(4) 戦闘
ここでは、戦闘を解決する時の行為判定について説明します。
(4−1)イニシアチブ
イニシアチブとは、戦闘の時の行動する順番を決めるための数値です。
基本的には"運動"のみ、もしくは"運動"+1D6で決定し数値の大きい順に行動を
解決していきます。
ゲームマスターは、状況により使用する能力値を変えてもかまいません。
たとえば、膝から下が泥の中に埋もれてしまうような足場なら、射撃や呪文などを
除き"筋力"の高いものから行動するとか、明かりのほとんどない暗い所では"感覚"
の高いものや、感覚の判定に成功したものからなど、状況におおじて変えてもかま
いません。
(4−2)戦闘の行為判定
戦闘の行為判定に使用する能力値は、使用する武器/防具により異なります。
筋力 →
斧類、ハンマー/棍棒類、竿上武器、両手剣類、、等の重く両手で扱う武器武器
運動 →
剣類、小剣類、槍類、刀類、等の片手で扱える武器
器用 → 短剣類、等のかなり小型の手持ち武器
感覚 →
弓類、クロスボウ類、投擲類、等の射撃武器
・(基本回避値) = ("運動"+"感覚")÷2
(端数切捨て)
・(命中値)=(使用能力値)+(スキル)−(負傷レベル)+α
・(回避値)=(基本回避値)+(スキル)+(防具修正)−(負傷レベル)+α
(αは、呪文、その他の特殊修正)
・(追加ダメージ)= (筋力
− 武器の必要筋力)÷ 2
(ただし、最大で武器の必要筋力まで)
判定の方法は、普通の行為判定と同じですが、下記のようなルールが追加されます。
1.
行為判定が成功した時、目標値を下回った値(目標値−ダイス目)を成功度と呼び、
この成功度が相手の回避のペナルティーとなります。
2.負傷した場合、負傷レベルに応じて全ての行為判定にペナルティーがつきます。
負傷レベルは、キャラクターシートの負傷記入欄の左側の数値です。
3.射撃攻撃の回避は 盾あり →
回避値そのまま
盾なし→ 回避値の半分(端数きり捨て)
(4−3)戦闘オプション(全て端数切捨て)
1. 受け流し
攻撃値を下げて、その分を回避値に加えることができます。
回避にまわす時は、下げた分の半分が回避値に加わります。
2.大振り
攻撃値を下げて、その分を追加ダメージとして命中した時に
ダメージに加えることができます。下げた分の半分を追加ダメージ
として加得る事が出来ます。
3.
回避に専念(受け流しと同じ)
回避に専念するときは、攻撃値を全て回避にまわすことができますが、
この場合は攻撃はできません。
4.
狙いをつける(射撃)
1ラウンド動かずに狙いをつける毎に命中値+1(最大+3)まで
5.チャージ
1ラウンド以上走ったり、ある程度の高さから飛び降りざまなど、
勢いをつけて攻撃した場合、命中値は半分(端数切捨て)ただし、ダメージ2倍。
6.射撃時の距離/大きさ/速度による修正
距 離 → 10m毎に(−1)。
大きさ → 人間程度 (±0)。
速 度 → 動いていない(+3)
ゆっくり (+2)
普通 (±0) 歩いている程度
少し速い (−2) ランニング程度
速い (−4)
人が全力で走っている程度
かなり速い (−6)
風の強さや障害物など、その他にも考えられるものがあれば、ゲームマスターの任意で
修正値を決めてください。ただし、あまりこりすぎると時間がかかりすぎるので、ゲームマ
スターは上記の修正を目安に感覚で判断してください。