<精霊魔術>



(1) 精 霊

>上位精霊(8大精霊)精霊の中でも1つのものに宿るのではなく広
い範囲に影響を及ぼしている精霊

土の精霊 土を司る精霊
水の精霊 水を司る精霊
風の精霊 風を司る精霊
火の精霊 火を司る精霊
光の精霊 光を司る精霊
闇の精霊 闇を司る精霊
生命の精霊 感情を司る精霊
精神の精霊 生死を司る精霊


>下位精霊何か1つのものに宿って居る精霊。宿っている精霊に
よりその物の性質が決まる。

金属系の精霊金属に宿る精霊で、金属の種類ごとに精霊が存在する
植物系の精霊樹木に宿る精霊で、木の種類だけ精霊が存在しする
建物系の精霊 それぞれの建物に宿る精霊。
道具系の精霊それぞれの道具に宿っている精霊。

など、下位精霊は物質の種類ごとに存在する



上位精霊、下位精霊は、人が分類したもので特に力の上下関係があるわけ
でもなく、精霊は自我のようなものはもっていない。ただ、自分の性質ど
うりに行動し宿っているもの自身や、まわりに影響を与えるだけである。
また、普通は目に見えない存在であるが、特に強い力を持つ精霊や、霊感
の強い人物には見えることがある。
ただし、その姿は、その人のもつ主観により形作られ、見る人により違っ
た姿の場合が多く精霊には決まった姿はない。
そのため、一般には精霊の存在を意識している人は少なく、意識せずに精
霊呪文を使っている人も多い。
よくある「おまじない」など、ただの迷信も多いが、中には、知らずに精
霊呪文を使用しているケースもある。
田舎の一部地方だけで信仰され、祭られている「自然神」の多くは、少し
力の強い精霊である。

また、精霊同士が接触した場合、様々な減少が起こることも確認されている。
融合し新たな精霊が誕生したり(化合物)、何も起こらなかったり(混合物)、
片方が消滅してしまう場合がある。
たとえば、「水」と「火」の精霊が接触した場合、力の弱いほうが消滅して
しまう。

また、精霊呪文の強さは、術者による所が多くより強く、よりたくさんの精霊
をコントロールすれば呪文も強力になる。
ルール適には、基本的により高い呪文レベルでかけたほうが強い。ただ、精霊
の性質にも大きくく作用されるので、一概にはそうとは言えない。
金属の強度を増す呪文を使用したとしても、青銅と鉄では、よほど青銅にかけ
た呪文の方が強くなければ、やはり、鉄の強度の方が上である。


(2)8大精霊の相性

地 − 水 −火 − 風 − 光 − 闇 − 生 − 精神 − 地

・地の精霊は水、精神の精霊と相性が悪い
・水の精霊は地、火の精霊と相性が悪い
・火の精霊は水、風の精霊と相性が悪い
・風の精霊は火、光の精霊と相性が悪い
・光の精霊は風、闇の精霊と相性が悪い
・闇の精霊は光、生の精霊と相性が悪い
・生の精霊は闇、精神の精霊と相性が悪い
・精神の精霊は生、地の精霊と相性が悪い


(3)精霊との契約

精霊との契約は、特に8大精霊と契約する場合、精霊の力の強い場所でしか行
えません。下位精霊の場合は、その精霊が宿っている物が有ればOKです。
また、契約を行うには、経験豊かでその精霊に付いて結びつきが強いシャーマ
ンの立ち会いと補助が必要です。
精霊と契約する事で、それに関する呪文が使用できるようになりますが、8大
精霊に関しては相性が有り、自分が契約している精霊と相性の悪い精霊とは契
約する事は出来ない。
下位精霊に関しては、相性は存在しないが、下位精霊はかなり細分化されるため、
金属系の精霊でも、鉄、銅、金、銀など金属の種類を特定して契約しなければな
らない。

(例)アレスは現在、水の精霊と契約しています。ですから、地・火の精霊とは
契約できませんが、下位精霊は関係ないので、同じ地の系統に属している
鉄の精霊(土/金属系の精霊の1種)と契約を結ぶ事にしました。
これで、アレスは水と鉄に関する精霊魔術を使用できるようになります。


(4)呪文の使用

呪文を使用するには、それに関する精霊と契約している必要が有ります。
個々の呪文を習得するのではなく、契約している精霊に関する呪文を自分で考え
ゲームマスターの承認を得ればOKです。
(何種類でもOK。呪文個々を経験値を払って習得する必要はない。)
呪文の強さ(継続時間、効果範囲等も含む)は契約レベル、つまりどれほど強く
精霊と結びついているかによって異なります。(魔術/増強参照)

たとえば、火の精霊と契約しているなら、可燃物に火を付けたり炎のブレスを吐
いたり、火に関する精霊魔術を使う事が出来るようになります。


(5)呪文の発動

呪文の発動は、1D20で成功度以下を出せば成功です。ただし、呪文を使った
場所や情況により、ボーナス、ペナルティーが加わる事が有ります。つまり使用
する精霊が活動し易い場所・情況ならボーナス、活動しにくい場所ならペナルテ
ィーが加えられ、全く活動できそうに無い場所の場合、その呪文は使用できません。

(例)雨が降っている状態で火の精霊、もしくは火に関する下位精霊を使用する
呪文を発動する場合は、呪文の発動にペナルティーが加えられます。

魔術の発動方法は、キャラクターを作った時にそれぞれ決めて下さい。
それにより、プレイヤーはゲームマスターと相談して発動の判定に使用する能力を
決めて下さい。複数の組み合わせの場合は、各能力値の平均値を使用します。

(例)
知識判定 →言葉、呪符
運動判定 →大きい動作
器用判定 →手先の動作、その場で文字(絵)を書く
精神判定 →気合(根性)で発動させる。

 

(6)呪文の効果/増強

基本(増強無し) 増強(+1Lv) 備考
消費MP 1 +1  
射程 10m +10m  
効果時間 一瞬 +1戦闘ラウンド/ラウンド 戦闘呪文などは戦闘ラウンド
一般呪文はラウンド単位。
対象 1つ +1  
範囲 対象のみ 直径+1m  
強度 ± +1 抵抗の対抗ロールを行う時、増強した
強度分、術者の魔力に加算。
ダメージ/効果 1D6 +1 or +1D6 エンチャント系などは+1

増強は、+1Lv毎に、どれかの効果1つ増強できます。
増強の限界は合計が習得している呪文レベル までです。
まったく、増強しない場合は、Lv1で呪文 を使用したことになります。

※呪文により表に当てはまらない例外がありますが、それについてはGMが判断。

※武器のダメージや防具の防御点、能力値の上昇など何かに力を付与する場合は1D6ではなく
+1の方を使用します。増強も1LV増強する毎にダメージ/効果は+1されます。

(例)アレスは、" 生命 "の精霊とレベル3で契約しているので、2レベル分増強ができます。

生命の精霊の力を借りて、治癒の呪文をかける事にします。
そこで、対象、と効果をそれぞれ1Lv分づつ増強することにしました。これで、合計3レベル
となり、これ以上は増強できません。
増強の結果、対象が2人に効果が2D6に消費が3MPとなり、射程、範囲、強度はそのまま。
(増強していなければ、対象1人、効果1D6、消費MP1)

 

(7)呪文の拡大

1ラウンド集中する毎に本来の契約レベルより+1レベル分強力な呪文を使用できます。
(最大+3/MAXLVは10)但し、ラウンド毎に呪文の成功判定を行う必要が有り、失敗
すると呪文の発動は失敗(MPは消費)します。
集中している間、他の事は何もできません。他の事を行うとその時点で呪文は失敗となります。

消費MPは+1の場合2倍、+2の場合3倍、+3の場合4倍となります。
これは、無理をして精霊の力を制御しなければならないからです。


(例)生命の精霊とLV3で契約しています。そこで2ラウウンド集中してLV5で「治癒の呪文」
をかける場合、3ラウンドかけて3回発動チェックに成功しなければなりません。
初めの2ラウンドは集中時間で、3ラウンド目に呪文は発動します。
ただし、途中で1回でもチェックに失敗すると呪文は失敗となり、クリティカルに関しては、最後
のチェック以外(集中の間のチェック)はただの成功とみなし、クリティカル表は使用しません。

 

(8)範囲魔術

範囲魔術とは、"範囲"を増強し一定の範囲内すべてに効果を及ぼす魔術で、
少し特殊な処理をします。
また、基本的に回避するのは前もって範囲魔術がかけられるのを察知して
いないと難しくあまり範囲の広い
ものは範囲の端の方にいるもの意外回避できません。回避については、
情況に応じてゲームマスターが判断して下さい。

射程 術者から範囲の端までの距離

時間 同じ

対象 範囲内全員

範囲

円形に増強した分広がっていきます。
(例)2Lv増強なら、直径2mの円

ダメージ/効果

ダメージ/効果は、範囲にかける場合は出たダイス目の合計を直径(m)で
割ります。(端数切捨て)。
例)直径3mでダメージ/効果の合計が18ならダメージ/効果は"6"

強度

強度は、直径(m)分がペナルティーとなります。
ただし、抵抗が必要無い呪文には関係ありません。

(例)直径2mなら強度−2。(強度増強無しの場合)

 

(9)抵抗/回避

呪文には、物理的な効果を及ぼすものと、精神に効果を及ぼすものがあります。
物理的なものは、回避するか何かで受け止め(or受け流す)なければかわすことはでき
ませんが、精神にこうかを及ぼすものは抵抗に成功すればその効果は発揮されません。

抵抗は、呪文をかけた者(術者)とかけられた者の魔力の対抗ロールで判定します。
呪文をかけた側は呪文の発動判定を行った時のダイス目を使用します。かけられた側は、
自分の魔力で判定を行い、かけた側より成功度が大きい場合、抵抗に成功した事になります。
また、対象が複数の場合でも術者の判定は1回だけで、その結果とそれぞれの対象の結果を
比べて判定を行います。同点の場合は、基本的にはプレイヤー有利に判定し、プレイヤー側
の勝ちとしますが、ゲームマスターの判断で変更してもかまいません。
また、術者は強度を増強する事によって一時的に自分の魔力お強くすることができ、かけら
れた側は、MPを3消費する毎に、自分の魔力(抵抗力)を+1することができます。


(10)MP(精神力)の回復


ゆっくり睡眠をとることで全て回復します。
基本的には、休憩(短時間の仮眠を含む)では回復しません。これは、分単位や時間単位での
回復をプレイ中に行っていては、「あれから何分(時間)たった?」等の質問を繰り返したり
して、やはり、進行の邪魔になるからです。これについても、ゲームマスターの判断で変更し
てもかまいません。

(11)合体魔法

複数の術者が協力して、術をかける事が出来ます。
ただし、複数の術者全てが同じ精霊と契約を結んでおり、同じ精霊の力を借りた呪文を使う
必要が有ります。この場合、精霊との契約レベルは、複数の術者の契約レベルの合計で考え
て、増強を行って下さい。呪文の発動に一人でも失敗すると呪文は発動しません。