■ nVidia Geforceと NOLFの問題 (11月30日 2000 ニュース記事) Monolithの No One Lives Forever をもう日本で遊んでいる人は、私を含めてもうかなりの数がいることでしょう。グラフィックスにnVidia のGeforceを愛用している人もゲーマー人口の中では多くを占めるようにもなっている筈です。そして、nVidia Geforceと NOLFの組み合わせに幾分の不具合に泣かされている方もいるのかと思います。私は未だにnVidia のTNT 2 で奮闘していますが、これも時に NOLFのゲーム中や対戦接続画面でクラッシュを経験しています。NOLFWorld.com にnVidia Geforceと NOLFの問題と解決策について触れられています。以下はその要約です。
或環境では全画面アイタイ・エイリアシングが利かない場合があるという報告があります。このことから、ダイレクト3D の設定画面でFSAAを無効にすることも手です。 ダイレクトX 8 をインストールしている場合は、互換のあるDetonatorドライバは7 シリーズに限られます。単純に旧版ドライバを削除したからといって安心してはいけません。削除し切っていない場合が多いのです。マイコンピュータ内のコントロール・パネルかプログラムのインストールと削除からドライバを削除して、再起動後にビデオ・カード・アダプタはスタンダードVGA 640x480-16色になるようにして下さい。また、再起動した時にOSに自動で(勝手に)ドライバをインストールさせてはなりません。
これらの手順でNOLFが改善されたなら、これはドライバのインストールと削除の問題であることから、真犯人はnVidia ではなく未熟なOS であると言えるでしょう。3DFX を含む他のビデオ・カードでの不具合もこういった原因に起因する場合が多いようです。 もし、これでも改善が図れないのならFox Interactive の技術サポートを頼ることにしましょう。 ■NOLFのA.I. (12月20日 2000 ) 以前、開発元MonolithのBrian Long氏のCD MAGの掲示板(デザイン上この掲示板へ直リンク出来ないので自分で探して下さい)に投稿された文章にNo One Lives ForeverのA.I. について記された部分がありました。以下は彼の発言に基づいて要約した記事です。
■NOLFにコンソール画面がない理由 (12月20日 2000 )NOLFのAIは感覚機能に基づいて設計されている。スクリプトで書かれたはっきりと線を引いたような機械的な反応で動いている訳ではない(これはAIとしては完成度の高いハーフ・ライフと対照的な手法による)。NOLFのAIには、11種類の感覚が奢られている。@敵を見る。A死体を見る。B地面に着く音を聞く(これは凄く稀である)。C痛みによる叫びを聞く。D懐中電灯の光を見る。E敵の足跡を見る。F敵の足音を聞く。G敵の仕掛けを聞く(コインの音等)。H敵の武器発射音を聞く。I敵の武器の雑音を聞く。J味方の武器発射音を聞く。 感覚機能は色々な要素と比率で刺激されて働く。単純に言うなれば、感覚機能の働きでAIが反応するには、プレイヤーの動作に対してある程度の僅かな時差が生じることになる。例えば、貴方が武器を発射したとする。そして、貴方はAIに凄く近くにいる。この場合、AIは即座に反応することになる。もし、貴方がAIの遥か遠くで武器を発射したなら、AIが反応するには数秒の間隔が必要である。そして、敵が見えているようなもっと複雑な場合は、かなり面白いことが起こるであろう。 先ず、敵(プレイヤー)が見えても見えなくてもAIが思考中の時、抽象的なプレイヤー自体をずっと追っているところである。つまり、プレイヤーが荷物等の物体の陰で隠れてよく見えない場合は、AIの反応は極めて緩慢である。これは距離による影響も大きい。場所の明暗はそれ程ではない。更に、AIの視界に入っても十分に早く元に隠れれば、彼らに見つかることはないであろう。しばしば、Thiefのような、こっそりかがむ操作がないことに不満の意見を貰っており、我々(開発者)も後悔しなかった訳ではないが、その殆どのプレイヤーは物陰からこっそり動いて洞察し、また直ぐに元に隠れるという一連の動作が上手くゆかないということが多かったと考えられる。基本的に、NOLFのAIが早く反応し過ぎるという場合は、早く反応するという条件に適っていることであり、概して、AIへの刺激が少なければ、彼らの反応も緩慢なのである。 この件について、Monolith の主任技術者である Kevin Stephens 氏の発言が voodooextreme.comの掲示板にあるので紹介します。以下はその意訳です。 NOLFの開発初期段階から我々はコンソール画面を除いて製品を出荷することに決めた。その時の主だった理由は、チートを使うのに容易(一人用ゲームと対戦時双方で)だったからである。これは、当初の開発時にはデバグの為のコマンドが数多く盛り込まれていたことが影響している(Shogo の対戦で使われてしまった対象モデルの照度を上げるチートや、AIを止めて物体にメッセージを送ったり・・・等)。 また、これらのデバグ・コマンドを取り除くことで、11時間を超えるとバグが起こることも分かり、我々はこのような危険を避けようと考えた。 更に製品の最終作業段階でコンソール関連のコマンドを取り除いてエンジンを試験したところ、約 5%の動作速度の向上があった。だから、最終的にはコンソール画面をなくす方向は決定的だった訳だ。 |
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