(3) 行為判定
行為判定とは、ある行動が成功したかどうかをダイスを使って判定することです。
行動の行為判定には、20面ダイス1個を使用します。
1D20を振って目標値以下が出れば成功です。また、ゲームマスターは行為の
難易度にあわせて目標値に任意の修正値を設定することができます。
(3−1)目標値と難易度
目標値とは、行動の成否判定を行うときその値以下が出れば成功というあたいのことで、
基本的には能力値を使用します。ゲームマスターは、プレイヤーのとった行動にあわせて
一番適当と思われる能力を指定します。この時、指定する能力値は複数でも複数の平均値
でもOKですが、あまり煩雑にならないように、基本的には1つだけにするようにしましょう。
難易度とは、その行為を成功させるのがどの程度難しいのかと言うことを表す数値で、
判定の時の目標値への修正値となります。下記の数値を参考にゲームマスターが任意に
決定して下さい。
難易度 かなり簡単 簡単 普通 ちょっと難しい
難しい かなり難しい
修正値 +5 +3 ±0 −3 −5 −10
(3−2)行為判定とスキル
行為判定を行う時、その行為に関係のあるスキルをそのキャラクターが持っている場合、
そのスキルのレベルを目標値に加算することができます。
また、少しは関係あるのではないかと思われるスキルを持っている時は、ゲームマスター
の判断で、レベルの一部を目標値に加算することができます。
(どの程度かは、ゲームマスターが判断する。)
(3−3)負傷によるペナルティー
負傷した場合、負傷レベルに応じて全ての行為判定にペナルティーがつきます。
負傷レベルは、キャラクターシートの負傷記入欄の左側の数値です。
(3−4)手加減/手抜き
プレイヤーがある行為をする時に、手加減/手抜きをする時はプレイヤーの任意で
目標値を下げてもかまいません。但し、"1"以下にすることはできません。
(3−5)クリティカル/ファンブル
判定が、クリティカルの時行為は自動的に成功。または、幸運にもすばらしい成功を
おさめたことになります。また、ファンブルの時は自動的失敗。または、不運にもひ
どい失敗をしたことになります。クリティカル/ファンブルの場合、ゲームマスター
はその行為の結果に何か付け足してあげて下さい。
戦闘時のクリティカル/ファンブルについては、クリティカル表/ファンブル表を
参照します。詳しくは、戦闘の項目を参照してください。
クリティカル → ・ダイス目が"1"のとき
・目標値が20を"2"上回る毎に、クリティカル値+1
(例) 目標値"22"なら
ダイス目"2"以下がクリティカル
目標値"26" ならダイス目"4"以下がクリティカル
ファンブル → ・ダイス目が"20"の時
・ダイス目が目標値より11以上大きい時
(例) 目標値"7" ならダイス目" 18"以上ファンブル
(3−6)対抗ロール
これは、特殊な行為判定で、相手と競争する様な時に使用します。
お互いに、行為判定を行いそれぞれダイス目と目標値の差を計算します。この値を、
成功度と呼びます。
その結果、その成功度がより大きい方が勝ちとなり、同じなら引き分けとなります。
当然ながら、片方が成功し、もう片方が失敗なら、成功した方の勝ちです。
クリティカルで成功と普通の成功の場合は、クリティカルの方の勝ち。
両方失敗で、それでも勝敗をつけたい時は、目標値を上回った数が小さい方の勝ちと
なります。