<センチネル追加データ>


武装 B/A 命中修正 攻撃力 装弾数 タイプ 装備可所 功績
シールドガトリング   装甲6 耐久18    S 右腕 30
  +3/+1/−9 2D6 40 MG シールド   
カノン砲(ドップの砲を改造)   +1/−2/−9 2D6+4 手持ち   15
グレネードランチャー   +4/−6/− 2D+4(3) GR 手持ち 15
弾装       6    
弾装(ロング)       8    
ミサイルランチャー   +2/+1/−7 2D6+1(1) 9×1 手持ち 35
ミサイルランチャー   +2/+1/−7 2D6+4(2) 4×1 手持ち 20
狙撃ライフル   ±0/+3/−4 1D6+6 10 R(BR) 手持ち 25
MG34ライトマシンガン −2/+1/−7 2D6+1 30×2 MG 手持ち 45
(見た目はドイツのMG34) +1/+2/−5          
MG34用ドラムマガジン       30   15
88o速射砲   +2/+1/−6 3D+4 12 バックパック 50
105mm砲   +1/+2/−7 2D+6 10 バックパック 30
120mm砲   −2/±0/−8 3D+6 バックパック 40
ガトリング砲 +4/+1/−9 2D6 90 バックパック 20


(R:ライフル//実弾・手持ちの単射ライフルのスキル/BRとレベルによる特典は同じ)

 

<連射>

1回の連射行動で弾装が空になるまで撃ち続ける事ができる。
1回命中判定を行う毎に弾を10発消費し、命中した回数だけ
ダメージの判定を行う。
ただし、何回判定を行うかは、命中判定を行う前に決定する。
残弾が10発未満の判定は10発に2発足りない毎に命中に−1
ペナルティーを受ける。

例1:残弾が30発の時、最大3回判定できる。
   3回判定した場合は30発消費で残弾は0となる
   2回判定した場合は20発消費で残弾は10発となる。
   1回判定した場合は10発消費で残弾は20発となる。

例2:残弾が26発の場合、最大3回判定できる。
   3回判定した場合、3回目の射撃は残弾6となるので
   命中判定に−2(10-6=4/4÷2=2)のペナルティー。

例3:残弾が4の場合、10発には6足りないので、足りない分
   2発毎に−1だから、命中判定に−3のペナルティー。

このルールを使用した場合、リアルに弾がどんどん消費され、結構そう快です。
また、これは本来のルールの解釈が友人と食い違ったため書きました。
友人はハイザックの場合10発消費で5回判定、私は上記のように50発消費で
5回判定、但し、射撃回数は選択できるという解釈で、それぞれGMをやる時は
自分の解釈に従ってゲームをやってました。


<遠距離からの支援射撃>

戦略マップでの隣接ヘクスへの射撃でするばあい、
遠距離の命中修正に−6のペナルティーを加えた値で判定。
ファンブル(1or1ゾロ)が出たら味方に命中。
遠・中距離支援型のMSで、遠距離まで射撃できる武器のみ。
ミサイルの場合、ミノフスキー粒子の影響でさらに−6。


<MSに対する艦砲射撃>

戦術マップで遠距離(2ヘクス先)66(or1)で命中。
  中距離(隣接ヘクス)65(OR2以下)で命中
      同ヘクス      不可

ダメージ 1D6×火力


<機雷散布>

機雷散布能力のあるMS、艦船が機雷散布を行った場合。

・GMが散布。
  プレイヤーにはすぐには明かさず、進入しようとした時に
  知覚力チェック(ランクはGMが決定)
  成功したものは機雷に気づく。
  失敗した場合、接触判定。

・PCが散布。
  GMに散布を宣言。GMは知らないものとして敵ユニットを動かす。
  そのヘクスに進入前に知覚力チェック(ランクはGMが決定)
  後は、GMが散布したときと同じ。

機雷に気づいた者がいた場合、その者が通信可能な状態であ
れば味方に知らせることができる。
知らされたものは、反応チェックに成功すれば進入を止める
事ができる。(知っていて進入してもよい。)
反応チェックの難易度はGMが決定。

接触判定はGMとプレイヤーの双方が1D6を振ってGMと
同じ目を出したものは機雷に接触。
GMは機雷の数や、状況に応じてふるダイスの数を増やして
もよい。

機雷に誰かが接触した場合、誘爆する可能性がある。
その場合、同ヘクスに進入したが直接接触しなかった者も誘爆
による巻込みダメージを受ける。

小型機雷3D6(3)/中型機雷4D6(4)/大型機雷5D6(5)

但し中型機雷は知覚力チェック+1、大型機雷は知覚力チェック+2。


<基地、要塞>

艦船と同じルールを使用する。
基地、要塞が大きい場合、区画分けを行う。
つまり1区画の耐久力が0になる毎に1つの区画を制圧したことになり、
全部の区画の耐久力を0にした場合、その基地、要塞を完全に破壊した
事になる。(まあ、普通はその前に降伏すると思うけど。)


<指揮官機の撃墜>

指揮官機が撃墜された場合、精神力チェック(ランクはGMが決定)
を行い、失敗したときは撤退する。
成功してもイニシアチブ、行動ポイント−1D6。
特殊な場合は除く。(死を覚悟で特攻を仕掛けてきたとき、等。)


<ファンブルルール>

1D20を使用する場合は「1」、1D36を使用する場合は「1ゾロ」。
の目が出た場合ファンブルとなり、自動的に攻撃は失敗となります。
2D6を振ってファンブルの結果を判定して下さい。
  

一番近くの味方に命中。
3・4 故障。その武器は修理するまで使用できない。
5〜7 このラウンドだけこの武器は使用できなくなる。原因は不明。
8・9 使用している武器が爆発。装甲無視で2D6ダメージ。
10・11 動作不良で余分に1D6発弾を消費。格闘武器の場合は5〜7と同じ。
12 照準装置に誤差が生じる。命中−1D6。

 

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