7月6日、12日の両日、ローズ・トゥ・ロード(エンターブレイン、以下新ローズ)の初プレイを行いました。
これによって気が付いたことをいくつか追記しておきます。
キャラクターの作成
キャラクターの作成については、思った以上に簡単になっていました。
ダイスを振るのは、種族表(1D100)、能力値×4(1D6×4)、クステの決定(1D100)、財産比率の決定(1D6)の7回のみです。さらにプレイヤーが決定する項目は、名前、性別、年齢、所持品、のみです。あとはチャートに従って項目を埋めていくだけです。
所持品のエラッタをルールにあらかじめ書き込んでおけば、さらに楽になります。
成長表が無くなったことで、キャラクターメイキングや成長を楽しむ要素は減りましたが、慣れれば、10分もかからず一人のPCを作れるでしょう。
あと、種族表の魅力の欄はバグっています。どうみても基本値、成長修正、成長限界の順で数値が並んでいるので、修正しておいた方が良いでしょう。
今回プレイして気が付いたのですが、従来影響のあった、信仰の影響が、ルール上では全くなくなっています。
PCのうちに神官があるので、信仰対象についてはある程度決めておいた方が良いのではないかと思いますが、誰を信仰しようと別に特典も欠点もありません。
財産比率については、金銭感覚の指標としても使えるとの記述を見落としていました。また、とりあえず所持、すぐ調達できる金銭の目安、ともなっているので、キャラクターメイキング時以外にも意味を持つ数字になっています。
妖精
種族表の結果、木妖となったのですが、妖精はかなり極端な種族になっていました。
あらかじめ予想していたように、身体値とその成長限界の低さはかなり応えます。
急速によって、身体値を元にして回復するため、妖精族の回復はかなり困難です。
魔法によって、心魂値がそれなりに減っていくにもかかわらず、回復には数日かかったりするので、1セッション中では回復しきれない可能性も出てきます。それを除けば、反応値、心魂値、魅力値は基本値、成長修正、成長限界とも高く、強力なPCにもなり得ます。
特に心魂値の成長限界は高いものでは70に及ぶのですが、どう考えても通常のレベルアップのみではこの値には達しないでしょう。
判定
2D10+能力値、になれてしまっていると、2D6は新鮮でした。ただし、難易度の指標が全くないので、GMは苦労しそうです。これはあった方がよいのでは。
D100の判定は、使う機会が多いし使いやすく感じました。
が、RR、D100通じて、特技はリロール回数にしか関わってこないので、その点でやや不満が残ります。
また、能力値の一時的な変更や、レベル、特技毎のリロール回数の管理など、PCの数値管理が多く、これをGMが一人で対応しようとすると大変です。
キャラクターメイキングの簡潔さに対して、キャラクター管理はかなり煩雑になっていると感じました。
コミュニケーション表を使った遭遇に付いては、思ったより使いにくい感じがしました。
初期PCではかなり魅力が高くても、好意的な反応はなかなか得られません。RRで30程度(能力値が20〜25位)では、戦闘になることも多いです。さらに複数のチェックをどう使うかが難しいので、すべての遭遇に使う表とは考えず、時にフレーバーとして用いる程度で良いと思います。
戦闘については、旧ローズにあったようなHEXマップも無いし、Fローズにあったような、複数攻撃、背後からの攻撃による修正も無いので、戦術を楽しむにはやや不向きです。もちろん、GMの判断で修正すればよいのですが、ある程度の指標があった方が楽なのも確かでしょう。
戦闘の進行については、移動などその他の行動をどこに持ってこれるかの記述がないため、混乱します。
また、ダメージにおいて、ダメージを受けて減った能力値を使って判定する(旧ローズ)かどうかの記述がないのが気になりました。とりあえず、変化した能力値を用いて判定しましたが。
どの能力値を削るか、というのは戦略性が高く、これは戦闘の楽しみの一つになっています。
戦場からの離脱については、戦闘の1巡の間に3回できるのか、1回しかできないのかがわかりにくいところです。
全般的に、「細かいところは自分で決める」という意志を感じますが、匙加減に慣れないTRPGの初心者にとってはこれはなかなかつらい作業かもしれません。
特殊戦闘の項目は、単純ですが使いでがあります。もう少しオプションが増えるとより嬉しいかも。
魔法
魔法については、Fローズで使い勝手が悪かった修得魔法が使いやすくなっていて、その点は非常によくなっています。
ただ、大きな魔法を使うと、いきなり心魂値が、15位無くなったりする上に、心魂値が0になって気絶した場合、せっかく修得した魔法を忘れたりするので、初期PCにとって、最初の魔法使用はかなりのバクチです。
使わなければ成長もない、というシステムなので、ジレンマに悩みます。
また、妖精の様に身体値が低い場合、心魂の回復も望めないので、魔法が得意のはずの妖精が、かえって魔法を使いにくい、といった状況も生まれています。
さらに、レベルアップ時の魔法の修得についての解釈がわかりにくいのは問題の一つでしょう。(例えば、ランダムで元々持っている種類の魔法を引いた場合の成長処理など)
使用したカードを山札に戻すかどうかの記述もないので、この辺も適当に処理する必要があります。
今回のまとめ
実際プレイしていく上で、細かいアラが見えてきたような気がします。
特に、ルールをどう解釈するかで、悩むところが多かったです。
明らかなルールの誤植も見つかり、2版以降の改善が望まれます。
しかし、プレイしていく上でルールが単純でまとまっていることのメリットも多く、すぐに遊び初めて、途中チャート類の参照などほとんどなく楽しめる、と言う点では成功しているのではないでしょうか。
実際、慣れていないルールにもかかわらず、セッションではとても楽しめました。
ルールに関しては、やや淡泊で、濃い目の味付けのFローズに慣れているとやや物足りなく感じるかもしれませんが、Fローズでしばしば感じた『強制』(感情ルール)や、修得魔法の使いづらさ、極端なファンブルなどが消えて、またバランス面でも改善されており、誰にでも受け入れやすく、遊びやすいゲームになっていると感じました。