次期主力ロープレ

 遠くはロープレのルールを作ってしまおうという大胆で先の見えない企画。
 とりあえずダイスを使った乱数処理系統を考察して行くのと、いろいろなルールのアイデアを羅列して後々に纏めていこうと考えています。
 まぁ、現実問題としてロープレ時にゲーム内ミニゲームに使えるルールとかを作って行くところから始めようかなっと思ってます。
 のろのろ進んでいくと思うので、「こんな面白いアイデアが有る」という人が有れば掲示板等で教えて下さると光栄です。
持ちキャラ列伝
 かつて、サークルR_labで遊んだテーブルロープレの自分のキャラを回顧します。

ダイスの使い方
 ダイスの使い方はありがちな6面体ダイス2個振りがいいと思ってます。
 ありがちなのは2d6を和する方法。
 しかし、「和」の他に「積」「差」、あるいは「商(余り)」でも処理可能です。
 個人的には「積」というのが使えるような気がします。(←今のところ具体案無し)
 「和」と「積」についての確率表を添付します。
ジャンケンの法則
 キャラクターの属性によって判定ロールに優劣を付けてしまおうというアイデア。
 例えば3種類の属性(グー、チョキ、パー とか 戦車、飛行機、対空砲 みたな相性)により戦闘時のダメージなどを優勢「2.0倍」、同等「1.0倍」、劣性「0.5倍」するとか。
 簡単に考えちゃうと3種類というのは「戦士」「魔法使い」「盗賊」とかかなぁ。いまいちピンと来ないけど・・・
 応用的にはMTGの五色みたいに優勢2色、同等1色、劣性2色みたいなのでも良いけど、チト難しくなりそう。

出なかった目の利用
 キャラクター作成に最大値マイナス(期待平均値マイナス)の数を別の能力として再利用したら良いんじゃないかと、思った。

焦点と倍率的な処理
 戦闘ルールでは大抵、『攻撃・回避判定』『効果判定』となるので命中率と貫通力をレンズの焦点のように戦闘前に決めておき判定する。
 数値処理としては
12×1=6×2=4×3=3×4=2×6例=1×12=12
 のような感じを漠然と考えている。あるいは攻撃回数として処理しても良いかも。

魔力や技出しポイントの蓄積
 一般魔法は別として、戦闘魔法や戦闘時の技がターンごとに蓄積していってポイントがたまるほど大業が出せるというシステム。

イニシアチブをサイクル値として計算
 例えば能力のイニシアチブ値を4、5、6とかに分類しておく。
 それで第一行動はサイコロ1d6の出目。第二行動は第一行動+イニシアチブ値のターン値として処理する。
 例えばイニシアチブ値5で賽の目が2なら、第一行動を2ターン目、第二行動を7ターン目、第三行動を12ターン目といった感じで決める。
 その場合、魔法の効果時間とかが問題になるなぁ・・・(浅薄)

二次処理への数列の使用
 D&Dにヒットロール表、SWにレーティング表がありますがそれと似たような感じで二次的な数値処理をします。
 例えば、命中判定を出目で比較してダメージを出目に相当する数列処理をする。
 2d6の和で、出目 2〜12 に対して順に 0〜10 をプレーヤーが振り分ける。
 これだと対戦相手によっては命中度によるダメージをプレーヤーがいろいろ考えなければならないところが良いと思う。
 




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