| 制作中ギャラリー (ポージング編) | (更新日 06/09/25) |
当分完成の見込みなしのため途中経過を出すというギャラリーです。 フィギュアの魅力の元はマンガ・アニメ的なオーバーゼスチャーにあると思うので(人気キャラならではの魅力などもありますが、そういうものは真似できないので)、そのようなポージングを目指して進めます。
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・2年-1日ぶりにトップページのギャラリー更新! まだいつもレンダリングしていたカメラアングルでの1枚だけですが、 レンダリング時間は厳しいので、別アングルは今後週2、3枚くらいずつ出すつもりです。 (→ 06/09/03 一応完了かな) これで今回3ヵ月余りに及んだ制作もおしまいです。2年前に服着せに向かうと書いた点では一応収穫があったようです。 (それにしても、やっぱり着衣姿があると水着姿にありがたみがもたらされるというどこかしらUターン状態なのが今回で、 着衣姿そのものの魅力の追求は今後の課題です。)
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・モデリング編ではセーラーは着膨れ、スカートは傘、靴はコッペパンのようだったので今回はできるだけ体にフィットさせました。
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前回よりリラックス。これで制服姿がどうかはもはや着せてみるしかない? (レンダリングは1点のみ、キャプで水増し→ 水着のひもが飾りなのは解せない?)
リアルではtotal lightで1、2クリック分明るさがずれますが計算誤差の範囲内と考えます(バグでした、0.6bで修正)。 ・バンプでは紙製のようだった水着がビニール製くらいに! トゥーンでは明るさが大きく異なりますが、これは0.5gでは色を事前にテクスチャにする(Tip 21参照)ため色の範囲が限定される(0〜255というような)のに対し、0.6aのGLSLでの調整には制限がないから調整範囲を変えたためです。 ・バンプではヘアラインの繊細なハイライトが! (注意して見なければわかりません) |
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水着姿用ポーズづいてしまっている気はしますが、実際作業中そればかり見ていてはしかたない感じです。
(たぶん体をくねらせなければ制服姿用になるのでは? レンダリングは1点のみ、キャプで水増し→ まだ毛先までは整っていません)
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・「不気味の谷」(Wikipediaの説明)という研究があって、 人形は特にリアル系のほうでなにかと不気味に見えやすいという話ですが、非リアル系でも、例えば2Dと比べると3Dは筋肉や骨格を想像しやすいぶん面倒という実感があります。
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・海の日だから水着というのではなくて、服など付いていたら重くて動かせないということを忘れていて(しかも変形も後修正が必要そうなまずさなので)、そこで古より伝わる(関節変形にかからないのでアニメーションに最適な)水着を使ったのでした。制服姿はポーズ候補確定までおあずけ。
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・とりあえず(服とスカートのレイアウトへの組込みは時間がかかりそうなので)、ここまでモデリングしたものをそのままレンダリング。 (今回の絵はかなり高速なレンダリングで、例えば写真と比べるとしたら陰影も影もよくありません。フィギュア写真もどきも狙いなのだけれど、高画質にしようと思うと常識的時間で済まないので、絵を何点も出せなくなるのがジレンマです。) ・やっぱり季節的に水着右、水着左も。
(肉付きが悪いとか、背筋がないとか、手首足首が太いとか、キャプで見てきて判っているところも今後ひそかに修正していく予定です。
すると最終的には、その修正やポージングで表情豊かに色気も出て、レンダリングも上達していて相乗効果で見違えるようになる予定。)
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