キーフレームについて
- キーフレームとは?
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物体のモーションを作成する場合、本来はひとコマ(フレーム)単位でのポーズデータが必要となりますが、Lシリーズをはじめとするコンピュータを用いた3DCGアニメ作成ソフトでは、要所のフレームのポーズのみ作成すれば、その間のフレームについては計算により自動的にポーズデータ生成してくれます。
この要所のフレームの事をキーフレームといいます。

(赤枠がキーフレーム、中の3つが自動で生成されたポーズです)
- キーフレームはどうやって決める?
- モーション作りに慣れていない人から、どういうキーフレームを作ればいいか分からないという声を聞く事があります。
やみくもにキーフレームを作っても思った通りのモーションは出来ません。
適した場所にキーフレームを作るためには、キーフレーム間のポーズデータを生成する仕組みをある程度理解しておく必要があります。
キーフレーム間のデータを自動生成する基本的な考え方は簡単です。
「起点となるキーフレームのポーズデータ」と「終点となるキーフレームのポーズデータ」の違いを埋めるという事なので、ポーズの相違点(物体の位置や向き)の移動量をフレーム数で等分し、フレーム毎にその量だけ移動したポーズデータを生成していくわけです。
これは、キーフレーム間に自動生成されるモーションは規則的な等速移動になるという事を意味します。
この事から、モーションの変化点(物体の移動方向や移動速度が変わるところ)では、必ずキーフレームが必要になるという事がわかると思います。
これが理解出来ていれば、何処にキーフレームを作るべきかで悩むという事は殆ど無くなるでしょう。
まずはモーション全体を思い浮かべ、動きが変化する点を洗い出し、そこをキーフレームにしてポーズを入力し、キーフレーム間は自動生成にまかせる。
これが、モーション作成の基本的な流れになります。
- ここには気をつけよう
- 自動生成されるフレームは始点と終点を最短距離で移動するポーズで作られていきます。
ですから、最短距離が1種類でないと、不都合がおこります。
例えば、人物のモーションで手を真下に下げた状態から真上に上げる場合、手を前方に回して上げる、横に広げて上げる、といったように何通りもあるわけですから、真下と真上の2つしかキーフレームを作らなかった場合、希望するモーションを生成してくれるとは限りません。
少なくとも、あと1つはキーフレームを増やして、どういう経路で手を上げるかを指定する必要があるでしょう。

(真下と真上だけでは、変な方向に動いてしまう事もあります。・・でも、この例は変すぎ?)

(途中にもうひとつキーフレームを増やすと、ちゃんと動きました)
また、人体モデルのモーションでは多関節物体で「回転」まで加わる動きが多いため、単純なキーフレームの構成ではなかなか思うような動きを作るのが難しいです。
試しにファイティングポーズから右ストレートというモーションを作ってみて下さい。
右手をまっすぐのばすという動きを作るだけでも、結構大変だというのがわかると思います。
このような時に、私は効果的なキーフレームの配置を考えるのをあきらめ、数フレーム間隔でキーフレームを大量に作ります。
殆ど、コマ撮りアニメを作っているような感覚ですが、キーフレームの配置を悩まなければいけないようなモーションであれば、いずれにしても多くのキーフレームを必要としていると思うので、下手に悩むよりもさっさと大量に作った方がてっとり早いと思います。
私が作った作品を例に取ると、200フレームで、主人公のモーションには51個のキーフレーム(始点/終点含む)を使いました。
このくらいの動きになってくると、キーフレームを減らそうなんて考える余裕は無いですね。
とにかく数フレーム毎にどんどんキーフレームを作りました。
サンプルムービー(MPEG) 131KB 6秒
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