| BCView Tips | (更新日 07/10/20) |
使いかた・機能などの説明は付属のmanual_j.txtが基本です。実際モデルを見ながら触ってみればわかることが多いと思います。 (全体に長くなりすぎたため、Tipではないような説明は修正情報補足に移しました。)
Tip 23: (キャプチャ設定とステレオ設定)
"Stereo"かつ"2w"選択時は表示画面はノーマルのまま、キャプチャ出力ファイル(png)上だけでステレオ画像になり、
また2画像連結("LR"/"RL")か分離2ファイル("2p")かを選べます。
それ以外の場合はディスプレイ上の表示と出力ファイルは一対一対応です。
"Offscreen rendered by"をチェックしない場合、画像ソースはディスプレイ上の表示画像です。
"Offscreen rendered by"をチェックした場合、画像ソースは(表示画像ではない)画像バッファになり、サイズ指定が可能になります。
画像バッファは0.6dではPB(pixel buffer)とFBO(framebuffer object)、0.5jではPBとGDI(WindowsのGL 1.1対応ソフトウエアレンダラー)です。
GDI以外はビデオカードのハードウエア対応が必要です。PBとFBOでRGBA色深度など違いがある場合は、数値の大きいほうを選べばよいでしょう。
実際の画像サイズの上限は"limit"表示よりも小さく、ビデオカードのVRAMにより制限されます。(例えば、VRAM不足で描画が極端に低速になることがあります。VRAMはディスプレイ表示、テクスチャ、その他アプリケーションに利用されることに注意してください。)
GDIはこの制限はありませんが、ソフトウエア処理のため低速です。
"Stereo"と"Anaglyph"に共通なのは両目間の角度"convergence"で、スライダー右いっぱいで18.0°です。
(なお0.5j/0.6d 22.5°→ 0.5k/0.6eでやや縮小)
"Anaglyph"では、低速ですが、"RB tints"で色調整が可能です。"color"、"green"とも右一杯にするほどちらつかなくなり、
しかしグレースケールの絵になります。("Anaglyph"でマウスでポイントしてフィット操作などをする場合、マウスカーソルと当たりが違和感がある場合、"LR"と"RL"を変えてみてください。内部的な判定順序が変わります。)
Tip 22: (DOF: フォーカルブラー)
![]() |
なお普段はぼかし量のスライダーが出ています。ctrlキーを押すとフォーカスのスライダーに変わります。
ctrl+shiftキーではマウスドラッグによる調節もできます。
(なお0.5j/0.6d → 0.5k/0.6eで、ぼかし量は半減)
なおフォーカス位置は"Zoom"や"Perspective"の影響を受けませんが、センタリング、フィット操作などには影響されて変わります。
Tip 21: (0.5hと0.6bのトゥーンの相違)
(注4) mqoではテクスチャ色は基本色へ乗算、lwoでは加算モードでは加算、アルファモードでは無効(0.5h)/補間(0.6b)、それ以外の合成モードでは乗算 |
トゥーンは、0.5hにあったような限定条件(Tip5の注1を参照)は、0.6bではありません。 しかしサーフェース別の調整はできないので、使いかたとしては同じくTip 5のようになります。
toon/velvetハイライトは、トゥーンの色計算に依存するため0.5hと0.6bで異なります。
これに対してアウトラインの色計算は、0.5hと0.6bとも0.5hのトゥーンと同じです。
Tip 20: (複数回の描画によるantialiasとshadow soft edge)
![]() | |
|
|
描画回数がシャドウの色に影響を与える場合があります。"Antialias"と"Soft edge"の設定値を同じにするとこの影響は最小になります。
Tip 18: (表示と質感設定の関係 エフェクト)
|
| ||
|
| ||
|
| ||
| highlight | toon shade |
|
|
|
|
0.6bのシャドウと、0.5hのアウトライン以外のエフェクトは、視点に対して少し手前に描かれる必要があり、この調整が"Overlay effect offset"です。欠けのような描画失敗個所が出る場合、大きくしてください。しかし大きくすると、モデルでポリゴンが近距離で重なっているような場合、裏のエフェクトが表に出てしまっておかしな表示になることがあり、どちらもあまり目立たない程度を目安としてください。
Tip 10: (unfitモード1)
モデルがロード済みでその視点を次のモデルロードにも維持したいとき、'V'キーを押します。モデリング中、修正箇所をリロードでくりかえし見る場合などで便利です。
(このモードは設定ファイルには記憶されず、もう一度'V'で抜けるかbcview終了まで有効。また、'/v'オプション設定ファイルロードでの視点移動があるとunfitモードは正常に維持できなくなるので、
そのときは、いったん'V'キーでunfitモードを外し、もう一度'V'で入ればうまくいきます。
同様にctrl+'v'でunfitモード2というのがあり、これはフィット操作に対してZoomをリセットしないモード。unfitモード1になっているかはshiftキー、モード2になっているかはctrlキーを押している間「unfit」と出るので確認できます。)
Tip 9: (Zoomのプリセット)
ロード時のモデルの(メインウィンドウのサイズに相対的な)表示サイズ、またはフィット操作でリセットされるZoomスライダーの位置は、
右のように「preset」の表示があるときにZoomスライダーを操作すると変更できます。
「preset」はctrl+shiftキーを押すと常に出ます。そのままで、スライダーをマウスで動かすか、','または'.'キーで動かすか、メインウィンドウでマウスを縦にドラッグするかします。(メインウィンドウでのドラッグ操作ではスライダー移動よりも微調整が可能です。)
Tip 8: (テクスチャのリロード)
モデルがロード済みで、そのテクスチャだけを変えてみたい場合、ctrl+shift+'t'キーでリロードできます。 (例えばphotoshopとbcviewでテクスチャ修正。ただし画像ファイルはモデルファイルと独立しているから可能で、質感そのものやテクスチャのマッピングはモデルデータの一部なので、その変更だけを反映させることはできず不便。今回モデリングしていてそういう機能も欲しくなったけれども。 なお、bcviewのマッピング計算がレンダラーと同じと限らないので、最終的にはレンダラーでの調整が必須です。)
Tip 7: (複数起動しない) Tip 6の'/q'を'/o'に変えると、もし起動済みのbcviewがあればそれを使うようになります。
ただしショートカット
を使うほうは、95とNTではうまくいきません。(Windowsがショートカットに指定した'/q'、'/o'のようなオプションを、
ショートカットへのモデルファイルのドラッグ&ドロップのときに無視してしまう。)
manual_j.txtを参照して他のオプションを併用すると、例えばモデルをロードしないで視点とライトを変えるというようなことができるようになります。 (大きなモデルファイルのロードは数秒かかる場合があるから、もし既に目的のモデルをロードしたbcviewがあればそれを使えば時間の節約になります。 Tip 1、11、12を参考に試してみてください。)
Tip 5: (トゥーン表示の使いかた) bcviewではサーフェース別の質感(材質)設定はありませんが、逆にそのような設定がモデルデータに付属していなくても見ることができます。バージョン0.5eでの手順をまとめてみました。
| 1 初めに、Total lightを最大にしておきます。トゥーンでは動かしません。(小さいとAmbientやLightが鈍感になるだけ) |
![]()
|
2 Ambientはとりあえず中央、Light1は次で動かします。 Light2はこの例では最小にしておきます。 |
|
|
3 Toon、Dim colorとOutlineをオン。(ctrl+'t'、'E'、'e') スライダーは明色暗色が判るようにセット。
4 Light1のスライダーを動かせば明色暗色の比率が変わります。 |
![]() |
![]() |
![]() |
|
5 色はサーフェース別の調整はできないので、肌色を重視して決めるとします。(注1)
6 Ambientも明度の調節になります。colorオンでいくらか着色できます。 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]()
|
7 Texture highlightのtoonをオン。(ctrl+'q'、ctrl+'d') 好みの強さに調節して、できあがり! (この例の質感設定は反射光髪60%、目200%、光沢はともに60%くらい) |
8 (裏技) 明色トゥーンと暗色シャドウ組合せ。Dim colorをオフしてShadow2をオン。(ctrl+shift+'e') Light2が最小なら他に影響なく角度を変えられます。(注2) |
![]()
|
![]()
|
Tip 4: (アウトラインをきれいにする)
アウトラインの太さが表示上1ピクセルより小さいとき、アンチエイリアスしてもあまりきれいにならなくなってきます。
その場合は、いくらか太くして、代わりに明度を調節して薄く見えるようにしたほうが、きれいになります。
(一般に大きくレンダリングしてphotoshopなどで縮小する手がありますが、bcview(のOpenGL)はスクリーン解像度以上のレンダリングを保証していません。 → 0.5j/0.6dでオフスクリーンレンダリング機能が付きました。アンチエイリアスも追加されました: Tip 22、23)
Tip 3: (アウトラインの裏技的モデリング) アウトラインは太さがモデル全体で一定なので、特に細部で、例えばモデリング形状による睫毛は太く見えてしまいます。また、目の周囲でも出ないほうがよい部分があります。
アウトラインは透明サーフェースに出ないので、睫毛や、目の周囲の部分のサーフェースを分けて、1%くらい透明を入れて出ないようにすればよさそうです。
しかし透明サーフェースにはトゥーンもシャドウも出ないので、分けるのは必要最小限にしなければなりません。
Tip 2: (LWOテクスチャのアルファ) バージョン0.5dでlwoの色・拡散テクスチャのアルファ画像が有効になりました。
(なお、mqoではポリゴンか色テクスチャのどちらかで純白を入れるという方法が普通なようで、こういうアルファが無くてもうまくいくようです。lwoではポリゴンの色によらず色テクスチャはその色で出ます。)
色画像のみの場合は、上の絵のように陰影が違っているためノンテクスチャのポリゴンの肌と境界が出ます。これはOpenGLのテクスチャ描画の性質です。
色+
アルファ画像(同一マッピング)があれば、純黒部分をマスクした描画になります。
ただしこの描画は、アルファ値が純白だと陰影が無くなるため、絵では純白にはしていません。
(最新版では同一マッピングという条件を無視するオプションが付きました。Tip 21の表示例を参照)