<格闘戦ルール>
相手が、短剣類もしくは短剣類程度の大きさのより大きい武器をもっている
場合、運動の対抗ロールに勝たないと格闘攻撃はできません。
この時、攻撃側の者は格闘技のスキルを持っていればレベル分加算できます。
(1)パンチ/キック
・命中値
命中は運動の能力値判定でおこない、格闘技のすきるを持っていれば
スキルレベルを運動の能力値に加える事ができます。
逆腕、キックは命中に−4の修正を受けます。
・パンチ/キックのダメージ
基本ダメージは、筋力によって決まります。
この時、筋力による追加ダメージは適用されません。
パンチの基本ダメージ=[(筋力)÷5]D6です。(端数切り上げ)
キックの基本ダメージ=[(筋力)÷4]D6です。(端数切り上げ)
クローや、ナックルを手に付けれいる場合はこれに武器のダメージが加算
されます。(筋力による追加ダメージは無し)
格闘技のスキルを持っている場合は、パンチにスキルレベルの半分(端数切り捨て)、
キックにスキルレベル分が追加ダメージとなります。
逆腕のダメージには−2の修正を受けます。
・硬いものを殴った場合
格闘スキルのレベルより硬い(防御点が大きいもの)を殴った場合、その防御点分から
スキルレベル分をひいた値分、攻撃した側もダメージを受けてしまいます。
与えたダメージが相手の防御点を超えなかった場合、受けるダメージは2倍となります。
(2)投げ、絞め
・相手が武器を持っていない場合
相手が武器を持っていない場合、筋力、もしくは運動の対抗ロールに勝てば
相手を投げる(or絞める)事ができます。攻撃側、防御側はそれぞれ筋力もしくは
運動のどちらでも好きな方を使用してかまいません。
これは、力技なのかタイミングを合わせるのかの違いです。
(筋力 対 筋力/筋力 対 運動/運動 対 運動
いずれかの対抗ロールで判定する)
投げ、締め技のある格闘技のスキルを持っている場合、スキルレベルをこの対抗
ロールに使用する能力に加算できます。
・相手が武器を持っていない場合
相手が武器を持っている場合は、まず格闘攻撃ができる状態にするため、運動の
対抗ロールに勝たなければなりません。
・投げ技のダメージ
投げのダメージは、基本は2D10でスキルレベルが加算されます。
また、武器での攻撃の大振りと同じで、成功値を2低下させる毎にダメージ+1されます。
金属鎧の防御点は無効で、また地形によりGMはダメージを増減させて下さい。
・絞めのダメージ
絞めのダメージは、筋力の追加ダメージ分にスキルレベルを加えたものです。
絞めている間は、他の行動をとる事ができませんので攻撃された場合自動的に命中となり
ますが、離れた所からの飛び道具の場合は通常どうり命中判定を行い、外れると味方に命
中してしまいます。鎧の防御点は無効です。
・絞めからの脱出
絞められているものは、次のラウンドの初めに脱出判定を行う事ができます。
筋力の対抗ロールを行い判定に勝てば脱出した事になります。
この時、お互いに格闘技のスキルレベルを加える事ができます。
脱出する事に成功したラウンドはお互いに攻撃行動はできません。
・体格、大きさによる修正
お互いの体格や大きさが大きく異なる場合、GMの任意で攻撃側にボーナスまたはペナルテ
ィーを与えて下さい。あまりにも違う場合、投げ絞めは行えません。
(3)転倒
格闘攻撃では自動的に双方、もしくは片方が転倒する場合が有ります。
転倒するかどうかはどのような技をかけるかにより変わってきます。
但し、投げ、絞めの場合攻撃側は対抗ロールで目標値を上回った場合転倒してしまいます。
当然、技が決まった場合相手も転倒となり、失敗した場合自分だけが転倒となります。
打撃技でも、浴びせ蹴りなど転倒する技も有りますので、GMは情況に合わせて、転倒し
たかどうか判定して下さい。
転倒した場合、起き上がるのに1ラウンドかかります。
この間、攻撃、回避は基本的に半分になります。(命中、ダメージ)
情況によっては防御のみや、さらにGMの任意の修正を与えて下さい。
(4)オプションルール
(4−1)流派による違い
・手打撃技主体(ボクシング、等)
パンチの命中判定、ダメージにLv分のボーナス。
キック、投げ、絞めには命中、ダメージとも修正無。
・足打撃技主体(テオンドー、カポエラ、等)
キックの命中判定、ダメージにLv分のボーナス。
パンチ、投げ、絞めには命中、ダメージとも修正無。
・打撃主体(空手、等)
パンチ、キックの命中判定にLv分のボーナス。
パンチの追加ダメージはLvの半分(端数切捨て)。キックのダメージはLv分。
投げ、絞めには命中、ダメージとも修正無。
・投絞技主体(柔道、コマンドサンボ、等)
投げ、絞めの判定、ダメージにLv分のボーナス。
パンチ、キックには無修正
・バランス型(拳法、合気道、等)
全ての命中、対抗判定にLvの半分(端数切捨て)のボーナス。
ダメージは通常どおり。
(4−2)連続攻撃
・打撃+打撃
武器と同じで全ての修正値を加えた後、命中値半分で攻撃します。
・打撃+投げ(or絞め)
最初の打撃は命中値半分で判定を行い、命中すればその後投げ、絞めの判定を行います。
ただし、この時も対抗ロールに使用する値は半分になります。