(2) キャラクターの作成
(2−1)名前/年齢/性別/出身地
プレイヤーの任意で、名前、性別、年齢、出身地、を決めてください。
ただし、年齢は初期スキル/呪文の習得に関わってきますのでその事も
考慮して決めてください。ある程度、高い方が多くなります。
(例)名前:アレス 性別:男 年齢:24歳 出身地:****
(2−2) 能力値/所持金
初期能力値は2D6を12回ふって、でた数値を各能力値に割り振ります。
この時、ある程度どのようなキャラにするか考えて割り振ってください。
能力値は11種類ですから、残った1つの10倍の銀貨が所持金となります。
合計値か80以下の場合か、マスターが認めた場合振り直してもかまいません。
(例)2D6を12回ふってでた目が、
「
10・7・9・3・8・6・12・7・5・9・4・11
」
でした。そこで、アレスの能力値/所持金を
筋力(7) 運動(10) 器用(6)
感覚(11) 体力(8)
知識(7) 魔力(12) 霊感(3)
精神(9) 魅力(5) 容姿(9)
所持金(40銀貨)
とすることにしました。
(2−3) スキルの習得・精霊との契約、及びレベルの上昇
スキルの修得/精霊との契約は、CP(キャラクターポイント)を消費して習得
します。そこで、まず初期CPを算出します。下記の計算式にしたがって決めて
ください。また、プレイ中にCPを消費して、特殊効果を得ることもできますの
で、全部使いきらなくてもかまいません。
(2−3−1)初期スキルポイントの計算
(CP)=(年齢÷3)+{(体力+知識+精神)÷2} (端数切捨て)
(例)アレスのCPは、
年齢の分を計算すると 24÷3=8
能力値の分は (8+7+9)÷2=12 合計
「20」 ポイント
(2−3−2)スキルの修得
つぎに、このポイントを消費してスキルを習得します。
習得に必要なCPは、次のレベルと同じです。(未習得はレベル0で計算)
(例)Lv2のものを、Lv3に上げる時は3CP。
レベルUpは、1レベルずつ行います。よって、レベル0から上げる場合の必要
CPの合計は下の表のようになります。
レベルの上限は(10)です。
| (レベル) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| (必要CP) | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 |
(例)
アレスは、20ポイント(P)のCPを持っています。そこで、
アレスは傭兵暮らしをしている男性で、まだ、経験が浅いためそれほど
優れた技術を持っているわけではない。
両手剣 Lv1 (1P)/回避 Lv2
(3P)/応急手当 Lv1(1P)/
乗馬 Lv1(1P)/剣 Lv1
(1P)/格闘 Lv1 (1P)/
植物知識 Lv1(1P)/薬草知識
Lv1(1P)/ドラク語Lv1(1P)
/貿易語 Lv1(1P)/紋章知識
Lv1(1P)
CPを13ポイント消費して、上記の11個のスキルを習得していることに
しました。
(2−3−3)精霊との契約
精霊との契約に必要な経験点は、8大精霊は10ポイント、下位精霊は5ポイン
トとなります。(LV1にするのに必要なポイント)レベルUPに必要な経験点は、
下位精霊はスキル(技能)と同じで、8大精霊の方はスキルの2倍のポイントが
必要です。
1LV→2LV(4ポイント)→3LV(6ポイント)→4LV(8ポイント)→
5LV(10ポイント)→6LV→7LV(14ポイント)→8LV(16ポイント)→
9LV(18ポイント)→10LV(20ポイント)
となり、レベルUPは1レベルずつ行います。
精霊については、精霊魔術の項を参照して下さい。
(2−4)プロフィールの決定
これまでに、ある程度キャラクター像ができていると思いますので、
キャラクターの身体的特徴や、簡単な経歴、癖などを決めてください。
ここで、家族や知人の設定をしてもかまいません。
ただし、あまり無茶な設定は、ゲームマスターの任意で却下してもかまいませ
ん。これは、シナリオのバランスや、進行をくずしてしまう可能性があるから
です。却下されてもプレイヤーはあまりごねないで下さい。
(例)
アレス 身長:174cm 体重:64kg 髪:こげ茶
目:青 肌:白
髪は少し長めで後ろで結んでいる。見た目は、ちょっといい男程度だがあまり
しゃべらず人受けはあまり良くない。農家の4男で20歳の時、旅に出てすぐ
に知り合いになった傭兵家業をしているレスラックと言う初老の男性と知り合
い、共に旅をすることになった。レスラックは、アレスが23になった時引退
することを決め以後は一人で傭兵家業を続けている。
(2−5)HP(生命力)/MP(精神力)の決定
HPは、負傷の程度を表すために、6段階に別れています。
無 傷 負傷レベル(0)
軽傷の半分 けがとは呼べない程度
軽 傷 負傷レベル(1)
中傷の半分 軽い負傷、ほうっておいても大丈夫な程度
中 傷 負傷レベル(2)
HP基本値 応急手当や、治療を受けた方が良い負傷
重 傷 負傷レベル(3)
中傷の2倍 かなり大きな怪我。
重 体 負傷レベル(4)
重傷の2倍 入院/手術をうければならないほどの怪我。
瀕 死 負傷レベル(5)
重体の2倍 ほうっておいたら死ぬほどの負傷
負傷レベルは、全ての行為判定に対してペナルティー(マイナス修正)となります。
HP(生命力)の算出 → 基本値 = 運動 + 体力
この基本値を、中傷の所に書き込みます。
軽傷は、基本値の2分の1、無傷は、4分の1、重傷は基本値の2倍、重体は4倍、瀕死は8倍
瀕死のランクに入ると「行動不能」状態になり、早く治療しないと危険な状態となります。
また、「瀕死」以上のダメージを受けたキャラクターは「死亡」となります。
MP(精神力)は、極度に集中が必要な時や、呪文を使用した時など精神的な疲労を表す数値で
す。精神的なダメージは、MPに受けることになります。(ダメージが数値で表されている時)
MP(精神力)の算出 → MP(精神力) = 知識 + 魔力 + 精神
の3つの能力値を足したものです。
精神力が「0」以下になると気絶してしまい、キャラクター自身で「0」以下になるような消費
の仕方はできません。また、1度にあまり大きくMPがマイナスとなった場合、精神的な障害が
残る可能性もあります。その判断は、ゲームマスターが行って下さい。
(2−6)信仰の決定
宗教を信仰しているキャラクターは、どの宗教を信仰しているかを決定します。
べつに、信仰を決めなくてもかまいません。宗教をきめたら戒律や、教義など
を写してください。どの程度、信じているのかまた、教義や戒律を守っている
のかはプレイヤーの任意です。ただし、あまりガチガチに縛られていると、シ
ナリオの信仰を阻害する可能性がありますので、その辺は、ゲームマスターと
相談して決めてください。また、ここで、ゲームマスターの許可をもらええば、
オリジナルの宗教を作ってもかまいませんがこちらも、ほどほどにしておいて
ください。(シナリオを阻害しない程度にと言うことです)
(例)アレスは、一応、戦/商売の神を形だけ信仰しているが、
特に戒律や教義を守っているわけではない。
(2−7) 所持品/装備の購入・決定
能力値の決定で決まった所持金を使って、買い物をして下さい。
この時、装備して持ち歩いているものと、乗り物などに積んでいるものは、分け
て下さい。弓などは、常に弦を張っていると弦が伸びてしまいだめになってしま
うなど、ある程度、物の状態も把握しておいて下さい。
表に無い物で、何か欲しいものがあればゲームマスターにいって、ください。
ゲームマスターがOKなら、次にそのアイテムに必要な効果/数値/金額をゲーム
マスターがきめてください。
また、そのキャラクターが持ち歩ける荷物の両については、常識の範囲でプレイヤー、
ゲームマスターが判断してください。どう見ても、多すぎると思う場合は、他のメンバー
とも相談してみて下さい。
また、荷物の量に応じて移動などに関する行為判定にペナルティーがつくこともあります。
(例)アレスは、幅5メートルの小川を飛び越えられるかどうか迷ったすえ、
挑戦してみることにしました。
マスターは、アレスが大荷物を抱えているため判定にペナルティーを加
えることにしました。(行為判定については(3)行為判定の項目を参照)
その結果、判定は失敗。ぎりぎり届かず片足を川の中に突っ込んでしまいました。
壊れ物がなければ、先に荷物を向こう側になげていたら、幅1.5メートルの川な
ど判定無しで飛び超えることができたでしょう。