WINゲーム(3)メニューへ
プリンセスコンチェルト 評価
*ジャンル:シミュレーションRPG(ターン制戦闘)
プレイ環境
Epson Direct Endeavor 9000Pro(ノート) CPU Pentium M 770(2.13GHz) メモリ
1024MB(PC2-4200 DDR2 SDRAM)
GeForce Go 6600 (128MB) WIN XP Home DirectX
9.0c
どんな感じ?
アドベンチャー部分、シミュレーション制戦闘+キャラ育成とも丁寧に作られています。ただ、前者については文句を付けるところがあまりないのですが、後者については手応えのあるものにしようとする意図が若干悪い方にいってしまった面もあります。
以下、詳細な解説は()内の項目に
いいところ
・恋愛シミュレーション性もあるシミュレーションRPGというPCゲームでは数が少ないジャンルのもので、かつ年令制限なしである(システム)
・アドベンチャー部分については、ストーリー分岐や進行が異なる部分がしっかり作られている。マルチエンディングはスタッフロールや音楽まで異なっていてリプレイ意欲をそそる(システム、ストーリー・キャラクタなど)
・会話などはほぼフルボイスで若干かったるい所もあるが描写としても説明としても良いものであり、流し読みやスキップが容易なのでリプレイの負担は軽い(システム、操作性)
・操作については概して分かりやすく、使いやすい(操作性)
どっちとも言いきれないところ
・絵については素朴でなつかしい雰囲気はあるが、やや粗い印象でもある(グラフィック、サウンド)
・恋愛アドベンチャー面で嫌な進行にはほぼならないのは良いが、どういう方向性であるのか判断をしにくく、また結構バッドエンド気味のエンディングに至りやすい仕組みになっている(ゲームバランス)
・キャラ育成はプレイヤーの意向も反映されるが、極端なことをするとはまる可能性がある(ゲームバランス)
・一度クリアしないと出会えない隠し要素はリプレイの助けになるが、非常に趣味的なものである(キャラクタ、ゲームバランス)
ちょっとなあ、なところ
・キャラ育成はプレイヤーの意向も反映されるが、成長させるための経験値やポイント稼ぎの面で難がある(システム、ゲームバランス)
・戦闘は序盤は結構シビア目でいいが、進行するほど理不尽な戦闘を強いられるという感じが目立ち、パーティメンバーを成長させるために努力を要する点とあいまって飽きがちになる(ゲームバランス)
・キャラクタの特技、スキル、魔法の概念が若干入り乱れた印象であり、戦闘時の効果などを把握しづらい。また、敵味方の強さの指標となるべきレベルや戦闘に対する評価がかなり不明確(システム、操作性)
・特に終盤に感じられたが、敵キャラのバラエティが少なく、やや単調な印象となる部分がある(ゲームバランス)
システムなど
- プレイ中はディスクをドライブに入れなくても良いタイプでした。(もしかしたら環境依存の要因があるかもしれません。)
- ゲーム自体は基本的に典型的なシミュレーションRPGで、アドベンチャー性の強い非戦闘部分と、シミュレーション(ステラテジー)要素のある戦闘部分とからなります。アドベンチャー部分ではいくつかの選択肢が示されることがあり、選択の結果は若干会話内容が異なるだけのことも、途中の進行が異なってくることも、恋愛シミュレーション部分に影響をあたえる(進行やエンディングに関係する)こともあります。
- 非戦闘段階には、セーブ、ロード、オプション設定などができるキャンプ部分と、アドベンチャーパートとが含まれます。アドベンチャーパートではストーリー進行に沿って、会話などをすることになります。キャンプではトレーニングによって経験値やFP(後述します)を稼ぐことができる場合もあります。(トレーニングをできないキャンプもあります。)また、金、ショップ、買い物などの要素はありません。
- 戦闘段階であるシミュレーションパートでは、所定のマップで所定の敵とのシミュレーション性戦闘を行います。敵味方ともパラメータ依存で行動順が決められ、順番が回ってきたユニット(キャラ)はAP(アクションポイント)というパラメータの範囲内で移動や攻撃などの行動をとります。戦闘ごとに勝利条件(敵全滅など)と敗北条件(主人公死亡など)が定められており、敗北条件が満たされてしまったならゲームオーバーということになります。
- 成長のシステムはやや複雑です。まず、経験値獲得によるレベルアップと、FP(ファカルティポイント)獲得による強化とがあります。戦闘で敵を倒すなどで(攻撃などでも)は経験値を得られ、経験値がたまるとレベルアップし、特性値が向上します。これは所定量の経験値を獲得した際に(戦闘中であっても)自動的になされます。
一方、敵を倒すことにより(こちらは攻撃しただけではだめ)FPが得られます。FPはスキルやファカルティ(特技)を習得するため、または特性値を向上するために使われ、キャンプではFPを消費してこれらのキャラ強化をすることができます。敵を倒して得られるFPは当然ながら倒したユニットが獲得しますが、戦闘に勝利した際のFP獲得については一部(クリアによる獲得)は等量配分となり、一部(評価による獲得)はプレイヤーが指示して任意のユニットに与えることになります。AP(アクションポイント)などはレベルアップでは向上せず、FP消費によってのみ向上させることができます。
このあたりのシステムについては複雑といってもまあ慣れられる程度ですし、慣れたら混乱するとかでもないですし、プレイヤーの意志で成長させるキャラや成長の方向性を選べる面もあっていいのですが…問題点についてはゲームバランスの方で書くことにします。
- ユニット(キャラ)の特技、スキル、魔法といったあたりの概念がマニュアルを読んでもちょっと分かりにくいところがありますし、ゲーム内では一緒に扱われるところがあったりして余計に分かりにくくなっている印象がありました。まず、「魔法」タイプのユニットは通常攻撃=魔法攻撃であり、このタイプのキャラが物理攻撃をすることはありません。特性値「攻撃」がゼロになっているキャラの場合これになり、FPを消費しない通常攻撃としての魔法攻撃を行うことができます。
ところが魔法ファカルティというのもあってややこしいのですが、これは「物理」タイプのユニットにおける必殺ファカルティと同様に、特技的な存在で、FPを消費して(コンディションに影響することも)行うものになります。
- さらに、スキルは装備すれば(キャンプで行っておかないといけません)戦闘中に特に指示などすることなく効果を発揮しますが、ファカルティはメニューから使わせなくてはなりません。ここで厄介なのは、スキルもファカルティもFPを消費して習得するものであり、スキルもキャンプメニューからはファカルティ取得を選ぶ必要があり、スキルもファカルティも一緒に表示されて選択を行うことになります。どちらもFPを消費することですし一緒に出されて選んでもいい(その方がいい)ですが、「スキルとファカルティの取得」であることがキャンプのメニューに表示される方が良かっただろうと思います。
- 必殺ファカルティや魔法ファカルティについては、依存する能力値の向上に従って効力が異なってきます。そのせいかもしれませんが効力を確認しにくく、キャンプ時や戦闘での選択時などにファカルティの効力を考慮して作戦を立てにくくなってしまっていました。そのあたりは戦闘に参加させ、使わせる(少なくとも使わせようとしてみる)ことで学ぶ、というのがゲームの持ち味ではあるのでしょうが、バランスとのからみもあって(総合的にはゲームバランスの項で書きます)ちょっとうっとうしいことになってしまっていたのは残念なところです。
- 戦闘については、プレイヤーサイドは最大5ユニットを使うことができ、基本的にはプレイヤーがその戦闘に参加させるユニットを選ぶことができますが、あまり好き勝手にというわけでもありません。まず、段階ごとに使用可能なユニットが決められていまして、選べても2〜4人までということがよくあります。また、特定のユニットは固定的に使用しなくてはならないということもあります。
これ以外に、勝手に行動する味方ユニットというのがいることもたまにありますし、召喚のような感じで(ってコマンド名も「召喚」ですが)兵士を参加させることができます。前者はまあステージごとの設定の一部のようなものですし、後者についてはあまり使い出があるとはいえないというか、使いづらいというか…
- セーブ・ロードは基本的にキャンプで行うもので、セーブデータを100個保持できるので数としては十分ですが、何度もプレイする場合にはもしかしたら不足するかもしれません。また、戦闘中であっても「中断セーブ」でセーブデータを1個だけ保持することができます。いずれも、セーブデータを探して別途保存すれば後で書き戻してゲームを続行することができました。(私がちょっと試した限りではできたというだけのことなので、そこのところご了解ください。)
- オプション設定では、メッセージ速度が4段階に設定できるのはまあいいとして、BGM、SE、ボイスについてはオンオフの指定しかできません。サウンドボードやスピーカーとかの特質やプレイヤーの好みもあることですし、それぞれに音量設定ぐらいはできた方が助かることもあるだろうと思います。また、画面についてはスタート直後のメニューから全画面とウィンドウとを切り替えることができます。
操作性など
- 全般に慣れやすく使いやすい操作性で、大きな難は感じなかったです。以下では不満な点もいくつか挙げてはいますが、あえて言うなら、程度のことがほとんどです。
- ほぼマウスで操作し、ところどころキーボードでも可能といった感じです。これは特に悪いということではなく、欲をいえばということですが、キーボードショートカットについては、中々便利なのですがもう一押し、行動終了などよく使うものをキー一発で指定できたらなあと思いました。また、クリック→Enterキー、右クリック→Escキーのような直感的に把握しやすいマウス代用があっても良かったかと思います。
なお、マニュアルには書かれていませんでしたが、会話の際にはクリック代用がスペースキー押下でできるようなのですが、戦闘中にはクリック代用とならないようでした。
- その会話の際の操作ですが、リプレイを意識したためかある程度ボイスと文字を確認してクリック(前述のようにスペースキーも)でとばす、またはCtrlキーを押し続けてスキップを続けるという、2段階のとばしかたができて便利です。ただ、画面の切り替わりがある場合にはどの時点でCtrlキーを押すかでスキップ状態になったりならなかったりするのはちょっとだけうっとうしかったです。
- これもできれば、とかなるべくなら程度の要望ですが、セーブ画面とロード画面とは背景色が違うなどもっと明確に違っていれば良かったと思います。画面の上の方に「セーブ」などと表示されているので、これは間違えるのが不注意なんですけど。(ええ、不注意でした。1回だけ残しておきたいセーブデータに上書きセーブをしてしまいました…)
- セーブ後にも画面が切り替わらず、確認したり他の箇所にセーブしたりしやすいのはいいことでした。(結構セーブしたらすぐ戻ってしまうようなゲームもありますので。)また、セーブデータにはどの戦闘までクリアしたかが記録されます。サムネイル画像とか自分でメモを入れられるようなゲームも多いことですし出色のわかりやすさとまでは言いませんが、日時や順番と併せて見当を付けやすいので、手間や容量のメリットも考え合わせればなかなかいい工夫だと思います。
- 細かいところなのですが、戦闘勝利後のポイント分配など矢印ボタンをクリックしてそのままボタンを押し続けていればターっと増え続けてくれるのかと思ったらそんなことがなく、1ポイント1回クリックしなくてはならないのはちょっと面倒でした。
グラフィック、サウンド
- 風景については、リアル志向よりはアニメ・漫画ライクな雰囲気で、どことなくNECPC98などのゲームにあったような懐かしいものを感じるところもあり私はファンタジーっぽくて好感を持ちました。ただ、若干粗い印象はあるので、最近のゲームに慣れた人だと不満を感じることもあるかもしれないなとも思いましたが。なお、絵とか声とかについては、公式サイトの紹介ページを見られるといいでしょう。
- 人物画については、悪くはないのですがキャラごとの雰囲気の違いがちょっと目に着きました。人物のバリエーションの豊富さともいえるので一概にマイナスポイントともいえないのですが。
- キャラはちょっとポリゴンっぽいところはありますが、アニメーションなどはなめらかでです。
- 声がついているのはイベントシーンではほぼフルボイス(心の声以外という感じ)。
- せっかくの効果なのですが、アニメーションにしろ声の演出にしろ戦闘でターンが回ってくるごとにというのはちょっとうっとうしかったです。特に種類ごとに同じである敵キャラの場合には時々とかでもいいんじゃないかと思いました。
- BGM、効果音ともオーソドックスながら好印象でした。また要所の戦闘で歌が使われるのもしゃれた趣向でした。
- 私は声優さんについては詳しくないのですが、ボイスについてはそれぞれのキャラの特徴を現したもので良かったと思います。ただ、悲鳴や叫び声はしょうがないとして、高い声でにぎやかなキャラと低い声で静かなキャラとの音のギャップが大きく、どちらかに合わせるとどちらかが耳障り・聞き取りにくいという傾向がありました。任意の段階でもう少し細かくサウンドの調整が可能だったら良かったのですが。
ゲームバランスなど
- 戦闘について、まず序盤では、手堅くやれば大丈夫〜そこそこシビアなという印象で適当な難易度と感じられました。しかし、ある程度進めていくと、必須の戦闘だけでは不十分でキャンプのトレーニングをしないとかなり厳しいなということになってきます。
- このトレーニングですが、正直なところ敵相手の戦闘で鍛える方が良かったんじゃないかなあと思ってしまいました。なにせ仲間内のことですから相手もパターンも限られてきて結構「作業感」になってしまいます。マニュアルなどを読み、いろいろやっているうちに効率的なやり方は分かってきますが、そうなるとますます作業になってしまうのが悲しいところです。
- 中盤あたりはトレーニングは要るかなあ、という感じでまあまあやっていきます。ある程度ゲームが進行すると、急に敵が強くなる印象はあるので、そこらがひっかかりどころかなという気はしますが。
- 問題は後半〜終盤あたりで、前述の「敵が強くなる」が相当に理不尽・要忍耐なものになってくることです。中盤から敵の数優位現象はあるのですが、これに加えて敵の特権が目立つようになってきます。APが多く敵のターンを見ているのがうっとうしくなってきたり、1アクションでの移動がとても大きいとかやたら状態異常が効いてきたりとかでストレスがたまります。相手は魔族だからとかのストーリー的な面はあるのでしょうが、理不尽感がつのるのがつらいところになります。なお、敵味方とも移動の際にはCtrlキーを押すことで高速化できますが、攻撃の際の高速化はできないように思われました。
- 中盤あたりだとレベルアップさえしていれば何とかというところもあるのですが、終盤にいたるとレベルアップも頭打ちになりがちですし、FPを使っての特性値アップが大切になります。ところが経験値は攻撃が当たれば加わるのに、FPは敵を倒さないと獲得できない(ステージのクリアとか速攻でクリアしたとかでの獲得もありますが)ので、トレーニングもどんどん面倒になっていきます。トレーニング制度にするならするで、トレーニングは本筋戦闘より優遇してくれるなどがあっても良かったのではないでしょうか。
- 理不尽感に拍車をかけるのが敵のレベル等の情報と、評価です。まず味方のレベルと敵のレベルとは全然別の基準と考えていいようで、敵についてはレベル1だレベル2だってのが結構ずっと続いて出てきますが、これをあてにはしにくいのです。こちらが少々トレーニングなどして強化していても(していかないとどこかで行き詰まってしまいそうです)レベル2ぐらいの敵は信じられないぐらい厄介です。それだけなら分かれば「やってみて判断」→「危なければやり直し」でいいのですが、なんとなく納得しにくいものは残ります。
- 次に評価ですが、期待値としては「よく分からないまま戦って少々非効率なこともしてしまった」ぐらいで評価Bぐらい、これをやりなおして効率的にやれば評価Aが取れる、というようなあたりかと思うのですが、これの場合評価A(目標ターン数を少し上回る程度まで)とかS(目標ターン以内)は本当に容易ではありません。そもそも目標ターン数の設定が尋常でないと感じられます。ターン数は敵であれ味方であれ1ユニットの行動が終わったなら1ターン加わります(例えば敵味方一通り行動が終わったら1ターンなどではないのです)。敵が10ユニット、味方が5ユニットいたなら、これらが一度ずつ行動すると15ターン消費します。マップ上の初期状態から、一度行動しただけでは攻撃できないことが多く、二回り行動すると30ターンになります。これで大体目標ターン数ぐらいはいってしまうことが多いのです。一度の攻撃で確実に敵を倒せるなら何とか評価Aぐらいにはいきそうなのですが、なかなかそうはいきません。
総じてAPの高いユニットが対象範囲が広く、強力なファカルティを使えてやっと評価A以上いくかなという感じの戦闘が多くて、序盤や中盤ではそんなユニットを育成するのは並大抵のことではなく、結果評価Bがいいとこ、評価Cもしばしばというような感じで進めることになります。また、ユニット育成のことも考えて「こいつに倒させよう」とか、他の要因のことを考えて「是非連携を使って」などと考えると、ますますターン数を食ってしまいがちになるのがつらいところです。
これも、そういうものかと分かって割り切ってしまえばいいことなのですが、さすがにBやCばかりというのはちょっと嫌になりますし、やたらと敵の数を置かれてターン数を食われてしまう印象になるため理不尽感がいや増すことになるのです。
- 敵が少ない面だと、ある程度トレーニングで強化していて、うまく立ち回ればA以上をとれることもあり、こういう時の嬉しさを強く感じさせるためかなあとは思いますが…あと、一度クリアまでいってオマケ要素をこなしたなら、二周目でなら序盤でもA以上をねらえるかもしれません。
- その、クリア後のオマケ要素ですが、これがまたクリアに至るまでの戦闘と比べてもかなりの困難さとなります。オマケ要素がない場合、二周目(クリアデータを引き継いで最初から始める場合)でも、一部のスキルが引き継がれるだけで、ちょっとしぶいなあという印象です。
- 主としてアドベンチャーパートの選択肢に関わる恋愛シミュレーション要素についても、あまり容易とはいえなさそうです。まず、選択肢には結構微妙なものが多く、リアクションもどれをとってもそう悪い感じではない、というようなことになる場合が多く、どれを選ぶことでどのキャラとの好感度(多分そういうパラメータがあるように思われます)が高まるのか分かりにくいのです。まあ、明らかにこれは好感度が上がる・上がらないだろうという選択肢は分かることも多く、これとこれのどちらが上がるのかなあ?というような微妙なものはたいていどちらを選んでもそう悪いことにはならないようではありますが…
- また、会話での選択肢ならまだ分かりやすいのですが、主人公がどこに行くかという場面で場所がいくつか示されてこれを選択する場合など、一度やってみないと誰と出会うのかすらも分からないことになります。ただし、前述のように会話の早送りやスキップは容易なのでやり直しがしやすいというのは救いですが。
あと、どのキャラを目指すかにもよりますし、選択肢次第の面もありますが、戦闘での行動が重要〜必須のように思われる面もあり、これを重視するとただでさえ容易とはいえない戦闘に余分な要因が加わることになります。
- かなりネタバレなことを書いてしまいますが、バッドエンディングらしいエンディングはありますし、結構そこに行き着きやすいです。ただ、ものすごく悪いというものではなく、それなりの味があるものになっていますが、いろいろと解明されないことが多く残るのは悲しいです。
ストーリー、キャラ
- ストーリーや世界観については結構オーソドックスな、という感じで、恋愛シミュレーションや戦闘を進めていく上でのバックグラウンドとしては無難なものになっていたと思います。多少無理が感じられるところはありましたが、まあその位はということで。
- ヒロイン達についてはいろんなタイプがいてリアクションを楽しめるようにはなっています。相当にぶっとんだタイプもいますし、山あり谷ありだったり、何らかの秘密を持っていたり、どのヒロインについてもストーリー展開を楽しめる要因はしっかり入っています。ただ、それらの要因をしっかり見極めようとするとかなりの努力を要することになってしまうのが問題です(ゲームバランスの問題が大きいですが)。
- ヒロイン以外の登場人物についても、しっかり特徴があって良かったですし、それらの個性がからみあってあるときはコミカルに、あるときはシリアスにまたはミステリアスにお話が進んでいきます。
- 城や街の人たちなどについては、背景的な存在としてはまあまあかな、というあたりです。目の描かれていない顔というのがよく出てくるのはちょっと嫌なものがありましたが…
総合的にみて
数少ないシミュレーションRPGということで期待していましたが、アドベンチャー部分は実にしっかりと作られていて好感が持てました。選択肢などで分岐がありますが、こちらでいった場合とあちらでいった場合とについて、しっかり後の部分の対応がなされていて、繰り返しプレイしていてもしっかりイベントを見ようという気にさせてくれます。システムや操作性の面も若干の不満こそあれ、全体的に良かったと思いました。
しかし、必須でもあり重要な要素である戦闘について中盤以降理不尽さと単調さを感じ、これに対するためのトレーニングが作業的で若干うっとうしくなるのがネックかと思いました。また、本来リプレイ耐性があるはずの恋愛要素あり、マルチエンディングありのゲームで、リプレイのためのサービス的な要素が少なく、繰り返しプレイが面倒になるというのはとても残念な話です。難易度設定をせめてリプレイからでも可能にするとか、持ち越しなどの二周目要素を入れるとかしてあるだけでも、かなりリプレイ耐性が向上したのではないでしょうか。
アドベンチャー部分の作りからは、こういうゲームをお好きな人にはお勧めしたいところなのですが、戦闘とリプレイのことを考えると我慢強い人でないとなあ、ということになってしまいそうです。
あくまでも、私の個人的な感想に基づく評価です。