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そうせいじの仙人あれこれ講座

Ver.0.95 最終更新日[2003.09.05]

以下の内容は、私が個人的に集めた情報です。内容に間違いがある場合は、専用の掲示板を設置しておりますので、こちらで指摘願います。

■仙人とは

風の王国における仙人とは、回復魔法のスペシャリストという位置付けになります。

他の同レベルの職業に比べ、回復魔法による回復量は10倍〜1000倍と非常に大きいものです。回復魔法と同じく非常に重要な魔法として復活魔法があります。この復活魔法は仙人しか覚えることができません。

また、敵から身を守るための補助魔法、敵の防御力を下げる攻撃補助魔法にも長けておりますが、この領域では魔術師とあまり差はありません。

回復魔法に長けてる半面、攻撃に関しては全職業中最弱となってます。攻撃には、武器を持っての攻撃と魔法による攻撃という二つの攻撃方法がありますが、双方ともに全職業で最弱です。

こういった特性を持った職業ですので、グループを組んだ狩りを得意とします。一人で敵を倒すという一人狩りには向きません。

ただし、ある特定の敵を倒すという目標を掲げた場合、回復量が非常に大きく死なない、死んでも自力で復活できるというメリットがあるため、同レベルの他職に比べ楽に倒せるということもあります。(例:和のイノシシ)

他人をサポートすることしかできない職業ですが、そのサポートが非常にやりがいがあるという、上手なシステムを風の王国は実現しています。

■仙人の魔法

仙人が覚える魔法は、大きく分けて回復魔法、自己防衛魔法、補助魔法、攻撃魔法、その他(^^;の5つがあります。

◆回復魔法

全職業中最も数も多く、最も性能の良い回復魔法を覚えることができます。特に「死」という状態を回避する「復活」魔法は仙人しか覚えることができず、様々な場面で仙人が必要となります。

◆自己防衛魔法

「防壁」や「不死身」といった魔法がこれにあたります。不死身は、ダメージを受けないという素晴らしい魔法ですが、魔法攻撃によるダメージは受けてしまいます。防壁に関しては、その特性を生かした特殊な使い方も可能です。

◆補助魔法

防御力を下げる霊魂、ダメージを半減する防衛魔法、防御力(AC)を−10する防具魔法などがあります。仙人の仕事の中で1番大事な仕事は回復なのですが、2番目に大事なのは、この補助魔法です。

◆攻撃魔法

魔術師はもとより義賊よりも弱い魔法しか覚えることができません。しかし、こんな魔法でも使い道はあります。それは「ターゲットを変更する」ということです。とはいえ、仙人がターゲットを自分に向ける機会なんて、そんなに数は多くないので基本的には攻撃魔法は重要ではありません。

◆その他魔法

その他の魔法は、対人で利用したり移動で利用したりする魔法です。特に説明することはありません。(対人に関しては、後述します。)

また、狩りで特殊な使い方のできる魔法がありますので、こちらも紹介します。

◆防壁

防壁魔法は、自分の四方に敵を立ち入らせないだけではなく、四方に居る敵を動けなくする(固定する)こともできます。

この性質を利用し、前衛が攻撃を当て易くするために敵を固定することもあります。

また、イノシシの一人狩りの場合など、モンスター召還を唱える前に防壁をしてからモンスター召還をすると、召還したモンスターを固定することができます。こうすることにより、最大8匹呼び出した全てのモンスターを効率よく攻撃に参加させることができます。

召還唱える前召還唱えた前
ここから普通にモンスター
召還を唱えると・・・
こうなります
防壁を唱えた防壁付き召還
そこで、先に防壁魔法を
唱えます
そうするとこうなります

◆悪魔の復讐

悪魔の復讐は、かけられた全ての魔法をはじき返す特徴があります。跳ね返す確率は1/2です。

特に魔法を使う敵の魔法を跳ね返した場合、跳ね返された敵はターゲットが自分自身になります。この移動した攻撃ターゲットは、外部から攻撃を受けないかぎり変わりません。この方法を使って倒す敵として良く上げられるのが竜宮イベントの最終ボス「清皇太子」です。ただし、自分の魔法攻撃で死んだ敵の経験値は復讐を唱えた術者には入りません。悪魔の復讐でターゲットを変えて敵が自分の魔法で死んでも、仙人が倒したということにはならないようです。

なお、悪魔の復讐は大昇格時に覚える魔法です。どちらにせよ、大昇格してからぐらいしか使い道はありません。

太郎の魔法攻撃をくらう図悪魔の復讐唱えた図太郎の魔法ターゲットが変わった図太郎撃破の図
太郎の魔法攻撃を
くらってます。痛い!
悪魔の復讐を
唱えました。
魔法ターゲットが
変わったようです。
太郎撃破!
(経験値は入りません。)

上記のいいかげんな説明では、使い方分からないという苦情が入ったので補足説明をします。

敵を悪魔の復讐を利用して倒そうという場合、注意する点は二つあります。まず、跳ね返す確率が1/2で効果時間が10秒と非常に短いため、一回悪魔の復讐を唱えたら絶対にターゲットが変わるというわけではありません。悪魔の復讐の効果時間が終わっても、自分に魔法攻撃が当たる場合は、跳ね返すことに失敗したことになります。この場合は、一旦諦めて魔法が届かないところまで逃げ、チャージが切れたら再度チャレンジすると良いでしょう。

次に、跳ね返す魔法に関してですが、跳ね返すことができるのは「成功した魔法」だけです。つまり、退魔棒などを装備して魔法防御を上げた状態だと、敵の魔法成功率が下がってしまうため、跳ね返す確率が下がってしまいます。悪魔の復讐を唱える前には、魔法防御0の状態にしておくのが好ましいやり方です。

魔法を跳ね返すことによりターゲットが自分自身に向いている敵の移動方向は、壁に当たるまで真っ直ぐ進みます。壁に当たると左に曲がるようです。

一度、ターゲットが自分自身に変更した敵が画面外などになって、一旦動きが止まると再度動き出したときには、キャラを攻撃しようとこちらに向かってきます。しかし、魔法を唱えたと同時にまた自分にターゲットが戻って真っ直ぐしか進まなくなります。

◆魔術解除

全ての状態変化系の魔法を解除します。

防壁、対人防壁はこの魔法でないと解除できません。ステータスを悪くする魔法に関しては、解除系の魔法も存在しますが、ステータスを良くする方の魔法には解除系は存在しないため、誤って敵に防衛魔法をかけてしまった場合などは魔術解除を利用して、防衛魔法を解除します。

注意点としては、防衛魔法と同時に霊魂魔法も解除されてしまうため、霊魂魔法をかけ直す必要がある点です。

(敵に魔術解除はかかりませんね(^^;。総力などの敵側の人と読み替えてください。)

■仙人に必要な風の知識

ここでは、仙人に必要な風の王国特有の言葉や仕組みについて解説します。

◆キーボード設定

マウスを利用して移動をする人は別ですが、キーボードの矢印キーで移動する人は、方向転換時のもたつきを無くすために、以下の設定を必ずしておきましょう。

1.コントロールパネルを開く

[スタート/設定/コントロールパネル]を実行します。

2.キーボードを開く

コントロールパネルのキーボード設定

3.「表示までの待ち時間」を短く、「表示の間隔」を最速にする

キーボード設定の表示の速度

◆チャージ

チャージとは、ある魔法を唱えて次に同じ魔法を唱えることができるまでの時間制限のことを指します。その時間が経過するまでは、同じ魔法を唱えることはできません。チャージ秒数は魔法ごとに設定されており、チャージが存在しない魔法もあります。なお、攻撃魔法にのみ関して、チャージが存在しない魔法でも連続して唱えることができないようになっているようです。検証した結果、グラフィックエフェクトが起こってる間は同じ攻撃魔法は発動できないようです(違う攻撃魔法は同時に唱えることができるます。これ前衛の方にとっては、結構重要です。)。

◆3コマンド/秒制

風の王国では、1秒間で最大3コマンドまでしか受け付けません。つまり、風の王国で最強の回復魔法である「人生の罪(HP10,000回復)」を利用しても一秒に最大HP30,000しか回復できません。

◆タイムラグ

通常「F12」キーによる切り替えで「動きを速くする」をONにした状態で狩りをすると思います。ここで注意しないといけない点は、この状態は自分の見てる画面と相手の見てる画面が違うという点です。二台PCを並べて調査したところ、一緒に並んで歩いた場合、3歩先を進んでるつもりで相手には同じところを歩いているように見えるようです。もちろん、この数字に関してはPCスペックや回線状況にも左右されると思いますが、自分が見てる画面と相手が見てる画面にはタイムラグがあるという点はしっかり認識しておきましょう。

例えば、回復魔法を欲しがってる前衛が自分の画面に写ったとすると、それはコンマ何秒前に回線を通した先の前衛の操作者が発した言葉だという事になります。

◆IME落ち

風の王国は、IMEをONにしたままカーソルの出てくる魔法を使うと、頻繁に異常終了してしまいます。そのため、狩りを開始する前はIMEをOFFにしておきます。

◆Enterキーの対話オプション

F10で設定できるオプションで「Enterキーの対話」をOFFにしておきます。そうすれば、回復魔法を連打したときに数字を喋ってしまうこともありません。

◆矢印キーによる魔法のターゲット変更

魔法のターゲット選択は、マウスによる選択と矢印キーによる選択の二つの方法があります。私は後者(矢印キーによる選択)を利用しています。矢印キーを使って、上手にターゲットを合わせるには、「矢印キーのターゲット選択はループする」ということは覚えておかなくてはなりません。たとえば、画面の下の方に前衛がおり、回復をしていたとして、画面上部に新たな敵が現われた場合、霊魂時のカーソル移動は「下矢印キー」で移動するのが吉といった感じです。

(1)(2)
霊魂説明図1霊魂説明図2
(3)(4)
霊魂説明図3霊魂説明図4
(5)
霊魂説明図5

◆魔法のターゲット選択時のHomeキー

ターゲットを選択する魔法のマクロボタンを押した後、Homeキーを押すと自分にターゲットを移動することができます。これは自分の回復をする場合に利用できますが、それ以外にも自分の真横に居る人(敵)にターゲットを合わせたい場合にもHomeキーを活用できます。

◆魔力回復について

魔力回復のタイミングについては、それほど語られることも少ないのですが、仙人をしてる人に聞くと皆同じぐらいの残MPと場所で魔回を入れているようです。(よって、ここで記述する必要もないかもしれませんが、書きたいので許してちょ。)その魔回を入れる場所とは、ずばり「回復魔法の間」にキーを差し込んでます。中仙人以下であれば生命の間、大仙人であれば人生の間といった具合です。

この魔回ですが、非常に失敗が多く、回復が途切れると下手をすれば前衛が死んでしまうため、仙人はMPが切れないように細心の注意を払う必要があります。総MPと使う魔法によって、魔回の挿入を開始する時期が違うようですが、秒3コマンド制があるため、魔回を挿入してる間は1秒に2回しか回復を入れることができなくなります。あまり魔回を入れすぎるのも、前衛の回復量に影響するということを覚えておきましょう。また、MPが切れて回復が途切れる事が多々あるならば、魔回の挿入を開始する残MPをもう少し増やすように考えましょう。

もし魔回してる間、前衛の回復を止めてるなんて仙人が居たら、そのような魔回のやり方は辞めた方が無難です。

◆デッド回復について

デッド回復とは、HPが0になったら(髑髏マークが出たら)自らに回復魔法をかけて倒されないようにするという、一つの技です。

このデッド回復は、敵だけではなくHPが0になったタイミングと回復魔法のタイミングが重なれば、自分でもデッド回復することができます。

敵がデッド回復した際の注意点としては、デッド回復後回復エフェクトが完了した状態は、攻撃ターゲットがなくなってる状態になります。よって、仙人にターゲットが変化することがありますので、デッド回復後の敵の動きには注意が必要です。

前衛や自分がデッド回復した際の注意点としては、デッド回復して生き残ったとはいえ、敵のターゲットが一度なくなった状態になるようです。よって、デッド回復アクションが出たら、自分にターゲットが変わる可能性が高いため、仙人の自衛としては「不死身」を使って死なないようにする必要があります。

では、敵がデッド回復を使う敵の場合、どうやって倒せば良いのか?という疑問が湧いてきます。確かにデッド回復する敵を倒そうとすると、何度倒してもデッド回復して全然倒せません。倒し方は、大きく分けて二つあります。

一つは「運に頼る」という方法で、これは敵がデッド回復に失敗するのを何度も倒して気長に待つというやり方です。敵のデッド回復の成功率は分かりませんが、90%ぐらいじゃないかなと予測してます。もっとも、非常に疲れるためお勧めはできません。

次が、敵が無ターゲット状態のときに敵のHPを0にするという方法です。敵が無ターゲット状態になるのは、混乱魔法の後、催眠魔法の後、フロア切り替わり直後、デッド回復が終わった直後、の4つがあるようです。(その他あれば教えてください。)フロア切り替わり直後以外のタイミングは魔法や敵によって全部異なるため、敵毎のタイミングを熟知しないとなかなか難しいようです。また、催眠や混乱といった魔法であれば、数をこなせば調整できますが、デッド回復直後となると非常にタイミングが取りづらいように思います。よって、前衛が戦士でデッド回復する敵を倒す場合、魔か義の人も一緒に行った方が良いでしょう。

コラム 〜自力デッド回復100%可能説に関する考察〜

まず、魔法の発動に関する考察をします。なぜなら、デッド回復は回復魔法が絡んでおり、自分が唱えた魔法がどのように発動しているのか、タイミングはどうなのかなどを考察しないと、デッド回復に絡む回復魔法の考察はできないからです。

魔法の発動に関しては、キーボードでボタンを押した瞬間に発動するのではなく、サーバーに「魔法発動命令」を飛ばして、その返事が返ってきて始めて自分の画面に魔法エフェクトが表示されるようになっています。つまり魔法が実際に発動されたタイミングってのは、サーバーで受け取って処理されたときになり、実際に自分が見てる画面とはコンマ秒単位でずれが生じてると言えます。

そして、サーバーが魔法発動を受け取るタイミングに関しては、随時受付を行っているようです。というのは、秒3コマンド制を利用して、考察できます。

キーボードを押しっぱなしにした場合、魔法は3回唱えてもエフェクトは1回しか表示されないように見えます。これは、最初のコマンドのエフェクトが終わる前に2回目、3回目のコマンドを受け付けて発動しているためでしょう。つまり、1秒の間3コマンドが時間的に均等に発動する訳ではなく、サーバーがコマンドを受け付けたら、即魔法発動しているといえます。

そして、秒3コマンドというのは、サーバー側でカウントしてもっているんでしょう。このコマンド受付と制限数に関する理屈は分からんでもないし、その実装の方が正しいと思います。

さて、魔法発動に関しての考察が終わったので、いよいよ「デッド回復」についての考察(推測)です。

このデッド回復に関しては、おそらくサーバー側でHPが0になった後、「X msec」の間だけ回復魔法を受け付けるという仕様にしているのだと思います。ここで問題になるのは、この受け付ける時間の長さXです。単純な計算として、サーバーが随時受け付けているのであれば、こちらが333msec単位で回復魔法を繰り出し、デッド回復を受け付ける時間が333msecよりも大きければ理論上、必ずデッド回復することができます。

まあ、理論は理論でしかないので、私のPCで333msec単位で自己回復魔法を連続してかけ、その間に攻撃をしてもらい、どのぐらいデッド回復ができるかを試してみました。

結果は、デッド回復できる確率としては50%ぐらいでしょうか。もちろん、クライアントPC内のカウンタに依存してるし、デッド回復はサーバー内での判定なので、クライアント側でいくら正確にコマンドを出しても、通信回線の影響などで正確な数値にはなりません。でも、この結果みる限り、333msecよりも大きいとは考えられません。個人的には50msecぐらいかなと思ってます。(もっと短いかも)

さて、ここまで説明してきたことから分かるように、サーバー内での判定時間が一人で途切れなく出せる回復魔法の最小単位よりも小さいことから、自力でデッド回復をしつづけることは100%不可能であると言えると思います。

■仙人の狩り方(LV別)

仙人は、他者の回復を得意とするため基本的な狩り方は、グループを組んで狩ることになります。また、仙人はグループを組むと取得できる経験値が10%上乗せされるとか言うことで、グループを組んでも仙人以外の二人がグループを組むほどに経験値が減るわけではないようです。(実証した人が居たら教えてください。)ここでは、私が仙人として狩って来たやり方をLV別に紹介したいと思います。多分、そんなに効率悪いやり方はしてないと思いますが、間違ってる点などありましたらご指摘ください。

◆LV87より前

LV87の段階で1年半か2年ぐらい風をやってなかったので、ここらの記憶は曖昧です。同レベルの戦士や、LV99義に付いて巨人、Kサル、K羊などをウロウロしてた覚えは若干あります。LV99義は剣舞狩りですが、同レベル戦士は殴り狩りです。殴り狩り、剣舞(尽力)狩りに関しては、下で解説します。

◆LV87〜LV99

主にKサル、K牛、屋敷などで狩ることが多いようです。この段階では「生命の祈り(HP5,000回復)」を覚えてますので、強い前衛とのGならば剣舞(尽力)狩りも可能ですが、同レベルの前衛の場合剣舞や尽力を使うと効率が著しく悪くなるため殴り狩りになります。

殴り狩りとは

スペースキーや「a」キーを押したときに、持ってる武器を振って攻撃アクションが起こりますが、これを利用して狩る方法のことを指します。攻撃するのは、前衛で、仙人がやる仕事は、3つだけです。それは、「回復」、「霊魂」、「防衛、防御魔法」です。後は自分が死なないことぐらいかな?(^^;

剣舞(尽力)狩りとは

前衛が義の場合「必殺剣舞(白虎剣舞)」、戦士の場合「尽力(大尽力)」という魔法を利用して狩るやり方です。これらの魔法に共通する性質として、「自分のHPをダメージに変えて敵にダメージを与えると共に、HPが半分(尽力のみ7割)減る」という性質があります。HPが増えてきた場合、普通に殴るダメージよりもこれらの魔法を使った方が効率よくダメージを与えることができます。しかし、ダメージを与えると共に攻撃者のHPも減ってしまいますので、その減った分を仙人が回復する必要があります。つまり、仙人の回復魔法は前衛を媒介して攻撃魔法として昇華されるという仕組みになっているわけです。

私が仙人をやっていて一番面白いと感じるのは、この剣舞(尽力)狩りの仕組みです。攻撃力は全職業中最弱な仙人が、前衛を間に挟むことによって最強の攻撃魔法を手にすることができるのです。いやはや、ネクソン偉い!

おっと!剣舞狩りの説明はっと・・・。基本的にやることは、殴り狩りと同じで「回復」、「霊魂」、「防衛、防御魔法」を使いますが、上記のような特徴があるため、回復にかなりの重点を置く必要があります。まず、霊魂魔法を画面内全部の敵に余さずかけ、その後カーソルを前衛に合わせて、ひたすら回復します。自分は死なないように後述する自衛の手段をとります。MPに余裕ができてきたら、剣舞(尽力)を打ったアクションを確認する前から回復魔法を唱えると前衛も狩りやすいようです。

これらに加え、仙人は敵のターゲットになりやすいため、死なないための方策も必要になります。方法は三つあります。

防壁

一番基本的な敵からの攻撃を避ける魔法です。MP消費量は270と目だって少ないわけではありませんが、「失敗が無い」、「ボタンを押すだけ」と非常に楽に発動できるため、このレベルでは自衛策としては真っ先にこの防壁を利用することになります。但し、この防壁は自分の四方に敵を入らせない効果はあるものの、四方から敵をはじき出すことはできないため、既に隣接してる状態や囲まれた状態には利用できません。隣接してる場合は、先に歩いて敵から離れてから発動する必要があります。また、もう一つの注意点として、防壁をかけた場合自分も動くことができなくなります。間違って防壁をしてしまった場合には、防壁が切れるまで辛抱強く待つか「魔術解除」を利用して防壁魔法を解除するしかありません。

不死身

この魔法は約12秒間、敵からの物理的なダメージを全て遮断します。魔法以外のダメージは受けないため、魔法を唱える敵のところに行く機会の少ないレベルでは、不死身の効いてる間は死なないということになります。しかし、この不死身という魔法は消費MPが390と大きい上に、ほとんど失敗します。成功率は体感ですが1/3程度でしょうか。(成功率に関しては、知力が上がると上がるという噂もありますが、私個人としては疑わしいと思ってます。)しかも、失敗するときは連続で失敗してくれるため、MPがまだまだ少ないLVではこの魔法に頼るのは危険です。

モンスター召還

俗に言う「クマバリア」という奴です。効果としては、防壁と同じで防壁よりも効果時間が長いという利点があります。防壁はさきほど説明したように、敵に隣接すると「攻撃を受けない」という点では全く意味をなしません。そこで問題になってくるのは、防壁の効果時間です。防壁の効果時間は、30秒近くとそんなに長くないため敵を倒しきってしまう前に防壁が切れてしまい、切れてる間に敵に囲まれてしまうなんてこともあります。そのため、このクマバリアという手法を使い、先に自分の召還した大クマで敵を隣接させないという技が開発されました。防壁よりも不利な点として、四方を囲むまでに魔法を唱える時間がかなり必要なこと、魔法を唱える前に敵に攻撃したり敵から攻撃を受けていると召還したモンスターが攻撃をしにいき、自分の四方に張り付かないため利用できないという点です。更に、後始末が必要という点もあります。防壁を上手に使いこなす仙人であれば、この自衛策を一度も使わずに終わるということもありますので、そこまで重要な技術ではありません。

敵出現クマバリア成功
あ!敵だ。クマに守ってもらおう。成功!
※この絵は召還しすぎです
攻撃受けたクマバリア失敗
でも、先に敵に攻撃をくらってるとクマは守ってくれません

◆LV99時の経験値振り分け

LV99になると、「奇人ドホ」のところで経験値をHP、MPなどのステータスを増やすことに利用できます。LV99達成時で経験値が23億ぐらいあります。この振り分けに関しては色々と説がありますが、私は知力を最大まで上げて、残りをHPとMPに半分ずつ振り分けました。その後の上げ方としては、MPが7,000になるまでは、HP:MPを1:1の割り合いで上げ、MPが7,000になった時点からHPを一気に25,000まで上げました。その後はMPを2,5000まで上げるといった具合です。

◆LV99〜中昇格

中昇格までは、主に「屋敷(フヨ)」で狩ることになります。「和」も経験値的には良いのですが、前衛と示し合わせて行くのに時間がかかりすぎる点と、森1以外ではそんなに効率がよくない点、敵が霊魂魔法にかからない場合がある点、敵の動きが非常に速い点などを考慮すると、私は屋敷をお勧めします。

LV99になっても、基本的に狩場も狩り方も変わりません。大きく違う点は、復活魔法があることと死んでも経験値が減らないため、死ぬことに対するリスクが激減するということです。注意点としては、自分が死んだ場合も復活魔法は唱えられますが、MPが390より少ない状態で死ぬと、MP不足のため復活魔法を唱えることができません。死んだ状態では、時間によるMPの回復もないため「復活の祭壇」に行くしかなくなります。そのようなリスクがあるため、死にそうになったら酒を飲みまくりましょう

LV99を超えたあたりから、前衛に昇格者が付いてくれる場合もあります。昇格者はHPが多いため、それまでのような回復魔法を止まって行うんでは回復が追いつきません。そこで、「移動回復」という技を使います。移動回復に関しては、バスキーさんの魔のページに詳しく書いてあるので、そちらを参照してください。

◆中昇格〜大昇格

中昇格すると、行ける狩場が二つ増えます。鍛治師と鮮卑(せんひorせんぴと読む)です。この二つが増えますが、中仙人が効率優先で狩りをしたいなら鍛治師をお勧めします。実質、私も鍛治師でばかり狩りをしてました。その他、和の森1、草原20階などでも時給を測ってみましたが、どちらも1.5〜2.5億/hぐらいで、たどり着いたばかりで敵がいっぱいいるときは結構時給が出るように感じますが、敵を探すために歩く時間が長くなるにつれ時給は出なくなっていきます。

鍛治師は、昇格直後は非常に辛い戦いを強いられますが、それでも屋敷よりは時給が出ます。あまりに辛くMPが少ないうちは、前衛にMPの余裕があれば、鍛治点呼の叫びは前衛にお任せしましょう。

鍛治師のルール

鍛治師は非常に特殊な狩場です。まず、鍛治師の洞窟というのは1〜8まで全く同じ洞窟が存在します。この洞窟は1〜8階+鍛冶場(ボスが居る階)の9フロア存在します。これらの洞窟は、暗黒の森の中に点在しており、森の道からの距離は数字が若い方が近いように作られています。(地図に関してはバスキーさんのHPを参考にしてください。)

鍛治師が特殊である一番の理由は、占拠制が公に認められてる点です。

「鍛治師使用状況お願いします」

という叫びに続く意味不明の数字は、既に誰かが狩りをしてる鍛治師の番号なのです。また、

「いっぱいですね。低層状況も宜しくお願いします。」

なんて叫びもありますが、ここでの「低層」とは1階〜3階までを指します。低層が1階〜3階ということからも分かるように、通常は4〜8+鍛冶場の6フロアを使って狩りを行います。しかし、中仙人と中の前衛であればこの6フロアを使い切ることは不可能です。中時代であれば4階を低層に提供する(5フロアも狩れないのが実情だけど、5階は狩り易いので譲りたくありませんでした。)など、譲り合いの精神を持つと狩場がギスギスせず、気持ちよく狩れるかもしれません。偉そうに言ってる私ですが、実際は低層に難しい漢字の人が来たりすると青送るのが面倒なんでそんな提案しませんでした(^^;。

中昇格するぐらいのレベルになってくると、仙人の技量、前衛の技量によって効率にかなりの差が出てくるようになります。鍛治師は、霊魂をかけるべき敵が段差のあるフロアに多数存在するとともに、移動している前衛を常に回復しないといけないため、仙人としての基本的な技量が大幅にアップします。頑張って技術を磨きましょう。

上手な仙人(狩り易い仙人?)と思われるには、前衛が当てようとしてる敵に前衛が攻撃するよりも早く霊魂をかけること。それと、前衛の動きを邪魔しないように移動すると良いようです。(移動回復は基本です。どうしても移動回復できない人は、拙作「風LIKE」を利用してみてください。)この前衛の動きを邪魔しないに関しては、「タイムラグ」の項を頭に入れておきましょう。

また、私がヘボだからかもしれませんが、鍛治では歩くのが早い前衛の速度についていけませんでした。そんな前衛について行くには、霊魂魔法をかける際に止まってしまう分、仙人は遅れがちになります。そんな場合は、「方向転換の数」と「歩数」の二つを減らすように移動することを心がけると、狩りやすくなります。(「移動霊魂しろよ」って突込みはご勘弁ください。)

鮮卑に関しては敵のHPがやたら多いため、鍛治の敵でさえ一発で倒せない場合が存在するレベルでは、鮮卑に行く価値はありません。鮮卑で狩るのは、中昇格時のお祝いを兼ねた狩りぐらいに留め、本気で狩りはじめるのは大になってからにしましょう。但し、例外として2つのパターンがあります。一つは魔帝に付いて行く場合です。魔帝に付いていく場合、霊魂と回復、残酷魔法用に囲まれてのモンスター召還など活躍できる場があります。(実際は、活躍しようがしまいが、魔帝にはお荷物以外の何物でもありません。)もう一つは、それなりのHPを持った前衛+大(帝)仙人のGに入れてもらう場合です。この場合は、回復量が倍ある大(帝)仙人に前衛を回復してもらい、回復量が少ない中仙人は霊魂魔法をかけることと、自分が死なないことに注力しましょう。

魔法は「白虎の祝福」を覚えることができますが、私は中時代、この魔法を一度も有効活用できませんでした。この魔法は、MPを半分消費するため、中昇格時点ではそれほど使う機会はありません。そして、そのまま使うことなく大仙人になってしまったんです(^^;。大仙人になり、鮮卑や匈奴と言った狩場に行くようになって、ようやく「白虎の祝福」をそれなりに使い出しましたが、まだまだ上手に使えてるイメージはありません。聞いた話では、中仙人でこの魔法を上手に使いこなす人は、大仙人並の回復量があるということです。上手な使い方を模索してみてください。

コラム 〜仙人が先に行くべきか、前衛が先に行くべきか〜

結論から言えば、どっちが先でも構いません。「攻撃を当てにくくなるから、先に進まないでくれ」なんて言う前衛も居ますが、これは意味のないことだと私は考えています。何故後先が関係ないのか、前衛が先に進んだ場合を考察してみます。

前衛が先に歩いている場合、前衛がターゲットとなり敵を攻撃しやすくなるようにも感じますが、ここで考えなくてはいけないのが、ターゲット選択の職業別のランクと、ターゲット選択を行うタイミングです。

敵のターゲット選択の正確な仕様は分かりませんが、攻撃を受けていない(魔法攻撃に関してのみ受けていても関係ないような気がします)敵のターゲットは仙人、魔術師、戦士、義賊の順番でランク付けされているように感じます。仙人が居れば仙人がターゲットに選ばれ易いようです。

次に、敵がターゲットを決定するタイミングはいつか考えてみます。私の体感から言えば、移動中に画面内に敵が出現し、そのまままっすぐ歩くと敵にぶつかるぐらいになって初めて敵が攻撃のため動作を開始します。おそらく、ここが敵のターゲット選択のタイミングだと思われます。

だとすると、前衛が半画面分ぐらい先を歩いてる場合を除き、前衛が攻撃のターゲットとなる可能性はかなり低いと言わざるを得ません。(ちなみに、そんなに離れて歩かれると、仙人に経験値が入らない場合が出てきます。仙人としては、前衛に文句を言う必要があります。)

こう考えると、どちらが先でも仙人がターゲットになり易いということに変わりはありません。霊魂をかける時間を考えると、仙人が先に進む狩り方もありだと思います。

但し、先にずんずん進んだは良いが、HPが少なくて敵から逃げ惑ってしまうということは辞めましょう。逃げ惑ってしまう仙人の場合、前衛は「タイムラグ」の存在があるため、先読みから攻撃を当てるのが非常に困難になります。仙人は先に進んだなら、不死身を駆使してじっと耐えるようにしましょう。

◆大昇格〜帝昇格

大仙人に昇格すると、現在の風での最強の回復魔法である「人生の罪」(以下、人生と記述)を覚えることができます。(もう一つ、「悪魔の復讐」なんてのを覚えますが、通常の狩りでは使いません。)この魔法は、非常に強力な反面MP消費も非常に大きく、1回で1000ものMPを消費します。私は、この消費量が大きくなったということで、その消費量に慣れるまで、それまでと同じ魔回ができない、魔回の回数が増え死ぬことが多くなってしまいました。(この頃は魔回時に、残MPなど見てませんでした。体が覚えてたんで(^^;。)何はともあれ、人生を手にいれたんですから、鮮卑や匈奴にも行く事ができます。

狩場に関しては、新しく「匈奴」という狩場に入ることができるようになります。仙人は大昇格後は、鮮卑や匈奴と言った狩場の方が効率良く狩ることができるため、鍛治師にお世話になることも少なくなります。但し、鮮卑や匈奴は死ぬと「復活できる場所が限定される」ため、それまでのように気軽には死ねません。まあ、その緊張感が堪らないのですが・・・。

時給で考えると、鍛治師で4〜5億、鮮卑で4〜7億、匈奴で7〜15億といったところでしょうか。鮮卑や匈奴の数字にばらつきがあるのは、鍛治師と違い鮮卑と匈奴は1つしかなく、鍛治師のような占有ができないためです。

私は、大昇格直後は、主に鮮卑に狩りに行ってました。しかし、あるとき義帝に連れられ匈奴に行ってみたのですが、その時給の高さと狩場の緊張感の高さに一気に匈奴にはまってしまい、それ以来ほとんど匈奴でのみ狩りをしたように覚えてます。

帝へ向けてのステータスの上げ方は、HPとMPが15/10(単位は万)になるまでは、均等に経験値を割り振り、そこから一気にHPを30万まで上げました。HPが上がりきったら、後はMPを30万まで上げていくといったやり方です。

◆帝昇格後

帝昇格おめでとうございます。現在(2003.04.25)は神昇格はできませんので、帝が一番上級のランクになります。「帝に昇格する」ということは生半可な努力ではできないため、このランクまで登りつめた人は仙人という職の狩りに関して一家言あるはずです。また、私の学んだ事は全て大昇格までの項目に書いておりますので、特に新しい話はありません。

コラム 〜「仙人は強者に傾倒する」という事について〜

まず、最初に仙人は間違いなく前衛により強い人を欲しがります。技術でカバーできないステータスや魔法を持ってる前衛が、一番仙人にとっては都合が良いのです。そういう意味で、仙人は強者に傾倒します。

風における狩りの仕組みを考えると、仙人という職種が非常に大変であることが浮き彫りになってきます。尽力や剣舞と言った攻撃魔法による狩りがメインになってくると、敵を一匹倒す毎にHPを半分消費してしまいます。消費したHPは仙人が回復しないといけません。そのため、回復魔法を何回、何十回とかけなくてはならなくなります。HPを回復しないと次の敵に与えるダメージはどんどん減ってしまいます。つまり、前衛の総HPをベースとし、それに仙人の回復量をプラスたものが敵に与えるダメージとなるわけです。

このダメージの量は、前衛というHPを蓄える器のサイズが大きければ大きいほど、仙人にとっては回復量に対するダメージ効率が良くなります。特に「白虎の祝福」という魔法に関して言えば、HPを入れる器は自分の白虎の祝福の回復量よりも大きいだけの量を空けても、まだ余力があるサイズないと白虎の祝福という魔法のチャージ時間の法則を考えると「損」になります。

上記のような回復量に対する敵に与えるダメージ効率があるため、強者に付くと自分と同レベルの前衛と比べて、飛躍的に時給が上がります。

このことは、自らが攻撃を行うことができない仙人の宿命だと思います。そして、仙人は強者に寄生できる分、他職に比べて遥かにレベルを上げやすいという事実もあります。

コラム 〜戦士という前衛と義賊という前衛〜

仙人としての立場から言えば、前衛としては戦士よりも義賊の方が望ましいです。同ステータスの戦士と義賊がいた場合、義賊の方が遥かに楽に敵を倒せます。

これは、義の魔法にはHPだけでなくMPもダメージに換算されるというMP補正があるためです。中義だと最大2万までMP補正があるようです。

戦士(中昇格)は計算上の最大効率で回復量の2倍のダメージまでしか与えることができませんが、義はMP補正があるため軽く2倍を超えていきます。中昇格段階では、上手な戦士で回復量に対するダメージ効率は、回復量x1.3〜1.4倍ぐらいでしょう(私の経験上1.4倍も出せれば十分です。ほとんどの中戦士が 回復量x1.0倍 でした)。これに比較してMPを3万まで上げた義だと簡単に戦士の計算上の最大値である2倍を超えてダメージを与えることができます。

戦士の方には申し訳ないですが、風の仕組みとして義との狩りの方が仙人はラクチンなんです。このことを肝に銘じて、戦士の方は回復量に対するダメージ効率を上げるように努力しないと仙人は義賊に流れていってしまいます。

■仙人の狩場別講座

ここでは、狩場別に狩場の特性などを紹介しながら、仙人(私)がどう考えて狩りをしてるかを書き連ねます。仙人向けではありますが、他職の方もぜひ読んでみてください。

◆屋敷

屋敷という狩場は、同じぐらいの経験値の敵に比べ「HPが多い」「攻撃力が大きい」ということがあるため、狩りをしていて辛いと感じるようであれば、別の狩場に行くことをお勧めします。特に殴り狩りをするのであれば、屋敷に来る意味はあまりありません。剣舞(尽力)狩りメインになって来る狩り場と考えた方がよいでしょう。

狩場としては「敵が建物の壁の向こうで見えない」「壁などの遮蔽物があり敵が沸くとカーソルがあわせにくい」など不利な点ばかりが目に付きます。ですが、他の狩場に比べ敵の沸く数が、フロアの広さに比較してかなり多いため、敵をサクサクと狩れるようになると、非常に魅力的な狩場となります。

屋敷という狩場で、仙人にとって特殊な操作というものは特にありません。強いてあげるなら、霊魂が異常なほどかけづらいため、霊魂をかけ忘れないように注意するという点ぐらいでしょうか。

また、大仙人になり人生を手に入れると、屋敷は霊魂なしでサクサク狩れるようになります。(大仙人になったら屋敷で狩りをするぐらいなら、別の狩場に行った方が効率がよいため来る機会も少ないでしょう(^^;)

屋敷を狩場にするときの重要な点として、屋敷は高句麗と扶余の二つに存在しますが、敵の沸く数は圧倒的に扶余の方が多いです。そのため、高句麗の屋敷は案外空いてて敵が一杯居るなんてこともあります。扶余が混んでて使い物にならない場合は、高句麗を覗いてみることをお勧めします。

その敵が多い扶余屋敷ですが、特に7〜9階は敵の沸く数が多いため人気があり、篭りをしてる人が居たりします。そんな篭りをしてる人が居る階の敵は、トラブルを避けるため狩らずに素通りしたほうが良いと思います。(私は、混んでるのに2フロアを独占しようとしてる人が居たら、有無を言わさず狩ってましたが。)

◆和

私の好きな狩場の一つです。何より金を落とすキャラが居るのが良いです。敵は、HPや攻撃力に比べると入る経験値はかなり大目です。その分、敵の動きが速い、霊魂がかからないといった不利な点も存在します。

一匹の経験値は多いのですが、仙人としては、霊魂が失敗する可能性があるため、前衛が霊魂なしで敵を一発で倒せるぐらいまで成長するまでは、控えたほうが良いでしょう。でないと、霊魂をかけるのに手間取ってる間に前衛や自分が死んじゃうということが起こります。

和という狩場は、1万銭を100%落とすイノシシが居るため、この敵のみを狩るという人が多数います。そんな人は、馬に乗ってイノシシを探し回ってます。馬は和国には湧かないため、船に乗る前から馬に乗っておき、馬を一緒に連れてくることが多いようです。

仙人が一人でイノシシを狩る場合、防壁とモンスター召還を合わせて骸骨を8体同じ場所に呼び出すと効率よくダメージを与えることができます。この骸骨と炎曲剣か氷曲剣を利用すると、非常に早くイノシシを倒すことができます。

イノシシだけを狩るという行為は、人によっては嫌悪感を感じる行為のようです。「嫌われても良い」とか「嫌われてこそ本望だ!」なんて思ってる方は別にして、ほんのちょっとの配慮で狩場が良い雰囲気になります。できるだけ以下の点に注意してみては如何でしょうか。

最後になりますが、経験値を求めるなら、この狩場はHPに比べて経験値が良いという理由から魔術師の巣窟になっているため、できれば避けて通りたい狩場です。あくまでお金目的で行く狩場と考えた方が良いと思います。

◆秦始皇陵(キョンシー)

キョンシーという狩場も非常に魅力的な狩場です。ここの敵はHPに比較して経験値が高く、霊魂魔法の失敗もないため仙人好みの狩場ですし、実質中昇格前の仙人であればキョンシーが一番効率よく経験値を稼ぐことができるでしょう。

この狩場の敵の特徴として重要な点は、敵が遠距離魔法を使ってくる点です。おそらく、自力で来れる狩場の中で遠距離魔法を使ってくる敵はここが始めてになるでしょう。

敵は遠距離魔法と隣接しての殴り攻撃の二つの攻撃方法を持っています。この遠距離魔法は、不死身を貫通してダメージを受けるので注意が必要です。自分が攻撃のターゲットになっているときは、十分に自分を回復してから魔回を唱える必要があります。まあ、死んでもその場で復活できるので死ぬことのリスクは低めです。

遠距離魔法一発の威力自体はビックリするほど強くはありません。しかし、でてくる数が多く魔法を唱えるサイクルが短いため、全体としてはかなりのダメージを受けてしまいます。このときのダメージは防御力(AC)に依存します。もしこのダメージが大きく辛い戦いを強いられるのであれば、真銀の鎧+それなりのアクセサリ(防御力が高いモノが良いです)+金製の兜を装備してダメージを減らすか、退魔棒を装備して敵の魔法自体の成功確率を減らすようにしましょう。もちろん、防御力を高くし退魔棒を装備するのが一番です。

この狩場は、敵の数に比べ狩場自体が広いため、狩り慣れた前衛であれば、ずっと歩きながらの狩りになると思います。移動回復はできるようになっておきましょう。

後は特に注意する点はありません。他の狩場同様に、霊魂はきっちりかける、防衛防具魔法を切らさない、この二点を守っていれば十分です。

最後に、狩り自体には関係ありませんが、他の狩場に比べ装備品の耐久が極端に減ります。これは、全ての敵が遠距離魔法を使って攻撃するため、攻撃を受ける回数がこれまでの狩場よりも多くなることに起因しています。このような事情があるため、装備品の耐久には十分注意し、壊してしまわないように注意しましょう。

◆草原(20Fまで)

草原は、アイテムを取るために行く場所です。経験値を求めるならば、効率がもっと良い狩場は一杯ありますので、そちらに行った方が良いでしょう。

ここでは草原の20階までを説明します。出現する敵は1〜10階、11〜20階でガラっと変わります。1〜10階までの敵は11〜20階には出現せず、11〜20階までの敵は1〜11階には出現しません。1〜10階までは「鉄のかたまり」「虫の卵」というアイテムが主目的になります。11〜20階はカメ系が目的になります。稀に大工の石や草系も出ますが、出現頻度が低い上にこれら二つは草原奥地に行けるようになると遥かに楽に取れるようになるので、低い階で狙って取る必要はありません。

また、草原は復活できる階が1階、11階、21階、31階と限定されています。死んだ場合には最も近い復活可能な階まで行って復活しなければならないので、復活も考慮した狩りが必要になります。

敵の沸く数と死んだ場合の復活のしやすさを考慮して、鉄や卵が欲しい場合は9階、カメが欲しい場合は20階で狩ることが多いようです。しかし、沸く数が多いとはいえ狩るのが速い他のGが居た場合は、敵が全然居ないという状況もあります。そんな場合は、それぞれ6階と16階が次に敵が沢山沸く階になってるので、それらの階を利用するということも考えた方が良いでしょう。(もちろん、自分のGの方が速く狩れている場合などは、出て行くよりも他Gが諦めて出て行くのを待った方が良い場合もあります。)

各敵に関しては、和と非常に良く似てます。動きが速く霊魂ミスがあり、HPや攻撃力に比べて経験値が多いという点です。よって、霊魂無しで一撃で倒せるようになると、非常に快適に狩りができます。霊魂なしで一撃で殺せない前衛の場合、敵を一杯集めて一気に狩るという方法は辞めましょう。仙人の霊魂魔法が非常にかけづらい上に、霊魂のかけもらしがほぼ100%の確率で発生します。(霊魂かけもらすなんてのは、私が下手クソだからなのかもしれませんが。)敵を集めて一気に狩るという方法は、戦帝や魔帝のようなフロア魔法がある場合は非常に効果的ですが、それ以外ではそれほど効果的な狩り方ではないように思ってます。

◆草原(21F〜30F)

草原の敵は21F以降から一気にパワーアップします。特にHPがそれまでの階の敵に比べ格段に多くなります。古松の枝を出すチョワンというドラゴンボールに出てくるクリリンに似たマッチョが居るのですが、このマッチョさはグラフィックだけじゃなくて実ステータスもマッチョです。また、21Fから遠距離魔法を使う敵が出現します。新夢というハゲのおじいさんキャラと、青い悪魔と恐れられる(ホンマか?)ノランというキャラが遠距離魔法を使ってきます。つまり、ここから隣接していなくてもダメージを食らうということです。そして、仙人に取ってもっとも重要なこととして、これら遠距離魔法は「不死身」を貫通してダメージを食らうということが上げられます。

ここに至るまでの敵は、不死身が効いてる時間は絶対に死なないため、不死身を上手に使えばなかなか死ななかったわけですが、この階からはそうも言ってられません。例えば、私が侵したミスとして、それまでは「魔力回復」するとHPが100になる場合で、なおかつ敵に囲まれてる場合は、先に不死身を唱えてから魔力回復を唱えるようにしてましたが、こんな作戦は失敗します。

しかも、魔法による攻撃で受けるダメージは非常に大きいため、残りHPには十分に注意しましょう。ちなみに、中仙人なりたてぐらいのHPでは、ノランの魔法一発で死にます。

また、魔法を唱えるキャラはターゲットになってるキャラが近づくと逃げていく性質があります。よって、新夢やノランを倒す場合には前衛に一度攻撃してもらい、ターゲットを前衛に移してから、魔法を唱えてとまってる敵に仙人が近づき「防壁」で動きを止めると狩りやすくなります。新夢とノランは出てくるアイテムがたいしたことないので、狙って倒すこともないとは思いますが、倒す際の参考にしてください。

ノランを倒す際の重要な点として、ノランは「デッド回復」します。デッド回復に関しては、仙人に必要な知識の欄に記載してますので、参考にしてください。

この21F〜30Fでは、アイテム狙いで倒すとすれば天鳥、鉄長、チョワンです。それ以外の敵の出すアイテムは、捨ててあることがほとんどですので、狙って倒す必要もありません。天鳥はHPもたいしたことなく、使う魔法も畳技というモゴモゴするグラフィックが面白いだけの弱い魔法しか使いませんので、比較的簡単に倒せます。鉄長は攻撃力は対したことがないけど、HPは多いので防壁で捕まえるなどして前衛が攻撃しやすいようにしてあげれば、それほど苦もなく倒せると思います。

狩場としては、沸く敵の数が多いため30Fを利用する人が多いようです。とは言え、20Fなどに比べれば沸く敵の数は非常に少ない上、全部の敵を倒すわけではないので完全にアイテム狙いとなります。経験値はびっくりするぐらい少ないので、経験値に期待するのは止めましょう。(実はアイテムも低確率なので、あまり期待できないのですが・・・)

◆草原(31F〜40F)

草原も31F以降になると、それまでと趣が一気に異なります。まず、違うのは敵の強さが半端じゃないってことです。それと、出る敵の数が極端に少なくなります。また、マップ魔法と呼ばれる、その階全体に居る人にかかる攻撃魔法を持った敵も出現します。このマップ魔法が一発5万とか食らうため、初めて食らうと意味がわかりません。なんせ、回りに敵が居なくてもいきなり幽霊になるんです。(^^;

そんな全てにおいて、それまでの常軌を逸した感のある草原31F以降ですが、雲母、メノウ、長石、石英、大工の石といった、ギリム石と呼ばれる石が手に入ります。特に、アンリョウというハゲた人相の悪い敵がお得です。なぜなら、アンリョウは攻撃力が物凄く強いもののHPが31F以降の他の敵に比べ少ないなため、大昇格前衛でも楽に倒すことが可能で、しかも4匹に1個ぐらいの割合で大工の石を落としてくれます。

色んな敵が出ますが、倒す敵は馬に乗ったキャラで兜に赤いフサフサがついてる「ギリム将軍」と前述した「アンリョウ」、草が欲しいときのみ背の高いのっぽの「マリョ」だけです。青い稲妻と恐れられる「野月太郎」や、ハゲたじいさんキャラの「子天大師」、ギリムと同型色違いの「中月将軍」は出すアイテムがたいしたこと無いので、倒す必要はありません。

狩場としては、31Fのみ特殊な狩場となっており、この階はアンリョウしか出ません。しかも出る数が31F全フロアで2匹のみという非常に少ない数しか出ないため、31Fは休憩の場ともなっています。このアンリョウは遠距離魔法がないため、大工の石狙いの人が31Fを馬でウロウロしてることが良くあります。和のイノシシみたいなものだと思ってください。ちなみに、一度アンリョウを骸骨狩りしてみたのですが、天破棒での攻撃を合わせて一匹を倒す時間が20分以上かかりました。(ちなみに、不死身が切れて不死身魔法に数回失敗すると、簡単に死んでました。)仙人のアンリョウ一人狩りは実用的ではなさそうです。

31F以外では主に狩る場所は32F、33Fあたりになると思います。但し、注意点として既に他のGが使ってる階は、例え敵が居ても素通りして次の階に行くようにしましょう。理由はマップ魔法があるため、複数のGが同じ階で狩りをすることは、双方にとって好ましくない状況になるためです。

敵の倒し方としては、アンリョウにせよギリム将軍にせよ、防壁で捕まえて前衛に攻撃をしてもらいます。それ以外には、前衛への防衛魔法と、敵への霊魂魔法を忘れないといった基本的な項目があります。それと忘れてならない注意点として、デッド回復後のターゲット変更があります。

草原の敵は動きが非常に速いため、攻撃を受けずに攻撃をすることが不可能です。そのためHPが低い前衛では頻繁に死ぬことが予想されます。このときに、運良く死なずにデッド回復で助かったとしても敵のターゲットが変わるため仙人は要注意です。デッド回復したという髑髏マークが出たら、不死身を連打しましょう。

最後に忘れてならないものとして、草原の40Fには、「援軍」が登場します。この援軍ですが、私はまだ3回しか見たことがないため、詳しい情報が分かりません。分かり次第アップしていきます。

◆鍛冶師

鍛治師は、仙人にとっては中仙人の間に主にお世話になる狩場です。大仙人以上であれば、アイテムも出ない、匈奴や鮮卑に比べ時給も出ない狩場なので自分の効率最優先な人は、この狩場にお世話になることはありません。私もそんな自分の効率最優先型の人なんで、この狩場は大昇格後に匈奴や鮮卑という狩場の戦い方を覚えてからは、ほとんど行ったことがありません。

とはいえ、大仙人成り立てぐらいでは匈奴はおろか鮮卑でも死にまくります。理由は、鮮卑や匈奴の敵は魔法を使うため不死身だけではダメージを受けてしまうためです。こんだけハッキリした理由がわかってるなら、死なない工夫もできそうですが、現実問題として中仙人時代に鍛治で慣れきった指の動きは、いきなりは修正はできませんでした。よって、大仙人成り立ての魔回3発でHP100状態が少しは緩和するまでは、この鍛治師にお世話になることも多いでしょう。

さて、この鍛治師ですが、中仙人を前提とすると私の実力で前衛に大義が付いて時給3.5億が最高でした。(すみません、数字はかなりあやふやです。(^^;)大仙人になると、一気に時給が跳ね上がり前衛に大昇格の人が付いてくれると、時給4億も軽く出せるようになります。

鍛治師の狩り方ですが、鍛治師特有の狩り方はないように思います。極ノーマルな狩り場なので、仙人の基本的な技術を磨くのに最適だと思います。移動時は、前衛のHPが減ってるなら移動回復は必須ですし、霊魂もすばやくかける必要があります。当然、自分が死なないように考えて動くことも必要です。前衛がMPが足りない場合などは、魔力注入をしなくてはならないし、前衛の動きに合わせた動作が必要になってきます。(注入やMP切れ時のために、酒は必ず一個は持って行きましょう。)

前衛への防衛魔法が必要かと言われると、敵の攻撃力がそれほど強くはないため防衛魔法は要らないと判断してます。しかし、前衛への礼儀として防具魔法はかけるようにしましょう。(修理費が変わるかも?ココは未検証です。)

最後に、鍛治師とは関係ありませんが、酒のアイテム配置に関して、私は「i」に置いておくのが好きです。「u」に置いておくというのも結構聞きますが、同じキーを2回押すのよりは他のキーを続けて押す方が個人的には楽です。アイテム利用は「Ctrlを押したままアイテムの置いてあるアルファベットを押す」ことでも可能で、こちらを利用してる人も居るかもしれませんが、Ctrlを押したままキーを押すというのは、思ったよりも難しい動作で、更にCtrlを押したままでは矢印で移動もできないなどの理由から、私はこの方法を利用していません。

◆鮮卑

鮮卑は、中昇格から入ることができますが、効率的な狩りができるようになるのは人生を手に入れた大昇格後です。また、経験値と比較するとHPが格段に多いため、前衛のHPが少ない場合は、いくら大仙人とはいえ鍛治師の方が時給が出ると思います。

この狩場の一番の特徴は、敵の攻撃です。敵はボスを含めると4種類居るのですが、このうち最も数が多い2種類の敵が、隣接した状態で通常攻撃と同時に魔法攻撃を仕掛けてきます。

この魔法は、それほどダメージは大きくないものの、不死身を貫通してダメージを与えますので、魔回でHPが100になってしまう場合、隣接して魔回を唱えると死んでしまいます。死ぬと、鮮卑は外に出ないと復活ができないため、前衛にも多大な迷惑をかけてしまいます。

魔回でHPが100になるばあいに、仙人が取ると良い行動は、敵に隣接しない状態で魔回をするという方法です。隣接しないためにはどうすれば良いかというと、非常に当たり前ですが、一箇所に留まらずに動き回れば隣接されません。しかしこの方法の欠点は、敵のターゲットとなっている仙人が動き回った場合、タイムラグの存在から前衛が敵に攻撃を当てることが非常に困難になる点です。(私は簡単に当てれるよって方は、あなたが特殊なんです。ほとんどの人はターゲットとなっている仙人が止まってる方が安定して攻撃を当てることができます。)

では、どのように戦ったら良いかというと、前衛には、まず全ての敵に一発だけ剣舞(尽力)を当ててもらうようにします。前衛が義の場合は、剣舞より敵のターゲット変化率が悪いものの遠距離魔法でも良いでしょう。鮮卑の敵が特殊なのは、攻撃を受けてからターゲットを変更するまでの時間がランダムになってる点です。時間がランダムとはいえ、いつかは必ず敵のターゲットが攻撃を加えた前衛に変わります。

ですから、前衛が全ての敵に一度で良いので攻撃を当ててくれさえすれば、後は仙人は敵に囲まれないように移動回復をしつづけ、前衛は自分にターゲットが向いてる倒し易い敵を倒していれば、そのうち全ての敵のターゲットが前衛に向かい、仙人も安心して回復を前衛にしてあげることができるようになります。

ここで重要なのは、前衛との上手な連携です。前衛が上記の敵の動きを理解していないと、鮮卑の敵は攻撃をくらってもターゲットを変えずに仙人を攻撃しつづけるように見えるため、前衛は何度でも同じ敵に「HPを消費する」攻撃を加えます。このような攻撃をし続けると、結局その他の敵のターゲットが変わらず仙人は敵に囲まれたままになるため、仙人はHPが100になる魔回時に前衛を殺すか、自分が死ぬかという二つの選択肢から選ばないといけなくなります。このような不幸な選択を避けるために、一発当てさえすれば、いつかは変わるから、全ての敵にまず一発攻撃を加えて欲しいと前衛に説明してください。

一度前衛にターゲットが移りさえすれば、仙人が攻撃を加えるか前衛が別フロアに行ってしまったり落ちてしまったりしない限り、敵のターゲットは変わりません。ですが、実は鮮卑には例外の敵が居ます。7階以降に出現する茶色の敵なのですが、この敵は一度ターゲットが前衛に変わった後でも、ランダムにターゲットを選択し直します。なんとも嫌らしい動作をしてくれますので、この敵は一番最初に倒してもらうように前衛に言いましょう。幸いなことに、この敵は魔法攻撃はしてこないので、不死身でHP100時の危機を回避することができます。また、麻痺も効く敵なので、前衛が氷剣を装備して動きを止めてしまうのも効果的です。

また、霊魂に関してですが、上記の茶色い敵は霊魂魔法に失敗することがあります。かけ忘れが発生しないようにきちんと確認しながら霊魂魔法を唱えましょう。

敵のターゲット移動に関しては、全部の敵を集めた後に仙人だけが一度別フロアに行くという方法も有効なようです。(by しおさん)

◆匈奴

匈奴は私が一番好きな狩場です。ここの敵の特徴はタクサンあります。

上記のような特徴があるため、これまでの狩場と同じ方法では太刀打ちできません。

まず、狩りに行く前に魔法の配置とマクロを見直します。今までの狩りではあまり利用しなかった魔法で追加しないといけない魔法は、毒対策として「解毒」、石化対策として「再起」、前衛が囲まれたときのため「地震」が必要になります。この3つの魔法はマクロに配置するほどの魔法ではありませんが、直ぐに押せるアルファベットに配置しておきましょう。

匈奴での狩りで一番注意しないといけない点は、「前衛が死ぬような状態にはしない」という点です。匈奴の敵は動きが遅いので上手な前衛だと、そんなにダメージは食らいませんが、それでも食らうときはあります。(私は絶対にダメージを食らわないなんて豪語する人も居ますが、ネットゲームである限りライムラグの影響でダメージを受けるというリスクは必ず存在します。あ、唯一敵に近づかなければ食らいませんが、魔か戦士帝じゃない限り倒せませんね。)

では、具体的に前衛が死ぬような状態とはどんな状態かというと、「霊魂魔法がかかった状態」で「防衛魔法が切れた状態」です。この二つが合わさると前衛が死ぬ確率は一気に膨れ上がります。つまり、この二つの状態を避けるために、防衛魔法は忘れずかける、霊魂魔法のエフェクトが見えたら即破霊魂をしてあげるといった操作が非常に重要になります。

防衛魔法は匈奴まで来れるような仙人であれば、説明する必要も無いでしょう。破霊魂を忘れずにかけるというのは、前衛に霊魂エフェクトが表示されたら破霊魂を唱えるという新しい操作が必要になります。霊魂エフェクトは非常に見づらく見落としがちなので注意しましょう。

仙人はこの霊魂魔法のエフェクトを気をつけて見ておく必要があるのですが、見落とす場合もあります。見落とした場合に霊魂付きで攻撃を繰り返すさないよう、破霊魂を要求して欲しいと前衛に言いましょう。(コミュニケーションは重要です!)

さて、防衛と破霊魂で前衛の死を回避できるようになったら、次は敵の倒し方です。匈奴の敵はHPが非常に多いため霊魂魔法は非常に重要です。匈奴の敵に対して霊魂魔法は失敗することがある点と、一度かかっても破霊魂を唱えることがある点に注意します。敵が破霊魂を唱えるタイミングはランダムではなく決まってます。そのタイミングとは、「攻撃をするとき」に破霊魂を一緒に唱えることがあるようです。ですから、前衛や自分が攻撃を受けたときは、破霊魂のアクションが出てないかを注意して見ておく必要があります。

鮮卑でアレコレと書いてた敵のターゲット変化に関しては、匈奴の敵は非常に素直にターゲットが変わります。但し、ちょっとした注意点があります。匈奴の敵はかなりニブイく、こちらを認知して動き出すまでのかなりの時間を要します。敵のターゲット選択の条件は、動き出す瞬間に決まります。よって動き出して無い敵のターゲットは無ターゲット状態となり、この敵にいくら遠距離魔法をかけてもターゲットは変わってくれません。確実に敵のターゲットを変更するには、遠距離魔法ではなく隣接して攻撃(殴り攻撃、剣舞や尽力などを確認しています)すると良いようです。これは推測ですが、匈奴の敵は隣接して攻撃されると攻撃した人をターゲットと認識して即座に動き出すという仕様なのでしょう。

よって、ターゲット変更に関しては画面内の敵に近づいて一発づつ攻撃を加えるということなんで、やることは鮮卑と変わりません。

匈奴では使わない方が良い魔法が二つあります。それは「防壁」と「悪魔の復讐」です。

「防壁」に関しては、前衛が義帝のときのみに許される「パンダ狩り」という楽しい狩りをするとき以外は使わないようにしましょう。防壁で敵を固定するという狩りがあることは説明しましたが、この使い方は匈奴では使わない方が無難です。理由は、敵を防壁で固定すると、敵の移動のタイミングに合わせて(移動と攻撃は同じ1動作のため)攻撃をすることによって、敵の攻撃を食らわないということができなくなるためです。こうなると、前衛は攻撃を仕掛けづらくなります。

「悪魔の復讐」に関しては、自分が魔法のターゲットになっているからと言って、悪魔の復讐を唱えてしまうと、魔法を跳ね返された敵の攻撃ターゲットが敵自身に変更され、せっかく集めた敵が一定の法則に従って散らばってしまいます。現在のところ悪魔の復讐を匈奴で上手に使う場面はなさそうです。

その他の注意点としては、敵のHPが多く敵の攻撃力が強いため、前衛が戦士で敵に囲まれてしまった場合は、即座に「地震」を使ってターゲットを自分に変更させ、戦士を救い出す必要があります。

最後にもう一点だけ、前衛がデッド回復してしまった場合は、敵のターゲットが一気に仙人に変更されてしまいます。デッド回復のエフェクトを確認したら、仙人は死なないようにすばやく自衛しましょう。

ここまで書いてきたように、匈奴での狩りは非常にやることがイッパイです。その分緊張感もあり、見返りとしての経験値も破格の数字のため、非常にやりがいのある狩場となっています。

■仙人の職業別講座

狩場にもよりますが、仙人は前衛によって狩り方を変える必要があります。特に、鮮卑、匈奴といった狩場では前衛の特性に合わせた狩り方をしないと、思った以上に苦労します。そのために一番良いのは、各職業の特性を知ることです。

私は、仙人しかしたことないため、他の職業の特性というのは「仙人から見た特性」に限定されます。専門の方が見ると間違ってる点もあると思いますので、その場合はビシバシ指摘してください。

内容的には、帝昇格者を前提としています。というのも、帝昇格前までは気をつけなくてはならないほどの差は、戦士と義賊にはありません。そして、仙人という職業は、大昇格までの魔術師と積極的に狩りに行くことはあまりありません。

◆戦士

戦士の特徴は、帝で覚える全ての魔法に非常に大きな特徴があります。

まず、飛龍と伏虎という魔法についてですが、この二つの魔法は「4コマ離れた敵」に攻撃を加えることができる魔法で、見た目の派手さに負けず劣らず威力もかなりあります。その威力は大尽力の3倍あり、消費するHPは大尽力より大目の2/3(66.7%)となっています。つまり、大尽力よりも効率良くダメージを与えることができるというわけです。

この飛龍と伏虎を仕掛ける前に、戦士は敵から逃げるような動作をします。この場合に仙人に必要な知識として、この二つの魔法は30秒という長いチャージが必要だということです。しかも、4コマ離れている敵に攻撃を仕掛けようとして失敗した場合、魔法は発動されませんがチャージだけは残ります

飛龍と伏虎を発動しようとしている戦士と敵の間を横切ると、これら二つの魔法は失敗してしまい、チャージ30秒だけが残るという結果になりますので、できるだけ邪魔をしないような移動が必要です。

戦士帝は咆哮というフロア魔法も使うことができます。この魔法の使い道は、匈奴では羅漢付きでHP満タン状態で沢山の敵にダメージを与えるときと、ターゲットを仙人から変更させようとするとき以外はあまり使い道がないと思ってます。仙人が気をつけるべきことは、戦士帝がダメージを与えるために咆哮を使おうとしていたら、近づいて羅漢を唱えてあげることぐらいでしょう。

後は、羅漢を使うときの注意点として、義賊と違い「疾風」がないため、羅漢時は移動しつつ攻撃をするようにすると良いようです。一番簡単なのは、敵から逃げつつ尽力を打つという操作なので、できるだけ戦士の邪魔をしないように、逃げる方向から垂直方向に1歩か2歩ずれて付いて行くようにすると良いでしょう。(下に逃げながら打つ場合は、戦士の右か左側に1、2歩ずれて下に移動するという意味です。)

匈奴の敵の動き方について

基本的にはタゲ補足後6歩移動します。
6歩移動して止まった時に 霊魂魔法 石化 毒魔法 魔法攻撃(名前未確認)などを唱えてきます。
6歩目(または6歩未満)にタゲにしているキャラに隣接した場合はそのキャラに攻撃します。
また、6歩目(または6歩未満)で隣接された時にその敵から逃げると 再び6歩進むようです。
(by フヨの亡戦帝さん)

☆2003.07.25に管理人も6歩を確認しました。☆

◆義賊

義賊の特徴は、「疾風」という敵を飛び越える魔法と「砂塵剣」というMPのダメージ補正が強力な魔法にあります。

疾風魔法があるため、義賊は一度敵を集めて攻撃をしだしたら、仙人のする操作はひたすら回復をするだけで構いません。戦士のときのように適宜移動をするという事は必要ないようです。

砂塵剣という魔法の特性をある程度把握しておくことは、仙人にとっても必要なことです。まず砂塵剣はチャージが8秒あります。そして、一番重要なダメージの計算法は、以下のようになります。

○:義賊  ×:敵  として

  ○×■■
  →向きに砂塵剣!

  ダメージ = HP + (MP x 2.5 x (■内のキャラ数+1))
  HPの減る率は 1/(2 ^ (■内のキャラ数+1))

上のような計算式になりますので、義は■の位置に仙人が居るように敵を誘導しようとします。つまり、仙人はできるだけ動かない方が良いわけです。(少なくとも、私が狩ったことのある義帝の場合は、仙人が積極的に動く必要はありませんし、動かない方が良いようです。)

そして、もう一つ着目すべき点はHPの減る率です。■の位置に仙人が居た場合、HPは1/4になります。もし、もう一つの■の位置に敵が居たりするとHPは1/8になります。この際、ダメージで倍率がかかるのはMPのみですので、HPがいくらあっても得することはありません。逆に減る率が増えるだけなので、HPが多い場合は損をします。よって、白虎の祝福や真白虎の祝福といった一度に大きな回復ができる回復魔法はは砂塵剣を使う前にかけるのではなく、砂塵剣を使った後に唱えるように心がけましょう。

この砂塵剣の特徴を考えると、義賊と歩いて敵を発見したときは下記の位置で止まると義賊は砂塵剣を打ちやすいようです。

○:義賊  △:仙人  として

  ←向きに移動中
  ○
      △

「一歩ずれて、二歩後ろ」か、または

  ←向きに移動中
  ○  △

「進行方向の2、3歩後ろ」が楽かも?

◆魔術師

すみません。魔術師とはほとんど狩りしたことないので分かりません。分かってるのは、紅蓮前に羅漢。それぐらいです。

■仙人の技術講座

ここでは、仙人に要求されるいくつかの基本的な技術について説明します。

◆移動回復

移動回復は、移動しながら回復コマンドを入れるという技術です。

この技術が重要になってくるのは、前衛のHPが増えて止まって回復していても間に合わないようになってきてからが重要になります。

移動回復自体はそれほど難しくありません。「回復マクロ → Enter → 矢印」を繰り返すだけです。但し、「言うはやすく行うは難し」で実際にはそれほど簡単にはできません。(事実、私もまともにできません。)

上記をそのまま実行すると、移動方向の切替のタイミングで若干のロスが発生します。移動方向を切り替えたときは矢印キーを2回押すなどすると、スムーズに移動しながら回復できると思います。

そして、一番重要なことですが、スムーズに移動回復ができるようになったとしても、「移動」ということは相手の前衛あっての行動になります。相手の行動を見ながら、自分の位置を調整するなどの操作が必要になりますので、移動回復はあくまで自然にできなければ意味がありません。

私は、この移動回復を行うと移動回復することに全神経を使ってしまうほどの腕しかないため、移動回復を行ってくれるツールを作成しています。前述していますが風LIKEというツールです。「けっ!偉そうなこと書いてて、結局ツール使ってるのかよ」と思われたあなた、もの凄く真っ当な意見です。

でも、考え方によっては、「移動回復」なんてツールで代用しても、このページに盛り込んでる内容以上に楽しむことができるってことです。まあ、できない人の負け惜しみでしかありませんけど(^^;。

◆移動霊魂

移動霊魂に関しては、色んな意見がありそうです。私が知ってる移動霊魂は2パターンあります。

一つ目は移動回復の派生形で、「霊魂マクロ → 矢印 → Enter → 矢印」と入力を繰り返します。この移動霊魂は前述の風LIKEに組み込んでみましたが、どうも使い勝手が良くありません。上に歩きながら、上に見える敵に移動霊魂かけると、自分にカーソルがあたって、その後のカーソルの移動で霊魂をかけ忘れる敵が発生してしまいます。もっとも、上記コマンドを手作業でやると、移動速度が遅いので自分にカーソルがあたらず、なんとかなるかもしれません。

もう一つは、移動回復をしつつ前衛の先に敵が見えたら「霊魂マクロ → 矢印 → Enter → 回復マクロ → 逆矢印 → Enter」とすばやく押し、後は移動回復と同じように操作すると行った方法みたいです。個人的には、こちらの方が実用的だと思ってます。

どちらの方法にせよ、霊魂魔法をすばやくかけることに意義があるわけですし、その「素早い」という言葉は前衛がストレスなく霊魂付きの敵に攻撃できるということに置き換えることができます。この目的を達成するために自分がやりやすいやり方を身に付けることが一番だと思います。

■仙人の敵別講座

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◆和のイノシシ

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◆K虎

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◆K龍

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◆草原40F援軍の北の剣客

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■仙人の旗での戦い方

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◆攻め

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◆守り

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■仙人の総力での戦い方

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◆義についた場合

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◆戦士についた場合

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◆魔についた場合

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◆フリー(解除役)になった場合

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更新履歴

Ver.0.95 更新日[2003.09.05]

Ver.0.94 更新日[2003.06.18]

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