2003.1/15

関東フラッグフットボールリーグ公式競技規則


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● フラッグフットボール・コード(綱領)



フラッグフットボールは教育活動の重要な一環を担っています。 そのためプレーヤー、コーチ、その他の試合関係者に対しては、 最高のスポーツマンシップと行動が要求されます。
フラッグフットボールでは、不正な戦術、スポーツマンらしくない行為、 故意に相手を傷つけることは絶対に許されません。また規則のみでは、 さまざまな種類の不必要な乱暴な行為、不正な戦術、 スポーツマンらしくない行為を完全に無くさせることはできません。 コーチ、プレーヤー、審判員、およびすべてのゲーム関係者の絶えざる最善の努力のみが、 このスポーツの高水準の倫理を維持し、人々の期待に沿うものとなるのです。 したがって規則の不備をつく行為などは慎まれるべきで、 正々堂々とプレーすることが望まれます。
またフラッグフットボールは誰もが安全にプレーするために、 すべてのことに優先して安全の配慮がなされるべきです。
コーチ、プレーヤー、審判員、その他ゲームの興隆に責任を有する者に対する指針として、 次の綱領を掲げます。

コーチの倫理


安全を第一に考えることが要求されます。
そして規則を侵害することを故意にプレーヤーに教えることは、 絶対にするべきではないでしょう。
意図的に不正な行為や乱暴な行為を行うこと等を教えるのは、 プレーヤーの人格形成に役立つどころか、むしろ低下につながります。 そのような指導者は、相手に対してフェアーでないのみならず、 コーチの管理に委ねられているプレーヤーの道徳の低下をもたらすもので、 フラッグフットボールの活動に存在する余地はありません。

相手への話しかけ


品の無い、侮辱的な、口汚い言葉で相手に話しかけること、 報復行動を挑発するような言動は、不正な行為です。 コーチはこのような行為に対しては頻繁にチーム内で協議し、 このような行為が無くなるよう努めるとともに、 これらの行為を規制する審判員の行動を支持することが強く要請されます。

審判員への話しかけ


審判員が罰則を科し、あるいは決定を下すのは、 審判員が自分の見たことに対する任務の遂行をしているのです。 審判員はフラッグフットボールのゲームの本来の姿を維持するためにフィールドにいるものであって、 その決定は最終的なもので、プレーヤーやコーチはこれを受諾すべきです。
コーチは、チームの内外を問わず、かつ公式、非公式を問わず審判員を非難してはいけません。
また、ベンチ内にいる誰かが試合の最中に審判員に対して悪口を吐いたり、 またプレーヤーや観客が審判員に反感を持つような扇動的な行為を行うことを許したり、 コーチ自身が行うことは、試合の規則の侵害であり、コーチとして相応しくない行為です。

スポーツマンシップ


故意に規則を侵害したプレーヤーは、罰則の有無にかかわらず、 試合の名声を高める義務を忘れ、フットボールの名誉を傷つけたものとして反省すべきです。 すべてのフラッグフットボール関係者に、スポーツマンにふさわしいフェアーな競技活動を、 強く期待します。

● フィールド






1. エンドラインからエンドラインまでの間は60ヤードとする。

2. エンドゾーンは、エンドラインから10ヤードずつとする。

3. サイドラインからサイドラインまでの間は、30ヤードとする。

4. サイドライン間の中央に、スタートラインを設ける(破線)。

5. サイドライン、エンドラインは、アウト・オブ・バウンズとする。

6. コーナー・ラインの交点にパイロン、コーン等をおくこととする。

7. ゴールラインの手前12ヤードに、マークをつけることとする。

8.

各ゴールラインの手前とハーフラインの手前に5ヤードのノーランニング・ゾーンを設ける。
(ただし中学生はハーフライン手前のノーランニング・ゾーンは設定しない。)

9.

交代選手、コーチおよびチーム関係者のみによる使用を目的として、サイドラインの2ヤード 外側で両10ヤードライン間を、チームエリアとしてフィールドの両側に設ける。

10. サイドラインおよびエンドラインの4ヤード外側にリミットラインを設ける(破線)。

● プレイヤー


1.

フィールド上のプレーヤーは、両チーム5人ずつで行う。やむを得ない事情(怪我など)があり、 チームのメンバーが減ってしまった場合にも、1チーム最低4人はフィールド上にいなければならない。

2.

攻撃チームのスナップを行うプレーヤーは、自陣のスクリメージラインのすぐ手前にいなければな らない。直接手渡しでスナップを受けられる位置にいるプレーヤーは、1名でなければならない。

3.

プレーとプレーの間ならば、交代は自由に出来る。プレーヤーは必ずチームエリアから フィールドへ出入りすること。

● 装具と装備(プレーヤー)


1. 服装は、ジャージ、パンツ、ソックス。

2.



シャツは両チームが識別できるものとし、胸部および背部に番号がついた同一色、同一デザインで、
対戦する両チームが識別できるものとする。また、フラッグと同系色、または混同するようなパンツ、
またはフラッグと混同するようなラインが入ったパンツの着用は避けること。
(詳細は「運営規定(レギュレーション)」参照)

3. ゲームに参加するすべてのプレーヤーは、連盟公認フラッグを付けなければならない。

4. フラッグベルトはジャージをパンツに入れて、ジャージの上に装着する。

5. 常にフラッグが左右の腰の位置にあるかどうか確認する。

6. 腰回りには、フラッグ以外のものを付けてはならない。

7. 安全のためにマウスピースをつけるとともに、ヘアバンド、皮製ヘッドギアを着用することを 推奨する。

8.

天然芝以外のグラウンドでプレーする場合は、膝サポーター(フットボールパンツにニーガードを 入れたものも可)または長いジャージ等の着用を推奨する。

9. シューズは、ラバーソウルのポイント固定式スパイクは可。ポイント交換式は不可。

10. 硬い素材または材質でできたすべてのものは、装着してはならない。

※.

上記項目7.については、競技性を充分に考慮した結果、その必要性が低いと判断し、「推奨」に留める。

● ゲーム


1. 試合球は、連盟公認球を使用する。

2.


ゲーム開始前に、ジャンケンまたはコイントスを行い、勝ったチームが「ボール(攻撃)」、 「フィールド(守備)」のどちらかを選択する。負けたチームは残りを選択する。
勝ったチームは、選択権を後半開始時に持ち越すことはできない。

3.

前半が終了したらサイドチェンジをしてゲームを再開する。
後半開始時は、ゲーム開始前の選択で守備を選択していたチームから攻撃を行なう。

※. 現行ルールを継続。前後半で区別し後半開始のプレーも攻撃側自陣5ヤードライン上からとする。

4.

フィールド上のどの地点でボールデッド(プレー終了)になっても、 次のプレーは全て、スタートライン上から開始する。

5.

ゲームの開始、攻守交代(インターセプトを除く)後のプレーの開始は全て、 自陣5ヤードライン上のスタートラインから開始する。

6.


オフェンスは、3回の攻撃でハーフラインを越えれば、 プレーが終了した地点から、再び3回続けて攻撃することが出来る。
(ただし中学生は4回の攻撃権を与える。)

7.



オフェンスは、3回の攻撃でハーフラインを越えられなかったり、 ハーフラインを越えてからの3回の攻撃でタッチダウン出来なければ、 攻守は交代する。交代後は、それまで守備側だったチームが攻撃となり、 自陣5ヤードライン上のスタートラインから始まる。
(中学生は4回の攻撃権)

8.

インターセプトをした守備側の選手はボールをリターンすることが出来る。 そのプレーがボールデッド(プレー終了)となった地点から、次の攻撃を開始する。

● オフェンス・プレー

  ■ プレー全般

1. プレーの種類にはランニング・プレーとパス・プレーがある。

2. プレーは必ず、攻撃側選手による股の下を通すスナップで開始される。

3. ブロックは禁止である。

4. 攻撃プレーヤーは、相手ラッシャーの進路を妨害してはならない。

5.


ボールキャリアがフラッグを取られた時、またはサイドラインを横切った時(アウト・オブ・バウンズ)
に、ボールキャリアの腰があった地点をボールデッドの地点とみなす。
タッチダウンの判定もボールキャリアの腰のあった地点を基準とする。

6. ノーランニング・ゾーンでプレーが開始される時は、ランニングプレーを使うことは出来ない。

7.

ダウン中、アウト・オブ・バウンズに出た攻撃プレーヤーは、相手側がボールにタッチするまで
ボールにタッチできない。
  ■ フォワードパス・バックワードパス・ハンドオフ・トス

1. フォワードパスは、攻撃側スクリメージラインの後方から、1回のプレー中に1度だけ許される。

2.

フォワードパスは、スクリメージラインの後方からであれば、バックワードパス(ハンドオフ、トス)
を受けたプレーヤーも投げることが出来る。

3.

フォワードパスを投げたプレーヤー以外の全てのプレーヤーは、攻撃側スクリメージラインを
越えた地点で、フォワードパスをキャッチすることが出来る。

4.


フォワードパスを投げたプレーヤーは、攻守ともに他の誰かが正当にボールにタッチした後なら、
ボールをキャッチすることが出来る。
(自分が投げたボールを自分が最初にキャッチすることが出来ない)

5.

フォワードパス、バックワードパス(ハンドオフ、トス)は、攻撃側スクリメージラインの後方からでしか出来ない。

6.

バックワードパス(ハンドオフ、トス)は、攻撃側スクリメージラインの後方からでなら、何回でも行うことが出来る。

7.

フォワードパスは、片足以上がフィールドの内側にある時にボールを確保した場合に、成功と見なされる。
  ■ ボール・キャリー

1.


ボールキャリアは、ディフェンダーからのがれるために、ジャンプ、ダイブ、スライディング、 スピン(180度程度のターン)をしてはならない。
ただし、クォーターバックがラッシャーを避けるためならスピンをしてもよい。

2.

ボールキャリアは守備側プレーヤーをよける義務がある
(意図的に守備側プレーヤーに突進してはならない)。

3.

スナップ後7秒以上、スクリメージライン後方で、どの攻撃側プレーヤーもボールを確保して
いてはいけない。(7秒ルール)

4.



クォーターバックはスナップを受けた後、そのままランナーになることは出来ないが、 一度バックワードパス(ハンドオフ、トス)をした後は、スクリメージラインを越えた地点で フォワードパスを受けたり、スクリメージラインの手前でバックワードパスを受けて、 ボールキャリアとしてスクリメージラインを越える事が出来る。
  ■ モーション

1.

モーション出来るプレーヤーは、1プレーにつき1人だけである。それ以外の攻撃側プレーヤーは、
プレーの開始(スナップ)の時、1秒以上静止しなければならない。

2.


プレー開始の時、相手のゴールラインに向かってモーションしてはならない。
モーションしている間、同チームの他のプレーヤーは動かずその位置に静止していなければ
ならない。モーションは、プレーの開始と紛らわしい急激な動きを伴ってはならない。

3. モーションは、攻撃側の全てのプレーヤーが1秒以上静止してから行なわなければならない。

● ディフェンス・プレー


1. フラッグをとる時は、ジャンプ、ダイブ、スライディングをしてはいけない。

2. ボールキャリア以外の攻撃側プレーヤーのフラッグを取ってはならない。

3.


攻撃側のフォワードパス、トスしたボールは、インターセプトしてリターンする(相手エンドゾーンに向かって走る) ことが出来る。ただし、リターンしている時は味方にボールを渡すことは出来ない。
リターンするプレーヤー以外は、相手プレーヤーをブロックしたり、進路を妨害してはならない。

4. 相手が保持しているボールを、はたいたり、かきだしたりして、奪うことは出来ない。

5. インターセプトの時に激しい接触を伴ってはならない。

6.


スクリメージラインを越えてクォーターバックのフラッグを取りに行く場合(パスラッシュ)は、 スナップをする時に、スクリメージラインより7ヤード後方にいて静止していなければならない。
(7ヤード・ルール)※プレーの開始(スナップ)の時、1秒以上静止していなければならない。

7.

クォーターバックがバックワードパス(ハンドオフ、トス)した後は、7ヤードルールは無効となり、 どのディフェンダーもスクリメージラインを越えることが出来る。

● 試合およびタイムアウト


1.








前後半各15分、合計30分のランニングタイムとし、前半終了後、5分間のハーフタイムを挟む。
前後半残り時間2分以降は正式計時とする(2ミニッツ・ウォーニング)。
正式計時の時、計時が止まるのは次の場合である。
(1) 得点したとき。※エキストラポイント中は計時を行なわない。(計時は中断のまま)
(2) 攻守交代となったとき。
(3) タイムアウトをとったとき。
(4) アウト・オブ・バウンズになったとき。
(5) フォワードパスが失敗したとき。
(6) 反則があったとき。

2. オフェンスは、レディー・フォー・プレー後30秒以内に、次のプレーを始めなければならない。

3.

各チームは前後半に各2回ずつ、最大で4回、60秒のタイムアウトを取ることが出来る。
各チームのインバウンズにいるプレーヤーに限り、タイムアウトを申請することができる。

4. 審判は必要があればタイムアウトを取ることが出来る。(レフリータイムアウト)

5.

タイムアウト中は、ランニングライム中であっても計時を止め、タイムアウト後のスナップから
計時を開始する。

6.

最後のプレーでディフェンスの反則があり、残り時間がなくなった場合、 オフェンスがその反則を放棄しない限り、最後の1プレーをやり直す。

7.



同点で試合時間が終了した場合は次のいずれかの方法をとる。
(1) 引き分けのまま、終了する。
(2) サドンデス方式で勝敗を決める。先攻後攻の選択は、ジャンケンまたはコイントスで決める。
(3) タイブレイク方式で勝敗を決める。

  タイブレイクシステム


同点で終了した場合、タイブレイク方式を用いて勝敗を決定する

事前に決定したフィールドサイドの、ゴールラインから5ヤードの地点(ノーランニングゾーン)から
両チームとも1プレーの攻撃を行なう。
両チームの攻撃が終了した時点(第1ピリオド)で得点の多いチーム(エキストラポイントは ありません)の勝ちとし、引き分けの場合は第2ピリオドを同じ順番で行う。 以下同手順で勝敗が決まるまで行う。先攻後攻の選択は、ジャンケンまたはコイントスで決める。

(1) 試合時間(後半)終了後、両チームを一旦サイドラインに戻す。
  (2分間のインターバルをとる。審判員はその間に手順を確認する。)
(2) 両チームのキャプテンをフィールド中央に招集し、手順を確認する。
  先攻後攻をジャンケンまたはコイントスで決定する。
(3) 先攻を選択したチームから、攻撃開始地点より1プレーずつ行う。
  (ノーランニングゾーンのため、プレーの選択はパスプレーのみとなる)
(4) 両チームの攻撃が終了した時点(第一ピリオド)で得点の多いチームの勝ちとする。
  (エキストラポイントはなし)
  同点の場合は、第2ピリオドを同じ順番で行なう。以下同手順で勝敗が決定するまで行なう。
※ インターセプトをした守備選手は、ボールをリターンすることが出来る。エンドゾーンまで
  リターンできれば、1点が守備チームに与えられる。
  (先攻チームがインターセプト・リターン・タッチダウンを奪われた場合、その時点で試合
  終了とする。)

● 得点およびタッチバック


1. タッチダウン・・・・6点

2.




エキストラポイント
  1点追加―――ゴール前5ヤードの地点からの攻撃
       (ノーランニングゾーンになるため、パスプレーのみ)でタッチダウンした時
  2点追加―――ゴール前12ヤードの地点からの攻撃
       (ノーランニングゾーンではないため、ラン、パス共に可)でタッチダウンした時

※.

守備側がエキストラポイントのプレーでインターセプトして、そのままリターンタッチダウンをしたら、 守備側に2点が入り、攻守交代。

3. セーフティ・・・・・2点(オフェンスチームの自滅点)

※. 得点を得たチーム(守備側)が自陣5ヤードラインから次の攻撃を行う。


セーフティ:ボールを持った攻撃側プレーヤーが自陣エンドゾーン内でフラッグをとられたり、
      スナップやバックワードパスの失敗、ファンブルなどによりボールがゴールライン
      よりも後方の地面に落ちた場合。
      インバウンズで攻撃側のフォワードパスのインターセプトがあり、その後、
      インターセプトしたプレーヤーが守備側エンドゾーンでデッドになった場合。
      (ただし、ゴールラインから自陣5ヤード地点までのインターセプトで、勢いでエンドゾーンに
      入ってしまいデッドになった場合は除く。この場合はタッチバックとなる。)

4.

タッチバック・・守備側のエンドゾーンでインターセプトがあり、そのままデッドになった時。
          インターセプトをしたチームが、自陣5ヤードラインから攻撃を行う。


タッチバック:守備側のエンドゾーンで攻撃側のフォワードパスのインターセプトがあり、
      そのままフラッグをとられた場合、または足の裏、手のひら以外の部分が地面に
      ついた場合。
      (インバウンズでのインターセプト後、守備側エンドゾーンでデッドになった
       場合はセーフティ。)

● ボールがデッドになる時


1.

ボールキャリアのフラッグが取られた時や、取れてしまった時。
フラッグの取れたプレーヤーがパスをキャッチしたときは、キャッチした地点でボールデッド。

2. ボールキャリアがサイドラインを踏むか、サイドラインから出た時(アウド・オブ・バウンズ)。

3. ボールキャリアの、足の裏、手のひら以外の部分が地面についた時。

4. ボールキャリアがボールをファンブルし、ボールが地面についた時。

5.

ボールキャリアのフラッグが取られていなくとも、プレーヤーが密集して、 プレーがこれ以上進まないと判断された時や、プレーの継続が危険と判断された時。

6. スナップやバックワードパスの失敗により、ボールが地面についた時。

※.



以上の1〜6の場合は、その地点に一番近いスタートライン上が、次の攻撃開始の地点となる。
ただし、4の場合は、ボールがファンブルした地点より後方に落ちたときは、ボールが落ちた地点
(または、ボールがサイドラインを越えた位置)、前方に落ちたときは、ファンブルした地点の
それぞれから一番近いスタートライン上が次の攻撃開始の地点となる。

7. フォワードパスが地面についた時(パス失敗した時)。

※. この場合は、その攻撃が開始された地点(プレビアススポット)に戻って次のダウンとなる。

8. 不用意なホイッスルを吹いた時

※.

この場合は、ホイッスルの地点でボールデッドにしダウンを進めるか、プレビアス・スポットから
前のダウンを繰り返すかを、ボールを確保しているチームが選択することができる。

● 攻守交代になる時


1. 得点のあった時

2. インターセプトがあった時

3.

攻撃側が3回の攻撃で、ハーフラインを越えられなかったり、ハーフラインを越えた後、 タッチダウン出来なかった時。

● 反則と罰則


 ■ イリーガル・モーション(オフェンス)


スナップの前に、スクリメージラインへ侵入してはならない。モーションプレーヤー以外のプレーヤ ーは、スナップ時に、1秒間静止しなければならない。2人以上のプレーヤーがインモーションして はならない。不正なフォーメーションをしてはならない。
5ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン

 ■ イリーガル・フォワード・パス(オフェンス)


フォワードパスは、攻撃側スクーメージラインの手前から投げられなければならない。
(フォワードパスを投げるプレーヤーの腰の位置がスクリメージラインを越えてはならない。
ただし、地面に着いた足がスクリメージラインを越えてはならない。)
フォワードパスをキャッチするプレーヤーは、攻撃側スクリメージラインを越えた地点でキャッチしなければならない。
5ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン

 ■ オフサイド(ディフェンス)


スナップの前に、スクリメージラインに侵入してはならない。
5ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン

 ■ イリーガル・コンタクト


意図的にぶつかったり、相手のユニフォームを掴んだり、ブロッキングをしてはならない。
スクリーンプレーや守備側プレーヤーの進路上に立ち走路を妨害してはならない。 特にセンターは守備側のラッシャーに対する回避の義務があり、進路を妨げたり、接触してはならない。
ボールキャリアの前進を阻止するため、フラッグを取りに行かずに、意図的に立ちはだかって接触 したり、突進してはいけない。フラッグをとる時に、ジャンプ、ダイブ、スライディングをしてはならない。
相手が保持しているボールを、はたいたり、かきだしたりして、奪うことは出来ない。
・オフェンス
 5ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン
 ひどい場合は、10ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン
・ディフェンス
 5ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン
 ひどい場合は、10ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン

 ■ イリーガル・フラッグ・プル(主にディフェンス)


ボールを持っていない攻撃プレーヤーのフラッグを取ってはならない。
5ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン

 ■ イリーガル・ラッシング(ディフェンス)


スクリメージラインから7ヤード以上離れていない守備側の選手は、クォーターバックがボールを保 持している間は、スクリメージラインを越えてラッシュしてはならない。
7ヤード以上離れていても、スナップ時に、静止していなかったプレーヤーがラッシュした場合も同様とする。
5ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン

 ■ パス・インターフェアランス


フォワードパスをキャッチする時に、意図的に守備側プレーヤーに接触(押しのけたり、掴んだり)してはならない。
パスディフェンスをする時に、意図的に攻撃側プレーヤーに接触(押しのけたり、掴んだり)してはならない。
・オフェンス
 10ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン
・ディフェンス
 10ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン

 ■ フラッグ・ガーディング(主にオフェンス)


自分のフラッグを相手に取られまいと手や腕で押さえたり、フラッグを取りに来たプレーヤーに
向けて手を出したり、頭や肩を向けて邪魔をしてはならない。またフラッグをジャージ等で隠したり、
わざと腰部分の左右から移動させ取りにくくしてはならない。
5ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン

 ■ ディレイ・オブ・ゲーム(オフェンス)


レディー・フォー・プレー後、30秒以内に次のプレーを開始しなければならない。
5ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン

 ■ アン・スポーツマンライク・コンダクト


プレーヤーはスポーツマンらしくない行為をしてはならない。
・オフェンス
 10ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン
・ディフェンス
 10ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン

 ■ 交代違反


チームエリアの外側から入って交代してはならない。
交代を装うことによって相手を混乱させてはいけない。
・オフェンス
 5ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン
・ディフェンス
 5ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン

 ■ 不正な参加


6人以上でプレーしてはいけない。
・オフェンス
 5ヤードの罰退と、ロス・オブ・ダウン
・ディフェンス
 5ヤードの罰退と、オートマチック・ファーストダウン

● 安全確保のための攻守プレーヤーの義務規定



いかなる試合においてもプレーヤーが乱暴な行為を行った時は、審判はただちに試合を止め、 そのプレーヤーを退場させなければならない。



審判、相手チーム、チーム内、観客に対する暴言は、一度目は警告、二度目は退場させなければならない。



反則は全て審判によって決定され、フィールドキャプテンに告げられる。フィールドキャプテンのみが審判に対して、 ルールについての質問や、反則についての質問をし説明を受けることが出来る。

ゲームの残り時間についても、フィールドキャプテンのみが審判に確認することができる。

攻守とも、プレーヤーはあらゆる身体接触が一切禁止される。

攻撃側プレーヤーは、守備側プレーヤーを避けて動く義務がある。

● バイオレーション



距離罰則を伴わず、特記無き場合はプレビアス・スポットでダウンが一つ進む。
ファウルマーカーは投げられない。
サードダウンにおいて攻撃側がバイオレーションを犯した場合は攻守交代となる

クォーターバックがスナップを受けた後、そのままボールキャリアとしてスクリメージラインを越えた。

ノーランニング・ゾーンの中で、ランプレーでスクリメージラインを越えた。



攻撃側スクリメージラインを越えてバックワードパス(ハンドオフ、トス)をしたその地点で
ボールデッドとなり、その地点から次のダウンになる。



守備側がインターセプトをした後、他の選手にボールを渡した場合、その地点でボールデッドとなり、
その地点からインターセプトした側の攻撃(ファーストダウン)になる。




スクリメージラインを越えたボールキャリアが、ディフェンダーからのがれるために、ジャンプ、ダイブ、
スライディング、スピンをした場合は、その地点でボールデッドとなり、その地点から次のダウンとなる。

攻撃チームがスナップ後7秒以上、スクリメージライン後方でボールを確保していた。



アウト・オブ・バウンズに出た攻撃プレーヤーが、相手側が正当なタッチをする前に、ボールにタッチした。

● 罰則の施行


全ての罰則の施行地点はプレビアス・スポットから行う。


例外:インターセプト後のリターン中の反則(ライブボール・ファウル)


(1) 反則発生地点がボールデッドの地点よりも後方のとき


  罰則の施行地点は反則発生地点とする。


(2) 反則発生地点がボールデッドの地点よりも前方のとき


  罰則の施行地点はボールデッドの地点とする。



罰退する方向に、ゴールラインまでの距離が罰退距離の2倍以上ない場合、反則施行地点から ゴールラインまでの半分の距離を罰退する。

例)


敵陣18ヤード地点で守備側のパス・インターフェアランスの反則が発生した場合、 プレビアス・スポットからバッタ異方向のゴールラインまでの距離<罰退距離×2
プレビアス・スポットから、18ヤード÷2=9ヤードの罰退となる。

被反則チームは、いかなる罰則の施行でも辞退することができる。




反則はライブボール・ファウルとデッドボール・ファウルに区分し、デッドボール・ファウルは 発生時点でプレーを止め罰則を適用するが、ライブボール・ファウルは発生時点でファウルマーカーを 出すだけでプレーは止めず、プレー終了後に罰則を適用する。



ダウン中、オフセッティング・ファウルが生じた場合は、そのダウンは繰り返される。
(詳細は別項参照)



タッチダウンとなったプレーの後、エキストラポイントのプレーの後に、守備側のデッドボール・
ファウルが発生した場合、罰則の施行は攻守交代後の最初のプレー時(プレー前)に持ち越される

反則の相殺(オフセッティング・ファウル)


ダウン中にオフセッティング・ファウルが生じた場合は、そのダウンは繰り返される。



両チームのライブボール中の反則がレフリーに報告された場合、これらの反則はオフセッティング・ ファウルであり罰則は辞退され、ダウンを繰り返す。

デッドボール中の反則に対する罰則は、発生した順に別々に施行する。



ライブボール中の後に続いて相手チームや同一チームのデッドボール中の反則があった場合、 罰則は発生した順に別々に施行する。