このゲームはシンプルさを追求しています。そのためルール的にはできないこと、存在しないことが多くあります。ゲームに慣れたら、新種族、新モンスター、魔法の武器、高レベル用の特技など、自分たちで「ルールを作っていく」ことが楽しいゲームなのです。
そのため、質問の答えが「基本ルールでは不可能」というものであっても、自分たちで追加していくことは自由です。
「答えがNoだから、絶対に不可能」ということではありません。
ここので答えはガイドラインです。先にご了承ください。
<だいす☆くえすと>シリーズデザイナー:林 利也
2007年1月14日段階
移動フェイズ
Q:マップを描いていく時、既にある道の先(まだ行ってない場所)に、新しい道(今出したT字路や曲がり角の先)をつなげてもいいのですか?
A:No。「他の通路とぶつからないように」する必要があります。重なるなら道を延ばし、まだ空いている場所に書き込みます。どうしても重なる場合には立体交差していることにするか、別の紙につなげます。
注:ユーザーによる追加ルール(ハウスルール)でつなげられる事にしている人も多いようです。
戦闘フェイズ
Q:プリーストがアンデッドとの戦いで傷を負った時、1点減らすということですが、1ダメージだけ受けた場合、0ダメージになるのですか?
A:Yes
Q:ファイターの必殺技で「今自分が受けているダメージ」にMPは入りますか?
A:No。HPの損害のみがダメージです。
Q:メイジの必殺技が炸裂した時、ダメージはプラス1されるのですか?
A:No。メイジの必殺技の4ダメージというのは既に+1してあります。そのため5ダメージにはなりません。
Q:「スマッシュ」で、与えた2ダメージによって敵を倒した場合、その次の手番での攻撃に+1できますか?(二匹敵がいたり、ソロプレイの時など)
A:No。「直後」とは手番の終了を挟んだ持ち越しを含みません。
Q:「アサルト」で、必殺が出た場合、両方の効果が重複するのですか?
A:No。「戦闘ダイスで何が出ても」ですから「必殺」でも「赤2」でも与えるダメージは同じです。戦闘ダイスは自分が受ける損害を確定するために振ります。
Q:プリースト用特技は移動中でも使えるとありますが、トラップで誰かがHP0になる場合、死亡を防げますか?
A:No。
Q:プリースト用特技は自分の手番でない時にも使えるのですか?
A:戦闘フェイズの場合、「自分の手番が来てすぐに宣言」するため、手番以外では使えません。同じ理由で、自分が戦闘を行った後、まだ自分の手番内であっても、特技発動はできません。手番が来てすぐ、の必要があります。
移動フェイズであれば手番に関係なく発動できます。
Q:プリースト用特技を戦闘中に使った場合、その後に通常戦闘もするのですか?
A:Yes。戦闘フェイズで使用したのなら他の職業同様に戦闘ダイスを振る必要があります。
町フェイズ
Q:ポーションを町で売ることはできますか?
A:No。基本ルールの段階では買い取りの概念がありません。よって、薬草もポーションも売れません。ただし、プレイヤー間での売り買いは自由です。
注:武器防具や回復・戦闘補助アイテムの追加は、ハウスルールの中核になるものでしょう。自分たちでアイテムを考えた場合、町に宿屋以外の「店」があることにし、そこで買いとり可能にするというルールを加える人が多いようです。その際には価格の半額で引き取りというのを目安にしましょう。ただし、ポーションは非売品ですので、その方法でも買い取り価格が出ません。自分たちで話し合って決めましょう。
換金はできませんが、デザイナーがテストプレイ時に使用していた方法は下記です。ゲームバランスまでは確認していませんので、正式ルールではありません。あくまで参考までに。
「GPの代わりにポーションを払う事で宿屋に泊まれる。回復するMP一点毎にポーション1本が必要」
選択ルール関連
Q:「性格」は「参加者全員が使う」か「全員が使わない」かを決めるのですか? 一人だけ演技口調だと変なのですが。
A:自由です。選択ルールは基本的に全員が同意したもののみを使用します。一人だけルールが異なる、という事はありません。しかし、「設定」ルールは個人個人で使用、不使用を決めても良いでしょう。ロールプレイになれている人なら勝手に演技口調になることですし。逆に慣れていない人にとって、身長や体重を決める事に何の意味があるのか分からないはずです。
どんな演技をするか、考えているうちにゲームの進行が止まってしまう危険性もありますので、「設定」を使うかどうかはプレイヤー個々人で自由に選択してください。