“ファー・ローズ・トゥ・ロード”サプリメント 『三千と一つの島々』「海戦」オプションルール(000222)      ★ファー・ローズ・トゥ・ロード原作 門倉直人      ★『三千と一つの島々』原作     司 史生      ★「海戦」オプションルール     林蔵      ★テストプレイヤー       我苦、九竜江、恋三郎、SCC、御宗銀砂 第二章:船の冒険 §2:船の戦闘  ここでは船による戦闘について解説します。 ●戦闘の移動  戦闘など細かな行動は数分単位で表現します。戦闘におけ る船の航行速度はCS(戦闘距離:combat scale)で示され ます。1CSは50メートルに相当します。  戦闘にはHEXマップを用います。1CSは1HEXに相 当します。  船の現在位置の周辺の領域を船首方向、舷側方向、船尾方 向に分けます。これについては別図を参照してください。 ●天候の決定  戦闘当日の天候レベルと風向を用います。  8方位をHEXマップのコンパスに当てはめるには、北、 南のときは1D2して、北を1,6のいずれか、南を3、4 のいずれかの風向に決定します。北東は1、東は2、南東は 3、南西は4、西は5、北西は6の方向となります。  新たに決定する場合は天候レベル表を用いて、1D5ロー ルを行い天候レベルを決め、1D6ロールを行い、風向を決 めてください。  これ以後、天候レベルの変化と風向について、毎ラウンド のはじめに1D6ロールし、6が出たら天候レベル変更表を 用いて天候レベルを決定し(修正不要)、風向変更表を用い て1D6ロールを行って風向を決定してください。 風向変更表 1 戦闘開始時の風向 2 戦闘開始時の風向 3 戦闘開始時より時計周りに60度 4 戦闘開始時より時計周りに60度 5 戦闘開始時より反時計周りに60度 6 戦闘開始時より反時計周りに60度 ●移動力の決定  船の移動は帆走を主とします。  船は『船具』のRRを天候風向決定後、毎ラウンド行い、 風力レベルと比較して移動力を決めます。 ●風向と帆走、操船、漕走  決定した方向が「風上」、その両隣の風向が「横風」、そ れ以外の3方向は「風下」となります。  船は帆走では船首方向にしか進むことはできません。  RRで決定した移動力を、帆走値と操船値と漕走値に割り 振ります。 このとき、<帆走>性能の2分の1(切り上げ)を帆走値に、 <操船>性能の2分の1(切り上げ)を操船値に加えることが できます。  船は風下方向に進む限り、1帆走値で1CS移動できます。 横風方向には、3帆走値で1CS移動できます。三角帆を装 備した船のみ2帆走値で1CS移動できます。風上に対して は、帆走値では移動できません。  60度針路変更を行う度に、2操船値を消費しなくてはなり ません。三角帆を持たない船は、操船値によって風上方向を 向くことができません。  風力レベル3以下の場合、<漕走>性能を漕走値として用い ることができます。漕走値は風向に影響されず、船首方向に 2漕走値で1CS、船尾方向に3漕走値で1CS移動できま す。また、2漕走値で60度針路変更を行うことができます。 ●移動の修正 ・潮流  航海、と同様に処理します。VSはCSに変換します。 ・帆走値、操船値、漕走値の余りは加算できません。 ・同一HEXから移動していない船が移動進路上にある場合、 自動的にそのHEXで停止しなければなりません。 ●暴風  天候レベルが6になった場合、航海の時化、同様に処理し ます。原則として戦闘は中断されます。接舷、衝突状態(後 述)にある船は、自動的に2D6分のHPが減少します。戦 闘の判定はいっさい行えません。 ●移動の順番  移動は毎ラウンド同時に解決します。天候風向、移動力を 決定した後、移動内容を決定し、特定のシートやメモなどに 移動をプロットして、移動内容を同時にオープンします。  プロット内容は、『帆走値-操船値-漕走値:現在位置-船首 方向:移動内容:移動終了位置-船首方向』となります。 移動内容については、n:整数、前進するCS数が入る、R: 右60度回頭、L:左60度回頭、B:後退、S:移動無し、の 各記号を用います。帆走値、操船値、漕走値は使い切る必要 はありません。また、使用する順番に制限はありませんし、 まとめて使用する必要もありません。 (例:『1+1/2+2/+3:0000-6:R2LLB:0203-5』:移動力3、 帆走値2(帆走性能による修正+1)、操船値4(操船性能 による修正+2)、漕走値3(漕走性能による修正+3)で、 0006の6方向から右に60度回頭、2HEX前進、左に120度回 頭、1後退、0203の5方向まで移動する。 この時、『?+1/?+2/?+3:』の部分は普通海戦を通じて一定。 RRで出た移動値を必要なら修正して?の部分に割り振り、 現在位置、移動、終了位置を書く。漕走性能は半分にする必 要がないことに注意する。)  移動できないプロットが行われた場合、船はその位置で移 動を終了します。 ●通信  通信は原則として信号旗を用います。1ラウンドに1度だ け、任意のタイミングで、(漢字を含む)20文字以内に限 って通信することができます。ただし、移動終了後2HEX 以内の船に対しては、直接声で呼びかけることができます。 この場合の制限はありません。 ●衝突状態  移動の結果同一HEXに(味方も含めて)2隻以上の船が 存在する場合、このHEXにいるすべての船は、自動的に衝 突状態となります。このHEXにいるすべての船は、移動終 了直後に任意の他の1隻を指定して判定なしで、突撃戦のダ メージを与えます。この際、船首用突撃戦装備が使用できる 状況では、突撃戦のRRが必要です。このRRに成功した場 合船首装備によるダメージを必ず用いなければなりません。 ダメージ決定において、このRRに失敗しても船首装備以外 の突撃戦用の装備を任意に利用することができます。  隣接するHEXに2隻の船が存在する場合、どちらかの船 が希望するなら、『船具』と<操船>による「衝突」判定の対 抗RRを行い、これに成功すれば衝突状態となります。どち らの船も衝突状態を希望する場合、自動的に衝突状態となり ます。この時、鉤縄があればRRの判定に+5することがで きます。  衝突状態となったラウンドには、衝突状態から離脱できま せん。  衝突状態から離脱するには、戦闘の解決がすべて終わった 後、離脱を希望する側が、『船具』の対抗判定に成功しなけ ればなりません。両者が離脱を希望する場合、それぞれRR を試みることができます。離脱を希望しない側は、RRの際 に鉤縄があればRRの判定に+5して離脱を妨害することが できます。  両者が離脱を希望する場合や、相手の船が気絶状態や行動 できない状態にある場合、RRの目標値は相手の船の『船具』 値となります。  隣接したHEXで複数の船が衝突状態にある場合は、状況 から衝突状態にあって適当と思われる船を指定して、それぞ れの船について離脱の判定のRRを行ってください。  同一HEXで複数の船が衝突状態にある場合は、同一HE Xの全ての船について離脱の判定のRRを行ってください。  複数の船の間の衝突状態で、一部の船に対してだけ離脱が 成功した場合、離脱が成功した船に関しては、さらに衝突状 態にならない限り、次ラウンド以降離脱の判定をする必要は ありません。  離脱の全てのRRに成功していない場合、衝突状態にある 船は次のラウンドで移動できません。また、成功した場合で も、次のラウンドにはそのHEXに隣接するHEXにしか移 動できません。成功した場合、回頭は、移動ルールの範囲内 で可能です。  衝突状態からの離脱を希望しなかった船は、たとえ衝突状 態が解除されたとしても、次のラウンドでは移動することは できません。この場合回頭もできません。  衝突状態となったラウンドには、一切の戦闘はできません。 次のラウンドから、位置的に可能であれば射撃戦、突撃戦、 接舷戦のいずれかを行うことができます。 ●船首装備  同一HEXにいる船に船首装備を用いたい場合、最初の衝 突状態のダメージ算定の際に突撃戦のRRに成功しなくては なりません。これに失敗した場合、その衝突状態から離脱す るまで船首装備は使えません。RRに成功すれば、衝突時の ダメージに必ず突撃戦用の船首装備のダメージを用います。 RRで失敗しても船首装備以外の突撃船装備は利用できます が、同時に2つの突撃戦用装備を用いることはできません。  隣接するHEXにいる船に対しては、船首方向HEXにい る船に対してのみ、船首装備を用いることができます。  船嘴や衝角などの突撃戦用の船首装備を持つ船は、移動の 最後に直進していた場合、そのCS数をダメージのダイス数 に加えることができます。ただしこれによって加えることの できるダイスは4個までで、衝角によって与えられるダメー ジは最大でも6D6までとなります。移動の最後に回頭や後 退を行った場合、この特典はありません。 (例:停止する直前に2CS直進していた船の衝角は、4D 6のダメージを与えることができます。  船首用の射撃戦装備については、船首方向しか射撃できま せん。 ●甲板装備  射撃戦用の甲板装備のうち、船楼は、艦首、艦尾を指定し ます。それぞれ指定した方向と舷側方向への攻撃にしか使用 できません。その他の射撃兵器(弩砲、投石器など)は船首、 または舷側のいずれかを指定します。それぞれ指定した方向 の攻撃にしか使用することはできません。突撃戦、接舷戦用 の武器は、舷側方向にしか使用することができません。 舷側方向を指定した場合、単一の装備で左右どちら側の攻撃 にも使用できます。(同じ装備を両舷に設置したと考えてく ださい。船首装備に比べ設置の制限が少ないので、1セット で同額となります。) ●命中判定の順番  戦闘の解決は船の『船具』の高い順に解決していきます。 『船具』が同じ場合は、風上の船から解決していきます。こ れも同じ場合は同時として解決してください。 ●命中判定  命中判定は船同士が対抗ロールを行うことで解決します。 ・射撃戦(弓や投石器による戦闘):『船員』 ・突撃戦(体当たりによる戦闘):『船具』 ・接舷戦(乗員同士の白兵戦):『船員』  この時、互いの<操船><帆走(風が吹いている時のみ)><漕 走(風力レベルが3以下の時のみ)のいずれかを修正値とし て用いることができます。 ●射撃戦  対抗ロールに成功した場合、船または兵士に打撃を与える ことができます。  射撃用武器を持たない船の場合、兵士による射撃戦の射程 距離は3CSです。  射撃用装備を用いた場合の射程距離は5CSです。兵士に よるダメージを加算することもできます。射撃用装備を用い て船尾方向に射撃戦を行うことはできません。  射線については、目的とする船に対してHEXを結んだ線 上に他の船や、視界を遮るものがある場合、できません。こ の線がHEXの辺上にある場合も、射線は通らないとします。 ●突撃戦  キャラクターの「白兵戦」(一部「格闘戦」)に該当する のが「突撃戦」です。対抗ロールに成功した場合、相手の船 に打撃を与えることができます。  衝突状態にあるか、あるいは隣接HEXにいる船に対して、 突撃戦を行うことができます。  衝突した場合のダメージは、衝突戦用武器が使える状態な らそのダメージを適用します。そうでない場合、『船体』の 10のケタに等しい数のD6ロール分の打撃を、船に与えるこ とができます(『船体』9以下は1D3とします)。衝突戦 用武器以外の方法で相手にダメージを与えた場合、自分の船 にもその半分(切り上げ)のダメージを受けます。 ●接舷戦  キャラクターの「格闘戦」に相当するのが「接舷戦」です。 (ただし用いる基本能力は異なります)。接舷戦はすでに目 標と衝突状態にあることが前提となります。  対抗ロールに成功した場合、『船員』の10のケタに等しい 数のD6ロール分の打撃を、船または兵士に与えることがで きます(『船員』9以下は1D3とします)。 ●兵士と戦闘  <搭乗>性能を持つ船は、兵士を乗せることができます。  兵士は10名(つまり<便乗>1に相当)ごとに1グループを 作り、命中判定に成功したら1グループごとに以下の打撃を 加えることができます。 ・射手:「射撃戦」1D6打撃。(金貨20枚/月) ・戦士:「接舷戦」1D6打撃。(金貨20枚/月) ・海兵:「射撃戦」「接舷戦」の両方に1D6打撃。(金貨  30枚/月)  兵士に対する打撃は、各グループの兵士の数を減らすこと で表示します。グループの兵士が5名以下になったら、打撃 判定は1D3になります。 ●背後からの攻撃  相手の船尾方向から攻撃を加える場合、射撃戦と突撃戦の 達成値に+10、ダメージに+1D6の修正を加えます。また 1隻の船に対し複数の船が攻撃する場合、達成値に+5の修 正を加えます。  逆に船尾方向の敵に攻撃する場合、射撃戦と突撃戦の達成 値に−10、複数の船と同時に戦っている場合は−5の修正を 加えます。 §3:キャラクター  GMがセッションに必要であると思った場合、PSに、船 長もしくはそれ以外の船に乗り組むキャラクターを作成する ことができます。  そのキャラクターは、1ラウンドに1度だけ任意の行動を とることができます。このキャラクターとPSの対抗ロール は、『体力』が『船体』に、『敏捷』が『船具』に、『感覚』 が『船員』に、『霊感』が『船霊』に対応します。  このキャラクターのPSへの攻撃は、本来のダメージの1/10 (切り上げ)しか与えられません(打通効果なし)。  また、このキャラクターの操船技能の1/10(切り上げ)を 船の移動力に加えることができます。  そのキャラクターを船長とするには。ファー・ローズ・ト ゥ・ロードの基本ルール、又は剣と魔法の経験表「海軍生活」 「船員生活」「海賊生活」のどれかの合計が3回以上になる ように選んでください。  その際、海軍艦艇の船長の場合「海軍生活」、商船船長の 場合「船員生活」、海賊船船長の場合「海賊生活」を一度は 選ぶようにしてください。  この経験表を振った回数は、通常の経験表を振る回数から 引かれます。  さらに、経験表を振る回数から1回引いて、代わりに操船 技能を1度だけ1D6上昇させてもかまいません。  船長は、1海戦につき(威厳+畏怖)/5回(切り上げ)だ け『威厳』『畏怖』の達成RRを行い、達成値の10のケタの 数値をPSの命中判定、打撃の両方に加えることができます。 このRRには船長の統率技能を修正として用いることができ ます。  船長は操船技能の1/10(切り上げ)を船の移動力に加える ことも可能です。  これ以外ののキャラクターの行動解決に付いては、ファー・ ローズ・トゥ・ロードの基本ルールやサプリメントに従いま す。必要があれば細部についてはGMが規定してください。