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エンジェリック・ヴェール新伝
エフェメール島綺譚 攻略ヒント(全般)
http://www.cr6.jp/ クロムシックスのサイト
体験版、プロモーションムービー、修正パッチ等をダウンロード可能、掲示板などもあります。
修正パッチは必ず適用しておくのがいいでしょう。結構当たり前の操作で致命的な問題を生じる可能性があるようです。
菓子屋さんのサイト、「銀狐のあんぱん屋」
このページの初出時には「攻略準備号」にレビューなどがあります。いずれ各種データ中心の攻略コンテンツを公開されることでしょう。
他のサイトについては上記2カ所のリンク集などから探されるといいでしょう。
進行全般
- 基本的に一本道タイプで、戦略マップのほとんどの部分では道筋に沿って進むのみとなり、サブマップに入った場合にはフロア相当の拠点をを次々と進んで行きます。何度か「シナリオ選択」画面になりますが、実質的に選択の余地がない場合もあり、序盤の方で二つのシナリオのどちらかを選ぶ段階のみが意味のあるものになっています。選択により戦闘の難易が若干違ってきたり(これもどちらが圧倒的に楽とかいうものではないです)しますが、進行に大きな違いがあったり、マルチエンディングとかいうことはないものと思われます。また、第一作にあったような恋愛シミュレーションっぽい分岐も今回はなしです。なお意味のある「シナリオ選択」での選択については詳細ヒントの方に。
- 難易度の設定については、時間がかかっても構わない、苦労するのが好きというプレイヤー以外はEasyがいいと思います。「初心者向き」の難易度なんか選べるか!とか思われるかもしれませんが、Easyでも序盤とかヤマの戦闘は結構危ない目に会えます。Normalの場合序盤でやり直しが多くなるとか、できるところで掃討をやってとかで結構時間を取られてしまうという要素もあります。少なくとも初回プレイはEasyでやっておき、要領が分かったところでNormalをやってみるぐらいだとリプレイの興味も保てていいのではないかと思います。
- マニュアルにも書かれていることですが、属性の影響は大きいので、特に戦闘の際には注意しなくてはなりません。これはステージ条件として戦闘に突入する前に確認することができますが、ステージ条件はちょっと意地悪な読み方をする方が得をすることが多くなります。例えば属性Aのユニットが優遇され、属性B(Aの反対属性)は冷遇されるという条件の場合、このステージでは属性Aの敵が多くなると考えられます。ですから最も望ましいのは個人属性がB以外のユニットに属性Bの武器・魔法などを使わせること、かつ、属性Aの防具を装備させるということになります。もちろん、そんなユニットばかり揃えられるわけではないでしょうから、適宜調整します。
- このゲームの場合、各面で出会う敵が複数種の属性を持っていることが多いです。(ただしある属性の敵が多い、というような傾向が見られる場合もまた結構多いのですが。)十分考慮して準備したつもりでも、意外な属性の敵に迫られたりすることも考えられます。戦術マップ(戦闘画面)でも装備変更は可能ですから、余った装備もただちに売却はせずに持っておくようにする方がいいです。なんせ一人倒されたら終わりのゲームですし、対立属性の魔法や特殊技を使われると(しかも敵方は「ため」の縛りなしで使えるようですし)一発死の可能性も高いのです。また、同属性の武器などで攻撃する分には全くダメージを与えられないわけで、「一斉」攻撃の活用もままならなくなります。ただし、同属性の武器でダメージ0の場合にも、状態異常などを引き起こすことはあるようですが。経済面も考慮すると、初期装備の無属性の武器・防具を持っておくというのも汎用性が高く、有効なことになります。
- 多くの面では指揮官ユニットごとに配下ユニットを付けることができます。配下を使うことで若干戦闘が長引く要因にはなりますが、少なくとも難易度Normalでプレイする場合の多くの面、また難易度Easyであっても少数ユニットしか使えないとか盾役が欲しいような面では、配下を使う方がいいでしょう。特に遠隔攻撃のユニットについては、「一斉」参加の機会が多くなる分活躍の場は広まっています。(ただし、遠隔攻撃の威力が調整によって抑えられているような印象はありましたが。)
- とはいえ、配下は弱いです。特に指揮官のようにアクセサリーで防御というようなことができない分、状態異常にされまくります。攻撃のみならずアイテム使用などのサポート要員として計算に入れている場合、この可能性を常に考えておいた方がいいです。
- 戦闘中に倒れた配下については「それっきり」となります。一方補充については、ステージの戦闘や掃討(必ずではないようです)で獲得することができます。好きなだけ徴収できるてなもんではないですが、よほどひどい消耗のしかたでもしない限りはまずまず獲得分でやっていけるかと思います。
- 呪文については、得意とする属性の他に一種は使えるようにしておくことが望ましいです。
- 掃討をやるかやらないかは、原則的にプレイヤーの好み(シビアが好きか、強くなって楽々蹴散らすのがいいか)ですが、難易度がノーマルであるか、イージーであっても本編進行で戦闘が厳しく思える場合などはやっておくといいでしょう。また望んだ場合にはいつでもできるとは限らないので、できるチャンスは大切にしましょう。それから、とってもおいしい掃討場所というのもありますから、有効利用するといいでしょう。
- 秘石を交換させることで、キャラの成長について方向性をコントロールすることができます。確認できた限りではデフォルトのままで育てても結構いけます。が、いろいろやってみるのが楽しいと思えるプレイヤーなら掃討などできる機会を生かしてやってみるといいでしょう。
- なお、固定指揮官が決められる(特定の指揮官ユニットは必ず使わなくてはならない)面が結構ありますから、特定のキャラ(指揮官ユニット)を全然育成しない、てなことをやっていますと泣きを見るかも?
操作など
- 全然操作の話ではないですが、タイトル画面では時間経過に伴い朝→昼→夜のように背景が変わります。おそらくセーブデータから判断されるゲームの進行度合いを示しているものと思われます。(そして一度クリアすると…)
- 戦略マップで「移動」状態であるとOptionボタンをクリックできません(アクティブになっていません)。右クリックによりメニューを表示させるとOptionボタンが明るく(アクティブに)なり、クリックできるようになります。
- 戦闘の際には、敵のステータスを確認するべきです。特に始めて見る敵の場合には必須と言っていいでしょう。これをやらないと鉄壁だの反射だのを持っている敵が多いので、無効な攻撃などをして手数を消費してしまうことも多くなります。とはいえ、確認がちょいと面倒なのでして、まず敵の足元あたりにマウスポインタを持っていってインジケータを表示させ、インジケータが出たらそれをクリックし、ユニット名と「ステータス」ボタンが表示されたらボタンをクリックなのですが、ポイントする位置がちょっと微妙で動かしてみることも必要なのですが、出たらすぐにステータスボタンをクリックしないと消えてしまいますし、うっかり別の所をポイントしたりクリックしたりすると消えてしまうこともあるし…
- 戦略マップ(地上のマップ)からある拠点をクリックするとサブマップ(フロア拠点の連続など)に入る場合、出入り口拠点の扱いについてはちょっと分かりにくいものがあります。例えば戦略マップ(地上マップ)で、拠点A→拠点B→拠点Cとなっており、拠点Bに行くとサブマップに入って、拠点B1→拠点B2→拠点B3などとなっているとします。この場合サブマップで拠点B1から拠点B2に移動し(この際イベントがあったり戦闘になったりすることもあります)、再び拠点B2から拠点B1に戻ると地上の拠点Bに出ることになります。これを把握できないと、ショップや掃討のために戻ることができるのにそれを見過ごしたりとか、サブイベントの発生を見逃したりとかしがちになります。
- カメラ移動やユニットへの指示についてはショートカットキーが使えるようになりました。よく使うものだけでも覚えてしまうとマウス操作よりは気分良く進めることができるようになります。
- セーブデータは50個保存でき、他にMemories機能でイベントを確認もできるので、おそらくセーブデータの個数としては十分だろうとは思いますが、リプレイをするが初回プレイの分もとっておきたいとか、アンインストールするがセーブデータをとっておきたいというような場合、ゲームをインストールしたフォルダ(デフォルトではProgram
Filesフォルダ→ChromSixフォルダ→AngelicValeEphemereフォルダ)にあるsystem.datファイルとその下に作成されるr_savedataフォルダの中全部(savedata_here.txtファイルも)を保存しておけば、新規にインストールした場合にこれらを書き戻すことでセーブデータをロードしてゲームを続行することができますし、Memories機能も利用できました。
サブイベント
- 隣接拠点でイベントが発生するかどうかは「移動」画面で分かり、これはサブイベント(必須でないイベント)についても同じことになります。ですからサブイベント探しは「こまめに行けるところをチェック」に尽きますし、タイミングがとてもシビアとかいうこともないようです。
- ただし、「行けるかどうか分からない」拠点があるところがちょっとひっかかるかもしれません。特に「操作など」の項に書いた、地上マップ(戦略マップ)とサブマップ(建造物のフロアの連続など)とのつながりが問題になる場合があります。
- SHOPイベントもおおむねはルートに沿って進んでいくと見られるものですが、少数ながらサブイベント同様にある拠点に行かないと発生しないものとか、特定の買い物をしないと見られないものがあります。
パーティ編成とキャラ育成
- ステータス画面で秘石を指定することによりパラメータの伸びをコントロールすることができます。またマニュアルの一覧表で見れば分かりますがリミット経験値が小さいものはレベルアップしやすいですが、パラメータの上がり幅も小さいわけです。ところで、レベルアップ、即ち獲得経験値がリミット経験値に達した際にはHPがMAXとなる恩恵がありますから、回復アイテムのストックも少ない序盤や、困難な戦闘の場合にはこの回復はなかなかに助かるものになります。
- これは過去作と同様のことなのですが、特殊技については習得条件および使用時の効果が特定のパラメータに依存しています。従って、早く特殊技を使えるようにし、かつ使用時の効果を大きいものにするためには、適切なパラメータをよく伸ばせるように配慮しておくことが望ましいわけです。ただ、今作の場合特殊技は効果的ではあるものの使用までの敷居が高い(困難な戦闘の場合ほど高い)という要因があります。どちらかというと特殊技よりも他の攻撃・防御要因を重視した方がいいように思われました。
- 難易度設定、掃討をどれぐらいやるか、サブイベントをどれぐらいこなすかなどの要因にもよりますが、概して後の方に行くほど魔法とか特殊技の重要性は高くなります。装備品(武器・防具など)は戦闘での入手も結構期待できますが、スクロール(魔法)や書物(スキル)は購入がメインとなりますから、低レベル低コストで使えるようになる魔法を中心に、おりを見て使えるようにしておくと後の戦闘ほど楽になるかと思います。
- 第一作では微妙、プログレスでは非常に重要だった「反射」(スキル「結界」習得など)については今作はとても微妙なものがありました。序盤から中盤ぐらいにかけては、隣接を条件とする回復アイテム(しかも序盤では入手が限定的である)と比較して、射程距離のある回復魔法の使い出がなかなか良く、一方敵からの攻撃については魔法よりも特殊技が怖い面があり、是非にもということにはなりにくいからです。
ただし、難易度がEasyの場合であっても、困難なサブイベントとか後の方の戦闘では。攻撃するにせよ防御するにせよ、魔法の効力がかなり大きいものになります。属性を考慮すると魔法で即死も結構あり得る状態になり、少なくとも前の方に行かせるキャラについてはスキルかアクセサリかで、魔法無効にしておくことの重要性が大きくなります。もちろんこのあたりになると、回復アイテムのストックや、危ないと思ったら惜しまず使うことなどは前提条件としてのことになります。
- ということで、全員「反射状態」にすると回復呪文の出番がなくなりますが、序盤はそこまで反射にこだわることもなく、また配下のダメージについては回復呪文の有用性もあることを考慮して二人ぐらいはナーシングを習得させておいてもいいと思います。状態異常にしてくれる敵も多いのでサルベーションも。
- 攻撃系の呪文については消費MPが2以下のものは多くが有用です。特にファイアシードは消費MPが1だけなので、基本的には武器攻撃メインのユニットでも使いやすいことが魅力です。クリスタルコフィン、ライトニングも結構いいので、適宜異なる属性のものを分け持たせるといいでしょう。ただし、このゲームの場合何かしら状態異常はひきおこしにくい傾向が見えました(こっちは結構やられちゃうんですけどねえ)のであまり期待しないでおく方がいいようには思いました。
戦闘
- 戦闘中でも装備変更は可能です。ただし変更指示をできるのはターンが回ってきた指揮官ユニットだけなので、あらかじめ余りの装備品を持っておいた場合でないとあまり使いではないでしょう。
- 編成を失敗したなどと思った場合、画面左下のOptionボタンをクリックし(6人編成の場合一番下の部隊ウィンドウをドラッグして移動させてやる必要があります)、タイトル画面に戻れば戦闘前のセーブデータからやり直すことができます。移動→編成などをやり直す必要がありますし、戦闘前にイベントがある場合もあって、ある程度の面倒はありますが。
- 前作でも同様ですが、属性は大変大切です。評価ページに書いたように戦闘の際の予測ウィンドウがありますから、こまめに確認さえすればうっかりミス(同属性の攻撃をやってしまい、ダメージを与えられず)は発生しにくくなっていますが、人間のやることですからミスはゼロにはならないでしょう。もしやってしまったら、このターンはミスったと思ってすぐに考えを切り替えましょう。
- 鉄壁状態になり得る敵は、「防御」になっている場合には武器攻撃でダメージを与えることができません。このゲームでは結構出会うことがあります。ところで、これを見分けるのがなかなか簡単にはできないようで、攻撃可能な状態になって予測ウィンドウで見ないと分からないように思いました。ただし、戦闘の指針としては(私が何か見落としている可能性もありますが)敵の行動が移動だけで終わった場合まず確実に防御(鉄壁)になっていると見ていいようです。敵が攻撃してきたり魔法などを使ってきた場合には防御状態ではなく、次のターンで武器攻撃が効きます。鉄壁状態でも魔法でダメージを与えることは可能です。また、攻撃してきた場合の反撃は有効になりますから、武器攻撃の強いユニットを隣接させておくのは正解です。
- 鉄壁といえば、鉄壁だの反射だの状態変化無効だのをもった敵は結構早い段階からよく出会います。戦闘の最初の方で敵のステータスを見て状態やスキルとを確認をしておかないと無駄足を踏むことになります。また似たような敵でも特質が違うのがいたりしますから、決めつけをせずちゃんと確認をしておきます。具体的な操作は、操作の項に。
- また、敵からの攻撃のうち特殊技と魔法とはステータスで確認してきっちり抑えておきます。戦況だけ見ていると特殊技か魔法か分かりにくいものが結構あります。魔法なら反射状態で無効化できますが、特殊技については属性が全てとなり、大きく効果が異なってきます。
- あちらからやられる状態変化は大変に困りものですが、こちらからの状態変化はゲームが進行するほど当てにできなくなります。嫌な敵ほど状態変化無効など持っていたりする傾向があるからです。従って、武器や呪文の選択とか作戦を立てるとかではあまり状態変化に期待をかけない方がいいでしょう。
- 結構間違いやすいところじゃないかとも思うのですが、範囲有効の特殊技と魔法については、その範囲に味方ユニットがいた場合の扱いが異なり、特殊技は巻き込みません(敵にのみ有効)が、魔法は巻き込みます(敵味方とも有効)。
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