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ザナドゥ・ネクスト 評価
*ジャンル:アクションRPG
初版(特典付き限定版)を使用し、修正パッチ適用なしの状態でのプレイに基づいて作成しています。修正パッチによる変更点については公式サイト(全般ヒントページにリンク有り)でご確認下さい。
プレイ環境
Epson Direct Endeavor 9000Pro(ノート) CPU Pentium M 770(2.13GHz) メモリ
1024MB(PC2-4200 DDR2 SDRAM)
GeForce Go 6600 (128MB) WIN XP Home DirectX
9.0c
結構長くプレイして2回だけですが、ゲームを開始してロードしようとすると問題発生→終了のダイアログが出てロードできないということがありました。一度目はWindowsを再起動すると問題なくロードして開始できました。その後ハードディスクのエラーチェックもしてゲームをアンインストール→再インストールしてプレイしてからも一度出会っていますが、この時はゲームを起動し直すと問題なくプレイできました。
それ以外は不具合的な現象もなく、少々画面効果が派手なような場合についてもパフォーマンスの問題もなくプレイできました。
どんな感じ?
戦闘は高度にとは言いませんがかなりの程度にアクション性で、パズル要素もかなり含まれています。細かいところに今風の親切さは見られますが、基盤は昔ながらの手応えゲームという風味が感じられました。
○いいところ
・イース、ダイナソアなどに共通するもの悲しい独特の雰囲気(ストーリー、グラフィックとサウンド)
・戦闘が難しいところもある程度はレベルアップや装備改善で乗り切れる(ゲームバランス)
・必須ではない探索、コレクション要素が結構ある(システム、ゲームバランス)
△評価が分かれそうなところ
・マウスメインでキーボードは使えば便利、パッド対応はパッチ依存(操作性)
・慣れれば悪くないが若干馴染みにくいところがある操作性(操作性)
・「やり方」をつかまないと勝てない戦闘の難易度(ゲームバランス)
・ブランディッシュにも通じるところのあるパズル要素だが、分かりにくい面もある(システム)
・プレイヤー次第成長面(能力値、スキル)が実は案外制限されてしまう(システム)
・定点セーブ制(システム、ゲームバランス)
・プレイ時間記録、クリア後の採点要素(システム)
×ちょっとね、というところ
・視点変更(カメラ移動)をできない面の煩わしさ(操作性)
・ログ機能などがなく、目的は自己管理あるのみ(システム)
システムなど
- マイキャラ一人で進行し進行はほぼ一本道ですが、必須ではないイベントやコレクション要素も結構あります。マイキャラの名前は最初に決めなくてはなりません。(ストーリーがシリアスなので、あんまりコミカルな名前を付けると違和感ありありかもしれません。)
- 舞台となる湖水地方には町が一つ、ダンジョンがいくつかあり、ゲームの進行につれてあちこちのダンジョンを探索に行くことになりますが、あるダンジョンをある程度探索すると行き詰まりになり、他のダンジョンを探索すべきとかいうことがしょっちゅうです。実際には広大な世界というわけでもないですが、一度探索済みのダンジョンに再び入ることはもちろんできますし、有効に活用するとゲームを楽に進められることになりますし、一本道感とか世界が狭いとかはあまり感じることはありませんでした。(で、迷わないかどうかというようなあたりはゲームバランスの項に。)
- セーブは定点でしかできず、セーブポイントが回復ポイントにもなっています。また、このゲームの大きな特徴として回復手段が制限されるというのがかなり強く感じられます。時間経過によるHP、SP(魔法・スキル使用のためのパラメータ)回復とか、休憩とか治療系の魔法のようなものもなく、回復は極めて限られたセーブポイントを除くとアイテム頼りになりますし、HPはともかくSP回復アイテムは非売品なので入手が運不運に左右されます。ただし、SPについては各種の魔法・スキル共通というものではなく、それぞれについて設定されているので、ダンジョン探索を続ける際に、いかにこれらを切り替えて使うかというあたりがなかなかこのゲームの妙味になってはいます。なお、定点セーブ制については、ゲームバランスと深く関係しますのでゲームバランスの項の方でもう少し考察します。それからセーブデータは100個保持可能でして、これだけあれば十分かと思うのですが案外使い切ってしまいがちです。まあコピーして別途保存するなり、上書きで対処するなりできますし、特に不満というような問題ではないですけど。
- ロードの方は開始時以外でも、ゲーム中でメニューを呼び出せる場合であればメニューから「タイトル画面」を選び、以前にセーブしたところからやり直すことができます。確認できた限りではザコ戦の最中であれ、ボス戦中であれメニュー呼び出し中の中断は可能で、「しまった」という場合には少し嬉しい設定です。
- セーブデータ格納場所の番号1からずっとセーブをしていった場合に、ゲーム開始直後はかならず1〜10が表示され、11以降に最新のセーブデータがある場合一度スクロールさせないとロードできませんでした。ところがリプレイ時にはこれが嫌なので1〜10を開けて11からセーブデータを入れていき、「もう終了」という時だけ1〜10を使うようにしていたところなぜか11以降が最新データであってもそちらが表示されたりしました。もしかしたら軽度の不具合のようなことかもしれませんが、大した問題というほどでもないものの常に最新のものが表示されるようになっていてくれることが望ましいには違いありません。
- HPがゼロになるとゲームオーバーで、以前のセーブからの再開か、町からの再開かをすることができます。町からの再開を選んだ場合、ダンジョンで稼いだ経験値などはなくなりませんが、所持金や手持ちアイテムの一部が減る(ほぼ半減)というペナルティがあります。
- 一般的な経験値+レベルアップ制ですが、レベルアップでHPは自動的に上昇するものの、能力値は町の特定施設に行き、プレイヤーの好みで割り振ることによってキャラの強化がなされます。攻撃タイプ、防御タイプ、魔法タイプなどいろいろできそうなのですが、装備品の能力値縛りが細かいため、案外制約があるなとか、結局オールラウンド的に育てることになるのか、という印象は残ります。
- その他、武器の習熟+武器固有のスキルの習得や、ガーディアンの効果上昇などに戦闘の意義があります。このあたりはこのゲームの特徴的なシステムのオンパレードですが、まず武器の習熟というのは同種の武器を使いこなせば(具体的には戦闘で敵を攻撃する、その他武器を使う行為をすることによります)攻撃効果が増大するということになっていることです。また、能力値アップに相当したり、特殊な攻撃のできるスキルは全て武器に固有のもので、原則的にその武器を装備していれば効果があったり使用できたりしますが、ある程度その武器に習熟するとその武器を装備していなくてもスキルの効果を得られたり使用できたりすることになるのです。また、ガーディアンというのは選択することによって例えばHP最大値が向上する、魔法の効力が上がるなどの恩恵が得られるもので、世界を探索してガーディアンに関係するアイテムを入手することでガーディアンの選択の幅が広まりますし、あるガーディアンを選択した状態で戦闘を続けるとそのガーディアンのレベルアップがあり、効果の程度が大きくなります。
- 敵については、ボスなど一部の例外を除いてはマップ単位で復活します。つまり、そのマップにいる間は特別の場合を除いて復活せず、ある程度の時間経過があるとか、町などに戻ってからそのマップに行くとかするると、敵はほぼ依然と同様に復活しているということになるわけです。従ってこれを利用して経験値獲得でレベルアップ、キャラ強化ができるわけで、多分復活を利用して経験値等を稼ぐことを全くせず最後までというのはかなり困難なように思われました。
- 敵を倒すと金などが得られますし、マップごとの敵を全滅させると宝箱が出現して、金かアイテムを得られます。(得られない場合もあるのですが、そこらはゲーム中で情報収集をちゃんとやれば教えて貰えますし。)
- 装備品については豊富とまでは言えませんが、段階的に入手を楽しみにできがんばって入手するのを励みにできるようにはなっています。ただ、ほとんど難癖つけレベル程度のことにはなりますが、剣・斧・メイスといった種別があまり意味をもたず、攻撃力とスキルだけという感じになってしまっていたこと(あとはちょっとしたアクセントになっている属性付きの武器があるぐらいで)、せっかく装備が外見に反映するのに防具の方はあまり違いが感じられなかったことあたりはもう少し楽しくできる余地はあったように思えました。
- ダンジョンの中にはいろいろなトラップや仕掛けがあります。その中で結構大きな要因になっているのがパズル要素で、倉庫番よろしく箱を移動させたり半壊させて台にしたり、壊して消したり上にあがったりいろいろなことをしてスイッチを作動させたり、段差を克服して先に進まなくてはならないところがあちこちにあります。(必須のものもそうでないものも。)難易度などについてはゲームバランスの項に回しますが、こういう要素を好きな人には好適な、煩わしいと思う人にはいささか厄介な要素になることと思われます。
- 今いるあたりの地形を示すマップはありますが、投影図のようなものなので上下関係があるとちょっとややこしいですし、広範囲を見たり、今までに探索済みの所をチェックできるような機能はありません。その一方、後の時点でチェックすべき怪しげな所というのにはしょっちゅう出会います。また、ログ機能のようなものはないですし、少々長く中断した場合にはどこに行って何をしたらいいか分からなくなるようなことがあるかもしれません。中断しがちなプレイヤーの場合には特にそうですが、どのダンジョンでどういう地形の所に気になるポイントがあったとか、手元で簡単なメモ程度はとりながら進める方が良いかと思われます。
操作性など
- ほぼマウスメインの操作となり、キーボードショートカットについては使えば便利という程度です。具体的にいうと、移動がマウスでしかできないようになっているので、移動をマウス、操作・会話・攻撃等をキーボードでやるぐらいなら、マウスで移動プラスそれら(クリックか右クリック)をやってしまう方がてっとりばやいってことになってしまうのでして。移動がキーボードでできるなら探索とかはマウスで、戦闘とかパズル解きとか細かくどうこうしたい時はキーボードでやれたのでじゃないか(片手の負担が大きいマウスメイン操作に比べると、両手分担の分疲労が少ないですし)と思うとわずかに不満は残ります。とはいえ、慣れればそう悪い操作性ではないので最終的には大きな不満はないです。
- 前項で「最終的には」というあたりですが、若干分かりにくく迷いやすい要素があることが中盤ぐらいまでややマイナス要因と感じられるためです。例えばイベントシーンで台詞の字幕が出る際に、クリックしないと進まない場合と、自動的に進む場合とがあります。アイコンが出たら要クリックというので見分けられる場合はいいのですが、冒頭のイベントではアイコンなど表示されないのにクリックしないと進みません。しかし後の方のイベントでは「進まないからほっておいても大丈夫だろう」と思ってメモなど取っていると、画面が変わっていたなんてことがあり、愕然としました。ちょっとしたことではありますが、アイコンの表示・非表示などで明示的に分からせて欲しいものです。
- それから、パズルを解く際の操作が概して分かりにくいのです。同じような操作が入っていた「ぐるみん」と比べても、例えば「箱を押す」の体勢になりにくいため、押すつもりが押せなかったり、ついつい壊さなくて良いものを壊してしまったりしがちです。また、箱を押し上げられるかどうかとか、どの程度のギャップを移動できるのかなどが分かりにくいです。(まあこのあたりはやりながら学ぶべき事、ということになっているのかとは思いますが。)
- あと、もう慣れて不満に感じなくなりましたが、Zwei以来の接近しないと会話アイコンや操作アイコンが出ないというのも、この種のゲームに不慣れなプレイヤーなら、シチュエーションによってはちょっとストレスを感じるかもしれません。
- 多くの3Dゲームにあることなのですが、視点の変更(画面を回転、カメラの移動)ができないマップというのが結構うっとうしく感じられます。このゲームの場合、序盤のチュートリアルでこれを使いなさいよというように画面の回転をさせるということをやってくれますし(これは親切設計なのですが)、そうするだけあってあちこちでこれをやって確認しながら進めないと見落としが発生しがちになります。また戦闘でもしっかり敵を視認することが格別重要なゲームでもあります。それだけに新たなマップに入ったならすぐにクリンクリンと回して見たくなりますし、変更が効かなくてもそういうマップなのかやり方が悪かったのか分かるまでやり直したりとかしがちになるわけで、そこが「うっとうしさ」につながります。何とか変更できないマップだというのがマークなり何なりで分かってくれるとうっとうしさも軽減されるかと思いますが。また、固定的なマップでやることが移動だけなら雰囲気ということで容認可能ですがこういう所での戦闘はできるだけやめておいてほしいです。
グラフィック、サウンド
- 風景や光などはイースシリーズ(6とかフェルガナ)に感じるようなぱっと目につくやや派手めな美しさは感じない、大人しい目のものですが、このゲームの雰囲気によく合ったもので、遺跡が沢山ある静かな地方の雰囲気をよく出していました。イースシリーズなどで感じる背景とキャラ(チビキャラ)の違和感もないですし、汗とか怒り顔みたいな漫画っぽい表現もなく、全体がこの世界観に沿ったものになっていたのはとても好印象です。
- 戦闘の際の動きとかリングアーツの演出効果とかについてはまあこんなものかというところでしたが、敵はバラエティもありそれぞれの特徴もあってよくできていたと思います。
- キャラについてはやや渋い目の独特の雰囲気でいい感じですが、ちょっとポリゴン+テクスチャ感が強いです。(蛇足ながらダンジョンシージ2なんかでもこういう感じが若干強い目でした。)まあ、これも欲をいえばの類でして、PCゲームとしては当たり前の線かと思われますが、残念なのはもうちょっと造形に工夫するとかでリアル感が増すのじゃないかなと思われたところでした。
- キャラと背景との関係については比較的しっかりと処理されていまして、中途半端に高いところにのっかった所とかわずかにおかしく感じるところはありましたが、あまりひどいものではなかったです。ただ敵からのドロップアイテム(金も含め)が変なところに行ってしまって拾えないというのはたまにありました。重要アイテムや貴重アイテムはおかしなところにいかないようなのでそう重大な損害になることはなさそうですが。
- BGMでの注目ポイントはヴォーカルを使った宗教曲調のもので、こういうのが要所で使われることで非常に劇的に、また歴史や運命のようなゲーム世界の背景をよく表現できていて良かったと思います。それいがいも、統一的な雰囲気を壊すことなく各種の曲調のものがうまく使われていました。
- 登場するキャラについて声の演出は一切なく、ひたすらセリフを読むのみとなります。声のあるゲームに慣れたプレイヤーだとさびしく思われるかもしれませんが、私は別にかまわないと思います。
- 主人公もイースシリーズのアドルと同様にセリフすらなく、最近のイースシリーズのように「アドルは自己紹介をした」とかそんな説明もなく、会話シーンでは相手方のリアクションだけで会話の流れを推測することになります。おおむね流れを理解できるのですが、ついていけないことになると違和感を感じるかもしれませんね。
ゲームバランスなど
- 戦闘については序盤は比較的とっくみやすく、進行するにつれてだんだん大変になっていくなという印象になりました。とはいえ、いたずらにカタイとか攻撃力大の敵がどんどん出てくるとか、数で押されて大変とかそんな感じではなく、力押しではやれずうまく位置取りや間合いを考えたり、相性のいい手段を使わないといけないなとかそんな風なので工夫のしがいがあって、疲労感や倦怠感につながらないのは良かったと思います。
- 難易度設定のようなものはありませんし、一度クリアしたからといって特に異なる難易度でのプレイなどができるようでもありません。ついでに付け加えると、一度クリアした後であってもレベルやアイテムの持ち越しなど、いわゆる「二周目要素」もないように思えました。
- ボス戦はやり方を考えないと倒せないようなものが多いですし、ボス戦に限らずザコ戦であっても、タイミング・相手の態勢・攻撃方法などを選ばないと勝てない場合はよくあります。
- ジャンプとかトラップ避けとかでアクション的に難しいというのはほぼありません。しかし、少々考えたり一度試して分かってからでないと、というような要素はあちこちに沢山あります。考えなくてはならない要素で大きいのは既に書いている倉庫番風味を含む箱パズルでして、このあたりの難易度がどう感じられるかについては、パズルやパズル要素のゲームが好きかどうかなどの要因によってかなり左右されてしまうのではないかと思います。ただまあ、ある程度進んでから出てくるものは、ろくに考えなくても解けてしまうほど容易でもないですが、反面倉庫番とかのパズルゲームの特に難しいものほどひねられているわけでもないです。ただし、何ができるのかできないのか、てなあたりが分かりにくいことが、初回プレイではパズル要素を難しいものに感じさせるという要素はあります。
- 気になる定点セーブ制ですが、このタイプがあまり好きでない私にとってもさほど厳しすぎるものではないと思えました。一番怖いゲームオーバーの際には獲得経験値などを活かすか(それなりのデメリットはありますが)、スカッとやり直すかの選択もありますし、やり方が分からないと勝てないボス戦の前にはセーブポイントがありますし、あまりにも酷なやり直しを強いられはしないことから、負担が大きすぎるとは思えないからです。
- 厄介なのは、次にすべきことについてあまりヒントがなく、迷うことが多くなるかもしれないなあと思えるあたりでしょうか。問題になりそうなのは例えば、
・あるダンジョンをある程度探索し尽くした時点で、そのダンジョンで行き詰まったとしてそこはペンディングにして他をあたるべきか、もう少し調べるべきか
・今までに行き詰まったところで道が開ける段階(何かをできるアイテムを入手などで)で、どこで新たな道を探すべきか
などです。ここらも、昔からのゲーマーでとにかく総当たり的にあちこち回り直すのが常のゲームを苦としない人にはどうってことないと思えるでしょうし、段階毎にきっちりヒントや指針が得られるゲームに慣れている人には途方にくれがちになるかもしれず、チェックやメモをしっかりやりながら進めていたかどうかでも容易に進めるかどうかが違ってきそうですし、プレイヤーごとに感触が異なることになりがちかと思えます。
ストーリー、キャラ
- キャラの成長などについてまず感じるのは、自由度がありそうでそうでもないなということです。装備品などは結構いろいろありますが、成長段階毎に見ればそれほど選択の余地がありませんし、そうなると武器はおのおのごとにスキルが付いていること、装備品それぞれが能力値に関する細かい制限を有していることが効いて、結局できるだけ多くの装備品アイテムを装備したくなり、そのために必要な能力値設定をせざるを得ないということになるためです。装備品の使い分けやスキルの使いこなしが重要なことから、自由度を全く感じられないというわけではなく、プレイヤーの好みや流れに応じたやり方が許容される面はあるかとは思いますが、一見したほどの自由度がないなと思ってしまう、というのはありがちなことかと思います。
- ストーリーやキャラクタについては、比較的オーソドックスなというか、ありそうなというかそういう設定ですが、失意の騎士である主人公、その主人公を探索の旅に誘った同行者、ゲームの進行に伴って会話等で得られる情報、各地で得られる背景説明的アイテムなどで、秘められた歴史が徐々に見えてきて、主人公が自分がなすべきことを見つけていく過程というのがうまく描かれていると思いました。
- そうして明らかになった背景を含むストーリー展開全般については、正直なところ若干強引なところも感じますし、NPCの存在意義に疑問なところもありましたし、細かいところをいえば、引っかかるところはありました。しかし、前項に書いたような流れに乗ってゲームを進めていく限り、人間それぞれの心情に感じるところは多く、素直にストーリーの流れを追えたと思います。まあここらもプレイヤーごとの感受性の違いは出るところかなとは思いますが。
- NPCのリアクションなどについては、大きくゲームが進むまでは変わらないことが多く、英雄伝説シリーズなどほど各人の生活を感じさせるものにはなっていませんでした。ただし、大きな流れについては上記のようなことなので、特に大きな不満になっていたというわけではないです。
総合的にみて
昔風の手応えありありゲームを今のプレイヤーにもなじめるようにしたらこうなるかな、という感じです。いつもどこへ行って何をすべきか示されているわけでもありませんし、戦闘に勝って道を開いていくためには、いろいろと考えなくてはなりません。また、パズル要素などもあって、さらに「考えろ」要素が含まれています。アクションRPGですが、ガンガン進んでいけば力押しでいけるというものではありません。そこら、考えたりやり直したリが好きな人には向いているし、逆にうっとうしく思う人には向いていないでしょう。
ただ、セーブの制限とか、ヒントの少なさにより、ある程度続けてプレイできる時にやる方がいいかなというような気はしました。
あくまでも、私の個人的な感想に基づく評価です。