| 制作中ギャラリー2 (ライティング編) | (更新日 08/12/08) |
考えてみたら今の水着姿にしてかれこれ1年はモデリングは全然進んでいなくて、思いつきですがライティング編というタイトルにしてモデリング編から分けました。
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・テクスチャはノイズとしてでもあったほうが実写的と思いつつ、全部は大変なので、上から髪、眉、目、リボン、水着、ソックス、木目で、髪、ソックス、水着、木目はバンプ使用。 バンプはソックスで最強ですが、 "light1-2"も右寄りのため薄れています。水着などはわからない程度です。 |
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・発光板による面ライトを作り入れて使ってみたところ、どことなくレンダリングした雰囲気の画質になりました。
・発光板だけでも試行錯誤があり、前後で別の前計算になるためいつものキャプチャ感覚では済まなくなっています。
・08/12/01追記 おまけに一昨年からポーズが似ていて容易だったため制服着せ。着せると体形がごまかせるわ見どころも増えるわ? ソックスと台座木目にはバンプマップを入れているので0.8a使用。 ・レビュー風にまとめた水着 赤 青 (08/11/24)、 制服 赤 青 (08/12/01)、 キャストオフ! (いやいつもの水着ですが) 赤 青 (08/12/01) |
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・紆余曲折が少しあってラジオシティになりましたが、計算精度に粗さはあるものの今のマルチコアCPUと大容量メモリでなら(bcviewの他機能とどっこいの)高速処理できます。
・肌は伝統的にノンテクスチャですが今回はいわゆる成型色に見えませんか? DOFも初使用。
(08/11/10 576x1600 100KB 0.8使用)
・余談ですが例えばミラーベースは、台座に穴を空けて上下反転したモデルを入れておいて鏡像にし、 また鏡面光は(現状は拡散光の反射のみで鏡面光の反射はありません)、キーライトのシャドウを効かせて穴の向こうから円形の明かりを差し込ませればいいと思えます。 もちろんミラーが平面1枚だから容易なだけで合わせ鏡や曲面となればレンダラーの領域です。 |
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この8月絵は"Shadow+"から補助ライトの流れでできた絵で、 その流れでは右目にかかる髪のシャドウがライティングの妙と感じて気に入っていて、その流れのまとめの絵の印象が強いものです。 それとラジオシティ出来始め初使用でした。 別の話ですが後からは「Now Rendering」の予告が心残りで、 bcviewが仕上がらない状態だからといって従来の長時間レンダリングの暇があるならbcviewを進めたく、見通しの甘い予告などしないべきと反省しました。 |
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・補助ライトを見て改めて欲しいと思うのはGIの色移りと隈取りですが、 でもGIは前計算時間がかかるうえ結果が期待通りと限らないのに対し、補助ライトは好みにいじれるのがいいところでしょう。 ・早速増えたライトをいじりながら調整し直し、頭頂部がてかって前からは暗めな髪などいい感じになったと思います。 前回分まるごと撮り直し (08/07/20 576x1600 120KB 0.6k使用)
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・新ライティング分けシャドウのデモとこの1年のモデリングメモまとめを兼ねて (08/11/10注、ここはモデリング編の「フィニッシュ」の再々々延長状態のつもりでのコメント) ・大きな画像にしたり、シャドウを表示したりするだけでも、
例えば大きな画像では水着ひものねじれ具合、シャドウでは水着と体の隙間まで気になったりして、それで修正の手間がどんどん増え、今回はかなりのきつさでした。
・簡単に8方向ショット (08/06/23 576x1600 120KB、0.6j 使用)
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・一週間前には「PRTによるGIをテスト中で」と書いていたんですが、 調べてみると「PRT」はマイクロソフト社の特許で、自製のテスト中ものは違っている気がするし、そもそもちゃちいものなので、 とりあえず名乗るのは止めました。 (なお特許権は研究目的の例外があるらしいので、まだ非公開の実験ですから仮に侵害していても例外になるでしょう)
・特許取得は'03で、ネット検索では'04ころに特に技術的な情報が多いのですが、
この特許について言及しているものはほとんどありませんでした。
・ただ、今回のテストは、ピクセル単位のレンダリングを頂点単位に落とし、OpenGLによる頂点補間で描画すれば、
高解像度の絵を高速に作れるという実証ですから、このメリットだけを目指すなら、
従来のレンダリングと、GLによる引き伸ばしという平凡なアイデアで可能な気はします。
(もちろん演算をはしょったぶんは、メッシュの形が見えてしまったり、
水着と肌、爪と指、まぶたと白目など、頂点が重なる部分で下敷きになったほうは暗部となり、
それが補間のために隈取のようになる欠点があり、やはりなにか非凡なアイデアが欲しいところ)
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・リアルタイムGIの具体的な計算では、従来のレンダリングがピクセル単位なのに対し、頂点単位です。頂点単位の情報にカメラやライトを計算に入れ、最終的にGLの頂点色になります。 そのため陰影が引き伸びて大味になるきらいはあります。
なお、他にふさわしいページがなくてここに書いておきますが、ソフト公開はいつになるか未定です。
遅い、重い、メモリを食うなど時代が解決してくれるような欠点もありますが、
たぶん、きれいな絵が出せるになるには、できてすぐとはいかないのはもちろん、
レンダリング知識学習、作りこみ、実際の絵出しを含めて、それ相応の時間がかかるに違いないです。
08/11/10追記、ギャラリーのキャプチャをここに移しました。 この4月絵のときはやったと思って枚数も多かったのですが、しかし今ではなまじ大サイズだったせいで粗がよくわかるやっぱりテスト画像でした。それでも今日の0.7/0.8リリースを思うと記念的です。 (08/04/07 250KB)
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