見分け方を教えて下さい。
A10.17 外見上の見分け方は、第2版は
・製品番号が "VX" で始まっている
・PL法対応と思われる注意書きが増えている
・イベントの画面写真の詩織の分だけ一段上にある
・濃いピンク色の部分にプレイ人数などの記述がある
の4点です。
中身についてもいくつかデバッグされた点があるそうです。
Q10.18 薄井幸って誰ですか?
A10.18 SCEからデビューする大型新人演歌歌手の名前です。昭和44年生まれ、
北海道出身、血液型A……と言っても実在する人物ではなく「ポリゴンアイド
ル」でPS上で動きます。1700ポリゴンで描かれ、MIDIデータをもとに歌い、
アニメーションはリアルタイムで生成されるそうです。
詳しい情報は、
http://www.scei.co.jp/love/Yuki.Usui/
で入手できます。
又、学会発表も行なわれています。
薄井 幸 他: ``ポリゴンアイドル・薄井幸,''
情報処理学会研究報告 96-IM-25, pp. 33-39
Q10.19 『バーチャファイター』と『鉄拳』は同じ人が作ったというのは本
当ですか?
A10.19 製作チームの中に両方に関わったメンバーがいる、ということでした
ら、それは本当です(当然ですが、全員ではありません)。
ゲーム業界は人の動きの激しい業界で、上記の例に限らず会社を移ったり独
立したりする例は珍しくありません。一部に移籍自体を悪であるかのごとく言
う人がいるようですが、極端に強引な例はともかくとして、一般的には社内で
自分の納得できる待遇・環境が得られない場合、現場の改善を図るのも他社に
移るのも本人の考え一つでしょう。
もちろん、ゲーム作成が佳境に入ったところで急に仕事を投げ出して移った
りしてしまうような無責任な行為は批判されて当然ですが、自分の好みに合う
職場やより良い待遇を求めるのもまた当然のことです。
むしろ、ユーザーとして注意するべきなのは、ネームバリューに頼った安易
なゲームに引っかからないようにすることでしょう。誰が作ったのかというこ
とはゲーム選びの重要なポイントの一つですが、ゲームの価値がそれだけで決
まるはずはありません。
Q10.20 修理に出したPSが返ってきたのですが、「CPU交換」と書いてありまし
た。チップを取り替えたりするのですか?
A10.20 本当のところは分かりませんが、一般にこういう場合の「CPU」は
「CPUが載っているボード」のことを意味するようです。
Q10.21 ゲームのパッケージによく「1時間遊んだら10分程休みましょう」とか
書いてあるのですが、この時間の根拠はなんですか?
A10.21 特に医学的な根拠は無いようで、経験的にこの位がいい、ということ
なのでしょう。いずれにしても、時々休憩を取る方が好ましいのは事実です。
Q10.22 スイッチを切って置いても、PSがかすかに熱を持っているようですが?
A10.22 従来のようにACアダプターが外部にあるゲーム機でも、本体のスイッチ
を切ってもアダプター自体は微かに熱を持っていると思います。あれと同じで、
コンセントから抜かない限りは微かですが電気が流れています。
普通に使用する分には特に問題ありませんが、気になる場合はコンセントか
ら抜くようにして下さい。電気店などで売られている電源スイッチ付きのタッ
プを使うのも良いでしょう。
●●●● 資料編 ●●●
資料 1 Saturn および PlayStation のハードスペック表
資料 2 FORMULA-T1 改造レポート
資料 3 RGBケーブル製作レポート
資料 4 キョーワの縦置き可能モニタについての覚書
資料 5 PlayStationで使えるRGB対応テレビ・ディスプレイリスト
資料 6 「液プロ紹介ファイル」 第一部 第5章 より
資料 7 PS関連書籍リスト
資料 8 PS関連ホームページリスト
資料 9 PSソフトリスト
【資料 1】 Saturn および PlayStation のハードスペック表
Written by masa-k@sag.hitachi-sk.co.jp
1996. 3. 8
/===============================+===============================+
|Saturn |PlayStation |
/============+===============================+===============================+
|CPU |SH2(SH7604) 28.6MHz × 2個 |R3000カスタム 33.8MHz |
| | 25MIPS (32bit RISC) | 30MIPS (32bit RISC) |
| | キャッシュ 4KBytes | 命令キャッシュ: 4KBytes |
| | | データキャッシュ: 1KBytes |
| | | バスバンド幅: 132MBytes/秒 |
+============+===============================+===============================+
|メモリ構成 |SH2 Work RAM: 2MBytes |Main: 2MBytes |
| |VDP1 RAM: 512KBytes |VRAM: 1MBytes |
| |VDP1 Frame Buffer: 512KBytes |Audio: 512KBytes |
| |VDP2 RAM: 512KBytes |CD-ROM Cache: 32KBytes |
| |Sound: 512KBytes | |
| |CD-ROM Cache: 512KBytes | |
| | | |
| |IPL ROM: 512KBytes |OS ROM: 512KBytes |
| |CD-ROM制御用ROM: 64KBytes | +----------------------------|
| | | |PlayStation |
| | | | Operating System |
| | | | |
| | | |o Designed by game engineers|
| | | | for gamers |
| | | |o 512KB ROM |
| | | |o Small 64KB RAM footprint |
| | | |o Multi-thread task handling|
| | | |o Interupt logic control |
| | | |o Suite of device drivers |
| | | |o Extensive high-level |
| | | | C libraries|
| | | +----------------------------|
| | | |
| |メモリチップ詳細(初期ロット): |メモリチップ詳細(初期ロット): |
| |+------------------------------|+------------------------------|
| ||SH2 Work RAM: ||Main: |
| ||・SyncDRAM 日立HM5241605TT-17 ||・EDO DRAM |
| || (128Kword × 16bit × 2bank || SAMSUNG製KM48V514BJ-6 |
| || = 4Mbit 57MHz)× 2個 || (512K × 8 60nS 3.3V) × 4個|
| ||・fast page DRAM ||VRAM: |
| || 日立HM514260AJ7 × 2個 ||・デュアルポート DRAM |
| ||VDP1 RAM: || NEC製UPD482445LGW-A70-S |
| ||・4Mbit SDRAM || (256K × 16 = 4Mbit) × 2個 |
| || 日立HM5241605TT-17(57MHz) ||Audio: |
| ||VDP1 Frame Buffer: ||・4Mbit DRAM |
| ||・2Mbit SDRAM || 東芝TC51V4260BJ-80 |
| || NEC製D4502161(83MHz) × 2個 || (256K × 16 3.3V) |
| ||VDP2 RAM: ||CD-ROM Cache: |
| ||・2Mbit SDRAM ||・SRAM |
| || NEC製D4502161(83MHz) × 2個 || 日立HM62W256LFP-7J(70nS) |
| ||Sound: || |
| ||・4Mbit DRAM 日立HM514270AJ8 || |
| || (256K × 16 80nS) || |
| ||CD-ROM Cache: || |
| ||・4Mbit DRAM 日立HM514260AJ6 || |
| || (256K × 16 60nS) || |
+============+===============================+===============================+
|グラフィック|VDP (Video Digital Processor) |GPU (Graphic Processing Unit) |
|プロッセッサ| → VDP1 および VDP2 の2チップ| |
| |VDP1…スプライト&ポリゴン処理 | |
| |VDP2…BG&スクロール処理 | |
| /----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |スプライト|無限大 (意味不明…「ソフトウェ |サイズ: 1×1〜256×256ドット |
| | 表示能力|アによる」とのこと。「1画面を |色数: 4/8ビットCLUT、 |
| | |埋め尽くせるから無限大と宣伝し | 15ビット・ダイレクト |
| | |ているんじゃないか?」という意 |描画性能: 4000個/画面 |
| | |見あり) | (8×8ドットのスプライ|
| | | | トを1/60秒で表示) |
| | |拡大縮小、回転、変形あり | |
| | | | +-----+-----+-----+-----+ |
| | |400,000ピクセル/Frameで、たぶん| | | 4bit| 8bit|16bit| |
| | | 8bitだろうという噂も出ている| +-----+-----+-----+-----+ |
| | | | | 8x8 | 280K| 280K| 160K| |
| | |(その他の詳細不明) | +-----+-----+-----+-----+ |
| | | | |16x16| 110K| 70K| 40K| |
| | | | +-----+-----+-----+-----+ |
| | | | Rectangles per second |
| | | | |
| | | |特殊効果: |
| | | | o Rotation |
| | | | o Scaling up/down |
| | | | o Warping |
| | | | o Transparency |
| | | | o Fading |
| | | | o Priority |
| | | | o Vertical and horizontal |
| | | | line scroll |
| | | | |
| | | |フレーム・ライン制限なし |
| | | |定義数制限なし |
| +----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |BG |最大5面 |スプライト表示能力を流用 |
| | 表示能力| XYスクロール面 4面 |スクロール機能はない |
| | | 回転スクロール面 2面 | |
| | | 拡大縮小面 2面 | |
| | | ウィンドウ面 2面 | |
| | |特殊機能: | |
| | | 横ラインスクロール | |
| | | 縦セルスクロール | |
| | | 拡大縮小 | |
| +----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |ポリゴン |VDP1ハードウェア性能 |プリミティブ: |
| | 描画能力| フラット: 90万ポリゴン/秒 | 独立3D三角形、 |
| | | テクスチャ: 30万ポリゴン/秒 | 独立3D四角形、連結3D直線 |
| | | |レンダリング: |
| | |特殊機能: | フラット、テクスチャ、 |
| | | ワイヤーフレーム | グロー |
| | | グローシェーディング |色数: 4/8ビットCLUT |
| | | テクスチャマッピング | 15/24(疑似)ビット・ |
| | | | ダイレクト|
| | | |描画性能: |
| | | | 36万ポリゴン/秒(フラット)|
| | | | |
| | | |50 PIXEL TRIANGLE (10×10) |
| | | |+--------+---------------+----+|
| | | ||Texture-| FLAT |GOU ||
| | | || Mapping| |RARD||
| | | |+--------+---------------+----+|
| | | || OFF | 360K |200K||
| | | |+--------+----+----+-----+----+|
| | | || |4bit|8bit|15bit|4bit||
| | | || ON +----+----+-----+----+|
| | | || |200K|100K| 60K|140K||
| | | |+--------+----+----+-----+----+|
| | | | POLYGONS per second|
| | | | |
| | | |特殊効果: |
| | | | αブレンディング、 |
| | | | クリッピング、ディザなど |
| +----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |ビットマッ|320×224〜720×576ドット |256×224〜704×488ドット |
| |プ描画能力| | |
| +----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |表示色数 |同時発色 最大1677万色 |同時発色 最大1677万色 |
| | |パレット発色 2048/1024色 | |
+============+===============================+===============================+
|座標演算用 |ソフトウェア対応 (SH2で演算?) |GTE (Geometric Transfer Engine)|
| プロセッサ| | 66MIPS |
| | | コ・プロセッサ接続 |
| | | 高速マトリクス演算DSP |
| /----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |頂点演算 |座標変換能力のレベルで、 |450万頂点/秒 |
| | 性能|PlayStation の 36万ポリゴン/秒 |(150万ポリゴン/秒) |
| | |の半分よりちょっと上と一般に言 | |
| | |われている |3D polygon transformation: |
| | | |+-------------------+---------+|
| | | || Type |Per ||
| | | || | second||
| | | |+-------------------+---------+|
| | | || Flat shaded | 1.5M ||
| | | |+-------------------+---------+|
| | | || Gouraud, textured | 500K ||
| | | || and light sourced | ||
| | | |+-------------------+---------+|
| +----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |演算機能 |ソフトウェア対応 (SH2で処理?) |座標変換、透視変換、 |
| | | |光源計算、フィルタ演算 |
+============+===============================+===============================+
|ポリゴン |フラット: (マシン総合能力不明)|フラット: 36万ポリゴン/秒 |
|総合描画能力|テクスチャ: 「フラットに比べて |グロー: 20万ポリゴン/秒 |
| | そんなに性能は落ち |テクスチャ: 20万ポリゴン/秒 |
| | ない」と開発者は言 |テクスチャ&グロー: |
| | っている | 14万ポリゴン/秒 |
| | | |
| |→ 上記の情報および VDP1のハー | |
| | ド性能(フラット90万ポリゴン | |
| | /秒、テクスチャ30万ポリゴン | |
| | /秒)から類推するに、ソフト | |
| | ウェアによる座標演算能力の | |
| | パワー不足もしくはフレーム | |
| | バッファの転送能力不足あた | |
| | りの理由から、30万ポリゴン | |
| | 前後が総合性能の限界値にな | |
| | ってしまうという可能性が高 | |
| | い。 | |
| | | |
| | ということで、恐らく…。 | |
| | | |
| |フラット&テクスチャ: | |
| | うまく行けば 30万ポリゴン/秒 | |
| | (巷で噂されている 10〜20万ポ | |
| | リゴン/秒あたりが、妥当な線 | |
| | かも…) | |
+============+===============================+===============================+
|サウンド |Main: SCSP (Sega Custom Sound |SPU (Sound Processing Unit) |
| プロセッサ| Processor) - Yamaha FH1 | デジタル音源DSP |
| | → 128-step DSP内蔵 | |
| |Sub: 68EC000 11.3MHz | |
| /----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |音源能力 |同時発音数: 32チャンネルPCM |同時発音数: 24チャンネルADPCM|
| | | 8チャンネル FM |サンプリング周波数: |
| | |サンプリング周波数: | 44.1KHz、16bit |
| | | 44.1KHz、16bit |CD-ROM/XA: 2チャンネル |
| | |CDオーディオ: 1チャンネル(?) | (37.7KHz) |
| | | |CDオーディオ: 2チャンネル |
| | | | |
| | | |Load up to 512K of sampled |
| | | | waveforms |
| | | |(Supports MIDI Instruments) |
| +----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |特殊効果 |68EC000が特殊効果を担当 |16ビットデジタルエフェクト搭載:|
| | |(詳細不明) | o Pitch Modulation |
| | | | o Envelope |
| | | | o Looping |
| | | | o Digital Reverb |
+============+===============================+===============================+
|倍速CD-ROM |CD-DA (AudioCD)、ISO9660 |CD-DA、CD-ROM/XA、ISO9660 |
| 規格|CD+G、CD+EG 互換 | |
| |マルチセッションに対応 | |
| |CD-ROMの制御に | |
| | SH1(SH7034 20MHz)を使用| |
| |CDドライブのメカ制御に H8を使用| |
| | | |
| |ライブラリレベルで、非同期制御 |ライブラリレベルで、非同期制御 |
| | 不可能| 可能|
+============+===============================+===============================+
|動画再生用 |CD-ROM制御用 SH1で |MDEC (MotionJPEGDECoder) |
| プロセッサ| ソフトデコード対応 | 80MIPS |
| |MPEGデコーダ(別売)あり | IDCT搭載 |
| /----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |サポート |主にシネパック圧縮画像 |JPEG、MPEGサブセット |
| | 規格| +-----------------------------| (独自規格) |
| | | |MPEGデコーダ(別売)装備時: | |
| | | | MPEG-1 | |
| +----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |動画再生 |(本体のみの場合の能力不明) |30フレーム/秒 (320×240ドット) |
| | 機能| +-----------------------------|15フレーム/秒 (640×240ドット) |
| | | |MPEGデコーダ(別売)装備時: |フル画面、フルカラー |
| | | | 30フレーム/秒 | |
| | | | (352×240ドット) | |
| +----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |動画再生 |(本体のみの場合の能力不明) |CD-ROM 1枚当たり |
| | 時間| +-----------------------------| 35分 (倍速) |
| | | |MPEGデコーダ(別売)装備時: | 60分+α (等速) |
| | | | CD-ROM 1枚当たり 74分 | |
+============+===============================+===============================+
|システム |SMPC (System Manager and |(詳細不明) |
| 制御用 | Peripheral Controller) | |
| プロセッサ| → ゲームペリフェラル入力制御 | |
| |SCU (System Control Unit) | |
| | → DSPと DMAを内蔵 | |
| /----------+-------------------------------+-------------------------------+
| |DMAC |50MBytes/秒 |132MBytes/秒 |
+============+===============================+===============================+
|バス幅 |・CPU Bus: 32bit |詳細は不明だが、バスの最大転送 |
| |・CD-ROM&カートリッジスロット |能力が132MBytes/秒だと公表され |
| | Bus (A Bus): 16bit |ていることから、バス幅は 32bit |
| |・ビデオ&サウンド Bus |で統一されている可能性が高い。 |
| | (B Bus): 16bit (28MHz) |(これは 32bit PCI Bus の性能と |
| | | ほぼ等価。) |
+============+===============================+===============================+
|ビデオ出力 |NTSC/PAL/HDTV |NTSC/PAL |
| |コンポジットビデオ出力、 |コンポジットビデオ出力、 |
| | S端子出力、RGB出力 | S端子出力、RGB出力 |
| |インターレース・ |インターレース・ |
| | ノンインターレース | ノンインターレース |
+============+===============================+===============================+
|データセーブ|本体内蔵 32KBytes |メモリーカード(別売)を使用 |
| 方法| (バッテリーバックアップ) |128KBytesフラッシュメモリ × 2 |
| |パワーメモリー(別売) | |
| | 512KBytes フラッシュメモリ | |
+============+===============================+===============================+
|内部時計 |バッテリーバックアップ |バッテリーバックアップ(カレンダ|
| | |ー機能)なし |
+============+===============================+===============================+
|カートリッジ|1スロット |なし |
| スロット| Bus は 32Xコンパチだという噂 | |
| | (32X用のカートリッジは、敷居 | |
| | の高さの関係で挿さらない) | |
+============+===============================+===============================+
|外部拡張端子|1スロット |1スロット |
| | +-----------------------------| |
| | |Hi Saturn は、この外部拡張端 | |
| | |子に | |
| | | ・MPEGデコーダ | |
| | | ・PhotoCDデコーダ | |
| | | ・モデム | |
| | |等を搭載した専用ボード&ROM | |
| | |を追加装備 | |
+============+===============================+===============================+
|通信端子 |あり |あり |
+============+===============================+===============================+
|ソフトウェア|CD-ROM |CD-ROM |
| 供給形態|カートリッジ | |
+============+===============================+===============================+
|外形寸法 |幅260×奥行230×高さ83mm |幅270×奥行188×高さ60mm |
+============+===============================+===============================/
【資料 2】 FORMULA-T1 改造レポート
by 青野正治 氏
=======================ここから=======================
□■□■□■□■□■□■□■□
■FORMULA−T1の改造■
□■□■□■□■□■□■□■□
PlayStation用にハンドルコントローラを作成しました。
AT互換機用のアナログハンドルFORMULA−T1とネジコン
で作ります。
リッジレーサーの為に作りましたが、モータートゥーンGPXでも使えます。
サイバースレッドはこのままでは使えません。
■■■■■■
■部品購入■
■■■■■■
FORMULA−T1は秋葉原なら、
OVERTOP
オークビレッジ
など互換機のゲームを扱っている店で売っています。
だいたい、一万五千円ぐらいです。
ただ、物によっては匡体がネジ止めではなくて、
リベットで止めてあるものもあるそうなので、
確認できるようならチェックしたほうがいいでしょう。
ネジコンは結構出荷が少ないですが、探せばあるでしょう。
後述の中継ケーブル用にRGBケーブルかファミコンケーブル、
DSUB15コネクタ等も買います。
■■■■■■
■改造方針■
■■■■■■
リッジレーサーのネジコンのKeyConfigのTYPE-Aで使用できるように
改造します。
改造後もネジコンとT1は使用したいので、FORMULA-T1の
ジョイスティックコネクタはなるべく元のままの配線にして、
DSUBコネクタをネジコンに付けたいのですが、付ける場所が
ほとんど無いので、ネジコンをばらして、別ケースにいれます。
面倒な人は、ネジコンの基板ごとペダルユニットに組み込んで
そこからPSのケーブルを直接出してしまうのがいいでしょう。
(その場合は、中継ケーブルとしては後述のファミコン用ケーブルが
簡単でいいでしょう)
┌─┐ DSUB15 DSUB15┌────┐
┏┓│ │オス メス オス メス│ │ PSコネクタ
┃┃│ │┌┐ ┌┐ 中継ケーブル(*) ┌┐ ┌┤ネジコン│ ┌┐
┃┣┥ ┝┥│ │┝━━━━━━━━┯┥│ ││組み込み┝━━┥│→ PSへ
┃┃│ │└┘ └┘ │└┘ └┤ケース │ └┘
┗┛│ │ │ │ │
┌─┤ │ │ └────┘
│○│ │ 〇 │
└─┤ │ ┌┻───┴┐
└─┘ ─┴─────┘
ハンドルユニット ペダルユニット
■■■■■■■■■■
■ユニットの開け方■
■■■■■■■■■■
ペダルユニットを横から見ると、
〇
┌┻────┐
─┴─────┘
↑ ↑ ↑この辺にネジがあります。
ペダルが蓋にぶつかるので、ペダルをたおして、
↓
〇┳─────┐
─┴─────┘
それから外します。
┌─────┐
└─────┘
〇↑↑↑↑↑↑
┃
─┻─────┘
#ロットによってはネジ止めではなく、リベットで止めてあるものも
#あるみたいです。その場合は、リベットをヤスリで削って、
#改造後、今度はネジ止めすればよいでしょう。
■■■■■■■■■
■ネジコンの結線■
■■■■■■■■■
ねじりの中心の黒い丸い止め金を外してから
ギヤを外せばネジコンの基板を外せます。
ネジコンの右側部分の接続コネクタにアクセルとブレーキとBボタンを
繋ぎます。コネクタ番号は基板に印刷されています。
┌─┐
1│・│
2│・│
3│・│アクセル(11)
4│・│ブレーキ(9)
5│・│
6│・│
7│・│Bボタン(10)
8│・│
└─┘
シフトレバーとSTARTボタンはネジコンのコントローラICに直接繋ぎます。
ICのピン番号は基板に印刷されています。
(角に丸いマークがあるのが1番ピンです。)
ICの足は細くて間隔も狭いので結構難しいです。
┏━━━━┓
┨○ 36┠
┨2 35┠
┨3 34┠ UP(7)
┨4 33┠
┨5 32┠
┨6 31┠ DOWN(2)
┨7 30┠ STARTボタン(14)
ハンドルのボリュームは基板に付いていたボリュームを外して、
半田付します。
┏┳━━━━━━━━━┓
┃┠┐ ┃
┃┠┘ ネジコン基板 ┃
┣┛ (部品面) ┃
┣┓ IC ┃
┃┠┐ ┏┓ ┃
┃┠┘ ┗┛ ┃
┗┻━━━━━━━━━┛
↑ハンドルボリューム
■■■■■■■■■
■可変抵抗の接続■
■■■■■■■■■
以下は、コネクタの結線とネジコン側の接続です。
二重線を新たにコネクタに結線します。
FORMULA DSUB ネジコン
T1 15PIN
┌─O〓〓〓( 5)──────O VCC
ハンドル〇←O───( 3)──────O neG
└─O───( 1)──────O GND
┌─O───( 2)──────O ↓
Shift↓┣
└─O┐
├──( 4)──────O GND
┌─O┘
Shift↑┣
└─O───( 7)──────O ↑
┌─O───(14)──────O START
A ┣
└─O┐
├──(12)──────O GND
┌─O┘
B ┣
└─O───(10)──────O B
┌───O VCC
┌─O ■10KΩ
アクセル〇←O───(11)──┴───O Ι
└─O┐
├〓〓(13)──────O GND
┌─O┘
ブレーキ〇←O───( 9)──┬───O Π
└─O ■10KΩ
└───O VCC
アクセルとブレーキのボリュームの結線は、上から
ボリューム
GND ┬─┐
Out ┤○│
N.C ┴─┘
です。上がGNDなので間違えないようにしてください。
■■■■■■■■■■■
■中継ケーブルの製作■
■■■■■■■■■■■
ネジコンの基板をペダルユニットに組み込んでしまえば
簡単ですが、互換機との併用を考えると、
FORMULA−T1に付属していたペダルユニットとの
接続ケーブルでは、13番ピンが繋がらないので、新たに作ります。
自作用に売っているファミコン用のケーブルか、
98用の安いRGBケーブルを利用出来ます。
■RGBケーブル■
DSUB15オス DSUB15オス
┌┐ ┌┐
││ ││
凸│┝━━━━━━━━━┥│凸
││ ││
└┘ └┘
RGBケーブルは、全ピン結線されていて、
コネクタカバーが外せるものを選びます。
カバーを外して、メスに付け換えます。
■ファミコン用ケーブル■
DSUB15メス 何も付いてない
┌┐
││
凹│┝━━━━━━━━━━
││
└┘
ファミコン用のケーブルの場合は、オスコネクタを付けます。
■■改造後■■
ハンドル側 ネジコン側
DSUB15メス DSUB15オス
┌┐ ┌┐
││ ││
凹│┝━━━━━━━━━┥│凸
││ ┌┤│
└┘ │└┘
│9,11,13pin
ペダルユニットへ
9,11,13pinはペダルユニットへ出して、
残りは全て同じ番号同士を繋ぎます。
■■■■
■調整■
■■■■
アクセルとブレーキを調整します。
一度、ギアを外して、ペダルを踏み込んでない状態で
ボリュウムが目一杯回った状態になるようにギアを
付け直します。
(踏むと手前側に回るので、向こう側に回し切るのかな?)
電圧が、踏んでないときと、目いっぱい踏んだときで、
0V〜3.6Vぐらいに振れればOKです。
■■■■■■
■使用方法■
■■■■■■
ネジコンと全く同じです。
ロード中のGALAXIANはハンドルとアクセルで遊べます。
リッジレーサーのKeyConfigで、Type-Aを選び、
STARTボタンを押してハンドルのセンタリング調整をします。
遊びは3mm、角度は90°ぐらいがいいようです。
=======================ここまで=======================
【資料 3】 RGBケーブル製作レポート
by 青野正治 氏
----------------ここから---------------------
青野@日新電機水処理PJ室 でございます。
いまや純正品が出てしまいましたが、
「PSのRGB」21ピン版の作り方です。
まだまだ品薄('95 3/22現在)のようですので
我慢できない方はお試し下さい。;-)
・材料
[コネクタ]:
ハーフピッチメス(HONDA PCR-E36FS を使ってみました)
今回はこれを切り刻んで*強引に*マルチ出力用接点部分を作りました。
[RGBケーブル]
R・G・B+Composite(同期用)+Audio2CHのシールドに
もう1本単線を加えたような構成のケーブルを使用するのがベターでしょう。
私はSFCのRGBケーブルをそのまま使用しました。
・工具
精密糸のこ(プラモの切り継ぎに使うようなもの)があると
効率がすさまじく違います。
・作り方
1.コネクタの改造
今回使ったものはシールド板がついていますがこれを外します。
次に、12ピン(2段で24ピン)+左右1本分残して後を切り落とします。
--------------- [<-端子正面から]
|------------| (ざっとこんな感じです。幅はだいたい17mm程度でしたが、
|------------| 現物あわせで少しずつ切るのがよいでしょう)
---------------
これでは高さ・端子ピッチともあわないので、次に、
「接点部分の周囲のプラスチック(除く接点台座部)をすべて落とす」
という大工事を行います。ちょっと説明が難しいのですが.....
[正面] P:プラスチック部 [側面] B:接点台座部 P:プラスチック部
M:接点金属部 M:接点金属部
PPPPPPPPPPPPP <- ここと.... BBBBBPPPPPPP
MMMMMMMMMMMMM BBBBBMMMMMM
[す き 間 ] BBBBB
MMMMMMMMMMMMM BBBBBMMMMMM
PPPPPPPPPPPPP <- ここを取り除く BBBBBPPPPPPP
これが終わるとこんな感じになります。
実際は左右にもう少し台座が残っています。
[正面] B:接点台座部 [側面] B:接点台座部
M:接点金属部 M:接点金属部
BBBBBBBBBBBBB BBBBB
MMMMMMMMMMMMM BBBBBMMMMMM
[す き 間 ] BBBBB
MMMMMMMMMMMMM BBBBBMMMMMM
BBBBBBBBBBBBB BBBBB
次に接点間隔の調整ですが...
だいたい「もとの11本分に12本」くらいに
なるように真ん中に寄せる感じで調整すればいいと思います。
(ハーフピッチ1.25mm VS. PSコネクタ ほぼ1mm ?)
これは、2列あるうちのどちらか一方だけで十分です。
この間隔調整した側を電気接点として使います。
調整しなかった側は接触確保用の支持用に残しておきます。
さらに、調整した側の接点を以下のようにしておくと
接触不良が少なくなると思います。
無理に接点間隔を変えていますので、PS側接点間障壁を乗り越えやすくし
かつ接触不良&誤接触を防げるのでは、と思ってます。
[調整前:側面] ->[調整後:側面]
MMMMMMM M MMMMM M
MM M M
M
一応これでPS側の端子を挟み込む形でさし込めるようになったはずです :-)
2.配線
PS側は以前流れているPSのWWW情報そのまんまです。
TV(21PIN)側との対応をとると以下のようになってます。
(これはうちの三菱21C-AX1の場合ですが
AVコントロールの11以外はほかでも大丈夫でしょう)
”=>”が入っているのが使用部分です。
私の使ったSFCケーブルですと内部の被膜色でほとんど想像がつきました。
RGBはまんま、Compositeは黄色(常識的)、
Lchは白、Rchは(これだけ例外?)茶色、
RGBスイッチ用電圧は黒、でした。
[PS側] [TV側]
(本体後部に向かって左から) (ピン配置はこの下参照)
1 GND
2 Audio1(左) => 1(GNDは3)
3 GND
4 Audio2(右) => 5(GNDは3)
5 S−Video C(?)
6 CompositeVideo => 9(GNDは7)
7 S−Video Y(?)
8 GND => 7(今回GNDは一応ここだけ)
9 B => 20(GNDは18)
10 +5v => 16(RGBスイッチ)
&11(AV制御)
#TV側の16番には適宜(75オームくらい)抵抗を挿入して
#3V程度に電圧抑制する必要があるそうです。
11 R => 15(GNDは13)
12 G => 19(GNDは17)
[21PIN]TV側のメスを正面から....(周りと21番はアースです)
-----------------------------------
| 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 |
21 19 17 15 13 11 9 7 5 3 1 |
-----------------------------------
あとは信号ラインに電解コンデンサを入れておいてくださいね
SFCケーブルはこれも一応入っているのでつなぐだけ(^^)
3.コネクタ接点&結線部の保護
これについて気になる方は現物合わせでとりあえずカバーを作りましょう。
私の場合、「電車の磁気定期券」を適当に切って使っています。
適当に硬さがあっていい、のですがやはりただのカバーでしかない、のが
難点ですが(^^;;;;)
[正面] B:接点台座部 [側面] B:接点台座部
M:接点金属部 M:接点金属部
C:カバー C:カバー
P:PS側コネクタ P:PS側コネクタ
#:PS側コネクタ外皮
CCCCCCCCCCCCCCC CCCCCC######
CBBBBBBBBBBBBBC BBBBBCCCCCC#
CMMMMMMMMMMMMMC <-こっちが本物の接点-> BBBBBMMMMMM#
CPPPPPPPPPPPPPC BBBBBPPPPPPP>本体
CMMMMMMMMMMMMMC <-こっちは支持用(^^)-> BBBBBMMMMMM#
CBBBBBBBBBBBBBC BBBBB#######
*下側カバーがないのは付けると入らなかったからです。
見ての通りええ加減なつくりですが
これでRGBの華麗な世界が堪能できます。
これは接点の調整にすべてがかかっています。
ではみなさんがんばってください。
------------------ここまで---------------------------------
【資料 4】 キョーワの縦置き可能モニタについての覚書
by 手塚忠則 氏
このモニタはもともと業務用のゲーム用のモニタですので、入力信号の規格など
が民生とは異なります。(これは、付属の資料に書いていました)。
例えば、RGBの信号は2.5Vp-p〜5.0Vp-pで入力することとなっています。一般的な
RGB信号は1Vp-p(75オーム)となっており、明らかにモニタの規格からはずれた信号
となります。しかし、さすが業務用モニタでして、一応PSの画面を21PinRGB入力で
表示することができます。
ただし、私が購入した時点では以下のような問題が発生しました。
(1) 画面のコンテンツの変化、例えば全体的に青いとか、赤いなどによって、色合い
が変化する。たぶん内部で何か調整を行っているようなのですがよくわかりません。
この現象は、ゼビウスなど、単色に近い地形がスクロールするゲームで顕著にあらわれ
ます。つまり、スクロールによって、地面の濃さや色合いが変化するのです。
で、これの解決方法ですが、RGBケーブルの中のコンデンサをはずします。具体的
には、以下のように接続し直します。
PS側 モニタ側
R ---------||-------------- R
G ---------||-------------- G
B ---------||-------------- B
↑
電解コンデンサ
という形で入っていますので、これをバイパスする部分を作成してください。
具体的には、
PS側 モニタ側
R ---------||-------------- R
↓_______↑
G ---------||-------------- G
↓_______↑
B ---------||-------------- B
↓_______↑
といった接続を行います。
(2) 画面をいっぱいに広げても画面の左右が短い。
これは、説明書にある NARROW/WIDEの切り替えタップをワイド側に切り替えれば
いいのですが、なにせわかりにくい場所にあります。そこで、場所を説明して
おきます。
垂直位置 水平位置 ゲイン
↓ ↓
| ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ...... |
---|------------------------------------------ ←基盤(縦のやつ)
◎ |
|
|
|
↑
15K /24K切り替え
えっと、◎の部分にあります。非常に見にくい部分ですのでわからないかも
しれません(探すのにも苦労しました)言葉で説明すると、縦になっている基
盤の◎の位置あたりに、ながいピンにささったケーブルがあるはずです。ピン
は2つありますので反対側に接続しなおしてください。
以上により、快適にゲームができますが、実はあと、糸巻歪が調整しにくいという
欠点があります。
【資料 5】 PlayStationで使えるRGB対応テレビ・ディスプレイリスト
by kenichi@imasy.or.jp
Release 1 [1995-05-13]
●はじめに
このドキュメントは、NIFTY-Serve FCGAMEM プレイステーション会議室のメ
ンバーの情報提供を元に作成したPlayStationで使える、RGB対
応テレビ・ディスプレイのリストです。
●リストの見かた
リストは以下のフォーマットで記述されています
--------
名前 : 21V-M3(富士通ゼネラル)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : ステレオ
情報提供者 : こばやし けんいち (GGD02542)
コメント :
同期分離不要・純正ケーブル未確認・RGBアンプ推奨(調整可)
--------
・名前
RGB対応テレビ・ディスプレイの型番・名前とメーカー名です。
・タイプ
RGBコネクタの種類です。純正RGBケーブルは21ピンコネクタを使用
しています。
・音声
出力される音声です。モニタやディスプレイのなかには音声出力のできない
ものもあります。
・コメント
その製品についての情報、同期分離回路やRGBアンプの要・不要などの情
報です。
●PlayStationで使えるRGB対応テレビ・ディスプレイリスト
--------
名前 : 21V-M3(富士通ゼネラル)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : ステレオ
情報提供者 : こばやし けんいち (GGD02542)
コメント :
同期分離不要・純正ケーブル未確認・RGBアンプ推奨(調整可)
--------
名前 : CPS-14F1(SONY)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : モノラル
情報提供者 : るい さん (VYL00401)
コメント :
ビデオ端子×2(IN/OUT)、S端子無、テレビチューナー無。
--------
名前 : CZ-601D (SHARP)
タイプ : 15ピンDSUBコネクタ
音声 : モノラル
情報提供者 : Satobe. さん (JCG00336)
コメント :
要同期分離
--------
名前 : CZ-602D (SHARP)
タイプ : 15ピンDSUBコネクタ
音声 : モノラル
情報提供者 : こばやし けんいち (GGD02542)
コメント :
要同期分離・RGBアンプ推奨(調整可)
--------
名前 : CZ-613D(SHRP)
タイプ : 15ピンDSUBコネクタ
音声 : ステレオ
情報提供者 : Rio さん (CXE03604)
コメント :
同期分離回路が必要
--------
名前 : CZ-614D (SHARP)
タイプ : 15ピンDSUBコネクタ
音声 : ステレオ
情報提供者 : ひだり さん (CXJ07102)
コメント :
要同期分離
--------
名前 : FMT-DP532(富士通)
タイプ : 15ピンDSUBコネクタ
音声 : なし
情報提供者 : け〜まる さん (MHG02310)
コメント :
同期分離不要%要21P<=>15Pコネクタ変換%14インチ
--------
名前 : FMT-DP8311(富士通)
タイプ : 15ピンDSUBコネクタ
音声 : なし
情報提供者 : ICHIHO さん (GFG05130)
コメント :
期分離不要。但し要21P<=>15Pコネクタ変換。14インチ。
--------
名前 : GVM-1415(SONY)
タイプ : 9ピンDSUBコネクタ*2
音声 : モノラル
情報提供者 : ICHIHO さん (GFG05130)
コメント :
要同期分離(?)。15インチ。但し正常に映らないこともあるらしい。
--------
名前 : KV-25ST50(SONY)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : ステレオ
情報提供者 : BUNGLE さん (HBA00520)
コメント :
RGBアンプ推奨
--------
名前 : KV-29ST1(SONY)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : STERO
情報提供者 : 殿下 さん (HFB01362)
コメント :
RGBアンプ推奨
--------
名前 : KV-29ST91S(SONY)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : ステレオ
情報提供者 : ICHIHO さん (GFG05130)
コメント :
同期分離不要。29インチ。
--------
名前 : KV-34ST90S(SONY)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : ステレオ
情報提供者 : ICHIHO さん (GFG05130)
コメント :
同期分離不要。34インチ。
--------
名前 : KX-27HV1S プロフィールプロ(SONY)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 :
情報提供者 : 空 さん (BYG00360)
コメント :
PS純正RGBケーブル対応。アンプ内蔵。S有。TUNER無。
--------
名前 : KX-29HV3(SONY)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : ステレオ
情報提供者 : ICHIHO さん (GFG05130)
コメント :
同期分離不要。音声出力は端子のみ。29インチ。商品名"PROFEEL PRO#
--------
名前 : KX-29HV3(SONY)
タイプ : 21ピンコネクタ
音声 : なし(ただしステレオ外部出力あり)
情報提供者 : 小野 浩一 さん (TBE00666)
コメント :
TUNERなし
--------
名前 : テクナート18インチモニタ(テクナート)
タイプ : 15ピンDSUBコネクタ+21ピンコネクタ
音声 : なし
情報提供者 : ICHIHO さん (GFG05130)
コメント :
同期分離不要。縦置き可能。18インチ。
--------
●情報提供者の方々
空 さん (BYG00360)
Rio さん (CXE03604)
ひだり さん (CXJ07102)
ICHIHO さん (GFG05130)
BUNGLE さん (HBA00520)
殿下 さん (HFB01362)
Satobe. さん (JCG00336)
け〜まる さん (MHG02310)
小野 浩一 さん (TBE00666)
るい さん (VYL00401)
情報提供ありがとうございました。
●転載について
このドキュメントの転載は自由ですが、事前でも事後でも結構ですので こば
やし けんいち(GGD02542)(注1)まで転載先の報告をお願いします。また、孫転
載以降は転載者に報告をお願いします。転載者は報告のリレーもお願いします。
●その他
このドキュメントの内容に関しての意見・要望・質問などは、 こばやし け
んいち(GGD02542)(注1)までお願いします。
また、新規の情報提供も受け付けています。
会議室メッセージかメールで(注1)以下のフォーマットでお願いします。
- 例 ---
:名前 :タイプ :音声
$RGBT$ ,CZ-602D (SHARP) ,D15 ,MONO
:ID :コメント
$RGBC$ ,GGD02542,要同期分離・RGBアンプ推奨(調整可)\
長い場合はこのように行末に'\'をつけて続けてください。\
(ただし行頭の空白は無視されます)
--------
名前 : RGB対応テレビやディスプレイの名前と会社名
タイプ : RGBコネクタのタイプを以下の分類で
M21 21ピンコネクタ(純正ケーブル)
D15 15ピンDSUBコネクタ(98・X68k・タウンズ)
D9 9ピンDSUBコネクタ
D23 23ピンDSUBコネクタ(AMIGA)
HD15 15ピン高密度DSUBコネクタ(IBMPC)
BNC BNCコネクタ
OTHER その他(コメント欄に明記)
音声 : 音声出力を以下の分類で
MONO モノラル
STEREO ステレオ
NONE なし(モニタ・ディスプレイなど)
ID : 情報提供者のID、リスト作成時に名前を抽出するのに使います
コメント: 接続時の注意事項などを、1行で足りない場合は行末に\をつけて
次の行に続けます(例を参照)
●最後に
SONYさん、わざわざこんなリストを作らなくてもいいように、安価なR
GB対応テレビを出してください^^;。せっかくのPSの能力を100%生か
してほしい所です。
あと、純正ケーブルの少なさはなんとかならんでしょーか。SONYのお店
で
聞いて、「メーカーにもない」とかゆーのはちょっと恥ずかしいよーな気も。
こばやし けんいち
NIFTY-Serve :GGD02542(注1)
(注1)現在、こばやし氏はNIFTYにアクセスしにくいそうです。連絡は、
kenichi@imasy.or.jp
へお願いします。
【資料 6】 「液プロ紹介ファイル」 第一部 第5章 より
--------------------------------------------------------------------------
5、おまけ − テレビゲームを大画面でやりたい人へ
ここまでは、一般の大画面ユーザ(映画やテレビ放送を楽しもうという人達)を
対象に書いてきましたが、ここでは、「ビデオゲームを液プロで楽しむ場合に知っ
ておくべきこと」を少しだけ書いておきます。
(1) 画素数は、どのくらい必要?
ゲーム機の解像度は、360x240 ドットあたりが一般的です。これは、ファミコン
でも、最近の 32 ビット機でも、アーケードゲーム基盤でも一緒です。従って、実
質画素数は、10万画素もあれば、ゲームをやる分には十分ということになります。
細かい文字までくっきり表示させたい、というのでなければ、6万画素程度でも、
ゲームをやる分には十分だと思います。
では、安い機種でもいいのかと言うと、ちょっと待ってください。ゲームの場合、
特に無意識に画面を凝視してしまう傾向が強いので、目を悪くしないためにも、な
るべく明るい製品を選んだ方がいいと思います。
それに、折角の大画面、ゲームだけにしか使わない、というのはもったいなさ過
ぎます。安い買物ではないのですから、やはり、後から後悔しないものを選びましょ
う :-) 。
(2) 画面の焼き付きは心配ない?
ゲーム機の画面は、同じ部分に同じ色を表示し続ける傾向が強いので、ブラウン
管だと焼き付きが出てしまうことが少なくないようです(最近のモニターは、対策
がしてあって、かなり耐えるようになっているようですが)。
しかし、液晶の場合は、一箇所に同じ色を表示し続けたからと言って、変質して
しまうようなことはありません。ただし、記憶効果と言って、一時的にその色が残っ
てしまうことはあるようです。でも、しばらく放っておけば元に戻るので、心配は
ありません。
(3) 光線銃が使えないって、ホント?
本当ですので、注意してください。
光線銃は、ブラウン管に特有の、電子ビームの走査を利用して狙った位置を検出
する仕組みになっています。しかし、液プロの場合は、電子ビームによる走査はあ
りませんので、位置を検出できないのです。
私も、大画面でガンシューティングもののゲームを楽しんでみたいのですが :-( 。
ブラウン管を使ったビデオ投影装置もありますが、200 万くらいします。
(4) 製品選びで、他に気をつけることは?
ハロゲンランプを使った製品よりも、メタルハライドランプの製品の方がいいか
も知れません。なにしろ、ハロゲンランプは、寿命が来ると、突然「ブツッ!」と
昇天するので、ゲームの途中だと困ることがあるかも知れません。
ドライブゲームで、いいタイムが出そうなときに切れると悲しいので、なるべく
ならメタルハライドの方がいいかも知れません。
(5) どんなゲームに向いているの?
二次元のゲームでは、あんまりありがたみがないでしょうが、三次元の、プレイ
ヤー視点のゲームだと、迫力が倍増します!
ドライブゲームなんかだと、カーブで自然に体が傾いてしまうくらい迫力が出ま
すし、フライトシュミレータものなども楽しめるでしょう。
個人的なお勧めは、プレイステーションの「ジャンピングフラッシュ!」と、
「キングスフィールド」シリーズです。
(6) 縦画面のゲームをやりたいんだけど…?
アーケードものの移植だと、モニターを縦にして遊ぶモードがついているゲーム
もあるようですね。軽めの機種だったら、ただ寝かせればいいことなので簡単です
が、大型の機種や、FV-600 のようにサイドが丸みを帯びた機種では苦労するかも
知れません。
なお、本体を横にするのは、あまりお勧めはできません。もともと、そういう使
い方を想定して設計されている機種でないと、放熱がうまく行かず、熱がこもって
最悪の場合は液晶板やレンズが溶けたり、ランプの寿命が縮まったり、ということ
も考えられます。
お勧めの方法としては、鏡を2枚使って、うまく反射させるというのがあります。
鏡の配置の仕方は…、試行錯誤してみてください (^^; 。なお、左右反転機能がつ
いている機種の場合は、一枚で済みます。
なお、スクリーンを縦長になるように設置するのは難しいでしょうから、横置き
のまま使用することになりますが、その場合、画面サイズは 3/4 になってしまい
ます。
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ファイル全文は、 fj.rec.av に定期的に流されているそうです。あるいは、
MLに参加すればいつでも得ることができます。
MLに参加するには、まずMLのガイドファイルを取り寄せてみてください。
LCP-request@tanaka.elelab.nsc.co.jp
に、本文に「# guide」とだけ書いたメールを送れば、折り返しガイドファイルが
届くはずです。トラフィックは非常に少ないので、安心して参加してください。
【資料 7】 PS関連書籍リスト
【資料 8】 PS関連ホームページリスト
●SCEオフィシャルページ
http://www.scei.co.jp/ Sony Computer Entertainment Inc. Home Page
http://www.sepc.sony.com/SEPC/PSX/PSXindex.HTML
http://www.scea.sony.com/SCEA/
●個人運営のページ
http://www.bekkoame.or.jp/~kasa0/PS/PS.html PlayStationの部屋
http://www.komaba.c.u-tokyo.ac.jp/~g420359/playstation/ 愛を込めて
http://www.tnova.co.jp:8000/PS/review/index.html Review no Heya
http://www.yk.rim.or.jp/~yukie/
http://www.algonet.se/~jlager/psx.html The Sony PlayStation Web-site
http://www.execpc.com/~ireplay Digital Gamespace
http://bert.cs.byu.edu/~nils/psx.html
http://www.pitt.edu/~aaronr/newps.html
http://www.gamezero.com/team-0/gmezero/playstationhome/
http://www.primenet.com/~gmezero/gzlinks.html
http://igonline.escape.com/
http://www.phantom.com/~joecat
http://www.futurenet.co.uk/
http://phoenix.csc.calpoly.edu/~syaguma/
http://www.gre.ac.uk/~cd442/psx/psx.html
http://www.widearea.co.uk/playstation/playstation.html
http://hyperactive.com:80/games/play/index.html#psx
http://www.engr.wisc.edu/~severson/psxpage.html
http://www.vidgames.com/
●特定ゲーム関連のページ
http://www.oita-u.ac.jp/~nisijima/carnage/announce-ml-carnage.html
http://www.singnet.com.sg/~justin/review.htm Carnage Heart Review
http://mitsuko.jaist.ac.jp/tekken/ 鉄拳ホームページ
http://nanya-www.cs.titech.ac.jp/~hima/ridge.html RR
http://www.ita.tutkie.tut.ac.jp/chikata/ridge.html RR
(この他に『ときメモ』関連のホームページが多数あります)
●ソフトメーカーのページ
http://www.scei.co.jp/ Sony Computer Entertainment
http://www.nm.sme.co.jp/ Sony Music Entertainment
http://www.namco.co.jp/ ナムコ
http://www.webcity.co.jp/tecmo/ テクモ
http://www.arcsy.co.jp/ アークシステムワークス
http://www.konami.co.jp/ コナミ
http://www.spin.ad.jp/square/ スクウェア
http://www.inter-g7.or.jp/capcom/home.html カプコン
http://www.sepc.sony.com/SEPC/Psygnosis/ Psygnosis
http://www.meshnet.or.jp/event/sayyou/toy/coconuts.htm ココナッツジャパンエンターテイメント
http://www.compile.co.jp コンパイル
http://www.cosmos.co.jp/cosmos.htm コスモスコンピュータ
http://www.db-soft.co.jp/index-j.html デービーソフト
http://www.ea.com エレクトロニックアーツ
http://www.epicgames.com エピック
http://www.stellar.co.jp/GAINAX/ ガイナックス
http://www.gaps-inc.com ギャップス
http://www.human.co.jp ヒューマン
http://www.idsoftware.com idソフトウェア
http://www.interplay.com/website/homepage.html インタープレイ
http://www.alpha-web.or.jp/kaneko カネコ
http://www.rim.or.jp/KSS ケイエスエス
http://www.lucasarts.com/menu.html ルーカスアーツエンターテイメント
http://www.maxis.com マキシス
http://www.pioneer.co.jp/pldc/hpbj.html パイオニアLDC
http://www.falcom.com/index.html 日本ファルコム
http://www.riverhillsoft.co.jp リバーヒルソフト
http://www.sun-denshi.co.jp/soft/soft-j.htm サンソフト
http://www.meshnet.or.jp/event/sayyou/toy/gaku01.htm 小学館プロダクション
http://www.systemsoft.co.jp システムソフト
http://www.inter-g7.or.jp/g6/taito/home.html タイトー
http://www.dir.co.jp/tomy トミー
http://www.toshiba.co.jp/emi 東芝EMI
http://www.vie.com/ ヴァージン・インタラクティブ・エンターテイメント
http://www.jvc-victor.co.jp/studio/V_CATA/ ビクターエンターテイメント
http://www.acclaim-jp.com/ アクレイムジャパン
http://www.japan.hosting.ibm.com/hma/agenda/aghome.htm アジェンダ
http://puma.asahi-net.or.jp/powerhouse/ 伊藤忠商事
http://www.sps.co.jp/ SPS
http://acnon.cyber.ad.jp/~gaga/gagaj.html ギャガコミュニケーションズ
http://www.microproce.com/ マイクロプローズ
http://www.syscom.co.jp/ 日本シスコン
http://www.vantan.co.jp/ バンタンインターナショナル
http://www.profire.co.jp プロファイア
http://www.bsnet.or.jp/xing/ エクシング
http://www.mmjp.or.jp/SL_game/ シャングリ・ラ
http://www.neogeo.co.jp/ SNK
http://www.sts.co.jp/ スカイ・シンク・システム
http://www.softbank.co.jp/ ソフトバンク
http://www.dnp-sp.co.jp/40/ondimand/index.html Team Bughouse
http://animejapan.cplaza.or.jp/sayyou/toy/ten/ten.htm ティー・イー・エヌ研究所
http://www.tokyo-shoseki.co.jp/tonkin/tkindexj.htm トンキンハウス
http://www.fjt.co.jp/TOYS/BANDAI/index.htm バンダイ
http://www.marinet.or.jp/com/dews/ バンプレスト
http://www.fjt.co.jp/TOYS/YANOMAN/yindex.htm やのまん
http://www.sankyo-fever.co.jp/ SANKYO
http://www.screen.co.jp/yanmaga/ ヤングマガジン(甲殻機動隊)
http://www.asciient.com/ アスキー
http://www.tgl.co.jp/ TGL
http://www.atlus.com/ Atlus
http://www.bossgame.com/ Boss Game Studios
http://www.computerone.it/ Computer One Network
http://www.empire.co.uk/ Empire Interactive
http://www.gremlin.com/ Gremlin Interactive
http://www.thq.com/ THQ inc.
http://www.utopiatech.com/ Utopia Technologies
http://www.unit-inc.com/ UNiT
●雑誌関連
http://www1.sony.co.jp/InfoPlaza/SME/Magazine/ オンラインハイパー
http://www.recruit.co.jp/News/jugemu/index.html じゅげむ
http://www.mediaworks.co.jp/magazine.html メディアワークス
http://www.imagine-inc.com/ng/welcome.html Next Generation
http://www.vgadvisor.com/ VideoGame Advisor
http://igonline.escape.com/ Intelligent Gamer
http://www.nuke.com/egm/egm.htm EGM
【資料 9】 PSソフトリスト(1996/5/31現在、筆者調べ)
各ソフトについて、3行で記載しています。
1行目 「名称」「メーカー」
2行目 「コード」「価格」「発売日」
3行目 「備考」
備考の欄の省略形は以下の通り。
ACT アクション
ADV アドベンチャー
PZL パズル
RCG レーシング
SLG シミュレーション
SPT スポーツ
STG シューティング
TBL テーブル
ETC その他
ソフト名称・メーカー名などの表記は、必ずしも正確ではなく、統一されて
いないかもしれません。発売日は公称で流通の関係上これよりもはやく入手で
きることがあるかもしれません。価格は円単位です。その他、備考欄を含めて
間違いがあった場合、責任は該当ソフトを販売しているメーカーではなく筆者
にあります。
A.IV evolution アートディンク
SLPS-00004 7,800 94/12/03
SLG
A.IV evolution限定版 アートディンク
SLPS-00011 10,800 94/12/03
SLG
クライムクラッカーズ SCE
SCPS-10003 5,800 94/12/03
RPG
極上パロディウスだ! DELUXE PACK コナミ
SLPS-00002 5,800 94/12/03
STG
TAMA タイムワーナーインタラクティブ
SLPS-00003 5,800 94/12/03
PZL
熱血親子 テクノソフト
SLPS-00006 6,950 94/12/03
ACT
麻雀悟空 天竺 シャノアール/EAV
SLPS-00014 5,800 94/12/03
TBL
麻雀ステーション MAZIN 〜麻神〜 サンソフト
SLPS-00005 6,000 94/12/03
TBL
リッジレーサー ナムコ
SLPS-00001 5,800 94/12/03
RCG
喜国雅彦印 笑う婦警さんパチスロハンター フォーラム
SLPS-00021 6,800 94/12/09
パチンコ
ツインビー対戦ぱずるだま コナミ
SLPS-00015 5,800 94/12/09
PZL
KING'S FIELD フロムソフトウェア
SLPS-00017 6,300 94/12/16
RPG
モータートゥーン・グランプリ SCE
SCPS-10001 5,400 94/12/16
RCG
柿木将棋 アスキー
SLPS-00019 7,800 94/12/22
TBL
GEOM CUBE ジオキューブ テクノスジャパン
SLPS-00007 5,800 94/12/22
PZL
実況パワフルプロ野球 '95 コナミ
SLPS-00016 5,800 94/12/22
SPT
ツインゴッデス ポリグラム
SLPS-00018 7,800 94/12/22
格闘
宝魔ハンターライム Special Collection Vol.I アスミック
SLPS-00020 5,800 94/12/22
ADV
闘神伝 タカラ
SLPS-00025 5,800 95/01/01
格闘
コズミックレース ネオレックス
SLPS-00009 6,800 95/01/20
RCG
キリーク・ザ・ブラッド SME
SLPS-00027 5,800 95/01/27
STG
サイバースレッド ナムコ
SLPS-00023 5,800 95/01/27
STG
SPACE GRIFFON VF-9 パンサーソフトウェア
SLPS-00012 4,800 95/01/27
RPG
MYST ソフトバンク
SLPS-00024 7,800 95/01/27
ADV
雷電プロジェクト セイブ開発
SLPS-00013 6,800 95/01/27
STG
ジグソーワールド 日本一ソフトウェア
SLPS-00028 5,800 95/02/03
PZL
上海 万里の長城 SCE
SCPS-10004 4,800 95/03/24
PZL
上海 万里の長城 お買得セット SCE
SCPS-10005 6,800 95/03/24
PZL
アイドル雀士スーチーパイLimited ジャレコ
SLPS-00029 6,900 95/03/24
TBL
スターブレードα ナムコ
SLPS-00022 5,800 95/03/31
STG
鉄拳 ナムコ
SLPS-00040 5,800 95/03/31
格闘
球転界 テクノソフト
SLPS-00031 5,800 95/03/31
TBL
宇宙生物フロポン君 P! アスミック
SLPS-00032 5,800 95/03/31
PZL
VICTORY ZONE SCE
SCPS-10002 5,800 95/03/31
パチンコ
パチ夫くん パチンコランド大冒険 ココナッツジャパン
SLPS-00037 6,800 95/04/14
パチンコ
金沢将棋’95 セタ
SLPS-00052 7,900 95/04/21
TBL
ぐっすんおよよ エクシング
SLPS-00041 6,800 95/04/28
PZL
MISSLAND アルトロン
SLPS-00047 5,800 95/04/28
PZL
Jumping Flash! SCE
SCPS-10007 5,800 95/04/28
ACT
ガンナーズヘブン SCE
SCPS-10006 5,800 95/04/28
ACT
エンターテインメント雀荘 That's Pon 翔泳社
SLPS-00051 5,800 95/05/12
TBL
ニチブツマージャン女子高名人戦 日本物産
SLPS-00038 6,800 95/05/26
TBL
へべれけスてーショんポポイっと サンソフト
SLPS-00044 5,800 95/05/26
PZL
悟空伝説 アリュメ
SLPS-00048 5,800 95/05/26
格闘
ゲームの達人 サンソフト
SLPS-00030 8,900 95/06/09
TBL
Falcata 〜アストラン・パーバの紋章〜 ガスト
SLPS-00010 6,800 95/06/23
SLG
ユニバーサルバーチャパチスロ 〜必勝攻略法〜 マップジャパン
SLPS-00046 6,800 95/06/23
パチンコ
競馬最勝の法則'95 コピアシステム
SLPS-00063 6,800 95/06/23
ETC
機動戦士ガンダム バンダイ
SLPS-00035 6,800 95/06/30
STG
アークザラッド SCE
SCPS-10008 5,800 95/06/30
RPG
アクアノートの休日 アートディンク
SLPS-00060 6,800 95/06/30
SLG
エースコンバット ナムコ
SLPS-00061 5,800 95/06/30
STG
動画でパズルだ!プップクプー アジェンダ
SLPS-00077 5,800 95/07/07
PZL
麻雀巌流島 アスキー
SLPS-00043 7,800 95/07/07
TBL
くるりんPA! スカイ・シンク・システム
SLPS-00066 3,980 95/07/07
PZL
実況パワフルプロ野球'95開幕版 コナミ
SLPS-00067 5,800 95/07/14
SPT
サイバーウォー ココナッツジャパン
SLPS-00055,SLPS-00056,SLPS-00057 8,800 95/07/21
ACT
Jリーグ実況ウイニングイレブン コナミ
SLPS-00068 5,800 95/07/21
SPT
KING'S FIELD II フロムソフトウェア
SLPS-00069 6,300 95/07/21
RPG
PHILOSOMA SCE
SCPS-10009 5,800 95/07/28
ACT
ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22 バンダイ
SLPS-00073 5,800 95/07/28
格闘
ナイトストライカー ビング
SLPS-00050 6,400 95/07/28
STG
学校の恐いうわさ 花子さんがきた!! カプコン
SLPS-00078 4,900 95/08/11
ETC
GROUND STROKE エス・ピー・エス
SLPS-00088 5,800 95/08/11
SPT
3x3 EYES 〜吸精公主〜 エクシングエンタテイメント
SLPS-00071 7,800 95/08/11
ADV
ストリートファイター リアルバトル オン フィルム カプコン
SLPS-00070 6,800 95/08/11
格闘
ZERO DIVIDE ズーム
SLPS-00083 5800 95/08/25
格闘
ツァイトガイスト タイトー
SLPS-00034 6,800 95/08/25
STG
永世名人 コナミ
SLPS-00090 5,300 95/09/08
TBL
おーちゃんのお絵かきロジック サンソフト
SLPS-00093 4,900 95/09/08
PZL
BOXES'S ROAD NEW
SLPS-00033 5,800 95/09/08
SLG
宝魔ハンターライム Special Collection Vol.2 アスミック
SLPS-00085 4,900 95/09/15
ADV
信長の野望・覇王伝 光栄
SLPS-00106 6,800 95/09/15
SLG
RAYMAN UBIソフト
SLPS-00026 5,800 95/09/22
ACT
V-Tennis トンキンハウス
SLPS-00103 5,800 95/09/22
SPT
メタルジャケット ポニーキャニオン
SLPS-00008 5,800 95/09/22
ACT
EXECTOR アークシステムワークス
SLPS-00091 5,300 95/09/22
STG
対局将棋「極」 ログ
SLPS-00059 6,800 95/09/29
TBL
ハーミィホッパーヘッド SCE
SCPS-10012 5,800 95/09/29
ACT
出たなツインビーヤッホー! Deluxe Pack コナミ
SLPS-00100 5,800 95/09/29
STG
EMIT バリューセット 光栄
SLPS-00117,SLPS-00118,SLPS-00119 15,800 95/09/29
ETC
キングオブボウリング ココナッツジャパン
SLPS-00092 5,800 95/09/29
SPT
JリーグサッカープライムゴールEX ナムコ
SLPS-00079 5,800 95/09/29
SPT
新日本プロレス 闘魂列伝 トミー
SLPS-00084 5,800 95/09/29
SPT
三国志IV 光栄
SLPS-00114 10,800 95/09/29
SLG
ユニバーサル機完全解析 パチスロシミュレーター フォーラム
SLPS-00101 5,800 95/09/29
パチンコ
トータルエクリプスターボ BMGビクター
SLPS-00105 5,800 95/10/13
STG
ウィザードリィVII ガーディアの宝珠 SCE
SCPS-10010 5,800 95/10/13
RPG
HYPERフォーメーションサッカー ヒューマン
SLPS-00062 5,800 95/10/13
SPT
The鬼退治〜目指せ!二代目桃太郎〜 日本一ソフトウェア
SLPS-00089 5,800 95/10/13
TBL
ゲームの鉄人 THE上海 サンソフト
SLPS-00096 5,800 95/10/13
TBL
ときめきメモリアル〜forever with you〜 コナミ
SLPS-00065 6,800 95/10/13
SLG
ときめきメモリアル〜forever with you〜限定版 コナミ
SLPS-00064 9,800 95/10/13
SLG
豪血寺一族2 ちょとだけ最強伝説 アトラス
SLPS-00104 5,800 95/10/20
格闘
サンダーストーム&ロードブラスター エクゼコ・デベロップメント
SLPS-00094, SLPS-00095 6,800 95/10/20
ACT
戦国サイバー 藤丸地獄変 SCE
SCPS-10011 5,800 95/10/27
RPG
ダークシード ギャガ・コミニュケーションズ
SLPS-00108 5,800 95/10/27
ADV
卒業II ネオ・ジェネレーション リバーヒルソフト
SLPS-00113 5,800 95/10/27
SLG
井出洋介の麻雀家族 セタ
SLPS-00058 6,500 95/11/03
TBL
ただいま惑星開拓中! アルトロン
SLPS-00116 5,800 95/11/03
SLG
ビヨンド・ザ・ビヨンド〜遥かなるカナーンへ〜 SCE
SCPS-10014 5,800 95/11/03
RPG
海底大戦争 エクシングエンタテインメント
SLPS-00086 5,800 95/11/10
STG
負けるな!魔剣道2 データム・ポリスター
SLPS-00128 5,800 95/11/10
格闘
サラブレッドブリーダーII PLUS ヘクト
SLPS-00053 6,200 95/11/17
SLG
戦略将棋 EAV
SLPS-00142 6,800 95/11/17
TBL
NIGHTHEAD〜ザ・ラビリンス〜 フジテレビジョン
SLPS-00111 5,800 95/11/17
ADV
AI将棋 ソフトバンク
SLPS-00109 6,800 95/11/22
TBL
A. IV. EVOLUTION GROBAL アートディンク
SLPS-00125 6,800 95/11/22
SLG
オフ・ワールド・インターセプター BMGビクター
SLPS-00122 5,800 95/11/22
STG
STRIKER〜ワールドカッププレミアムステージ〜 ココナッツジャパン
SLPS-00127 5,800 95/11/22
SPT
ナムコミュージアム VOL.1 ナムコ
SLPS-00107 5,800 95/11/22
ETC
ブルー・シカゴ・ブルース リバーフルソフト
SLPS-00144 5,800 95/11/22
ADV
燃えろ!!プロ野球’95 DOUBLE HEADER ジャレコ
SLPS-00099 5,800 95/11/22
SPT
戦闘国家 SCE
SCPS-10015 5,800 95/12/01
SLG
Dの食卓〜コンプリートグラフィックス〜 アクレイムジャパン
SLPS-00133 8,800 95/12/01
ADV
パーフェクトゴルフ セタ
SLPS-00087 7,900 95/12/01
SPT
Break Thru! 翔栄社
SLPS-00129 5,300 95/12/01
PZL
REVERTHION テクノソフト
SLPS-00143 5,800 95/12/01
STG
リッジレーサーレボリューション ナムコ
SLPS-00150 5,800 95/12/03
RCG
オセロワールドII夢と未知への挑戦 ツクダオリジナル
SLPS-00136 5,300 95/12/08
TBL
CarnageHeart アートディンク
SLPS-00151 6,800 95/12/08
SLG
将棋 女流名人位戦 セタ
SLPS-00139 8,500 95/12/08
TBL
スノーマン ギャガ・コミニュケーションズ
SLPS-00140 5,800 95/12/08
ADV
スノーマン限定版 ギャガ・コミニュケーションズ
SLPS-00153 5,800 95/12/08
ADV
ミラクルワールド 6!<%I
SLPS-00110 5,800 95/12/08
PZL
ガンバード アトラス
SLPS-00157 5,800 95/12/15
STG
祇園花 日本物産
SLPS-00132 5,800 95/12/15
TBL
クラシックロード ビクターエンタテインメント
SLPS-00160 5,800 95/12/15
SLG
幻想水滸伝 コナミ
SLPS-00097 6,800 95/12/15
RPG
ストリートファイターII ムービー カプコン
SLPS-00080 6,800 95/12/15
ETC
鉄道王’96〜いくぜ億万長者〜 アトラス
SLPS-00164 5,800 95/12/15
TBL
爆笑!!オール吉本クイズ王決定戦DX 吉本興業
SLPS-00158 5,800 95/12/15
ETC
NBAパワーダンカーズ コナミ
SLPS-00188 5,800 95/12/22
SPT
ザ・ファイアーメン2 ピート&ダニー ヒューマン
SLPS-00148 5,800 95/12/22
ACT
ストリートファイターZERO カプコン
SLPS-00176 5,800 95/12/22
格闘
ちびまる子ちゃん タカラ
SLPS-00166 4,800 95/12/22
ADV
東京ダンジョン 角川書店
SLPS-00174 6,800 95/12/22
RPG
土器王紀 バンプレスト
SLPS-00130 5,800 95/12/22
ADV
PDウルトラマンインベーダー バンダイ
SLPS-00195 4,800 95/12/22
STG
メタモル・パニック DOKIDOKI妖魔バスターズ!! ファミリーソフト
SLPS-00039 5,800 95/12/22
ADV
NINKU−忍空− トミー
SLPS-00172 5,800 95/12/22
格闘
ウイニングポストEX 光栄
SLPS-00189 6,800 95/12/29
SLG
エコエコアザラク ポリグラム
SLPS-00181 5,800 95/12/29
ETC
キリーク・ザ・ブラッド2 SME
SLPS-00170 5,800 95/12/29
STG
四柱推命ピタグラフ データムポリスター
SLPS-00082 5,800 95/12/29
ETC
超兄貴〜究極無敵銀河最強男〜 メサイヤ
SLPS-00183 5,800 95/12/29
STG
通天閣 SME
SLPS-00131 5,800 95/12/29
STG
テーマパーク EAV
SLPS-00175 5,800 95/12/29
SLG
でろーんでろでろ テクモ
SLPS-00180 5,800 95/12/29
PZL
闘神伝2 タカラ
SLPS-00200 5,800 95/12/29
格闘
ホーンドアウル SCE
SCPS-10016 5,800 95/12/29
STG
ホーンドアウル(限定ボックス) SCE
SCPS-10017 7,800 95/12/29
STG
ニチブツアーケードクラシックス 日本物産
SLPS-00184 5,800 95/12/29
ETC
ウィザーズハーモニー アークシステムワークス
SLPS-00194 5,800 95/12/29
SLG
ナムコマージャン スパローガーデン ナムコ
SLPS-00074 5,800 96/01/01
TBL
マジカルドロップ データイースト
SLPS-00201 5,800 96/01/13
PZL
厄〜友情談疑〜 アイディアファクトリー
SLPS-00152 5,800 /01/13
ADV
ROBO・PIT アルトロン
SLPS-00165 5,800 96/01/13
ACT
競馬最勝の法則’96 vol.1 コピアシステム
SLPS-00146 6,400 96/01/13
ETC
アジャイルウォーリア ヴァージンインタラクティブ
SLPS-00179 5,800 96/01/13
STG
ハイオクタン EAV
SLPS-00171 5,800 96/01/13
RCG
「占都物語」その1 東北新社
SLPS-00124 5,800 96/01/19
ETC
闘牌伝アカギ マイクロネット
SLPS-00187 4,980 96/01/19
TBL
フローティングランナー〜7つの水晶の物語〜 エクシング
SLPS-00147 5,800 96/01/19
ACT
松方弘樹のワールドフィッシング BPS
SLPS-00198 5,800 96/01/19
SLG
ポリスノーツ コナミ
SLPS-00215 6,800 96/01/19
ADV
レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム アクレイムジャパン
SLPS-00223 5,800 96/01/26
SPT
DESCENT ソフトバンク
SLPS-00212 6,400 96/01/26
STG
ライフスケイプ〜生命40億年はるかな旅〜 メディアクエスト
SLPS-00185 6,800 96/01/26
ETC
水滸演武 データイースト
SLPS-00137 4,980 96/01/26
格闘
SIDEWINDER アスミック
SLPS-00156 5,800 96/01/26
STG
STAHLFEDER〜鉄甲飛空団〜
SLPS-00162 5,800 96/01/26
STG
第4次スーパーロボット大戦S バンプレスト
SLPS-00196 6,800 96/01/26
SLG
グリルロジック 翔栄社
SLPS-00211 2,900 96/01/26
PZL
クマのプー太郎 空はピンクだ全員集合!! 小学館プロダクション
SLPS-00115 5,800 96/01/26
TBL
アルナムの牙〜獣族十二信徒伝説〜 ライツスタッフ
SLPS-00173 3,980 96/02/02
ADV
古典詰碁 四神の巻 バップ
SLPS-00159 5,800 96/02/02
TBL
デスマスク バンタンインターナショナル
SLPS-00225 7,800 96/02/09
ADV
ポリスノーツ〜プライベートコレクション〜 コナミ
SLPS-00228 2,980 96/02/09
ETC
ナムコミュージアムvol2 ナムコ
SLPS-00210 5,800 96/02/09
ETC
ナムコミュージアムvol.2(コントローラ付) ナムコ
SLPS-00209 6,800 96/02/09
ETC
DestructionDerby SCE
SIPS-60001 5,800 96/02/09
RCG
サイベリア インタープレイ/EAV
SLPS-00218 5,800 96/02/16
ADV
スナッチャー コナミ
SLPS-00154 5,800 96/02/16
ADV
チャンピオンレスラー実況ライブ タイトー
SLPS-00237 5,800 96/02/16
SPT
ロードランナー レジェンドリターンズ パトラ
SLPS-00182 5,800 96/02/16
PZL
ドラえもん のび太と復活の星 エポック社
SLPS-00233 5,800 96/02/16
ACT
パペット ズー ピロミー ヒューマン
SLPS-00149 5,800 96/02/16
ETC
ヴィークル・キャバリアー ヴァンガード
SLPS-00232 5,800 96/02/16
ACT
アメリカ横断ウルトラクイズ ビクターエンタテインメント
SLPS-00241 5,800 96/02/23
ETC
うえるかむはうす ガスト
SLPS-00190 5,800 96/02/23
ADV
昇龍三国演義 イマジニア
SLPS-00253 5,800 96/02/23
SLG
PGA TOUR96 EAV
SLPS-00245 5,800 96/02/23
SPT
プロキッズ アテナ
SLPS-00205 5,800 96/02/23
ACT
プロキッズDXパック アテナ
SLPS-00206 6,800 96/02/23
ACT
全日本GT選手権 改 KANEKO
SLPS-00219 5,800 96/02/23
RCG
太閣立志伝II 光栄
SLPS-00234 7,800 96/02/09
SLG
HARD ROCK CAB アスミック
SLPS-00224 5,800 96/02/09
STG
ハイパークレイジークライマー 日本物産
SLPS-00248 5,800 96/02/09
ACT
ヴォルケンクラッツア〜審判の搭〜 アスミック
SLPS-00197 5,800 96/03/01
RPG
トワイライトシンドローム探索編 ヒューマン
SLPS-00102 5,800 96/03/01
ADV
WORLDCUP GOLF IN ハイアットトラドビーチ ココナッツジャパン
SLPS-00256 5,800 96/03/01
SPT
進め!対戦ぱずるだま コナミ
SLPS-00255 4,800 96/03/01
PZL
ノバストーム ビクターエンタテインメント
SLPS-00314 6,800 96/03/01
STG
レボリューションX アクレイム
SLPS-00258 5,800 96/03/01
STG
卒業R バンダイビジュアル
SLPS-00261 5,800 96/03/01
SLG
CG昔話 じいさん2度びっくり!! アイディアファクトリー
SLPS-00230 5,800 96/03/08
ETC
美少女戦士セーラームーンSuperS エンジェル
SLPS-00262 5,800 96/03/08
格闘
美少女戦士セーラームーンSuperS 限定版 エンジェル
SLPS-00260 5,800 96/03/08
格闘
アテナの家庭盤〜ファミリーゲームズ〜 アテナ
SLPS-00263 5,800 96/03/08
TBL
SANKYO FEVER実機シミュレーション TEN研究所
SLPS-00264 6,800 96/03/08
SLG
ゲックス BMGビクター
SLPS-00244 5,800 96/03/08
ACT
ロジックパズルレインボータウン ヒューマン
SLPS-00268 5,800 96/03/08
PZL
ZORK I しょうえいしゃ
SLPS-00271 5,800 96/03/15
ADV
ブラッド・ファクトリー インタープレイ/EAV
SLPS-00235 5,800 96/03/15
STG
ファイヤープロレスリング アイアンスラム96 ヒューマン
SLPS-00277 5,800 96/03/15
SPT
ワールドサッカー〜ウィニングイレブン〜 コナミ
SLPS-00272 4,800 96/03/15
SPT
がんばれゴエモン〜宇宙海賊アコギング〜 コナミ
SLPS-00217 5,800 96/03/22
ACT
宇宙豪商伝 爆裂商人 アステックトゥーワン
SLPS-00236 5,800 96/03/22
TBL
メルティランサー〜銀河少女警察2086 イマジニア
SLPS-00282 5,800 96/03/22
SLG
ロードラッシュ EAV
SLPS-00243 5,800 96/03/22
RCG
エアーマネジメント’96 光栄
SLPS-00269 8,800 96/03/22
SLG
バイオハザード カプコン
SLPS-00222 5,800 96/03/22
ADV
Wipe Out SCE
SIPS-60003 5,800 96/03/22
RCG
ハイパーファイナルマッチテニス ヒューマン
SLPS-00278 5,800 96/03/22
SPT
DX人生ゲーム タカラ
SLPS-00155 5,800 96/03/22
TBL
ウイニングポスト2 光栄
SLPS-00293 9,800 96/03/22
SLG
天地を喰らうII〜赤壁の戦い〜 カプコン
SLPS-00203 5,800 96/03/22
ACT
チョロQ タカラ
SLPS-00242 5,800 96/03/22
RCG
あすか120%スペシャル BURNING Fest ファミリーソフト
SLPS-00231 5,800 96/03/29
格闘
機動戦士ガンダム Ver.2.0 バンダイ
SLPS-00280 6,800 96/03/29
STG
Defcon5 マルチソフト
SLPS-00275 4,800 96/03/29
RPG
TIZ〜Tokyo Insect Zoo〜 ゼネラルエンタテインメント
SLPS-00123 5,800 96/03/29
ETC
NuPa〜ぬうぱ〜 トミー
SLPS-00294 4,800 96/03/29
PZL
グラディウス DELUX PACK コナミ
SLPS-00303 5,800 96/03/29
STG
三国志英傑伝 光栄
SLPS-00309 8,800 96/03/29
SLG
パズルボブル2 タイトー
SLPS-00284 5,800 96/03/29
PZL
ヴァンパイア〜ザ ナイト ウォリアーズ〜 カプコン
SLPS-00036 5,800 96/03/29
格闘
大戦略 プレイヤーズ・スピリット OZクラブ
SLPS-00299 7,800 96/03/29
SLG
信長の野望・天翔記 光栄
SLPS-00319 9,800 96/03/29
SLG
機動戦士ガンダム Ver.2.0 Limited Edition バンダイ
SLPS-00281 9,800 96/03/29
STG
テトリス−X BPS
SLPS-00321 5,800 96/03/29
PZL
アンジェリークSpecial 光栄
SLPS-00320 7,800 96/03/29
SLG
アクチャー・サッカー ナグザット
SLPS-00297 5,800 96/03/29
SPT
キリングゾーン ナグザット
SLPS-00296 5,800 96/03/29
格闘
鉄拳2 ナムコ
SLPS-00300 5,800 96/03/29
格闘
リングオブサイアス アテナ
SLPS-00207 6,800 96/04/12
ADV
スラムドラゴン ジャレコ
SLPS-00246 5,800 96/04/12
格闘
デッドヒートロード 日本物産
SLPS-00267 5,800 96/04/12
RCG
ポテスタス ネクサスインターラクト
SLPS-00324 6,800 96/04/12
SLG
プレイスタジアム バンプレスト
SLPS-00239 5,800 96/04/12
SPT
オーバードライビンDX EAV
SLPS-00327 5,800 96/04/19
RCG
DOOM ソフトバンク
SLPS-00308 5,800 96/04/19
STG
アドヴァンストVG TGL
SLPS-00208 6,800 96/04/19
格闘
めざせ!戦球王 ライズ
SLPS-00313 5,800 96/04/19
PZL
太陽のしっぽ アートディンク
SLPS-00330 5,800 96/04/26
SLG
ダブルドラゴン アーバンプラント
SLPS-00191 5,800 96/04/26
格闘
アイレムアーケードクラシックス アイマックス
SLPS-00341 5,800 96/04/26
ETC
サラブレッド達の栄冠 アイランドクリエイション
SLPS-00177 5,800 96/04/26
SLG
シヴィライゼーション アスミック
SLPS-00336 5,800 96/04/26
SLG
ザ・心理ゲーム ヴィジット
SLPS-00169 5,800 96/04/26
ETC
Jリーグ ヴァーチャルスタジアム96 EAV
SLPS-00301 5,800 96/04/26
SPT
ロックマンX3 カプコン
SLPS-00283 5,800 96/04/26
ACT
ジョニー・バズーカ ココナッツジャパン
SLPS-00339 6,500 96/04/26
ACT
ときめきメモリアルプライベートコレクション コナミ
SLPM-86001 3,800 96/04/26
ETC
ジャンピングフラッシュ2 SCE
SCPS-10021 5,800 96/04/26
ACT
パチパチサーガ TEN研究所
SLPS-00288 5,800 96/04/26
RPG
ギャラクシアン3 ナムコ
SLPS-00270 5,800 96/04/26
STG
信長疾風記 BPS
SLPS-00337 5,800 96/04/26
SLG
サラブレット達の栄冠 アイランドクリエーション
SLPS-00177 5,800 96/05/03
SLG
首都高バトル 元気
SLPS-00250 5,800 96/05/03
RCG
ギャラクシーファイト サンソフト
SLPS-00138 5,800 96/05/03
格闘
アンスタック システムクリエイト
SLPS-00302 4,800 96/05/03
PZL
パンドラプロジェクト チームバグハウス
SLPS-00347 5,800 96/05/03
SLG
WOLF FANG エクシングエンタテイメント
SLPS-00254 5,800 96/05/10
STG
花札グラフィティー恋々物語 アイマックス
SLPS-00367 5,800 96/05/10
TBL
VADIMS ソフトバンク
SLPS-00352 5,800 96/05/10
PZL
NBAジャム トーナメントエディション アクレイムジャパン
SLPS-00199 5,800 96/05/17
SPT
DEFCON 5 マルチソフト
SLPS-00275 4,800 96/05/17
RPG
サーキットビート プリズムアーツ
SLPS-00311 5,800 96/05/17
RCG
デザエモン+(プラス) アテナ
SLPS-00335 5,800 96/05/24
STGコンストラクション
ESPN Street Games SCE
SLPS-60004 5,800 96/05/24
ACT
Motor Toon Grandprix 2 SCE
SCPS-10018,SLPS-10019 5,800 96/05/24
RCG
矢追純一極秘プロジェクト〜UFOを追え ニホンクラリービジネス
SLPS-00054 7,800 96/05/24
ETC
サンダーホークII ビクターエンタテインメント
SLPS-00357 6,800 96/05/24
STG
ダンジョンクリエイター EAビクター
SLPS-00370,SLPS-00371 6,800 96/05/31
RPGコンストラクション
エイリアントリロジー アクレイムジャパン
SLPS-00332 5,800 96/05/31
STG
EXPERT 日本物産
SLPS-00342 5,800 96/05/31
STG
Extreme Power プロファイア
SLPS-00329 5,800 96/05/31
STG
キュイーン メディアエンターテイメント
SLPS-00214 5,800 96/05/31
STG
あいどるプロモーション〜すずきゆみえ〜 アルュメ
SLPS-00343,SLPS-00344 5,800 96/05/31
SLG
鉄球〜TRUE PINBALL〜 ギャガコミュニケーション
SLPS-00365 5,800 96/05/31
TBL
ブロックくずし〜デデンの逆襲〜 アイランドクリエーション
SLPS-00353 5,800 96/05/31
PZL
●●●● 謝辞 ●●●
本FAQの作成チーム(PS-FAQ Project)のメンバーである
ben@scott.ludens.co.jp さん
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naka@xpc.canon.co.jp さん
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に感謝します。
本FAQの作成に御協力頂いた皆さん
30ep1126@keyaki.cc.u-tokai.ac.jp さん
40sm1157@keyaki.cc.u-tokai.ac.jpさん
90826072@ex.ecip.osaka-u.ac.jp さん
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CZE55300@pcvan.or.jp さん
MWB19791@pcvan.or.jp さん
amagasa@dbms.cs.gunma-u.ac.jp さん
aono@water.nissin.co.jp さん
appne@st.rim.or.jp さん
chai@xx.bekkoame.or.jp さん
fk200329@fsinet.or.jp さん
framgate@st.rim.or.jp さん
fuji@plasma.elec.okayama-u.ac.jp さん
fukuda@image.is.tsukuba.ac.jp さん
fukuda@ssf.ssd.sony.co.jp さん
fukuyama@ms.semicon.sony.co.jp さん
h-tukaha@nmit.mt.nec.co.jp さん
hamajima@mig.dcl.co.jp さん
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hamajima@mig.dcl.co.jp さん
hikichi@bug.co.jp さん
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kauchi@huie.hokudai.ac.jp さん
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kazawa@cc.tuat.ac.jp さん
kazukun@cv.sony.co.jp さん
kikkawa@honami.csce.kyushu-u.ac.jp さん
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m3181238@kr7ba.shinetsu.tsh.cae.ntt.jp さん
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you@cc.meisei-u.ac.jp さん
PS-ML の参加者のみなさん
に感謝します。
又、PSに関する議論の場であるPS-MLの設立者
tsuyoshi@astec.co.jp さん
に感謝します。
そして、最後になりましたが、この素晴らしいマシンを産み出してくれた
ソニー・コンピュータエンタテインメント
の関係者のみなさんに感謝します。