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(推奨動作環境のページに、ビデオカード等の確認状況や、既知問題とトラブルシューティングがあります。)
追記事項:修正パッチ
追記作成の2005.10.10現在では更新プログラム v2.2が公開されています。リプレイ途中で適用してみましたが、適用前のセーブデータから問題なく続けられています。修正項目を見ると適用しておいた方がいいと思いますが、適用前に該当する問題点に出会っていないため、適用の効果についてはちょっとよく分かりません。実のところ、どこか変わったの?という感覚です。
なお、更新プログラム v2.1 の修正 については、「マルチプレイヤー ゲームのセーブファイルが破損する可能性がある問題の修正」とのことで、見送っているうちに2.2が公開されました。
全体的なヒント
- 環境依存のトラブルなどもあるようですから、READMEは一度は読んでおいた方がいいですし、公式サイトもチェックしてグラフィックカードなどについて確認しておいた方がいいでしょう。
- こまめに保存するのはいいことです。このゲームではセーブはほとんど任意の時点で可能ですが、ロードした際にはセーブをした地点からではなく、街などの拠点からの開始となりますが、一応得たものを活かすという点では途中のセーブも意義があります。ただ、ロードして開始した際の、マップなどのリフレッシュ度合いに若干微妙なものがあります。また手持ちのアイテムでもクエスト関連のものが消えたりすることもあります。いくらか分かりにくい、勘が効きにくくなるというような点があるのが少々つらいところではあります。
- セーブデータはいくつか保存しておく、のRPGの鉄則はこのゲームでは基本的には通用しません。しかし、やり直しをしてみたいと思うのが人情ですし、READMEにはセーブデータのバックアップについての記載があります。私が確認できた限りではということですが、エクスプローラ等でセーブデータ等を別所にコピーし、それを書き戻せばセーブした状態から正常に続けることはできました。
- クエスト関係やショップ役、情報取得などのあるNPCにはマークが付くようになったので、それらのNPCに関してはRPGの鉄則「人の話を聞く」は欠かせないことになります。一方まんべんなく会話することが重要なゲームというわけではないですが、会話をして一通りは話しておいてそう損はないように思われます。なお、クエスト関連などのNPCには繰り返し話しかけておく方がいいようには思われました。
- クエストについては段階的にきちっとジャーナルのクエストログに記載がされますが、道筋など細かいことについては会話では言及があってもそれがジャーナルに記録されるとは限りません。必須ではなくても有用な情報とか、理解が深まって分かりやすくなる情報とかがありますから、面倒でも自分でメモをとりながらプレイを進めるとそのあたりいいことはあります。
- 「周囲をよく調べる」も鉄則の一つですが、これはクエスト達成等のためには大切な鉄則になっています。細かいところは「フィールド・ダンジョン探索のヒント」の項に書きますが、とにかくミニマップのマークと画面のアイコンの変化には注意しながら進めましょう。
- クエスト対象アイテムの多くはインベントリ(所持品パネル)に入らず、ジャーナルのクエストアイテムのところで確認できる状態となります。ですから捨ててしまったり売却してしまったりということにはならないのですが、サブクエストにからむアイテムには通常の所持アイテム扱いとなるものもあります。クエスト関係のみのアイテムには売却不可能のものもありますが、売却したり捨てたりできるものもあります。(というか、全くの通常アイテムがクエストに関係することもあるもので。)クエストに関係すると分かっているものであれば、必要な時まで保管庫に入れておくのが手堅いでしょう。
- 保管庫は街のテレポーターの近くにあり、ある街の保管庫に入れたアイテムは別の街で出すことができます。つまり街が異なっても保管庫は共通ということになります。むしろ別々であってくれた方が嬉しいぐらいなのですが、まあそういうものなので。
- アイテムは敵を倒してゲットするものであれ、宝箱を開いてゲットするものであれ、クエスト達成の謝礼に貰えるものであれ、とりあえずは床に落ちてそれを拾うことになります(ジャーナルで確認できるクエストアイテムを除いて)。この際アイテムラベル(名前など)の表示をオンにすると見落としがありません。従来作ではオンにするとアイテムを拾う操作のマージンが拡がり、周囲を指定しづらくなるので、戦闘中や箱・樽の破壊の際にはアイテムラベルをオフにしておく方を推奨していましたが、今作ではラベル表示があってもあまりマージンが広がらないので気にしなければオンのままにしておいてもあまり問題にならないようです。
- ただし、アイテムをクリックで拾おうとすると案外アイコンが変わらなくてやりにくいので、複数ある場合には特にZキーで拾わせて後から見直して取捨選択や整理をする方がいいでしょう。評価ページに書いたように、Zキーでの取りこぼしはあまりないですが、完璧とも言えませんし、あまり広範囲に拾ってくれるわけでもないので、少し戻ってみておくぐらいはしておく方が損をしなくてすみます。
- 序盤で一つ注意すべきポイントは、拾わせたキャラが装備していない(装備箇所が空白)アイテムであれば拾ったとたんに装備してしまうということです。まあ、手袋や靴なら装備してくれてもいいことは多いのですが、アミュレットやリングなど、例えば魔法使いに付けさせたいような効果のあるものを戦士系が勝手に装備してしまったりしますので、拾わせたあとは必ず各キャラの装備状況を確認するように心がけておきたいところです。特にアミュレットやリングは鎧や武器と比べて目に付きにくいですから確実に。
- アイテムを拾うことに限らず、全体的な操作については、キーボードを使いこなせば快適に行えるようになります。主要なものはマニュアル裏表紙に記載されています。
- 樽を破壊したり、箱などの容器を開くとするとアイテムや金が得られることもあるので、とりあえず破壊しておいていいのでしょう。トラップありのものはとても少なくなりましたが、特定エリアには結構あります。一番危険なのは戦闘でその付近にいって爆発させてしまうことです。具体的には赤く見えるものがそれですから、なるべく近づかないで戦闘をするように心がけ、敵がいなくなってから距離をおいて遠隔攻撃などで壊してやります。敵が近づいたときにうまく爆発させると武器に使えますが、案外うまくいきにくいのでこだわらなくてもいいでしょう。
キャラ育成とパーティ編成のヒント
- まずは主人公のキャラメイクですが、種族については初期値だけのこととはいえ、不利なものを選ぶ必要はないので、自分が育てたい方向性に合致したものを選ぶといいでしょう。性別(種族によっては制限があることも)や外見はお好きなように。名前については、表示は見えませんが日本語モードに切り替えると日本語入力が可能でした。ただしこのあたりは日本語入力ソフトやその設定と関係するかもしれません。
- 主人公をどのタイプにしても、大きな有利不利はありません。ただし、NPCを入れないパーティでやるつもりならば、近接攻撃タイプにすると、敵が多くて集中攻撃を受けた際に(特に遠隔・魔法攻撃タイプの敵が沢山いる場合が危ないです)盾役が死にやすい傾向はあるので、射手か魔法使いタイプの方が若干ゲームオーバーになりにくいかもしれません。とはいえ、敵が後方のメンバーを攻撃してくることも多いので安心できるというわけでもないですし、主人公を近接にするととても危ないというほどでもないですから、そうこだわらなくてもいいとは思いますが。
- 一応初回プレイでは特に、NPCを入れたパーティを考える方が無難でしょう。主人公とペットのみの場合、成長はさせやすくなりますが、ゲームオーバーの場合結構面倒です。NPCを入れても気になるほど成長が遅くなるという感じはありませんし、スキルなどについていろいろやってみられるので進めやすいように思えました。
- 仲間になるキャラについては、初期装備や呪文等がそこそこで即戦力として使えるキャラが準備されています。ただし、初期状態(傭兵レベルで開始してから)では主人公以外に一人の二人パーティしか組むことしかできず、人数を増やしたい場合にはマニュアル等の記載では宿の主人に話しかけさえすればできると思うかもしれないのですが、実際には有料でして、しかも序盤では結構高価に感じます。
- そういう事情があるので、ややネタバレですが書いてしまいますと、超序盤からしばらくは主人公とその友人の二人固定、その後主人公のみとなり、NPCまたはペットで最高4人までのパーティを組むことができますが、最初の一人はNPCなら声をかけるだけ、ペットなら買うだけでいいのですけど、3人、4人にしようと思ったら宿の主人に金(500,1500)を払わなくてはならないということになるのです。
- さらにネタバレですが、パーティを組めるようになる最初の街では、すぐに仲間にできるのは遠隔攻撃タイプ(自然魔法も少し、ただしこれをメインにするのは非推奨)と近接攻撃タイプ(遠隔魔法も少し)、いくらかゲームが進んでから仲間にできるのは自然魔法タイプです。戦闘魔法タイプを仲間にできるのはさらに後になりますし、戦闘魔法が得意とする火炎、電撃、デス系が有効な敵は序盤に結構多いので、主人公が戦闘魔法使いというのもなかなかいい具合です。
- ペットについても、近接など4タイプがあります。従来作と異なりポーションも使えますし、戦力としての使い出は高くなっています。また、ペットはNPCの仲間と異なり戦闘での経験値で成長するのでなく、アイテムを食べさせることで成長します。成長すると特有のパワーなどを発揮できるようになりしてこれが大変強力なものが多いですし、成長過程では売却まで持っておくのも面倒なアイテムの処理手段にもなります。
- 世界のところどころにある、ダンジョン内のある仕掛けについては、ある程度のレベルの特定の攻撃ができないと入れないというものであり、近接、遠隔、自然、戦闘のどれかのメンバーがいない場合にはダンジョン内で入れないところができてしまいます。これが致命傷だとかものすごく損をするというようなことでもないのですが、いささかの損ではありますし、入れないところがあると気分は悪いです。
- なお、前項のしかけについては、該当する攻撃手段を持ったペットであってもことたります。しかし、それ以外の面ではペットはNPCほど柔軟な使い方はできません。成長はしますが方向性は種類ごとに一定ですし、武器防具などの付与効果の恩恵も受けられませんし、魔法の呪文を選ばせるわけにもいきません。(ただし、ペットにしかできないことというのもありますが。)
- ペットについては最初の街のショップでも各タイプ(NPC同様に戦闘魔法だけはいない)がそろっています。また、サブクエストがらみのペットというのもいますからペット商での会話で「特別なの」についての選択肢が出たら選んでおくといいです。
- 主人公やNPCについては、成長によりスキルポイントを獲得し、これを割り振ることでスキルを伸ばして、攻撃・防御などを強化できます。近接攻撃などの能力ごとにいくつかのスキルがありますが、それらのスキルはツリー(樹木)構造となっており(スキルツリー)、枝をたどるように連関したスキルを伸ばすことで、キャラの方向性が決まってくることになります。方向性が決まってくるというのは、武器攻撃なら特定の武器を得意とするように、魔法使いならある系統の呪文が得意になるというようなことで、これらにより装備品なども制限されることになりますし、どんなパワー(必殺技のようなもの)を使えるかも、どのスキルがどのレベルに達したかで決まります。
たとえば、近接攻撃タイプであれば、大別して盾使い、両手武器使い、二刀流という方向性があり、スキル次第で盾を装備できるかどうか、両手武器を装備できるかどうか、非利き手に片手武器を装備できるかどうか、が決められることになります。
- 概して主要タイプ(近接、遠隔)などについても、タイプごとのスキルについてもあまり器用貧乏にすると成長がはかばかしくなく苦労が多くなるように思われますから、ある程度方向性を決めてスキルを伸ばしていくのがいいでしょう。ただし、従来作よりはマルチタイプのキャラを育てやすいですし、最初のゲーム(難易度「傭兵」)を引きついでゲームを進めると、いずれマルチタイプに向かいがちになるかとも思われます。
マルチタイプのキャラの育成を考える場合、魔法の呪文については低レベルのものもずっと売られるようなのでいいのですが、武器などはゲームが進んでから低レベルのものを入手しにくくなるので、めぼしいものを入手したなら、とっておくようにするのもいいでしょう。
- 近接攻撃タイプについては、どの種の武器および盾も結構出会いますから好みで選んでいいのですが、敵が多数というシチュエーションが多いことから攻撃速度を大きくできる二刀流タイプか、壁役に特化した盾使いがやりやすく、攻撃力は大きい両手武器使いは防具に恵まれるしっかり成長・強化させないと若干苦しいようにも感じました。
- 遠隔攻撃タイプは、弓・クロスボウの方面にいくか、投げ物の方面にいくかということになりますが、どちらかというと弓・クロスボウの方がいいものと出会えるように感じました。
- 自然魔法タイプ、戦闘魔法タイプについては、まずはどの系統の呪文にも共通する基礎的なスキルを重視して、その上で攻撃的な呪文の系統を伸ばしていくといいでしょう。
- あと、特定の植物があるところでポーションを獲得するのもスキル依存となります。
- 追記事項
パーティに入れることのできるNPCについては、入れるかどうかの選択の際に表示される能力値やスキルは当初設定値で、パーティに入れた後は変動する可能性があります。確認できた限りではですが、主人公とのキャラクタレベルで判断されるものらしく、レベル差が21以上になったなら、パーティに入れた直後に瞬間的なレベルアップがあって主人公の2レベル下のキャラクタレベルとなり、相応のスキルポイントを有した状態になります。例えば当初設定値がレベル3のNPCの場合、主人公のレベルが23の時に入れるとレベル3のままですが、主人公のレベルが24の時に入れるとレベルが22になります。
他のゲームでは、レベルの低いキャラは育ちやすい(少ない経験値でレベルアップするなど)傾向があって、かばいながらやっているうちに揃ってくるようなものも多いのですが、これの場合ある程度レベルが開いてしまうとずっとその状態が続きがちになります。戦闘で役に立たないのはがまんするとしても、購入可能だったり入手したりする装備品等がことごとくレベル(キャラクタ又はスキルの)制限のため装備不可となることもあってり、いつまでたっても強化できない傾向がずっと続きます。せいぜい3レベル程度ならともかく、10レベルとか低いようなキャラを入れているとこうなります。弱い敵を一人で倒させて(他のメンバーは待機させて)というのもやってみましたが、多数の敵がいる所は危ないし、敵が少ないところではなかなか稼げません。パーティで多数の敵をどちゃっとやるのにくらべてとてもうっとうしいのです。
従って、当初設定値が低レベルだがこのキャラを入れたいなどと後で思ったような場合には、主人公のレベルが高くなってレベル差が21になったときに入れるのがベスト、というように思われました。
なお、このようなレベル調整は、初めて出会って入れるかどうかの選択の際、その後宿などで待機しているのを誘う際、そして、いったんパーティから外したキャラを再度入れる際のいずれの場合にも適用されます。
装備品などのヒント
- 初期装備の他は、店で買う、敵が落とす、フィールドやダンジョンの箱などから入手する、クエストの報酬として貰うなどの入手手段があります。何らかの付加効果がついたものを入手することがあるほか、「エンチャント可能な」とされたものを入手することがありますが、これについてはそのようなものと、材料(〜の歯とか、〜のかけらとか)とを持って所定のショップ(役の人物)に話しかけること(有料)で、材料の持つ効果を装備品などに付与することができます。
…とまあ、面白そうな要素なのですが実用的には結構微妙で、同じ段階で入手できる、あらかじめ何らかの効果のついたものとそう変わらないということになりがちなのです。そうなると手間をかけて、所持品欄を費やして、金も払ってやるだけのことはあるのか、ということで…ただまあ、いいものができると手間をかけた分嬉しいので、やってみてもいいかなとは思いますが。
- セットアイテムは、揃えれば揃えるほど御利益が上がる性質を持っています。これも案外微妙なところがありまして、ほとんど〜全部揃う頃には他の装備品の方が良かったりというようなこともありがちで、比較しにくいとか、せっかく揃ったとか揃いそうなので割り切って手放しにくいとかもありまして、なかなか悩ましいものがあります。
ですから、あまり揃えようとか揃わないとか重要視しすぎないで、二つでも揃えばなるべく同じキャラに装備させる、ぐらいな感じで見ておいたらいいのではないかと思います。
- 魔導書を交換する場合には、前の魔導書に配置した呪文を外してから魔導書を交換、後の魔導書に呪文を入れる、ということが必要なようです。なんかもうちょっと簡単にならないのかなあ?
- 武器・防具のボーナス効果について、従来作では敵のライフやマナを吸収する機能や、ヒットごとに回復する機能は、最初に思うほどいいものでもないと感じたものでしたが、今作では結構ありがたみが感じられました。もちろん、その際のキャラの状況や効能の程度次第ですが。
- 装備品や呪文を交換・整理などしたあとは、キャラの状態に注意しておきましょう。魔法使いの武器を交換した後などだと、武器攻撃をするという状態になっています。呪文も最後に入れたものが選択された状態になっています。
- ポータル召喚は大変便利な呪文ですが、これを使ったあとはいったん武器攻撃とか攻撃呪文などに選択を切り替えておいてから、ポータルをクリックするくせを付けておく方が無難です。街でそのままゲームを終わったりすると、次にゲームを始めた時には切り替えたことを忘れていて、街から出て戦闘になった際に敵を攻撃せずポータルを出していたりします。いや、こんなことをするのは私だけかもしれませんが…
- 追記事項
店売りとか入手する装備品等については、おそらく主人公のレベルに対応して変化する傾向があります。ただし、店売りの呪文については低レベルのものもずっと売られるようなので、後で学ばせたい場合に備えて買いだめというような必要はなさそうです。
フィールド・ダンジョン探索のヒント
- 常時表示されるミニマップでは範囲が狭すぎるし、ジャーナルの「マップ」ではおおざっぱすぎる、とか思いませんか?Tabキーを押すと押している間だけやや広い範囲のマップが表示されます。こんなものがなぜホットキー一覧に入れられていないのか疑問ですが。
- ミニマップの矢印は、たまに当てにできないことがあり、あまりにもそちらの方向に固執しすぎると道を誤ることもあります。フィールドやダンジョンは基本的には一本道+少々の分岐程度のことが多いですから、今どちらから来たか、どちらが探索済みでどちらが未探索であるかは常に気にしておくといいでしょう。
- NPCの名前や、ショップ等の看板、道案内立て札などはマウスポインタを当てたら画面下方に表示が出ます。
- 倒した敵の死体、次いで敵が落としたアイテムは時間が経過すると消えます。ちょっと注意すべきは樽や宝箱などでして、操作(壊す、開く)しなければそのままですが、操作してしまうとアイテムは落ちているもの扱いとなりいずれ消えます。手一杯でとりあえず売却を、なんて思っている場合だったらそのままにしておけば後から回収に来られます。まあ樽などはほとんど金入りですし、このバランスだとそこまでせこくやらなくてもいいかもしれないんですが。序盤〜中盤は結構金も欲しいですし。
- 昇降機などでの移動は、従来作と比較すると大変やりやすくなっており、戦闘姿勢「模倣」の状態でレバーやスイッチをクリックしてやるとほとんどの場合、揃って乗ってくれました。しかし腹立たしいことに、たまにではありますが一人ぐらい積み残し(というか前の床に引っかかって残るようなる)が出てしまうことはあります。あまりばらけていると先に乗ったメンバーがなぜか元の方に戻ったりすることがあります。(これがあるので「模倣」にしておく方が間違いがなさそうに思います。)やってみた限りではなるべく乗せるようにしておいてからレバーなどをクリックすると、きちっと昇降機上などで場所取りをしてくれるように思われました。
- 隠し扉、隠し部屋などは結構あります。スイッチなどがどこかにあるのですが、視認は容易でないことも多いので、ミニマップの青丸で該当する何かが見あたらない場合にはそのあたりを調べてみると見落としがなくなります。壁のブロックや階段の側面などにスイッチがあることがありますし、像などの装飾物の類がスイッチになっている場合もあります。
戦闘のヒント
- 敵は隠れていてたり突然現れたりします。見えないだけならミニマップの赤点で見当を付けられますが、あるところまで行くとテレポートや召喚などで出現するものは見当の付けようもありません。なお、召喚であれば、召喚した敵を倒すと召喚された方は消えます。
- テレポートする敵はよくパーティの後方などを狙ってきます(と思われます)から、ともすればこちらから突撃をかけたのにいなくなったりします。消えられたと思ったら後戻りしてみるといいでしょう。
- 選択したキャラ以外のパーティメンバーについては、当初の状態では「模倣」「好戦」しか選べませんが、実は「待機」「防御(守備)」をさせることもできます。オプション設定で「入力」からキー設定を見ると「模倣」「好戦」のあたりに「待機」「防御(守備)」がありますから、何かキーを割り当ててやります。これによって、選択したキャラ以外を待機させたり、防御(守備)させたりすることができるようになります。
なお、オプションで設定する際には「防御」をどれかのキーに割り当てることになるのですが、ゲーム中でそのキーを押した際には、戦闘姿勢は「守備」と表示されます。
- 戦闘をしていると従来作以上に、始めは無関係だった敵が寄ってくることになります。今作では群れている敵をばらけさせるのは困難ですが別の群れまで寄ってこさせないためには、接近してからUターンして距離をおく、というのをくりかえすのは有効です。また追ってくる間にいくらか敵がばらけてくれることもあります。
- 見えている敵はまず追ってくると思っておいていいぐらいです。行きたいのはこっち方面だからあっちの敵はほっておこう、なんてことをすると行きたい方向に行ってそっちの敵と戦っていると、ほっといた方の敵が来て挟み撃ちなんてことになります。また、ダンジョンなどに入ってもフィールドから敵が追ってきたりします。
- 遠隔攻撃や呪文攻撃をしてくる敵は、こちらの直接攻撃要員が叩きに行くと結構後退することが多いです。うかつに追っていくと後方にいる敵まで参戦させて乱戦状態になりがちです。適宜プレイヤーが指示をして下がらせてやるとまた迫ってきますから、乱戦が嫌な場合にはそれをやってやるしかないだろうと思います。
- 乱戦を避けるためには「好戦」モードは要注意です。非選択のキャラが深入りしたり敵を呼び込んでしまったりしがちになりますから。特に近接攻撃要員は変な回り込み方をしたりして敵を増やすことがしばしばです。よほど力量で圧倒しているならともかく、それほどでもないなら基本は「模倣」にしておき、上述のように接近・離脱で引き出しておいてから「好戦」に切り替えるとかすると無難です。
- 遠隔攻撃要員や魔法(特に攻撃呪文)要員については、位置取りが悪くて障害物や地形の高低差に阻まれるような場合でも、方向だけ合わせて平気で無効な攻撃を繰り返したりします。このこともあるので、前述のように引っ張り出しを行い、ある程度戦いやすい地形のところを選んでやるのが得策だと思います。
- ただし、目に着かなかった敵が残っていたり、じわっと復活していたりすることもあるので、掃討済みの後方が全く安全であると思いこんではいけません。
クリア後のプレイ
2005.10.10追記
- クリア後のプレイについてはマニュアルの25ページに書かれている通りですが、「シングルプレイヤー」を選んだ後に、一度以上クリアしたキャラを選んでやると難易度選択で上の難易度を選べるようになります。あるキャラでクリアしていても他のキャラ(未クリア)を選んで新規開始する場合には「傭兵」しか選べません。
- 難易度「歴戦の戦士」を選んだ場合には、「傭兵」クリア後の最後のセーブデータに基づいて、レベル、スキル、パワー、装備と所持品、保管箱の中身を引き継いだ状態でのゲーム開始(開始時点についてはマニュアル参照)となります。
- ジャーナルについては、「知識」のチャント以外の部分は白紙状態からとなりますが、チャントは開始時点において淡色に記載され、使用可能な状態になっています。もう一度習得する(会話や書見台から)と濃色の記載となります。
なお、開始時点の問題からクエストに欠落が生じるのはどうしようもないように思われます。(こういうのを淡色ででも入れておいて欲しいような気もするんですが。)
- 仲間についてはちょっとややこしいことになります。まず、ゲーム開始直後は、前回クリア後の最後のセーブデータに基づいたパーティでの開始となります。仲間についても主人公同様にレベルその他は維持された状態から始まります。
- 前回のゲーム途中で一度パーティに入れた後に外したNPCやペット(宿に送る選択をした場合)については、宿に行って主人に話しかけることでパーティに入れられます。この場合にも主人公や当初から同行している仲間と同様にレベルその他は維持されたものとなります。
- こうなると、パーティに入っているNPCやペットとゲーム進行やクエストなどの関係が気になるところですが、この点はパーティにいるNPCとゲーム世界にいるNPCとが二重に存在している状態となります。
- もう少し具体的に書きます。
傭兵でのゲームで、
あるクエストQ1を達成→Aを仲間にできるようになる→Aをパーティに入れる→ゲームクリア→最後のセーブ(Aがパーティにいる)
この状態で同じキャラを選び「歴戦の戦士」でゲームを開始したとすると
Aがいるパーティで開始→AがいるパーティでQ1を達成→AがいるパーティでAが同行を申し出る会話イベントに会う
ということになります。この会話ではパーティにいれる選択をしても、入れることができないと表示されるので、断るか会話ウィンドウを閉じてゲームを続けることになります。その後、パーティにいるAと、酒場かどこかにいるA'とがずっと存在することにはなりますが、パーティに二人ということにはならないわけです。
上記の流れで、傭兵のゲームでA(一度はパーティに入れた)を外した状態で最後のセーブをした場合や、歴戦のゲームでAを外した場合についても、歴戦のゲーム中の会話では同じことになり、再びAをパーティに入れたい場合には宿にいかなくてはなりません。
- 同様のことはペットにもあてはまります。つまり、その時点でパーティにいるかどうかにかかわらず、前のゲームで一度パーティに入れたNPCやペットについては会話や購入でパーティに入れることはできないのです。同行を申し出る会話や仲間にするかどうかの選択は出るのですが、入れるという選択ができません。ペットもNPC同様に再びパーティに入れるためには宿に行け、ということになります。
- 歴戦以上の難易度でプレイする場合には、本来(ストーリー進行上)クエストQ1達成後でないとパーティに入れられないキャラAがパーティにいる状態で、そのキャラがいないと発生・達成し得ないクエストQ2を受けてしまった場合、本来達成可能な段階より前に達成できてしまうことがあります。
つまり、本来は(傭兵では)、
Q1発生→Q1達成→Aをパーティに入れる→Q2発生→Q2達成
となるところが、歴戦以上では、
Q1発生→Q2発生→Q2達成→Q1達成→Aとのパーティ入りに関する会話
というようになり得るわけです。このようなことをしても、特に不都合が起きるという現象には出会ってはいません。
詳細ヒント