<センチネル追加データ>
| 武装 | B/A | 命中修正 | 攻撃力 | 装弾数 | タイプ | 装備可所 | 功績 |
| シールドガトリング | 装甲6 | 耐久18 | S | 右腕 | 30 | ||
| A | +3/+1/−9 | 2D6 | 40 | MG | シールド | ||
| カノン砲(ドップの砲を改造) | +1/−2/−9 | 2D6+4 | 8 | V | 手持ち | 15 | |
| グレネードランチャー | +4/−6/− | 2D+4(3) | 6 | GR | 手持ち | 15 | |
| 弾装 | 6 | L | 6 | ||||
| 弾装(ロング) | 8 | L | 8 | ||||
| ミサイルランチャー | +2/+1/−7 | 2D6+1(1) | 9×1 | M | 手持ち | 35 | |
| ミサイルランチャー | +2/+1/−7 | 2D6+4(2) | 4×1 | M | 手持ち | 20 | |
| 狙撃ライフル | ±0/+3/−4 | 1D6+6 | 10 | R(BR) | 手持ち | 25 | |
| MG34ライトマシンガン | B | −2/+1/−7 | 2D6+1 | 30×2 | MG | 手持ち | 45 |
| (見た目はドイツのMG34) | A | +1/+2/−5 | |||||
| MG34用ドラムマガジン | 30 | L | 15 | ||||
| 88o速射砲 | +2/+1/−6 | 3D+4 | 12 | C | バックパック | 50 | |
| 105mm砲 | +1/+2/−7 | 2D+6 | 10 | C | バックパック | 30 | |
| 120mm砲 | −2/±0/−8 | 3D+6 | 8 | C | バックパック | 40 | |
| ガトリング砲 | A | +4/+1/−9 | 2D6 | 90 | C | バックパック | 20 |
(R:ライフル//実弾・手持ちの単射ライフルのスキル/BRとレベルによる特典は同じ)
<連射>
1回の連射行動で弾装が空になるまで撃ち続ける事ができる。
1回命中判定を行う毎に弾を10発消費し、命中した回数だけ
ダメージの判定を行う。
ただし、何回判定を行うかは、命中判定を行う前に決定する。
残弾が10発未満の判定は10発に2発足りない毎に命中に−1
ペナルティーを受ける。
例1:残弾が30発の時、最大3回判定できる。
3回判定した場合は30発消費で残弾は0となる
2回判定した場合は20発消費で残弾は10発となる。
1回判定した場合は10発消費で残弾は20発となる。
例2:残弾が26発の場合、最大3回判定できる。
3回判定した場合、3回目の射撃は残弾6となるので
命中判定に−2(10-6=4/4÷2=2)のペナルティー。
例3:残弾が4の場合、10発には6足りないので、足りない分
2発毎に−1だから、命中判定に−3のペナルティー。
このルールを使用した場合、リアルに弾がどんどん消費され、結構そう快です。
また、これは本来のルールの解釈が友人と食い違ったため書きました。
友人はハイザックの場合10発消費で5回判定、私は上記のように50発消費で
5回判定、但し、射撃回数は選択できるという解釈で、それぞれGMをやる時は
自分の解釈に従ってゲームをやってました。
<遠距離からの支援射撃>
戦略マップでの隣接ヘクスへの射撃でするばあい、
遠距離の命中修正に−6のペナルティーを加えた値で判定。
ファンブル(1or1ゾロ)が出たら味方に命中。
遠・中距離支援型のMSで、遠距離まで射撃できる武器のみ。
ミサイルの場合、ミノフスキー粒子の影響でさらに−6。
<MSに対する艦砲射撃>
戦術マップで遠距離(2ヘクス先)66(or1)で命中。
中距離(隣接ヘクス)65(OR2以下)で命中
同ヘクス 不可
ダメージ 1D6×火力
<機雷散布>
機雷散布能力のあるMS、艦船が機雷散布を行った場合。
・GMが散布。
プレイヤーにはすぐには明かさず、進入しようとした時に
知覚力チェック(ランクはGMが決定)
成功したものは機雷に気づく。
失敗した場合、接触判定。
・PCが散布。
GMに散布を宣言。GMは知らないものとして敵ユニットを動かす。
そのヘクスに進入前に知覚力チェック(ランクはGMが決定)
後は、GMが散布したときと同じ。
機雷に気づいた者がいた場合、その者が通信可能な状態であ
れば味方に知らせることができる。
知らされたものは、反応チェックに成功すれば進入を止める
事ができる。(知っていて進入してもよい。)
反応チェックの難易度はGMが決定。
接触判定はGMとプレイヤーの双方が1D6を振ってGMと
同じ目を出したものは機雷に接触。
GMは機雷の数や、状況に応じてふるダイスの数を増やして
もよい。
機雷に誰かが接触した場合、誘爆する可能性がある。
その場合、同ヘクスに進入したが直接接触しなかった者も誘爆
による巻込みダメージを受ける。
小型機雷3D6(3)/中型機雷4D6(4)/大型機雷5D6(5)
但し中型機雷は知覚力チェック+1、大型機雷は知覚力チェック+2。
<基地、要塞>
艦船と同じルールを使用する。
基地、要塞が大きい場合、区画分けを行う。
つまり1区画の耐久力が0になる毎に1つの区画を制圧したことになり、
全部の区画の耐久力を0にした場合、その基地、要塞を完全に破壊した
事になる。(まあ、普通はその前に降伏すると思うけど。)
<指揮官機の撃墜>
指揮官機が撃墜された場合、精神力チェック(ランクはGMが決定)
を行い、失敗したときは撤退する。
成功してもイニシアチブ、行動ポイント−1D6。
特殊な場合は除く。(死を覚悟で特攻を仕掛けてきたとき、等。)
<ファンブルルール>
1D20を使用する場合は「1」、1D36を使用する場合は「1ゾロ」。
の目が出た場合ファンブルとなり、自動的に攻撃は失敗となります。
2D6を振ってファンブルの結果を判定して下さい。
| 2 | 一番近くの味方に命中。 |
| 3・4 | 故障。その武器は修理するまで使用できない。 |
| 5〜7 | このラウンドだけこの武器は使用できなくなる。原因は不明。 |
| 8・9 | 使用している武器が爆発。装甲無視で2D6ダメージ。 |
| 10・11 | 動作不良で余分に1D6発弾を消費。格闘武器の場合は5〜7と同じ。 |
| 12 | 照準装置に誤差が生じる。命中−1D6。 |