ガ−プス・ガンダム(基本ルール)
<イニシアチブ>
イニシアチブは知力を使います。基本的には 知力+1d6 で決定。
部隊単位でイニシアチブを決定する時は、指揮官が振ります。
指揮官が戦術、指揮のスキルを持っている場合、その修正がつきます。
<特徴>
ニュータイプ(Lv1〜3:15/25/35)
ニュータイプとしての覚醒度で、レベルをMSの各技能値にかさんできます。
宇宙育ちで年齢の若い者だけが習得でき、30歳以上は習得できません。
また、サイコミュ、準サイコミュ兵器を使用できるのはこの特徴を持つ者だけです。
ベテラン (Lv1〜3:15/25/35)
何度も死線を潜り抜けてきたたたき上げの兵士で、レベルをMSの各技能値に
かさんできます。30歳未満は習得できません。
また、キャラ作成時の階級も「軍曹」か「曹長」のどちらかにしなくては
ならない。(私の個人的な趣味では軍曹がおすすめ。)
エースパイロット (Lv1〜3:15/25/35)
既に、何機ものMSを撃墜しているエースパイロットか、MSパイロットの
訓練校をトップクラスの成績で卒業したエリートパイロットで、レベルを
MSの各技能値にかさんできます。レベルが高いほど有名という事になります。
ただ、エイリーとパイロットの場合、MSを初撃墜するまで修正はつきません。
新米パイロット (CP−10)
新米パイロットは上手く命令を守るためには知力判定が必要です。
また、機体がダメージを受ける毎に知力判定に失敗するとターンのはじめの
「復活フェイズ」の知力チェックに成功するまで朦朧状態となります。
これらの知力チェックには、情況に応じてGMが任意の修正を加えます。
(例)待ち伏せなどを仕掛ける時、十分に引き付けて射撃しようとした場合、
新米パイロットは知力チェックに失敗するとプレッシャーに負けて勝手に発砲
してしまいます。
階 級
軍内での階級です。MSパイロットの最低階級は伍長なので、この特徴を
選択していない者は自動的に伍長となります。
伍長(0)/軍曹(5)/曹長(10)/准尉(15)
少尉(20)/中尉(25)/大尉(30)
小佐(40)/中佐(60)/大佐(80)
<MS技能>
MSの操縦を行う技能です。MSの回避や各種操縦チェックに使用します。
(上級ルール)宇宙用MS/陸戦用MS/水中用MS/MA(機体ごと)
に更に分類されます。
かく地形への適応能力です。どれくらいその地形での操縦に慣れて
いるかを表します。適応能力を持っていない地形では全てのロール
に−2の修正を受けます。逆に、この能力が高いとその地形での行
動する時にレベル15を1上回る毎に+1ボーナスが有ります。
(例:平地Lv17なら、平地でのルールに+2のボーナス。)
(地形)宇宙/隕石群/月面/コロニー内/宇宙要塞
平地/森林/砂漠・荒地/極地/山岳/湿地/水中/都市/空中
MSでの射撃技能です。
ビームライフル 精神/並 ビームライフルなど手持ち単発ビーム兵器を扱う技能 ビームマシンガン 精神/並 ビームマシンガンなどの手持ち連射ビーム兵器を扱う技能 大型ビーム兵器 精神/難 大型ビーム兵器を扱う技能 ビームガン 精神/並 ビームガン、ビームピストル、ビームスプレーガンを扱う技能 ライフル 精神/並 手持ち実弾単射銃器を扱う技能 マシンガン 精神/並 手持ち実弾連射銃器を扱う技能 バズーカ 精神/並 バズーカを扱う技能 グレネードランチャー 精神/易 グレネードランチャーを扱う技能 ミサイル 精神/並 ミサイルを扱う技能 カノン 精神/並 機体固定実弾兵装を扱う技能 ビームカノン 精神/並 機体固定ビーム兵装を扱う技能 バルカン 精神/易 バルカンを扱う技能 ビット・ファンネル 精神/至難 ビット・ファンネル等のサイコミュ兵器を扱う技能 有線ビーム兵器 精神/難 有線ビームなどの準サイコミュ兵装を扱う技能 投擲 精神/並 MSでの投擲技能
MSでの格闘戦技能です。
ビームサーベル 肉体/並 ビームサーベルを使う技能です ヒートホーク 肉体/並 ヒートホークを使う技能です ヒートサーベル 肉体/並 ヒートサーベルを使う技能です パンチ・キック 肉体/易 パンチ・キック(命中−4)を行う技能です クロー 肉体/並 クローを使う技能です ヒートロッド 肉体/難 ヒートロッドを使う技能です ハンマー 肉体/難 ハンマーを使う技能です 体当り 肉体/難 体当り(命中−6)を行うための技能です シールド 肉体/並 盾での受けを行う技能です。
弾装の交換、武器の持ち替えなどを短時間で行うためのスキルです。
準備スキルに成功すると、その準備に必要なタ−ンが1ターン短く
なります。
合体・変形を上手く行うための技能です。
戦闘中などに急いで合体・変形する時に使用します。
大気圏内の空中から降下した時の着地時に使用します。
スキルなし値は操縦−4で判定。
攻撃を受けた時、とっさに硬い部分でかばう技能です。
この技能は相手の攻撃が命中した時、相手の攻撃の成功度をペナルティー
として、この技能のチェックに成功すれば成功度分、受けるダメージを
減少させる事が出来る。
(役に立つ一般技能)
応急手当/無重力/銃器/格闘/生存/コンピューター/電子機器/電子工学
プログラム/情報分析/脱出/尋問/爆発物/運転/オ−トハバイ/宇宙航法
操縦/機械工/砲術/社会系全般
言語 標準語は英語とします
宇宙服 ガンダムの時代なら習得していなくてもある程度の事は出来る。
<防御>
これに適応、向き、その他の修正を加えたものが防御行動の成功値となり、
相手の攻撃の成功度をペナルティーとして判定します。
(その他とは情況に応じてGMが加える修正です。)
(向き)正面(回避修正±0)正面方向から撃たれた場合。
側面(回避修正−1)左右の側面から撃たれた場合。
背面(回避修正−3)後方から撃たれた場合。
シールドでの止めに成功した場合、まずダメージからシールドの装甲値を引き
残った値がシールドに入るダメージとなり、耐久力が0以下になると破壊されます。
ダメージが「シールドの装甲+耐久力」を上回った場合、上回った分から機体の装甲
を引いた分だけ機体にダメージが入ります。
<射撃>
(射撃基本値)=(技能)+(武器修正)+(特徴修正)
これに適応、地形、距離、その他の修正を加えたものが命中値となります。
(その他とは情況に応じてGMが加える修正です。)
射撃のルールはガープス・ベーシックのルールを使用する。
能動防御はMSの場合、よけ、止めは可能。
連射を回避する場合は、4発1セットで命中判定を行いますので、相手の命中
判定1回につき、相手の成功度をペナルティーとして能動防御のチェックを行い
成功すると、4発とも防御に成功した事になります。
(距離修正)同ヘクス(±0)、隣接ヘクス(−1)、・・・nヘクス(−n)
(1ヘクス毎に−1の修正を受ける)
<ミサイル>
ミサイルは装備している物をすべて同時に発射できます。
その場合、反動値分命中にペナルティーを受けますが、ミサイル3発毎に命中+1。
成功値を下回った分だけ命中となります。連射と同じでダメージは個別に判定します。
(例)装弾数6発、反動値3のミサイルを全弾発射した場合
反動で−3、6発なので+2、合計で−1の修正。
<宇宙空間での半致>
宇宙空間では半致距離を超えてもダメージは半分にはなりませんが、
正確の修正はルールどおり受けられなくなります。
<格闘>
(格闘基本値)=(技能)+(武器修正)+(特徴修正)
これに適応、地形、その他の修正を加えたものが命中値となります。
<戦闘の手順>
1.復活フェイズ
混乱、気絶、等からの回復チェック。
2.イニシアチブ決定フェイズ
イニシアチブの決定。部隊単位で決定する場合は各指揮官がダイスを振る。
3.先行・行動フェイズ
先行を取った側の行動。
4.後攻・行動フェイズ
後攻を取った側の行動。
4つのフェイズがすべて終了すれば1ターン終了。以後はこの繰り返し。
<1ターンに出来る行動/戦闘ルール>
基本的にはMSの戦闘もガープス・ベーシックの戦闘ルールに同じです。
ただし、移動に若干の違いが有ります。
1ターンに出来るのは移動、全力移動、警戒移動、
準備、狙い、攻撃、全力攻撃、待機、全力防御、合体・変形、そのた。
行動 移動出来る距離 解説 移動 移動力×1.5(端数切捨て) 移動のみ。 全力移動 移動力×2 直線的に移動。相手の命中に+2 警戒移動 移動力の半分 警戒しながら移動。防御に+2
行動 移動出来る距離 解説 狙い 移動力不可 ベーシック・ルールに同じ 準備 移動力×1 ルールに同じ 攻撃 移動力×1 ベーシック・ルールに同じ 全力攻撃 移動不可 ベーシック・ルールに同じ 待機 移動不可 ベーシック・ルールに同じ 全力防御 移動不可 ベーシック・ルールに同じ 合体・変形 特殊 合体・変形を行います。 その他 特殊 いろいろ。 合体・変形に関する移動、かかる時間はMSによって異なる
その他とはセリフやその他の特殊な行動で、かかる時間などはGMが決定。
弾装の交換、武器を捨てる、格闘武器の準備にかかる時間は1タ−ン、
ラッチにある武器を取り出すのは2ターン。(例外有り)
<地形効果と移動コスト>
(場所/射撃修正/格闘修正/移動コスト)
宇宙/0/0/1 隕石群/−4/−6/4 月面/−3/0/2
コロニー内/地形による/地形による/地形による 宇宙要塞/−3/−2/2
平地/0/0/1 森林/−6/−3/2 砂漠・荒地/0/−4/2
極地/0/−2/2 山岳/−3/−3/4 湿地/0/−6/3
水中/−2/−6/4 都市/−9/−3/3 空中/0/−9/(1)
コロニーや船の残骸など多くの障害物がある場所は隕石群あつかいとなる。
移動力が足りない場合、2ターンで1ヘクス移動。
<移動と推進剤の消費>
1回移動する毎に1ポイントの推進剤を消費します。
歩行できる場合は、推進剤は消費せずに移動力3で移動できます。
<パンチ・キック・体当りのダメージ>
パンチのダメージ/1D+( 機体耐久力の10の位 )
キックのダメージ/1D+( 機体耐久力の10の位 × 2 )
体当りのダメージ/( パンチのダメージ ) × 2
<2次被害>
機体がダメージを受けた場合、2次被害が発生する可能性が有ります。
機体ごとに2次被害値が決められていますので、ダメージを受ける毎に
3D6を振って、2次被害値以下が出たら2次被害が発生します。
また、クリティカルで命中した場合、自動的に2次被害が発生します。
2次被害表を振って何が起ったのか決定して下さい。
<2次被害表>
3D6 2次被害 3 誘爆 4 気絶チェック(−2) 5 足破損。移動力−1 6 右腕を失う 7 パイロット負傷/軽傷1D6ダメージ 8 追加ダメージ+1D 9 センサー破損/命中・防御−1 10 推進剤1D6失う 11 武装破損。武器を1つ失う。 12 気絶チェック 13 追加ダメージ+2D 14 パイロット負傷/中傷2D6ダメージ 15 左腕を失う 16 パイロット負傷/重傷3D6ダメージ 17 頭部が無くなる/命中・回避−3 18 特に何も無し
<補給・修理・改造>
弾薬の補給/1CPでフル回復。ただしミサイルは使う毎に買い直し。
予備の弾装・Eパック/1つにつき1CP。
ダメージの回復/1CPにつき2D6ポイント。
2次被害の回復/1つにつき1CP。
機体の獲得/機体ごとに決まったCP。
新しい武器の獲得/武器ごとに決まったCP。
ラッチの増設/2CPにつき1つ。
塗装の変更/5CP。
改造/GMが決定。
※機体獲得時にCPが( )で囲まれている物は標準装備として持っている。
<CPの獲得>
共同撃墜・・・・敵を撃墜した場合、撃墜した者以外でその機体に
ダメージを与えた者全員。