制作中ギャラリー2 (ライティング編) (更新日 08/12/08)

考えてみたら今の水着姿にしてかれこれ1年はモデリングは全然進んでいなくて、思いつきですがライティング編というタイトルにしてモデリング編から分けました。

GI: ラジオシティ3 (08/12/08)
 


キャストオフ! (水着です)
・ライティング編締めのつもりで写真調を。どうすれば実写的に見えるかですが、 映画などでは(GIより単純な計算でコストパフォーマンスがよい)アンビエント・オクルージョンが用いられるようで、
制服前
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制服後
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制服前
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制服後
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キャストオフ! (いやいつもの水着ですが)
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それは実写と馴染みがいいからだろうと、そういう方向で。 文字通りならbcviewでは "ambient"の "shield"相当ですが、特に補助ライト "light3-6"には(GL側では)シャドウが無いため、右絵のように上からの強ライトが髪を突き抜けて首肩を照らすのは非実写的だからなるべく右(GI側)に入れ、 また全体として "shield"を左寄りにして直接光の翳りを濃くしています。 もちろんオクルージョンだけでなく前回と同じ発光板面ライトをやや弱く効かせています。 (08/12/08 768x1920 150KB、0.8b使用)

・テクスチャはノイズとしてでもあったほうが実写的と思いつつ、全部は大変なので、上から髪、眉、目、リボン、水着、ソックス、木目で、髪、ソックス、水着、木目はバンプ使用。 バンプはソックスで最強ですが、 "light1-2"も右寄りのため薄れています。水着などはわからない程度です。

GI: ラジオシティ2 (08/11/18)
 

・発光板による面ライトを作り入れて使ってみたところ、どことなくレンダリングした雰囲気の画質になりました。
水着前
右目/左目
水着後
右目/左目
この例はTips GI編Tip 30にしたのでそちらを参照してください。 これでギャラリーの絵を作っていくとします。

・発光板だけでも試行錯誤があり、前後で別の前計算になるためいつものキャプチャ感覚では済まなくなっています。
一方カラーバリエーションは後からサーフェースやテクスチャを替えてキャプチャ感覚で作れます。(これはそうわかっているとありがたくない話なんですが。)

キャストオフ! (水着です)
(08/11/18 640x1600 110KB、0.7a使用)

・08/12/01追記 おまけに一昨年からポーズが似ていて容易だったため制服着せ。着せると体形がごまかせるわ見どころも増えるわ? ソックスと台座木目にはバンプマップを入れているので0.8a使用。

・レビュー風にまとめた水着 (08/11/24)、 制服 (08/12/01)、 キャストオフ! (いやいつもの水着ですが) (08/12/01)

GI: ラジオシティ (08/11/10 2.9MB)
GI: ラジオシティ

・紆余曲折が少しあってラジオシティになりましたが、計算精度に粗さはあるものの今のマルチコアCPUと大容量メモリでなら(bcviewの他機能とどっこいの)高速処理できます。

・全周方向の絵にするため円盤の床だけにしてTips GI編Tip 29にならって筒状のカーテンを仕込み下部ばかり明るくならないようにしています。
台座の色が脚に映っているのが目立ちますが、円盤全体斜め下からの反射光が全身に入って、細かには顔で顎、脚間など反射がわかるでしょう。 一方で左頬輪郭に見えるような補助ライトもGIに似せて使っています。

・肌は伝統的にノンテクスチャですが今回はいわゆる成型色に見えませんか? DOFも初使用。 (08/11/10 576x1600 100KB 0.8使用)

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・余談ですが例えばミラーベースは、台座に穴を空けて上下反転したモデルを入れておいて鏡像にし、 また鏡面光は(現状は拡散光の反射のみで鏡面光の反射はありません)、キーライトのシャドウを効かせて穴の向こうから円形の明かりを差し込ませればいいと思えます。 もちろんミラーが平面1枚だから容易なだけで合わせ鏡や曲面となればレンダラーの領域です。

GI: ラジオシティ始め (08/08/08)
 

フィギュア顔化
右目/左目
フィギュア体化
右目/左目
・08/11/18追記(この段を追加)、トップページのギャラリー絵を今日付け絵と交換。
この8月絵は"Shadow+"から補助ライトの流れでできた絵で、 その流れでは右目にかかる髪のシャドウがライティングの妙と感じて気に入っていて、その流れのまとめの絵の印象が強いものです。 それとラジオシティ出来始め初使用でした。
別の話ですが後からは「Now Rendering」の予告が心残りで、 bcviewが仕上がらない状態だからといって従来の長時間レンダリングの暇があるならbcviewを進めたく、見通しの甘い予告などしないべきと反省しました。
補助ライト (08/07/20 2.7MB)
補助ライト

・補助ライトを見て改めて欲しいと思うのはGIの色移りと隈取りですが、 でもGIは前計算時間がかかるうえ結果が期待通りと限らないのに対し、補助ライトは好みにいじれるのがいいところでしょう。

・早速増えたライトをいじりながら調整し直し、頭頂部がてかって前からは暗めな髪などいい感じになったと思います。 前回分まるごと撮り直し (08/07/20 576x1600 120KB 0.6k使用)

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新シャドウ (08/06/15 3.1MB)
新シャドウ

・新ライティング分けシャドウのデモとこの1年のモデリングメモまとめを兼ねて (08/11/10注、ここはモデリング編の「フィニッシュ」の再々々延長状態のつもりでのコメント)

・大きな画像にしたり、シャドウを表示したりするだけでも、 例えば大きな画像では水着ひものねじれ具合、シャドウでは水着と体の隙間まで気になったりして、それで修正の手間がどんどん増え、今回はかなりのきつさでした。
が、そういう細部にかかりすぎで、労多くしてキャラ魅力増少なしという、 これも一種の「不気味の谷」(Wikipedia)なのかも?

・簡単に8方向ショット (08/06/23 576x1600 120KB、0.6j 使用)

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リアルタイムGIメモ (08/04/14)
 

・一週間前には「PRTによるGIをテスト中で」と書いていたんですが、 調べてみると「PRT」はマイクロソフト社の特許で、自製のテスト中ものは違っている気がするし、そもそもちゃちいものなので、 とりあえず名乗るのは止めました。 (なお特許権は研究目的の例外があるらしいので、まだ非公開の実験ですから仮に侵害していても例外になるでしょう)

・特許取得は'03で、ネット検索では'04ころに特に技術的な情報が多いのですが、 この特許について言及しているものはほとんどありませんでした。
その上で私自身は特許を読んでも専門でなくよくわからないため判断できないのが正直なところで、 きまり悪くはありますが、ソフト公開に向けては大きな後退と考えています。

・ただ、今回のテストは、ピクセル単位のレンダリングを頂点単位に落とし、OpenGLによる頂点補間で描画すれば、 高解像度の絵を高速に作れるという実証ですから、このメリットだけを目指すなら、 従来のレンダリングと、GLによる引き伸ばしという平凡なアイデアで可能な気はします。 (もちろん演算をはしょったぶんは、メッシュの形が見えてしまったり、 水着と肌、爪と指、まぶたと白目など、頂点が重なる部分で下敷きになったほうは暗部となり、 それが補間のために隈取のようになる欠点があり、やはりなにか非凡なアイデアが欲しいところ)

リアルタイムGI初め (08/04/07)
 

・リアルタイムGIの具体的な計算では、従来のレンダリングがピクセル単位なのに対し、頂点単位です。頂点単位の情報にカメラやライトを計算に入れ、最終的にGLの頂点色になります。 そのため陰影が引き伸びて大味になるきらいはあります。

なお、他にふさわしいページがなくてここに書いておきますが、ソフト公開はいつになるか未定です。 遅い、重い、メモリを食うなど時代が解決してくれるような欠点もありますが、 たぶん、きれいな絵が出せるになるには、できてすぐとはいかないのはもちろん、 レンダリング知識学習、作りこみ、実際の絵出しを含めて、それ相応の時間がかかるに違いないです。

08/11/10追記、ギャラリーのキャプチャをここに移しました。 この4月絵のときはやったと思って枚数も多かったのですが、しかし今ではなまじ大サイズだったせいで粗がよくわかるやっぱりテスト画像でした。それでも今日の0.7/0.8リリースを思うと記念的です。 (08/04/07 250KB)

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