<だいす☆くえすと>に入っておったちらし、それが <だいす☆くえすと> 通信 <くえすたぁず> ぢゃ。
ユーザーの声を反映するための物での、<わん>の初回生産分にはもちろん入っておらなんだが、それ以後には入っておった。生産時期に合わせて随時交換されて行ったのぢゃ。しかし、一体何号まで出ておったのか、ワシも覚えておらん。家捜ししてみた結果、十号までは見付かったんぢゃがのぅ。そこまでかどうかも分からんのぢゃ。
<くえすたぁず>にはユーザー諸氏からの投稿で、様々な追加ルールや遊び方が紹介されておった。「自由にルールを変更できる」のが <だいす☆くえすと> の源ぢゃ。その一例を皆の衆に見せるのが<くえすたぁず>ぢゃったんぢゃ。もちろん、その掲載ルール、ハウスルールぢゃがの、それを採用して遊んでおった御仁も多かった事ぢゃろう。しかし、今となっては <くえすたぁず> を揃えるのは、これは大変な事ぢゃ。なにせ、運良く <だいす☆くえすと> を入手できてものぅ、その中に何号が入っておるのかは「運」ぢゃからな。
というわけで、このページでは <くえすたぁず> の中からピックアップした内容を再掲載することにした。募集ものが多かったのでの、その締め切りや送付先など、今となっては意味のない部分もあるので、そういった所ははしょる事にした。抜粋ぢゃ。故に全部ではないが、大方の御仁に必要な部分は掲載できるぢゃろう。なお、補追としてワシからのコメントも新規にちこっと追加しておく。この色の文字がそうぢゃ。
最後に断っておくが、これらはあくまで「参考」であり、はっきり言ってワシはテストプレイもしておらん。故に、バランス修正などもしておらん。投稿によるアイディアぢゃ。使用するしないは全くの自由ぢゃ。先にそれを理解しておいてほしいぞぃ。
<くえすたぁず その一>
★待たせたの、皆の衆。「くえすたぁず」の一号ぢゃ。
この通信は皆の衆からの便りが頼りぢゃから、どしどし送ってほしいぞ。皆の衆のアイディアそのままぢゃから読者の衆も次は参加して楽しんでほしいぞぃ。
★まずは新潟のPN.アーグマイト殿からぢゃ。
ニューキャラクタークラス
メイド
特殊能力・・・宿代がタダ
(もちろんモデルは我らがシャリーさん!)
ニューアイテム
シールド・・・ダメージを一点吸収 10GP
プレートメイル・・・二点吸収 30GP
(各々、ダメージを吸収すると壊れる)
聖水・・・アンデッドに対しダメージ+1 5GP
★ほほぅ、メイドのぅ。採用ぢゃ。わしはまだダンジョンでメイドに会ったことがないが、近頃の若いぎゃるは元気ぢゃから会っても不思議はない。で、女性のみで(当然かの、メイドぢゃから)、HP2でスタート、年齢も二歳若くしてみたらどうぢゃろうかの?
★モデルのシャリーさんというのはDDマガジン(休刊のまま;;)とその前身の二誌に掲載されておった、読者投稿のページ、冒険者の宿、「グリフォン・イン」のメイドさんぢゃ。確かシャルロッテ・エルジスという名ぢゃったかの? 元々「グリフォン・イン」はわしの企画での、無限に部屋数が増えるという謎の宿ぢゃ(笑)。彼女もわしのワールドのNPCからスカウトしてきた。で、わしが描いたイメージスケッチを元に、知人のイラストレーターに絵をおこしてもろうたのぢゃ。
★アイテムは意見が分かれるところぢゃろうの。わしの友人が今、防具、武器、道具屋といった店を作っておるが、まだやっと土地を買った程度ぢゃ。店が開く春頃までは、個人購入してもらうしかないの。ぢゃから開店までは自由に考えてよいと思うぞ。開店されればDDマガジンに発表されるぞい。もちろん開店後も新しい商品を卸してくれる者は大歓迎ぢゃ。何かこれはというような面白いニューアイテムを見付けた者は知らせてほしい。これへの応募は「くえすたぁず・商品仕入れ係り」あてぢゃ。これはずっと募集しとる。
★今もしとるぞw
★次は福島の桧野殿ぢゃ。
「一人でやると2Lvがせーいっぱい。でも一人でできるのがうれしーな!
でもダイスの直線はいいらないから行き止まりにして! エルフのルールがないヨ!」
追加ルール
闘技場(町にある)
1)参加(A)か見物(B)か決める(参加は1GP、見物は3GP必要)
2A)参加する場合は、怪物ダイスで相手を決める
3A)相手のHPに冒険者のレベルを足す(闘技場の怪物は訓練されているのダ!)
4A)戦闘を開始する(冒険者のHPが0になったら死ぬ)
5A)勝った場合には財宝ダイスを、相手のHP+冒険者のレベル回振る(ポーションは無視してもう一度振る)
6A)(相手のHP+レベル)÷2のXPを得る。
以後続けるときは、相手のHPに1づつ足していく(支配者が相手に魔法をかけているのダ!)。2B)見物する場合には、怪物を二体決める。見物者はどちらかに賭ける。
3B)二匹を決闘させる。
3C)HPが低いほうが勝つほうに賭けて当てたら、怪物のHPの差+3GPもらえる。ただし、HPの差が1のときは2として扱う。HPが高いほうに賭けて当たったら4GPもらえる(はずれたら0GP!)。二匹のHPが同じ時には「高い」と同じ。
★ルールにそれっぽい説明があるのがよいのぅ。「脳内設定」であっても、説明を考えておくのはただルールを作るよりも面白いし、より発展させる際のアイディアを生むもんぢゃ。多人数で遊ぶ時、メンバーがまだ揃ってない間に、見物して遊ぶのもよいのぅ。
商店(町にある)
戦士用アイテム
剣・・・攻撃+1 40GP
ヨロイ・・・ダメージ−1 70GP
魔法使い用アイテム
杖・・・攻撃+1 40GP
ローブ・・・ダメージ−1 70GP
盗賊用アイテム
ランタン・・・トラップの財宝ダイス+1 50GP
★一人でこつこつ上げるのも楽しいが、やはり多人数でガヤガヤやるのが一番ぢゃ。そうそう、おぬしの望んでおるエルフはテストプレイが進んでおるがの、エルフ、ドワーフ、ハーフリングにノームといったデミヒューマンのルールは「DDマガジン24号」掲載予定ぢゃ。
★闘技場もアイディアはあったんぢゃが、日の目を見なかったルールぢゃった。誰か詳細を報告してほしいぞ。
ぢゃが、これに参加するのは命がけぢゃのぅ。やはりわしは見物だけにしておくか。それにアンデッドが出た場合、僧侶は丸儲けぢゃの。ん? 闘技場は屋根がないからアンデッドは出んと? それならいいんぢゃが。そうぢゃ、誰かモンスターを捕獲する方法を考えてくれんかの。そのモンスターで参加させることができれば、がっぽり儲かりそうな気がするんぢゃがのぅ、ほっほっほ。
★怪物使い、クリーチャーテイマーのクラスを作ろうと、いろいろ悩んでいた頃ぢゃなw
★商店については前に書いたとおりぢゃ。ぢゃが、これは便利すぎるのぅ。現在作成しておる<だいす☆くえすと でらっくす>では、これらのアイテムをルール化されておるが、こんなに便利ではない。ぢゃが、自分たちで楽しむ分にはどんな便利でもよかろうて。どんどん追加ルールを作って、楽しんでほしいぞ。
★この御仁、冒頭にあったようにソロでやっておるのなら、これくらいないとつらいのぢゃがのぅ。こういったアイテムは能力だけではなく、レベル毎の所持金との兼ね合いも必要ぢゃ。何レベルで平均何GP持っておるか、という期待値の出しようがない<だいす☆くえすと>では、テストプレイを何度も繰り返し、価格を決定することになる。ほんにバランスが難しい。ましてやHPが2とか3の<だいす☆くえすと>では「1HP」の価値が一般のRPGと全く違う。ダメージ+1とは、RPGの+1ソードの何倍もの価値があるのぢゃからのぅ。
★そうそう、追加ルールといえば「DDマガジン22号」にテストプレイ時の旧ルール、<おりぢなる だいす☆くえすと>と、「特殊な扉」が発表されとるぞ。それに23号には追加モンスターを含んだゲームブック式のシナリオ、「カーファスの杖」があるぞい。主人公は若い騎士、サー・ステファンか、魔導師見習いの娘、セフィーアのどちらかの選択式ぢゃ。ぜひ遊んでほしいぞ。で、24号にはさっきも言うたが、デミヒューマンが発表されとる。
★次号はイラストもほしいの。お、そうぢゃ、なぜ投稿者は東日本が強いのかの? きっと西日本では<だいす☆くえすと>を売っていないんじゃな(そんなこたぁないの、ほっほっほ)
★では、ここで募集ルールの例題を出そう。
「冒険者の蘇生」
これぢゃ。このルールが不要だと思うのならその理由を、必要ならそのルールと理由を送ってほしい。
★無論、例題以外の追加ルールも送ってほしい。
<くえすたぁず その二>
★というわけで二号ぢゃよ。この通信は皆の衆からの便りを紹介するものぢゃ。よって正式ルールは載っておらんが、ゲーマー仲間の生の声が聞けるぞぃ! ちなみに追加ルールは「DDマガジン」に載っとるぞ。最近投稿がどんどん増えとるので、そのぶんボツも増えてしまう。そこで今回は、投稿が載りやすくするための対策を紹介するぞぃ。
★それでは始まりぢゃの。まずは長崎の池上殿ぢゃ。
今日、<だいす☆くえすと>を仕入れてきました。これを書き終えたら早速広げてみるつもりです。意外に小さかったのに驚きました。サマーイベントでのイメージが強烈でダイスはもっと大きいものかと思ってましたので。今度大きいのを自作してみようかと思ってます。
(以下二週間後の別便)
友人たちとプレイしたところ、結構盛り上がりました。手軽さが評判よかったですよ。ただ、エルフフリークが一人いて、「なぜエルフがいないんだぁー!」と嘆いていました。デミヒューマンのオプションルール、お待ちしています。
★ん、偉い! そのとおりぢゃ、大きい方がハクリキがあってよい! 「エンラージ」スペルがかかれば簡単なんぢゃが。コンベンションでイベントとして用意しておくのもよいぞ。ダイスが幾つだろうと、自分で好きに追加してもよかろう。ただし、販売しちゃいかんぞ。忘れんようにな。

★これがDFCイベント、<だいす☆くえすと>初お目見えの時の「でかダイス」ぢゃ。商品は16ミリほどの普通のサイコロサイズなのでな、これくらいでかいとハクリキ倍増ぢゃ。ちなみついでにこの時にはフロアタイルを並べて、実際にダンジョンを組んで行った。
(写真はDDマガジンより転載)
★次は埼玉県の伏見殿ぢゃ。
<だいす☆くえすと>のようなオリジナルゲーム、期待しております。やっぱりしっかりプレイされていて、ゲームバランスが取れてますねぇ
★伏見殿はツクダホビーのRPG、「ブルーフォレスト物語」のデザイナーである。プロに「バランスが取れている」などと言われたら赤面してしまうぞぃ。お世辞でないとしたら、これは皆の衆の協力のタマモノぢゃの。'89年の秋から、実に一年近く、数百人のゲーマーに参加してもろうたテストプレイのおかげぢゃ。改めて礼を言うぞぃ。これからもよろしくの。
投稿者諸氏へ
★さてさて、これまでのところ、投稿は買った感想と、追加ルールがほとんどぢゃ。で、これから投稿しようという皆の衆に、傾向と対策を紹介するぞぃ!
★「感想」はありがたいことに「楽しんでいる」というものがほとんどぢゃが、もちろん耳の痛いものもあるぞぃ。これが苦情のベスト3ぢゃ。
1)「高い!」
2)「死にやすい!!」
3)「終わりがない!!!」
「高い」というのは困ったのぅ。コミック式のルールで交換用予備シールが十枚、ついでにかわいいメタルフィギュアとタイルがついとれば、¥4,800でも「高くない」もんぢゃ。しかし、このシリーズはなるべく安くしたかったんぢゃよ。理由は簡単、このシリーズはRPGと一般ゲームの中間にあたる、いわゆる「プレRPG」(RPGの前のゲーム)ぢゃからぢゃよ。
★「プレRPG」というのは、一般ゲームなんぢゃが、これをやっておくと、RPGのやり方が分かりやすくなるというものぢゃ。いわゆる「RPG風」ゲームとは違うぞぃ。分かるかの?
★「RPG風」というゲームはRPGをやっとる人にとって楽しいゲームぢゃ。よってRPGを知らん人には、逆にやりづらいことすらあるもんぢゃて。一方「プレRPG」というのはRPGを教えるためにあるんぢゃよ。言い換えれば、RPGを知らん人に、RPGのカナメとも言うべき、「演じる」という面白みを体験してもらうためにあるのぢゃ。もしもテーブルトーク型のRPGを知らんという知人がおったら、その人と一緒にこのゲームをやってみぃ。いい説明材料になるぞぃ。
★<だいす☆くえすと>は「プレRPG」としての価値を持った「RPG風ゲーム」ぢゃ。ぢゃからしてなるべく安くする必要があったんぢゃよ。そのためにコンパクトになってしもうた。もっと「おまけ」があれば高くても買うという人には申し訳ないことをしたがの。もちろん、そういうタイプの<だいす☆くえすと>も企画しとるぞ、待っておれ。
★Yシャツの胸ポケットに入ることを大前提にしておったからのぅ。おかげで箱組もシュリンク(外側のビニールがけ)も機械が一切使えず、総て手作業。価格のほとんどが「人件費」ぢゃった。とほほ。当時流行っておったカードゲームの大きさにしたならもっと安くできたのぢゃが。あくまで持ち運びにこだわった結果の価格設定が千円。若かったな、あのころのわし・・・。
★苦情の二位と三位も同じ理由で生まれてしまったものぢゃ。つまり「初心者がいつでも参加でき、どこでも遊べる。そしてやろうと思えば無限にできる」というテーマのためぢゃよ。もちろん、「プレRPG」としての存在を意識したからぢゃ。<だいす☆くえすと つぅ>は一応終わりがあるが続けることもできる。
★<だいす☆くえすと>はRPGのベテランという衆には単純なものに見えるぢゃろう。しかし、シンプルぢゃからこそ、手を加えるのも簡単ぢゃ。RPGに慣れとる衆なら、改造はお手のもんぢゃろうから、自分の望む、「RPG風ゲーム」が生まれるぞぃ。面白いものができたら、ぜひ送ってほしいぞ。
★一方、追加ルールのベスト3は以下のとおりぢゃ。
1)「アイテム」
2)「呪文」
3)「簡易RPGシステム」
「アイテム」は最初存在しとったんぢゃよ。ポーションはその名残ぢゃ。これらは暫時発表するからの、詳しくは「くえすたぁず その一」を見てほしいぞ。呪文は簡略化のために考慮しなかったものの代表例ぢゃ。現在、MPシステムとカードシステムの二本立てで企画が進行しとる。この二つへの投稿は今がチャンスぢゃな。正式追加ルールが現在の予定では春から夏頃に発表されるので、それ以降はその改造がよいぢゃろう。
★91年4月に発売になった<だいす☆くえすと すりぃ>と、未発表で終わった、<たいる☆くえすと>の事ぢゃな。<だいす☆くえすと>立ち上げ時、呪文は実は真っ先に削った部分なのぢゃ。もし初心者だと、いつ使うべきか悩んでしまい、ゲームのスピーディさが失われると感じたからぢゃ。で、追加発表として、MPタイプとカードタイプを考えた。DDのファンがユーザーの中心ぢゃったので、カード式がやりやすそうではあったが、結局、探索中に何の呪文を使うか選べるMP式に軍配が上がったのぢゃ。
★最後の「RPGシステム」は力作が多いんぢゃがの、「プレRPG」としての価値を考えてほしいぞ。つまりDM(GM)なしでできること(参加者全員が遊べるという意味ぢゃ)と、ダイス以外に必要なものがあまりないことが希望ぢゃぞ。もちろん、これも「いつでも手軽に参加できる」というテーマのためぢゃ。
★当時RPGは同じメンバーで長く遊ぶ「キャンペーン」が主力ぢゃった。よって、新規参加者とはレベルの差はもちろん、そのワールド(ゲーム世界)の情報量に圧倒的な差があり、新規参入は難しかったのぢゃ。よって、いつでも新規で参加できることにこだわっておったな、あの頃のわし。
★現在、イラストがあまり来とらん。悲しいのぅ、とほほ。アイテムの説明などにイラストがついておると掲載確立大ぢゃ。
★正式採用されたルールはDDマガジンに掲載されるが、特に優秀作品は新しい商品に使用するぞぃ! 今のところ、北海道の守神殿が送ってくれた新ルールが◎ぢゃ。
★後に<だいす☆くえすと すりぃ>になったのがコレぢゃ。
なにせルールの変更のみで、<だいす☆くえすと>本体だけでできるところがエライ。一部分だけの変更で、別ゲームとして遊べるところがミソぢゃな。こういうものは採用されやすいぞ。一方、基本システムのみを採用し、後は内容から何から全く変更してしまうのも手ぢゃ。青森県の高濱殿がそういったタイプを幾つか送ってきてくれておる。
★はてさて、今後はどんな商品が飛び出すんぢゃろうか。皆の衆、この「くえすたぁず」を皮切りにデザイナーになってみんかの?
★忘れるとこぢゃった、今回の募集テーマは
「追加職業:吟遊詩人」
ぢゃ。
<くえすたぁず その三>
★さて、<だいす☆くえすと>通信の第三号ぢゃ。<だいす☆くえすと>は簡単なゲームぢゃから、自分たちでどしどしニュールールを考えてほしいの。
★それでは始まりぢゃ。青森県の高濱殿からぢゃよ。
★師走の12日、A県H市の模型のY店で・・・
T:<だいす☆くえすと>ありますか?
主人:ありますよ。
T:えーっと、これ、どーですか?
なぜか店に来ていた知人のM:これすぐ死にますよ。
主人:私ももーすぐ4レベルになりそうだったけど・・・
T:(一体どんなゲームなんだろう・・・)
M:せいぜい死んでください。
T:・・・・・
★こーして<だいす☆くえすと>の冒険が始まった。
T:まずはダイスにシールを貼って・・・。キャラクターを作ろう。
K:クレリックにしよう。名前はダークだ。
O:じゃあおれはファイターだ。名前はとよじだ。
T:俺はシーフだ。名前はじゅん。
じゃん けん ぽん!!
T:迷宮ダイス(以下Mダイス)振るぜ! コロコロ・・・
トラップだ。シーフだから宝物ダイス(以下Tダイス)コロコロ・・・1GPだ。
K:トラップ出たらここで行き止まりじゃない?
T:買いてねぇーみてーだな。新しく入り口書いてまた初めからやろう。
K:そりゃ!! コロコロ、大部屋だ。
T:モンスターは? バンパイヤとドラゴン。
K・O:おろかものー
K:おりゃ! ダメージ2。クレリックだから平気。
O:てりゃ! ダメージ2。やべー。
T:そりゃ! ダメージ2与えたぞ。
K:コロコロ・・・ダメージ2受けた。でも平気。
O:コロコロ・・・ダメージ1、ひぃーっ、死んだ。
T:コロコロ・・・ひぇーっ、死んだーっ。
K:そりゃ! バンパイヤ倒した。次はドラゴンだ。たぁー! 死んだ。
一同:・・・
★一時間後
T:行け、じゅん6号!(つまり五人死んだ)
O:行け、とよじ7号!(同じく六人死んだ)
K:もうすぐレベル4だぞダーク! HPも4になったからすぐには死なねぇぞ!
T:どーかな?
K:行けぇダーク3号。ひぇっダメージ2受けた。ポーションは?
T:戦闘終了まで使えないってここに書いてあるよん。
K:ひー!
O:また死んだぁー!
K:死ぬなよダーク!! コロコロッ・・・死んだ。
T:やーい、やーい。あっ人ごとじゃない、コロコロ・・・死んだーっ、また全滅だーっ
O:おれは一回も帰って来てねーんだぞー。帰ってくるまでやるぞー。
T:行けーじゅん7号。Mダイス振るぜ! コロコロ・・・しまったぁーT字路だ!
K:道を増やすなよなぁ。
O:大部屋だ。トロールとバンパイヤが出て来たぞ!
T:とりゃぁ!
O:だぁーっ!! トロール倒したぜ。
K:でりゃあ!
T:とどめだ死ねバンパイヤ! コロコロ・・・やったー! ダメージ3与えた。Tダイス五回・・・ポーション出ろ!
なぁい・・・。五回も振ったのにぃ・・・ぐすん。
K:曲がり角だ。
O:また曲がってる。
T:T字路だ・・・
K:こっちもT字路だ。
O:ひぃーっトラップにはまった。
T:ひょーっ! またT字路だー。このダンジョン激しいぞ! ★中略
O:よくぞ帰って来たとよじ8号。
T:じゅん7号、本当によく帰って来てくれた。
K:おれだけ死んだー!
★プレイ終了 0:30
T:このゲーム、すげーシビアだなぁ。
K:なんたってキャラクターが一撃で死んじゃうんだもんなー。
O:一回しか帰ってこれなかった・・・
T:うーん、このゲームが本当の意味での冒険の厳しさを教えてくれるのかもしれないな・・・
K:きびしぃ。きびしすぎるぅー
T:はっきり言って他人をかまってる暇ねーもんな。
K:お前なんか、死んだおれのキャラからポーションを四つもかっぱらって行ったくせに・・・
T:んー、何のことかなぁー。
O:ひでーやつだ。
★そして次の日
T:今日はOがいないから二人か。
K:一人が二人のキャラやろうぜ。
T:おれはクレリックのじゅんとファイターのとんちゃんだ。
K:おれはシーフのナイトアイズと、ファイターのダークだ。
★一時間後
T:ふっふっふ。神が正しい決断をくだしたよーだな。
(この時、じゅんレベル4、とんちゃんレベル4)
K:・・・。ふんだ。
(この時、ナイトアイズ4号、ダーク4号)
T:よぉーし、次のダンジョンへ突入だぁ!
続く(と思うけど)
PS:「たまたま生き残ったからといって、いい気になるなよ。死ぬときゃ死ぬんだ」:K談
<だいす☆くえすと>をプレイして・・・
シンプル イズ ベスト、それがこのゲームの魅力であると思う。このリプレイではキャラクターとしてのセリフは一つもない。運のない三人のプレイヤーの悲鳴を書いたものである。しかし、この悲鳴は直接キャラクターの悲鳴でもある。このゲームはファンタジー世界での冒険だけでなく、ファンタジー世界での冒険の厳しさも同時に楽しめるゲームだと思う。
しかも、他のカードゲームと違い、私たちプレイヤーが手を加えるのが容易である。DDマガジンの新ルールと、自分たちのオリジナルルールを加えることによって、もっともっと楽しめるに違いないと思う。その時のために備えて、”じゅん”を新たなる冒険でレベルUPさせておこうと思う。
12/14 K氏の部屋で
★そんなに死にやすいかの? 死ににくいゲームをやりすぎたんぢゃないかの? テストプレイ段階ではもっとしびあぢゃったんだが。そうそう一人で複数のキャラを持つのは考えてなかったのぅ。「死にやすい」という人はこれを採用したらどうしゃ? また。ソロプレイを主にしとる人がおったなら、DM(GM)になった気持ちで、1パーティ作ってみるのもよいぢゃろう。正式ルールにはもちろんそんなものはないが、高濱殿の申されるとおり自由に作ってみるとよいぞい。おおそうぢゃ、高濱殿には今度はちゃんと話になっとるのを期待しとるぞい。
★今回はあまりに長い投稿ぢゃったんで、一つしか載せられんかった。皆の衆、これからはもうちーっと短めのがよいぞ。掲載確立も上がるからの。
★というわけで今回の募集テーマは
<だいす☆くえすと>リプレイ
ぢゃ。締め切りは特に設けん。楽しいリプレイを頼むぞ。もちろん、ちゃんとストーリーになってるのがいいし、イラストがあるともっといいの。
<くえすたぁず その四>
★それでは始まりぢゃ。今回は追加ルールぢゃ。まずはイラストレーター兼テストプレイヤーの京太郎殿下ご推薦のものぢゃ。埼玉県の長沼氏のものぢゃよ。
追加ルール:治癒
クレリックは戦闘時、敵にダメージを与える代わりに自分、または他人の傷を癒すことができます。戦闘ダイスを振る前に(だれを治すか)宣言し、敵に与えるダメージの分だけ、回復してください。敵からのダメージはくらいます。敵からのダメージを受ける結果になった場合には1HP回復します。
★このルールのすごいのは、新しいルールシステムを使用せずに回復をするところぢゃ。よく来るのはスペルのルールと組み合わせたものとか、レベルと同じ回数だけ1HPづつ治せるとかいうものぢゃ。こういった投稿ルールとは、「あっと驚くものにしよう」とか、「どうせ投稿するならすごいものにしよう」と気負いがちになるんぢゃ。そのために<だいす☆くえすと>の最大の特徴である、「簡単」さを失ってしまうのぢゃ。かといって、レベルの回数1HPづつというルールは簡単すぎる。
長沼氏のように「ダイスを振る楽しみ」もあり、さらに回復できるというのはいいアイディアぢゃな。しかし、これはあくまでアイディアだけで、もっと練っておかないとルールとしては使えんかもしれん。一撃で死んでしまう低レベルならばともかく、高レベルになるとほとんど死なんぢゃろうからの。
★皆の衆もこういったルールを考えるか、このルールでテストプレイして、その結果を教えてほしいぞ。ちなみに<だいす☆くえすと☆すりぃ>ではスペルも加わっておる。ぢゃから、スペルを使わない回復方法を考案してほしいぞ。
★この回復能力を持つものは通常のクレリックと区分し、「ヒーラー(治癒者)」とするぞぃ。HPは2でスタート、アンデッドへの防御能力はなしぢゃ。「ヒーラー」への追加ルールを待っとるぞぃ!
★次は戦闘ルールの「防御」に関してぢゃ。千葉県の田村氏はこういったルールを送って来たぞぃ。
追加ルール:戦闘の回避
戦闘の際、プレイヤーは防御姿勢を採ることができます。この時には戦闘ダイスを振らずに、次の順番の人に回します。そうすればダメージを受けませんが、怪物を倒すことはもとより、経験点も入りません。仲間がいるときのみに使えるものなのですよ。
★こういったルールは他の人からも多く寄せられておる。しかし、実際に全員が防御したら、怪物はどうするのかの? にらみあってるんぢゃろうか?
神奈川県の福本氏は、「前方と後方」というルールを送ってくれたぞ。
追加ルール:戦闘時の位置
キャラクターは戦闘時に前に出るか、後ろに下がるか決めねばなりません。ただし、最初に部屋に入ったキャラクターは常に前方です。以後、自分の番が来た時に、行動する代わりに位置を変えることができます。後方にいる場合、戦闘には直接参加せず、魔法や他の行動ができます。後方にいる場合には、打撃を受けることはありません。
★このルールはスペルやアイテム使用というルールと一緒に送られてきたものぢゃが、「後ろに下がっている」というルールはよいの。福本氏は「狩人」という後方にいても戦闘できる職業も追加してくれたがの。これは機会を見て発表するぞい。
★わしらが使用しておったのはこういうルールぢゃ。
テスト時のルール(現在消滅):防御
戦闘ダイスを振る前に、防御を宣言した場合、戦闘ダイスの結果は基本として適応しません。ただし、2ダメージ受ける結果になった場合、「防御失敗」とみなし、1ダメージだけ受けることになります。
★発売前のテストプレイ当時は「引退」ルールがあった。
テスト時のルール(現在消滅):引退
冒険者は17歳+怪物ダイスの出目の年齢からスタートします。冒険は季節毎に一回行われ、四回生還したら一才歳を取ります。冒険者が40歳になったら引退します。引退した冒険者は新規で1レベルの冒険者を作り、自分の子供あるいは弟子として冒険を引き継がせることが出来ます。年齢は14歳+怪物ダイスの出目になります。この際、XPは継がれませんが、GPの半分とアイテムを引き継ぐことができます。また引退した冒険者が上位職業(注:規定レベルに達したり、特定の組み合わせで水晶球を集めることで転職できる職業。パラディン、ウィッチなど。これも消滅)であった場合、1レベルからその上位職業を選択できますが戦士系3HP、それ以外2HPの初期値は変わりません。
このルールがあったため、まだ引退していない高レベルと、1レベルの二代目が一緒に冒険に行くのではレベル差があまりに大きすぎ、防御のルールがあったのぢゃ。参考までにこういうルールも使っていた。
<だいす☆くえすと えっくすとらぁ>(未発表)テスト時のルール:防御戦闘
戦闘ダイスを振る前に「防御戦闘」を宣言できます。この場合、戦闘ダイスの出目は総て1とみなします。必殺(3)でも、2ダメージ受ける出目であっても、1ダメージとみなします。攻撃成功によるXPも1です。
DQEXでは与えたダメージがそのままXPぢゃったので、このルールで地味ながら安全にXPを溜めることができた。とどめを刺した人が全取りの<だいす☆くえすと>では意味が違うのぅ。
★皆の衆もどんどん考えてほしいぞ。で、次はバンパイヤについてぢゃ。バンパイヤに殺されたものはバンパイヤとして蘇るというでんぢゃらすなルールでの、<だいす☆くえすと>発売前には採用していたこともあったんぢゃがの。「DDマガジン19号」のリプレイを参照してほしいぞ。
★しかし、仲間(正確には仲間だった者)と戦うという考えが<だいす☆くえすと>には似合わないという理由で消えたんぢゃ。しかし、時は流れた。今やかなりのファンがいるからの、でんぢゃらすなのを求める人もいるぢゃろうて。まずは長沼氏のものぢゃ。
追加ルール:バンパイヤ特殊ルール
バンパイヤに殺されたものは、生前のMAX・HPを持ったアンデッドとして蘇ります。バンパイヤ本人が殺されればただの死体に戻ります。プレイヤーはどちらと戦うか宣言してください。生前の持ち物は殺した者の物となります。
★これはバンパイヤに操られる死体という概念ぢゃな。次は福本氏のルールぢゃ。
バンパイヤに殺されたキャラクターは戦闘終了後、ただちにバンパイヤになって、他のキャラクターを襲います。HPは最大値です。
★アイディアは面白いのぢゃが。バンパイヤに無敵のクレリックがさらに有利になるのでは?
★お次はトロールぢゃ。再生能力をルール化したものは多く来ておるが、以下のパターンぢゃな。
追加ルール:トロールの再生(リジェネレーション)
1周(四人以下のパーティの時には四回戦闘ダイスをふることで)で1HP回復します。 :長沼氏など多数
3周につき1HP回復します 岡山県山崎氏
★といったルールが来ておるが、もっと改良の余地はあるの。考えてほしいぞ。そうそう、福岡県の下田氏からこんなのも来ておる。
追加ルール:トロールVSポーション
トロールにはポーションは強力な酸として働きます。「ポーションを投げる」と宣言して戦闘ダイスを振ってください。キャラクターが負傷する結果になっても、単にポーションが外れただけとし、怪我はしません。
★これは面白いの。貴重なポーションぢゃが、自分の命よりは・・・という時によいの。ん、よい発想ぢゃ。
★いやぁ、どうせ投げるのならアンデッドに投げたいところぢゃが・・・。アイテム消費によって一回戦闘を回避できるというのは考慮がいるのぅ。
★皆の衆もどしどしルールを送ってほしいぞ。今回の募集テーマはさきほどの「ヒーラー」ぢゃ。
<くえすたぁず その五>
★今回は追加選択ルールの山ぢゃ。これらは<すりぃ>のデザイナーが自分で遊ぶときに使用しておったルールを基にしたものぢゃ。高レベル用の冒険を対象にしておるので、長く遊びたいという人も満足できるぢゃろう。
★この号は<すりぃ>の初回生産分に付けることを前提に作った物ぢゃ。<すりぃ>専用のルールぢゃな。
■追加職業
魔法使いは男性のみとします。それに代わる女性のハイクラスは魔女です。
○魔女/ウィッチ HP=2 MP=5
女性の魔術師が10レベル以上上昇すると、町のギルドにて魔女にクラスチェンジすることができます。また、最初から魔女を選ぶこともできます(女性のみ)。魔女は魔法のエキスパートで、ファイアーショット・エナジーボルト・エンチャントウェポンの魔法を使うことができます。ただし、通常の戦闘が苦手で、エンチャントウェポンの魔法を使わない限り敵に2ポイント以上のダメージを与えることはできません。魔女がレベルアップするのに必要な経験値は通常の2倍です。
■スペシャルクラス
長く遊びたいという人のために、ハイクラスのさらに先である、スペシャルクラスを追加しました。スペシャルクラスには特定のハイクラスの職業を10レベル以上まで続けた後、町で5000GP支払ってクラスチェンジします。この際の試練はドラゴン四匹です。
○君主/ロード MP=5
騎士が10レベル以上に上昇すると、町のギルドにて君主にクラスチェンジすることができます。君主は魔法のヨロイを装備しているため、戦闘でダメージを受けた時に1ポイント引くことができ、一切の特殊攻撃を弾き返します。また、聖剣エクスカリバーを装備しているため、敵にダメージを与えた時にはさらに1ポイント加えることができます。君主は治癒の魔法を使うことができ、レベルアップするのに必要な経験値は通常の4倍です。○忍者/ニンジャ MP=5
怪盗が10レベル以上上昇すると、町のギルドにて忍者にクラスチェンジすることができます。忍者は怪盗と同じ能力を持つだけでなく、エナジーボルトとエンチャントウェポンの魔法を使うことができます。忍者がレベルアップするのに必要な経験値は通常の4倍です。○司教/ビショップ
司祭が10レベル以上上昇すると、町のギルドにて司教にクラスチェンジすることができます。司教は戦闘中、アンデッドのダメージを一切受けず、治癒と守護の魔法を使うことができます。しかも聖なるローブで身を守られているため、一切の特殊攻撃を弾き返します。また、司教はMP0で浄化を使うことができます。司教がレベルアップするのに必要な経験値は通常の4倍です。○賢者/サージ
魔法使いと魔女が10レベル以上上昇すると、町のギルドにて賢者にクラスチェンジすることができます。高度なマジックユーザーである賢者は総ての魔法を使うことができ、強力なオドの力を持っているため、一切の特殊攻撃を弾き返します。また空を飛ぶこともでき、トラップを通り抜けます。賢者がレベルアップするのに必要な経験値は通常の4倍です。○ドワーフロード
ドワーフが10レベル以上になると、町のギルドにてドワーフロードにクラスチェンジできます。ドワーフたちのリーダーであるドワーフロードはドワーフと同じ技術を持つだけでなく、敵にダメージを与えた時にはさらに1ポイント加えることができます。また、特殊な金属で作ったマジックメイルを装備しているため、戦闘でダメージを受けた時、1ポイント引くことができ、敵の特殊攻撃を弾き返すこともできます。ドワーフロードがレベルアップするのに必要な経験値は通常の4倍です。○エルフロード
エルフが10レベル以上上昇すると、町のギルドにてエルフロードにクラスチェンジすることができます。エルフたちのリーダーであるエルフロードはエルフと同じ技術を持つだけでなく、魔法のローブを装備しているために、一切の特殊攻撃を弾き返します。また、エルフロードは魔法にも長けており、総ての魔法を使うことができます。エルフロードがレベルアップするのに必要な経験値は通常の4倍です。
■追加魔法
○エンチャントウェポン MP=2
一部屋での戦闘の間、敵にダメージを与えた時、2ポイント加えることができます。ただし、同じ人に何度かけても+アルファは2ポイントのままです。○サモンモンスター MP=4
怪物ダイスを振り、出たモンスターが自分の代わりに敵と戦います。戦闘方法は通常と同じですが、味方のモンスターが倒れれば通常の戦闘に戻ります。なお、味方のモンスターが倒れるか、戦闘が終了するまで、他の一切の行動は取れなくなります。敵を倒した後、召還したモンスターは自動的に消滅します。また、召還したモンスターに特殊攻撃を使わせることはできませんし、HPに+アルファすることもできません。
■特殊攻撃(高レベル用選択ルール)
バンパイアとドラゴンは最初に一回だけ、特殊攻撃を使うことがあります。怪物ダイスを振ってください。1が出れば特殊攻撃を受けます。
バンパイア:催眠光線の特殊攻撃(最初の一人のみ)を持っています。これを使われると、戦闘ダイスが逆転し、戦闘の間、緑の数字が自分のダメージ、赤の数字が敵のダメージとなります。聖職者でも催眠光線を浴びるとダメージを受けてしまいますので注意してください。
ドラゴン:最強のモンスター、ドラゴンはファイアブレスの特殊攻撃(全員)を持ち、全員に怪物ダイスで出た目の分、ダメージを与えます。
★他にもあるんぢゃが、とりあえずはここまでぢゃ。次回は他の人の意見をまとめようと思うとるぞぃ。
<くえすたぁず その六>
★さてさて皆の衆、<だいす☆くえすと>はどうぢゃったかの? このゲームはどしどしルールを追加してゆくと面白いぞ。とにかく、楽しければ総てよし。いろんなルールを作ってみることぢゃの。
★この号は<だいす☆くえすと>の第四版に付いたものぢゃ。よって、「その五」とは逆に新規参加者を対象にしておった。
★まずは静岡はサークルM.G.AのPN.ロンロン殿からぢゃ。
謎のおじいさんへ
私たちのサークルでは、<だいす☆くえすと>を使ってコンベンションの時間つぶしに使ってます。なんといっても巨大なヌイグルミサイコロ4つでやると、結構燃えたりするのです。私たちのサークルのコンベンションはフリープレイなので、各パーティのメンバーが揃うまでやっているのです。マップは黒板を借りて、多い時には2,30人くらいになるのです。こんな使い方もグーだと思いませんか?
★なに、時間つぶしに使っとるぢゃと!? わしら冒険者の命をなんぢゃと思うとるんぢゃ、よいか、若いの、冒険者というものはぢゃのう・・・。と言いたいところぢゃが、ま、楽しんでもらえればそれで満足ぢゃよ。そういえば埼玉のサークル・ライジングホースでもやっておったという話をこの前、茶飲み友達のハシモトなにがしも言うとったのぅ。ゲーマーの集いし所に<だいす☆くえすと>あり、ぢゃ。
★しかし、謎のおぢぃさんとはわしのことかの? わしゃ、謎のぢいさんななんかではないぞい。れっきとした名前があるんぢゃぞ。わしの名前はの、名前は・・・。
おぉ、そうか、まだわしゃ名前がなかったの! オオこりゃいかん。歳をとると物忘れがひどくての、忘れてしもうたわ。ははは。
★実は「誤隠居」というのが名前w
★次は長崎の池上女史再びぢゃよ。(くえすたぁず その二参照)
(イベント用の大型)<だいす☆くえすと>できました(^_^)。一辺20センチ、段ボールで作っています。気分的なものかもしれませんが、大きい方が盛り上がりやすいような気がします。力をこめて投げやすいからでしょうか(すぐにボコボコになってしまいますが)。
絵は「殿下」さんの絵を拡大したものです。ただ、カサンドラI世の肖像(5GPのコイン)だけは妙に凝ってみたところ、皆が「おかまだー!」と言っていじめます。シクシク・・・。
★ほほぉ、おかまの「豪快さん」のぅ。見たいのぅ、写真でも送ってほしいもんぢゃ。長崎県の衆、ぜひコンベンションに参加してみるとよいぞよ。巨大<だいす☆くえすと>が見られるかもしれんぞぃ。あ、ちなみにテストプレイ時に使っとった大型ダイスは「DDマガジン20号」P39に写真が載っとる。迫力と携帯性というのは相反するもんでのぅ、どちらを重視するかは難しいの。
★お、ちなみにの、「豪快さん」というのは女性にして初の至高王、偉大なるウププ・・・、いや、笑っちゃいかんの、偉大なる光の君、カサンドラ女王の冒険者時代のあだ名ぢゃよ。今は王位なんぞについとるがの、昔は・・・
★おっと、これ以上バラして不敬罪でとっつかまるのはご免ぢゃ。昔(テストプレイ段階)の話はまたそのうちにな。次は茨城県のPN.タップ・ヴァーン殿ぢゃ。
タイムトライアル
冒険者も戦闘ダイスも使用しません。二人以上で遊びます。まず最初に一つのマップを作っておきます。部屋や怪物、財宝もちゃんと決定し、全部迷宮記録用紙に書いておきます。そしてその迷宮の指定どおりになるまで、何度でもダイスを振り、何回振ったかを数えてゆくのです。例えば最初が大部屋で怪物がオークとトロールだったら、迷宮ダイスを何度でも振り、大部屋が出るまで続けるのです。ついで今度はオークとトロールが出るまで続けるというように、振り続けます。そして指定された迷宮をそのままに再現できたら、それまで振った回数を記録します。それから順番でどんどん終了させてゆき、最後に一番早く(少なく)突破できた人の勝ちです。
★ほほぅ。こういう遊びもいいのぅ。冒険者が迷宮に入るというのは普遍的テーマだと思っちゃいかんの。こういう楽しみ方もあるぞい。他にもいろいろやってみるとよいぞ。

★さて、次はおまけぢゃ。題して<だいす☆くえすと いぃじぃ>ぢゃよ。
■冒険者のHP
1レベルでのHPを以下のようにします。
ファイター:5
クレリック:4
メイジ:3
シーフ:3
■奇襲
シーフが先頭で部屋に入った場合、敵が反応する前に一度攻撃できます。この攻撃では戦闘ダイスの緑の文字のみを用い、赤い字は無視します。しかし、もしもこの一回の攻撃で敵が死なない場合、通常通りに戦闘を解決するため、もう一度戦闘ダイスを振ります。もちろん、この時には反撃も受けます。ただし、この奇襲はアメーバには効果ありません。
★奇襲のアイディアは神奈川県の福本殿のものぢゃ。このルールでかなりバランスが変わるぞぃ。もしも一人で遊ぶなら、このルールがよいかもしれんぞぃ。ま、死ににくくなることは確かぢゃな。
<くえすたぁず その七>
★「エルフの眼ん玉」は山形県はPN.すけろく.Fnt殿の投稿ぢゃよ。
★次は東京の古屋殿の意見ぢゃ。
この前<だいくえ>に続き、、<つぅ>も買いました。水晶宮のアイディアがとてもよかったです。しかし、不満もあります。それはメイジが強いということです。強い順にすると、メイジ、クレリック、ファイター、シーフの順になってしまいます。メイジ以外のクラスは特殊能力が守り用ということです。これでは剣の象徴のファイターがぜんぜん目立ちません。ぜひファイターのためのルールを考えてやってください。(僕は)こんな戦い方を考えました。
両手切り・・・両手で切るので、双方のダメージに+1します。0のときは0のままです。
防御切り・・・盾を構えて戦うので、双方のダメージに−1します。
★うむ。このルールは簡単でよいのう。採用ぢゃ。ここでは攻撃力のメイジが強いようぢゃのぅ、ふむふむ。では次は追加の職業ぢゃ。愛知県の古田殿ぢゃよ。
新キャラクタークラス
剣士
1レベルでのHPは2
特殊能力:剣で相手の攻撃を防ぐことができる。ダメージを受けたら怪物ダイスを振る。出た目がそのモンスターの最大HPより大きい(同じはダメ)時にはダメージを受けなくてすむ。
★こ、これは強力ぢゃ。これは剣士というよりはサムライぢゃの。わしじゃったらサムライはMPの代わりに「キ」の力を決定して、その回数だけ可能なことにするがの。おそらく1ダンジョンでレベルの回数までぢゃろうの。防御だけでなく、逆に「クリティカルヒット」にも使えるのがよいぢゃろう。ぢゃが、レベルが上がると無敵になるの。うーむ、かなりテストプレイする必要がありそうぢゃ。
★このコメントはワシらが初期に使っておったサムライのルールに似ておったからぢゃな。戦闘結果が派手な時、つまり、2ダメージを受けたか、3ダメージ与えた時に怪物ダイスを振り、敵のHP以上の数を出したら1ダメージ足すか減らすかができたのぢゃ。「袈裟懸け」と「白羽取り」と呼んでおったがな。運によって著しく生還率が変わりすぎるので消えてしもうたがの。他にも怪物と最初に戦闘に入ったのがサムライぢゃった場合にのみ、二回攻撃できる「居合い抜き」なども考えたのぅ。
今のところはここまでぢゃ。「その十」まであるのぢゃが、暇ができたらまた追加するでの、首を長うして待っておってほしいぞぃ。