(4) 戦闘

 

ここでは、戦闘を解決する時の行為判定について説明します。

(4−1)イニシアチブ

イニシアチブとは、戦闘の時の行動する順番を決めるための数値です。
基本的には
"運動"のみ、もしくは"運動"+1D6で決定し数値の大きい順に行動を
解決していきます。
ゲームマスターは、状況により使用する能力値を変えてもかまいません。
たとえば、膝から下が泥の中に埋もれてしまうような足場なら、射撃や呪文などを
除き"筋力"の高いものから行動するとか、明かりのほとんどない暗い所では"感覚"
の高いものや、感覚の判定に成功したものからなど、状況におおじて変えてもかま
いません。

 

(4−2)戦闘の行為判定

戦闘の行為判定に使用する能力値は、使用する武器/防具により異なります。

筋力 → 斧類、ハンマー/棍棒類、竿上武器、両手剣類、、等の重く両手で扱う武器武器
運動 → 剣類、小剣類、槍類、刀類、等の片手で扱える武器
器用 → 短剣類、等のかなり小型の手持ち武器
感覚 → 弓類、クロスボウ類、投擲類、等の射撃武器

(基本回避値) = ("運動"+"感覚")÷2 (端数切捨て)

(命中値)=(使用能力値)+(スキル)−(負傷レベル)+α

(回避値)=(基本回避値)+(スキル)+(防具修正)−(負傷レベル)+α

                        (αは、呪文、その他の特殊修正)

(追加ダメージ)= (筋力 − 武器の必要筋力)÷ 2 (ただし、最大で武器の必要筋力まで)


判定の方法は、普通の行為判定と同じですが、下記のようなルールが追加されます。

1. 行為判定が成功した時、目標値を下回った値(目標値−ダイス目)を成功度と呼び、
この成功度が相手の回避のペナルティーとなります。

2.負傷した場合、負傷レベルに応じて全ての行為判定にペナルティーがつきます。
負傷レベルは、キャラクターシートの負傷記入欄の左側の数値です。

3.射撃攻撃の回避は 盾あり → 回避値そのまま
盾なし→ 回避値の半分(端数きり捨て)

 

(4−3)戦闘オプション(全て端数切捨て)

1. 受け流し

攻撃値を下げて、その分を回避値に加えることができます。
回避にまわす時は、下げた分の半分が回避値に加わります。

2.大振り

攻撃値を下げて、その分を追加ダメージとして命中した時に
ダメージに加えることができます。下げた分の半分を追加ダメージ
として加得る事が出来ます。

3. 回避に専念(受け流しと同じ)

回避に専念するときは、攻撃値を全て回避にまわすことができますが、
  この場合は攻撃はできません。

4. 狙いをつける(射撃)

1ラウンド動かずに狙いをつける毎に命中値+1(最大+3)まで

5.チャージ

1ラウンド以上走ったり、ある程度の高さから飛び降りざまなど、
  勢いをつけて攻撃した場合、命中値は半分(端数切捨て)ただし、ダメージ2倍。

6.射撃時の距離/大きさ/速度による修正

距 離 → 10m毎に(−1)。

大きさ → 人間程度 (±0)。

速 度 → 動いていない(+3)
     ゆっくり (+2)
     普通 (±0) 歩いている程度
     少し速い (−2) ランニング程度
     速い (−4) 人が全力で走っている程度
     かなり速い (−6)

風の強さや障害物など、その他にも考えられるものがあれば、ゲームマスターの任意で
修正値を決めてください。ただし、あまりこりすぎると時間がかかりすぎるので、ゲームマ
スターは上記の修正を目安に感覚で判断してください。