【ガンダム・ルール】
キャラシート(A4用紙で印刷して下さい。)
【キャラデータ】
「所属」PCの所属している勢力
「名前」PCの名前
「年齢/性別」PCの年齢、性別
「階級」PCの階級。(MSパイロットは最低伍長)
「所属部隊」PCの所属する部隊
「所属艦/基地」PCの所属する艦船、基地名
「パイロットLv」パイロットレベル。熟練度の目安
「経験点」
総獲得ポイントが一定の数値に達するとレベルアップ。
また消費して技能・特殊攻撃などを獲得「功績点」
戦果。このポイントを消費して修理・補給・改造を行う。
新型機の獲得にも使用。
【能力値】
「体力」 力の強さや、体力。/HP
「運動」 運動能力の高さ。
「器用」 どれだけ素早く正確な操作ができるか。
「知力」 指揮能力。知力の高さ。判断力/イニシアチブ
「知覚」 知覚力。五感の鋭さ。
「精神」 精神力/気絶チェック
【副能力値】(端数切り上げ)
射撃=(感覚+器用)÷2 射撃戦能力
格闘=(運動+器用)÷2 格闘戦能力
操縦=(感覚+運動)÷2 操縦能力
【能力値/修正値の決定】
2D6で各能力値を決定し、3で割った値が修正値となります(端数切捨て)。
また、能力値から副能力を計算して、同じように修正値を算出して下さい。
能力値 2 3〜5 6〜8 9〜11 12 修正値 0 1 2 3 4 評価 劣っている 少し劣っている 標準 優れている かなり優れている
【技能】
技能を修得するには、技能ポイントが必要です。
キャラ作成時には、4ポイントの技能ポイントを消費して
技能を修得して下さい。技能修得に必要な技能ポイントは、レベルと同じで1レベルずつ修得
していきます。(初めからレベル2で修得するには「1+2」で計3ポイント)(Lv1を4個 or Lv2を1個+Lv1を1個。)
また、技能の最大レベルはレベル5です。
【射撃技能】射撃の命中、ダメージにレベル分修正
ビームライフル 手持ちビーム兵器の命中、ダメージ修正 マシンガン 実弾の手持ちマシンガン、アサルトライフルの命中、ダメージ修正 バズーカ バズーカの命中、ダメージ修正 カノン 機体固定の実弾兵器の命中、ダメージ修正 ビームカノン 機体固定のビーム兵器の命中、ダメージ修正 バルカン バルカン、機体固定の機関砲の命中、ダメージ修正 ミサイル ミサイルの命中、ダメージ修正 グレネード グレネード、グレネードランチャーの命中、ダメージ修正 シュツルムファウスト シュツルムファウストの命中、ダメージ修正 の命中、ダメージ修正 【格闘技能】レベル分が命中、ダメージ修正
ビームサーベル ビームサーベルの命中、ダメージ修正 ヒートホーク ヒートホークの命中、ダメージ修正 ヒートサーベル ヒートサーベルの命中、ダメージ修正 ヒートロッド ヒートロッドの命中、ダメージ修正 殴る・蹴る パンチ・キックの命中、ダメージ修正 体当り 体当りのの命中、ダメージ修正 投擲 投擲の命中、ダメージ修正 【機動スキル】各種判定に修正
シールド受け シールド受けチェックの修正値 回 避 回避修正 索 敵 イニシアチブ修正 対艦攻撃 艦船、陣地、要塞を攻撃する場合、相手の対空防御を
レベル分低くくする事が出来ます。防御 受けるダメージをレベル分減少 【特殊】
ニュータイプ 下記(2倍の経験点が必要) エース 下記(2倍の経験点が必要) 脱出 脱出チェックにレベル分修正
・ニュータイプ
キャラ作成時に選択。途中から獲得不可。ニュータイプ能力
を獲得するには、通常の2倍の技能ポイントが必要です。
ニュータイプ技能を持つキャラは1戦闘につきレベル回サイ
コロの振り直しが出来ます。・エース
キャラ作成時に選択不可。5以上撃墜後獲得可能。
また、ニュータイプと重ねてとる事は出来ません。
こちらも、必要技能ポイントは2倍です。
効果は、ニュータイプと同じです。【一般】MS操縦以外のスキル
射撃術(知覚) 個人携帯銃器の射撃 格闘術(運動) 軍隊格闘技 飛行機操縦(器用) 小型ジェット飛行機の操縦 車両操縦(器用) 車両の操縦 船舶の操縦(器用) 船舶の操縦(水上) 小型宇宙船操縦(器用) 小型宇宙船の操縦 大型宇宙船操縦(器用) 大型宇宙船(軍艦含む)の操縦 エレクトロニクス(器用) 電子機器の修理・改造技術 メカニクス(器用) 機械の修理・改造技術 オペレーター(知力) 通信技術 コンピューター(知力) コンピューター操作、プログラム技術 医療(器用) 医療技術(Lv1では応急手当程度) 調理(器用) 調理技術 メカ知識(知力) MSやメカに関する蘊蓄(うんちく) 無重力運動(運動) 無重力状態の場所で上手く動く技能 交渉(知力) 交渉の技術
一般スキルは、1ポイントの経験点で1レベルUPします。
(例)交渉Lv2にするには2ポイントの経験点でOK。
【階級の決定】
1D20を振って階級を決定します。
伍長 /1〜4(20%)
軍曹 /5〜8(20%)
曹長 /9〜12(20%)
准尉 /13〜15(15%)
少尉 /16〜18(15%)
中尉 /19・20(10%)
ただし、部隊長となたPCは自動的に中尉に成ります。
【判 定】
判定には基本的に1D20(20面体ダイス)を使用します。
また、目標値を下回った数値を成功度と言います。
(目標値12で出目が9の成功度3と言う事に成ります。)
「命中判定」
1D20を振って出ために各種修正を加えた後の数値が
相手の回避値より大きいなら成功です。命中修正=武器基本値+能力修正+技能−地形修正
(※)地形修正は1ヘクス舞に+1ずつ大きくなっていきます。
同ヘクスの場合は、地形修正そのまま、隣接ヘクスは+1
2ヘクスは慣れている場合は+2されます。
「回避値」
回避値=機体修正+能力修正+技能+向き修正
(※)正面から攻撃を受けた場合、正面±0、側面−2、背面−4となります。
「受け判定」
相手の攻撃が命中した時にシールド、格闘武器(相手が格闘攻撃の場合のみ)
による受け判定を行えます。シールド受け値=基本値(シールド)+能力修正(操縦)+技能−相手の成功度
格闘受け値 =基本値(格闘武器)+能力修正(操縦)+技能−相手の成功度
シールドで受けた場合、シールドにダメージが入り、壊れて無くなるとシールド
受けは行えなくなります。また、シールド受けが行えるのは正面及び、シールド
を装備している側面だけです。格闘武器による受けは相手の格闘攻撃に対してのみ行う事が出来ます。
受けに成功するとダメージは受けません。
また、相手の格闘攻撃がパンチ、キック、体当りなどの場合逆にダメージ
を与える事が出来ます。
「ダメージと2次被害の発生」
攻撃が命中した場合、ダメージを算出します。
使用した武器ごとに振るダイスと修正値が決まっていますので、これに技能
の修正値を加えたものが、ダメージとなります。攻撃を受けた側はこのダメージから装甲値を引いた分、機体orシールドの
耐久力を減らして下さい。どちらも”0”以下で撃破(壊れた)事になります。装甲を超えたダメージが装甲の2倍より大きい場合、2次被害が発生します。
2次被害表を振って何が起ったのか判定して下さい。
「連射とミサイル・ロケット弾の一斉発射」
連 射
連射できる武器は1回の攻撃判定で余分に弾を消費する事で、複数回命中判定
を行う事が出来ます。消費した弾の数だけ命中判定を行って下さい。命中した回数
だけダメージ判定をして下さい。(最大5回まで。)(例)3発余分に弾を消費して4回命中判定を行い2回成功しました。
ダメージは1D8+1で”7”と”5”相手の装甲は5で、この時相手に
入るダメージはそれぞれ装甲分を引いて”2”と”0”。
つまり、相手にはいるダメージは2点だけです。ミサイル・ロケット弾の一斉発射
装備しているミサイルを一回の射撃行動で同時に発射する事が出来ます。
2発余分に発射する毎に命中値+1。ダメージ修正はミサイルのタイプにより
変化します。マイクロミサイル(0.5)/小型ミサイル(+1)/中型ミサイル(+2)
大型ミサイル(+3)/対艦ミサイル(+5)/ロケット弾(+1)同時に発射できる数は装備によって異なり、装弾数の後の()内に表記されています。
(例)小型ミサイル/装弾数12(4)の場合、
一度に4発、発射する事が出来ます。(命中+2/ダメージ+3)
「気絶判定」
2次被害表で気絶判定と言う結果が出た場合、気絶判定を行います。
1D20を振って能力値「精神」以下なら成功。より大きい場合、
失敗となります。気絶している間は一切の判定は行えません。気絶した次のラウンドの初めに回復チェックを行います。
判定方法は気絶判定と同じですが、1ターン毎に目標値+1されます。(最初の回復チェック+1、2ターン目は+2、・・・、nターン目は+n。)
「イニシアチブ」
基本的に部隊単位で判定します。「1D6+(隊長の知力)」
の高い方から行動します。(個人単位で判定する時は各自で判定)部隊単位で判定した場合、その部隊の行動フェイズでは隊員は
好きな順番で行動できます。
「クリティカルとファンブル」
1D20の目が”1”の場合クリティカル、”20”の場合ファンブル
となります。戦闘時には、攻撃側がクリティカルもしくは防御側がファンブル下場合、
自動的に攻撃は命中で2次被害も自動的に発生します。
この時、装甲を超えたダメージが装甲の2倍より大きい場合は、さらに
2次被害判定を行い、両方の被害を適用します。
「脱出チェック」
機体の耐久力が0以下となった場合、脱出チェックを行います。
2D6を振って以下の表から結果を確認して下さい。
2D6 結果 2・3 失敗。パイロット死亡 4・5 パイロット負傷。重傷。後方の病院に送られる 6・7 パイロット負傷。中傷。艦内or近くの野戦病院で治療 8〜10 パイロット負傷。軽傷。簡単な手当てで大丈夫。 11・12 無事脱出。無傷。
脱出装置付きはダイス目+2(コアブロックシステムも含む)。
撃墜された時の耐久力が−5毎にダイス目−1。
撃墜時の耐久力 0〜−4 −5〜−9 −10〜−14 −15〜−19 脱出修正 0 −1 −2 −3
【特殊攻撃】
これは、ジェットストリームアッタックなどの特殊な攻撃を再現する
為に使用します。アニメの中で使用された物やオリジナルの物を作成
して下さい(個人技でもOK)。作成には経験ポイントを消費して行います。
1.どのような行動なのか
2.それで、どのような効果が得られるのか(各種修正値)
3.必要ポイントはいくらなのかをGMと相談しながら決定して下さい。ジェットストリームアッタック
の用に連携して行う行動の場合、全員が修得しておく必要が有ります。
(例)ジェットストリームアタック(必要経験点5点) どの様な物かは説明する必要は有りませんね(ガンダムファンなら)
3人が連携して行う攻撃です。(効果)移動力範囲内で移動して攻撃できる。この時、一人目は特典無し、
2人目の攻撃は相手の回避−2、3人目は−4。(条件)部隊単位でイニシアチブを振る。
3人が同ヘクスにスタックしている。
3人とも攻撃できる武器が有る。
相手が移動後、攻撃可能な範囲にいる。
【位置関係】
相手との位置関係は距離と位置(右翼・中央・左翼)、向きで表されます。
距離は相手との距離を表したもので、どちらかが前進すればちじまります。
次に、位置関係ですが右翼同士、中央同士、左翼同士がお互いの正面に位置
している事になります。向きはお互い最初に相手の方向を前として考えて下さい。
向きを変えるのは移動行動を選択すれば移動後に
1度だけ向きを変える事が出来ます。位置関係が1つとなりの場合は距離が+1されます。
つまり、距離修正は下記の表の様になります。
左翼 中央 右翼 左翼 0 +1 +2 中央 +1 0 +1 右翼 +2 +1 0
(縦の行を自分、横は相手)
移動行動を1回選択する事で、移動力に関係なく位置を1つ横に移動
する事が出来ます。また、隣の位置にいるMSからの距離1での攻撃は目標が前を
向いていた場合、側面攻撃となり(回避−2)、
距離がマイナスの場合はマイナスになった時点で後ろ向を向いて
攻撃すれば背面攻撃(回避−4)と言う事になります。
(例)
左翼 中央 A(→) (←)目標 右翼 B(↑) C(←)
矢印は機体の向き。マスは距離、上・中・下段はそれぞれ
左・中・右翼を表しています。Aから目標を狙った場合、正面(±0)、距離1と言う事になります。
Bから目標を狙った場合、側面(−2)、距離1と言う事になります。
Cから目標を狙った場合、背面(−4)、距離2と言う事になります。
【地形効果】
地形 射撃修正 格闘修正 移動コスト 宇宙・平地 0 0 1 森林 3 2 3 砂漠 3 3 3 極地 2 2 2 湿地 0 3 3 荒地 1 3 2 都市 4 2 4 水中 4 3 5 空中 0 6 1
【取得経験点】
経験点はシナリオ毎に1〜3点。特別な活躍をした場合+1。
撃墜1機毎に1点/共同+0.5
共同・・・撃墜前にその機体に1点以上のダメージを与えていた場合、
その機体を誰かが撃墜した時に、0.5ポイントの経験点が
入ります。(何回ダメージを与えていても撃墜した者に1点
ダメージを与えていたもの全員に0.5点です)エースパイロット、名前付のパイロットの乗る機体を撃墜した場合は
GMの判断でボーナスポイントを加算して下さい(共同の者にも。)
また、このような場合は、撃墜しなくてもダメージを与えた物に幾らか
ポイントを与えてもかまいません。
【取得功績点】
経験値と同じポイントです。この値を消費して機体を修理したり、弾薬
の補充、機体の乗り換えを行います。戦況が悪化している場合や、補給
が受け難い場所では、必要功績点を上げて下さい。
【行動パターン】
各キャラは2ポイントの行動ポイントを持っており、自分の手番に
以下の行動パターンの中から、ポイント分行動できます。戦闘中に取れる行動パターン
移動 1 移動力以内で移動します。 回避 1 回避運動。回避に+1。 射撃 1 射撃攻撃を行います。 特殊攻撃 2 特殊攻撃(下記) 格闘 1 格闘攻撃を行います。 照準 1 狙いをつけます。命中+1。 対艦攻撃 2 艦船・基地に対する攻撃。 交換・準備 1 弾装の交換、ラッチから武器を取り出す。
装備している物を捨てる行動。
手に持っている物を捨てるのには行動ポイントは要りません。変形・合体 2 合体・変形を行います。 脱出 2 機体を捨てて脱出、もしくは機体を止めて機体から下りる。 指示 1 味方に指示を出します。 その他 * その他の行動。ポイントはGMの任意。 行動ポイントが1のものは、同じ物を2度選択する事も出来ます。
移動行動を選択する事により、移動力1消費毎に120度まで
旋回する事が出来ます。回避を選択した場合、先攻の時はそのターンが終了するまで、
後攻の場合は、次のラウンドの先攻フェイズが終了するまで有効。特殊攻撃とは経験ポイントを消費して作成した特殊攻撃を行う時
に選択します。複数で行う場合は、全員が選択する必要が有ります。(例)ジェットストリームアタックなどがこの行動に当ります。
「推進剤の消費」
移動・回避・特殊攻撃を1回選択する毎に、1ポイントの推進剤を
消費します。(歩行移動の場合は推進剤は消費しない。)
2次被害表
1D20 内容 ペナルティー 01 センサーの破損 イニシアチブ−1 02 ジェネレーターの出力低下 行動ポイント−1 03 固定武装破損 固定武装が1つ壊れて使えなくなる 04 手持ち武装破損 手に持っている武装が1つ壊れて使えなくなる 05 予備武装破損 ラッチに固定している武器or予備弾装を1つ失う 06 移動装置(足/スラスター)破損 移動力−1 07 誘爆 追加ダメージ1D6 08 サブスラスター破損 回避−1 09 追加ダメージ 追加ダメージ2D6 10 気絶チェック 難易度1 11 パイロット負傷 パイロットにダメージ1D6 12 追加ダメージ 追加ダメージ2D6 13 頭部が無くなる 脱出チェック以外全て−1 14 パイロット負傷 パイロットにダメージ2 15 照準装置の破損 命中−1 16 気絶チェック 難易度2 17 コンピューター破損 命中、回避−1 18 追加ダメージ 追加ダメージ3D6 19 気絶チェック 難易度3 20 誘爆 ジェネレーター直撃。誘爆する
パイロットの体力が0以下になった場合、毎ターン気絶チェック。
難易度はそのターンが1、次のターンが2、と1ターン事に+1。
また、体力の2倍のダメージを受けた場合、死亡となる。
体力0以下で気絶した場合、回復チェックは行わない。
【機体】
「形式番号」機体の形式番号です。
「機体名称」機体の名称です。
「回避値」回避基本値。
「装 甲」 機体の装甲。受けるダメージを減少。
「耐久力」 機体のHPです。0以下で破壊。
「移動力」 機体の移動力です。(歩行/推進)
「推進剤」 推進剤の量(推進移動で消費)
「特 殊」 機体の持つ特殊能力
【シールド】
「受 け」シールド受けの基本値
「装 甲」シールドの装甲値
「耐久力」シールドの耐久力。0以下で破壊。
【武装】
「名称」武器の名前
「射程」武器の射程
「修正」武器の命中修正。
「威力」ダメージです。
「装弾数」使用できる回数です。