Lesson-2:多関節物体の使い方と、材質・環境の指定のしかた


Lesson-2では、多関節物体の使い方や、材質・環境の指定のしかたを学びます。

(1) 多関節物体を作る
(2) 多関節物体を動かす
(3) 材質・環境を指定する


1. 多関節物体を作る

DoGA-L2 Lesson-1で学んだ手順で作った物体を組み合わせて、多関節物体を作る事が出来ます。
本格的なアニメーションを作成するためには多関節物体の使用は不可欠ですので、しっかり理解しましょう。

あらかじめ「物体をデザインする」で多関節物体の各ユニットを作成しておいてから、メインメニューから「多関節物体をデザインする」を選択し、パーツアセンブラを起動します。

DoGA-L2 「新たに多関節物体をデザインする」を選んだら、まずは、多関節物体の基準点となるベースユニットを決めます。
このベースユニットが、多関節物体としての位置を決めるユニットとなります。

DoGA-L2 例えば人体ユニットを作るのであれば、腰あたりを基準にするとよいでしょう。

DoGA-L2 あとは、それに繋げる物体を追加していきます。
物体を追加する際は、 選択している物体(黄色で表示されている)に対して繋がる物体を追加する 事になるという事に注意して下さい。
うっかり別の物体に繋がってしまうと、動かす時になってから、「あれ?」ってな事になる事もありますので。(体験談)

DoGA-L2 全ての物体を繋いでしまえば完成です。
名前をつけて保存して下さい。

サンプルの多関節物体を開いて、その構造を調べてみるのもよい勉強になると思います。


2. 多関節物体を動かす

DoGA-L2 動かす物体が出来たら、次はそれに動きをつけましょう。

メインメニューから「モーションをデザインする」を選択し、モーションエディタを起動します。

DoGA-L2 Lesson-1の時と同じように、物体を読み込みます。
ただし、ここで読み込むのはさっき作った多関節物体です。
また、物体の状態は静止にして下さい。
(ポーズの動きを理解しやすいように、他の要素が加わらないようにします)

DoGA-L2 それでは、この多関節物体に動きを与えましょう。
目的の多関節物体を選択(黄色で表示)した状態で、「アクション設定」ボタンを押すと、アクションデザイナが起動します。

アクションデザイナ アクションデザイナが起動したら、まず始点のポーズを指定します。
多関節物体の各ユニットの位置や向きを変える事でポーズを作っていきます。
変更したいユニットを選択するためにクリックして下さい。

ユニットの選択 アクションデザイナが起動したら、まず始点のポーズを指定します。
多関節物体の各ユニットの位置や向きを変える事でポーズを作っていきます。
変更したいユニットを選択するためにクリックして下さい。
すると、ユニットの色が変化し、マーカーが表示されます。
黄色が目的のユニットで、水色が親ユニット、青色が子ユニットです。

アクションデザイナ アクションデザイナ ユニットを選択したら、緑のマーカーを操作して、ユニットの向きを変更します。
各ユニットの向きを調整して、望みのポーズを作っていきましょう。

ユニットの選択 始点のポーズが出来たら、次のポーズを指定するために
キーフレームを作りましょう。
スライダを操作してキーフレームを設置するフレームに移動して、「キー設定」ボタンでキーフレームを生成します。
キーフレームが出来たら、始点と同様にポーズを作ります。
この繰り返しでモーションを作成していきます。
モーションが出来たら、「ファイル」-「アクション編集確定」でアクションデザイナを終了してモーションエディタに戻ります。

このようにして、多関節物体のモーションを作成します。
ポーズを指定する事を除けば、Lesson1の通常物体の扱いとそれほど変わるものでもありません。
後は、自分なりにいろいろ試しながら使い方を覚えて下さい。

また、新しく登場したキーフレームですが、これは通常物体でも使用出来ます。
キーフレームはモーション作成の要となる機能ですから、十分に理解して下さい。

3. 材質・環境を指定する

パーツアセンブラで物体をデザインする際に、色・材質・模様を指定する事が出来ます。
L2では個別に指定していたのですが、L3ではこれらをパレットという単位でまとめ、各物体に対してパレットを指定する事により色などを指定する方式がとられました。
ここでは、L2でもできる機能に絞ってパレットを説明します。

DoGA-L2 それではまずパレットを作りましょう。
材質変更パネルの「新パレット追加」ボタンを押してください。(ウインドウが開くまで若干時間がかかります)
パレット名に通し番号が割り振られますので、任意の名前にしたい場合は変更して下さい。

DoGA-L2 それでは、まず色を選択しましょう。
簡単な操作で指定出来るので、おそらく説明は不要でしょう。
プレビューで色の具合を確認しながら、必要な色を指定して下さい。

DoGA-L2 次に模様を選択します。
これもプレビューで見ながら必要な模様を選択するだけです。

DoGA-L2 最後に質感の設定です。
同様に必要な質感を選択してください。
選択が終了したら、「OK」ボタンでウインドウを閉じます。

DoGA-L2 パーツアセンブラに戻ってきたら、早速パレットを物体に指定してみましょう。
材質変更パネルに、作成したパレットが追加されていますので、指定したいパーツを選択して、パレットを指定します。

DoGA-L2 基本パーツの球にパレットを指定して作画してみました。
色や材質が変わるだけで、雰囲気がかなり変わりますね。

L2で修得する内容は以上です。
多関節物体が扱えるようになり、キーフレームで複雑な動きが指定出来るようになり、材質などの指定で華やかな物体を作る事が出来るようになりました。

ここまでくれば、ちゃんとした「作品」を作るための条件は十分だと思います。
L3ではもっと高度な事も出来ますが、基本的には今までの内容の応用といった感じになりますので、色々試してみるのもよいでしょう。

それでは、ぜひ作品作りに挑戦してみて下さい。

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