7/17 土
数カ月ぶりですが。たまには書かないと、死んでいるわけでしないし・・・
これまでに読んだ本。
「バルチック艦隊」中公新書。読了
「双頭の鷲」新潮社。佐藤賢一著。読了
「ガンダム 08小隊 上・中・下」角川スニーカー文庫。大河内一楼著。読了
友人からのお題で回答したのですが、せっかく書いたので徒然に上げときます。
お題「今までに大きな影響を受けたコンピュータゲームを10個上げる」
イ.アドバンスト大戦略 MD
ロ.大戦略W 98
ハ.三国志 98
ニ.ウィザードリィ 98
ホ.ギレンの野望 SS
ヘ.サラダの国のトマト姫 FM7
ト.惑星ポイボス 88
チ.ベストプレー・ベースボール 98
リ.東鳩 WIN
ヌ.太平洋の嵐 98
影響の強弱と言うことでゲームとしては出来の悪い物もあります。
影響力は比較しづらく適当に並べたのですが、一番はアドバンスト大戦略ですな。
イ.アドバンスト大戦略 MD
何が良いかというと負けるところです。いくら頑張っていても終盤は連合軍の物量と自軍の生産力不足のために嫌も応もなく、負けます。
負けざるおえません。
システム的にも素晴らしく、またマップ作成機能をつかって対人戦も数多くこなしました。
同型艦 スーパー大戦略98
アドバンストがなければコレが首位です。こっちは対人戦としてよく遊びましたし、マップも色々作りました。受験期にパソコンのキーボードを親に隠されてゲームが出来なくなった時も、このゲームはマウスのみで操作出来たので、まさに最後の砦的ゲームでした。
ロ.大戦略W 98
いまも友人との対戦が語り草になっている一戦が有る。
ゲーム的には大戦略でもリアルタイム系になるが1人遊びとしてはそれほどでもない。
友人との対戦ではゲームにタイムリミットと勝利条件も設けて開始。
平方軍はロシア、友人はアメリカ。斜めに延びる島で両端がお互いの首都。
初期目標は中央の都市を争うことにある。
平方軍は 戦車−飛行機−対空砲 のジャンケン理論に基づき、友人が戦車主体で来ると予想し、ヘリ主体で編成した。ただし予算が決まっているので比較的。
またロシアのルスランという巨大輸送機が安かったので奇襲用に購入。
地上部隊を満載して会場へ退避させ、島の中央付近の戦闘を拡大して友人首都が手薄になるのを待って突入させようと企画。
一方、友人も輸送艦を使っての奇襲を企画していた。
航空機は強力で機数制限が有ったのでお互いに温存。というか、うかつに戦線に出すと対空砲に落とされてその後、残った機が一方的に活躍するので投入が難しかった。
平方軍は飛行機を首都に留め置かずに海上の索敵に使ったところ。友人の輸送艦を発見。あわてて逃げ帰る輸送艦。奇襲効果がなくなりこの部隊はのちに友人の自国首都近くで上陸して中央への援軍となる。
平方は輸送機に部隊を満載していたので前線が手薄で次第に押され始める。
お互いに突入した戦車が後方の間接攻撃兵器の自走砲や対空砲、占領ユニットの歩兵を削りあったあげく全滅していった。
頃合いを見て平方は輸送機で迂回して友人首都に突入するが温存してあった戦闘機に発見されて緊急退避。戦線近くの空港まで逃げ帰って奇襲を諦める。
追いかけてきた友人の戦闘機は輸送機が死にそうになりながらも、対空砲へ誘導して撃墜した。
平方軍の残った戦闘機も深入りして対空砲にやられ、次第に消耗戦となる。
平方軍は突破主体で突出と全滅を繰り返して、友人軍の占領ユニットを壊滅させた。
勝利条件としては期限までに占領した都市の数の多い方か、ゲーム条件で勝利した方となっていた。
都市はお互いの首都、お互いの首都近くに都市1個、そして中央の中立都市1つしかない。
中央の都市は平方が占領しているし、お互いに占領ユニットは全滅しているので、他に勝利するには一般地上戦闘部隊が首都に入場するしかない。
最後の大消耗戦があって、最後の占領用歩兵が全滅して残ったのは平方軍には輸送機だけだった。
一方、友人軍は戦車かなんか1部隊ともはや影響のない輸送艦のみ。
都市数で平方軍が勝利条件を満たしていたが、友人の地上ユニットが平方首都に入ると友人の勝利。という段階で平方軍には戦力がなく絶望もしたが、残った輸送機を使って友人軍の地上部隊が進むヘックスを予想して先にブロック、進撃を遅れさせる。
邪魔されながらジリジリと首都に迫ってくる友人の地上部隊、それをブロックする平方軍の輸送機。
首都まで2ヘックスに迫られた時点が定められたゲームの期限リミットだった。
平方軍のぎりぎりの勝利。
ただし、ゲームは進んで刻限を過ぎた後に友人の地上部隊が平方首都に入場してゲームとしては平方軍が自動降伏した。
この一戦は楽しかった。
ハ.三国志 98
子供の頃からこういうゲームがやりたかったと思っていた。
同型の水滸伝も遊べた。
ニ.ウィザードリィ 98
98を買ってから、最初に買ったのが大戦略U、三国志、ウィザードリィの順だった。この3つは外れ無し。
その後、ドラクエとかFFとかを見学する機会があったが、あれらの『歩く』という行為に耐えられないので一度も遊んでいない。
その点ウィザードリィは血と金を求めて彷徨うだけの、実に目的に対する手段が明確な良いゲームだった。システムも秀逸。
ホ.ギレンの野望 SS
ゲーム的には大したこと無し。
ただし、仕事とゲームを両立するための術を開発するきっかけがこのゲームだった。詳しくは社怪人の巣窟掲載の「副官の野望」を参照。
時間とは作る物、を知ったのはこのとき。
ヘ.サラダの国のトマト姫 FM7
これはよいものです。アドベンチャー全盛の頂点に立っていると思う。
展開やネーミング良いものです。
ト.惑星ポイボス 8001mkU
ロープレのはしり、SF的な作品で遭遇した敵と戦い、また敵を説得して仲間にする。
最後は惑星を脱出するシナリオ。良いものだ。
チ.ベストプレー・ベースボール 9
これも12人でチーム作って遊んだケーム。汎用性が高く自分なりの遊び方もできて良し。
ただし12人プレーをやったときに戦績を配布するのに、膨大な手書きが必要だったのは辛かった。郵送するのも・・・
いま出ているWIN版はデータ転送も楽らしい、買ったがUOの為にやっていない。
リ.東鳩 WIN
ダメだダメだ、と仮説を立てていたジャンル 恋愛シュミレーション で初めて実践したゲーム。
やっぱりダメだった。私の理論は間違っていなかったよ。
問題はダメな物が大きな影響をもっいること、故に対抗するためには手を汚して認識する必要があるのじゃよう。
そして主人公の勝利に涙を流す、こんなことが許されて良いのか、主人公の前に破れていったものたちの思いはどうなる。あれはハートフル・コメディなどでなく血塗られた歴史に他ならない。
話的に無反動なのもけしからん。道理で逃避するものが後を絶たないわけだ。
ただし、表現や効果等の精神攻撃の手段は秀逸である。
ヌ.太平洋の嵐 98
当時、ディスク5枚組のゲームなど無かった。
最低1ターン45分以上かかったスゴイゲーム、第二次大戦の日本が舞台だが。飛行機を飛ばすためのガソリンを作るには、インドネシアから原油を輸送船で東京の精油所に運び、精製したガソリンをまた前線へ油槽船ではこんだり、船を造るための鉄鋼は鉄鉱石を北海道か中国大陸から九州へはこび、同じく石炭も運んで製鉄、それを造船所に送らねばならない。
さらにさらに、飛行機を作るためのアルミニュウムは製鉄所は日本にあるが原料のボーキサイトの生産が敵地のニューカレドニアにしか無く、占領するまでは集積した分をひたすら消耗していくという凄惨なゲームである。
以上はゲームのほんの一部で、輸送船は守らなきゃ行けないし、もちろん戦争もやらねはなりません。
天気の心配もしないと台風で艦隊が沈みます。
あと、10だか15ターンに1回ドイツの潜水艦が来るかも知れないが、コレが来ないと開発が進まなくて戦争にならない上に、来たとしても自分の欲しい技術でないとリセットして1ターン約1時間が無駄になります。
だいたいレーダー技術が欲しいのだが、自国の開発は1ターンに1ポイント増えていく。ドイツの潜水艦が来ると50ポイント増える。
これで47ターンぐらいでハワイを攻略して連合軍を降伏させたのだから、自分に恐れ入る。もう今じゃそんな根性ないです。
アンケートの修正
東鳩はゲームでなく『ビジュアル・ノベル』らしいです。
代わりに ナイツ・オブ・スカイ 98 を入れます。
第一次大戦の空戦ゲーム、ジェット機ロックオンするようなケームと違いたまにジャムる機銃を直しながら闘うのはとても趣があります。
戦局が進んで新型が投入されるところも・・・
ドイツ軍モードがないのが難でした。
惜しかったのが ロード・オブ・ウォーズ 98
やったことないですがオウガバトルやマスター・オブモンスターズ2はコレの後継型らしいです。
特に秀逸だったのは、長距離移動とかは適当な指示を出してあとは「進め進め」の号令を掛けるだけで舞台が一斉に動き出すところです。
後継型のロード・オブ・パンツアーズは当時のスペックの関係でやっていません。