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エンジェリック・ヴェール新伝
エフェメール島綺譚 評価
*ジャンル:シミュレーションRPG(ターン制戦闘)
プレイ環境
東芝 DynaBook G8/U25PDDW (ノート) CPU P4 2.50GHz-M メモリ 1024MB(増設:DDR
SDRAM)
GeForce4 FX Go 5600(64MB) WIN XP Home DirectX 9.0
HDDをHDN-60DS(ディスク回転速度7,200rpm)に換装、元のドライブは4,200rpmだったはずで読み書きは高速化していると思われます。
Epson Direct Endeaver 9000Pro(ノート) CPU Pentium M 770(2.13GHz) メモリ
1024MB(PC2-4200 DDR2 SDRAM)
GeForce Go 6600 (128MB) WIN XP Home DirectX 9.0c
せっかく購入したので少し使ってみました。インストール、プレイともに問題はありませんでした。大きな敵が多数出てくるような戦闘では若干こちらの方が速いと感じるところはありましたが、大部分はほぼG8と差がないと感じましたし、サウンドについては東芝G8の方がいいので、結局ほとんどG8でプレイしました。
どんな感じ?
予想以上にプログレス的なもの、つまり外伝っぽい存在に感じられました。もう少し正統後継作的な、キャラの成長や各国のその後などを描くものではないかと、漠然と期待していたものでしたが。
以下、詳細な解説は()内の項目に
いいところ
・おなじみキャラによる程良いユーモアのある会話を楽しめる(キャラ・ストーリー)
・イベント、戦闘ともに時間がかかり過ぎず、適度に遊べる(システム)
・ターン制戦闘なのでつまらないミスに泣くことが少なく、肩も凝らない(システム)
どっちとも言いきれないところ
・難易度により軽くも要忍耐にも。ただしこれがNormalとEasyというのは感覚的にちょっと。(ゲームバランス)
・音楽など旧作と同じものも結構多く、なつかしさ、共通感という点では良いのだが新鮮味に欠ける(グラフィック・音楽)
・全体のボリューム感についてはやや少ない目で、ボリューム十分のものを期待するとちょっとがっかりするかも(ゲームバランス)
ちょっとなあ、なところ
・戦闘が難しい局面は、運かキャラ強化かによらねばならず、戦略などで対応しにくい(ゲームバランス)
・敵キャラのバラエティが少なく、面ごとの特徴もあまり顕著でなく、やや単調な印象が残った(ゲームバランス)
システム、操作性など(全体、およびイベント部分)
- 基本的には本編、プログレスを踏襲するシステムであり、また典型的なシミュレーションRPGでもあり、主としてイベント段階でストーリーが語られ、移動と攻撃・防御を行う戦闘段階がいくつもあります。プログレスも本編と比較するとイベントが短い目になっていましたが、これもプログレスと同等かよりイベント比重が軽かったように思います。
- スタートメニューなどから(過去作と同様にデスクトップにアイコンを置こうとしないゲームです)起動すると、起動ダイアログが表示されて設定などを行うか、ゲームを起動するかとなり、ゲームを起動するとはじめてオープニングに入ります。なるべくなら2回目からは見ずにすませたい段階ではありますが、多分ゲームプログラム起動前に設定ファイルを書き直さなくては、てなことでもあるのでしょう。
- これも過去作と同様のことになりますがイベントシーンでは、キャラは勝手に動き回り、フルボイスでセリフは語られ、セリフの終了でクリックなどをする必要さえなく、本当にムービーを見ている感覚で話が進みます。過去作の場合、一応主人公がいて、その視点でお話をたどるという構成ではあったのですが、今作では誰が主人公という感じがなく、従って誰の視点からということでなく、物語を読者視点、神の視点から見るようなプレイ感のものになっていました。
- イベントを後から見られるMEMORIESは本編であり、プログレスではなくなったのが今回復活となりました。一覧性・視認性にも優れていますし、この枠が埋まっていくのが達成感にもつながるので復活は良かったと思います。
- 戦略マップ(移動マップ)と戦術マップがあるというのはシリーズ共通で、戦略マップで入ることができる「拠点」から、ダンジョンっぽいサブマップ(複数の戦術マップがつながっている)に入ることになるのはプログレスと同様のことになっています。
- セーブは戦略マップでしかすることができません。その後拠点に移動した際にはイベント→戦闘か、戦闘かになります。ロードの方は戦術マップ(戦闘中)でもオプションボタンからタイトル画面に戻ってコンティニュー(セーブデータを選んでロード)することができますが、戦闘前のイベントはもう一度見ることになります。まあ、そう長いイベントはないですからCtrlでも押してとばせばすぐではありますが。
- プログレスと同様に恋愛シミュレーションっぽい要素はない(そもそも主人公が誰というのが明確でないゲームだし)ですし、プログレスのように過去作を引き継ぐとか、二周目要素(一度クリアした後のプレイで何らかの持ち越しや追加があるなど)もありません。リプレイの楽しみは確認の他にはアイテム収集とサブイベントを見ること、ぐらいに限定されてしまうでしょう。シリーズ過去作にそういう要素があっただけに、期待するプレイヤーが多いところではないかと思うのですが。
- プログレスでは戦略マップのデフォルト状態とメニューについて文句を書いていましたが、今回はマニュアルの記載も明確で、迷いにくくなっていると思います。
- 本筋を追うさいには地上をほぼルート通りに移動することになり、サブマップに入ったならそこでまたルート通りに移動ということになります。ほとんど戦闘に勝てるかどうかだけが問題で、進行について悩むことはあまりないだろうと思います。
- 何度か「シナリオ選択」が出てきますが、実質的には選択の余地がない場合もあり、二つのシナリオのどちらかを選ぶ段階のみが意味のあるものになっています。少々ネタバレなことを書いてしまいますが、選択により戦闘の難易が若干違ってきたり(これもどちらが圧倒的に楽とかいうものではないです)しますが、進行に大きな違いがあったり、マルチエンディングとかいうことはないものと思われます。
- サブイベントや、ショップでのイベントは必ず見る、出会うというものではありません。ただし、隣接拠点でイベントが発生するかどうかは「移動」画面で分かり、これはサブイベント(必須でないイベント)でも同じことになります。ですからサブイベント探しは「こまめに行けるところをチェック」に尽きますし、タイミングがとてもシビアとかいうこともないようです。
システム、操作性など(戦闘部分)
- 戦闘についてはほぼプログレスのシステムを継承しているようなもので、比較的オーソドックスなシミュレーション性のゲームらしく、ユニットのターンが回ってくるごとに指示を与えて、というかたちで戦闘は進みます。属性や相性(キャラと武器、指揮官と配下など)の影響が大きいところも従来通りです。また、クリアにいたる過程に評価がなされてその評価がランクとして表示され、ランクによって報奨金や獲得する配下が異なってくるのも従来と同じです。
- ただし、プログレスと大きく異なる点がいくつかあります。その一つは「一斉」の強化です。従来は指揮官と部下の攻撃しかなかったのが、他の指揮官や部下ユニットも「一斉」に参加することができるようになりました。「一斉」を起動したグループ以外のユニットについては、相手に与えるダメージが減じられこそしますが、行動終了直後のユニットでも攻撃可能で、いわばターンが回ってくるのは別勘定のおまけ扱いの攻撃機会が与えられるものとなり、属性関係が有利な場合などは結構これの影響が大きいものになります。もっとも敵もこれをやってきますから、過去作以上にユニット配置には気を使う必要があります。(取り囲まれるな、取り囲め、という感じ。)
- プログレスからの大きな変更点その2ですが、魔法を使うのに必要なMPは過去作と同様にターン経過ごとにたまり、魔法使用で減ります。これに対してユニットごとの特殊技については、これを使うための「スピリットゲージ」というパラメータが新規に導入されました。スピリットゲージの方は敵を倒すとたまります。またこちらはユニット固有のものではなく、パーティの共有財産のようなものとなります。ここがちょっと悩ましいところでして、有効かそれほどでもないかが分かりにくい(武器攻撃は武器依存、魔法攻撃と特殊技は個人属性依存とこれだけでもややこしいのに、他のユニットとも比較して属性関係を気にしなくてはならず、迷いやすいところになりますし)段階では使うのがためらわれたりします。
- プログレスについて、戦闘前の編成画面の使い勝手がちょっと悪いと感じたものでした。例えば指揮官の指定で、指揮官の空欄をクリックすると待機中の要員が表示、そこから一人をクリックしても先にクリックした空欄に入るわけではなく、編入指示の後再度空欄をクリックして位置を指定といった手順ですとか、待機中・編入済みメンバーの交換とかが容易にできないとかです。また編入済みの指揮官に対して配下を付けたり交換したり、あるいはその指揮官を外したりする場合のメニューが、顔グラフィックを隠さないようにという配慮か顔の横側にメニューが出るのですが、いったんマウスポインタを横に動かしてメニューの中に入れるように操作しないとこれがすぐに消えてしまいます。このあたりはプログレスで感じた不満がほぼそのままでして、ちょっと残念なところでした。
- 編成画面ではもう一つ、ここで並べた指揮官の並び順と、実際の戦術マップ(戦闘画面)に入った際の配置との関係を把握しにくいというのがいらだたしく感じられることがしばしばありました。これはプログレスでも同様だったのですが、今作の場合には従来からの属性重視設定に加えて戦闘時の行動で敵が優遇されている設定(ゲームバランスの項で書きます)があり、プログレス以上に初期配置も気になるところからより強く不満に感じられるものとなっていました。
- 本編(第一作)では障害物の影などに入った場合の視認しにくさがあったものでしたが、プログレスではミニマップの貢献もあって、視点の移動や拡大縮小によって見直しによる戦況の把握が容易になり、視認性は改善されたと感じられたものでした。今作もミニマップや視点の移動などはプログレスとほぼ同様です。ただ、戦闘アニメーション時の視点変更で、状況確認をしにくくなる場合がプログレスよりはやや多く発生するように感じられました。自動視点変更はしないように設定しておく方がいいかもしれません。
- これもプログレスと同様なのですが、誤操作や一瞬の判断ミスをしてしまった場合には、相変わらず取り消しをできない設定が恨めしくなることもあります。しかし、戦闘中でもオプションボタンをクリックすることでタイトル画面を呼び出してロード(コンティニュー)をすることは可能で(もちろんちゃんとセーブをしてから戦闘に入ったという前提で)、戦闘前にイベントがある場合でも前述のようにCtrlキーでも押していればそれほど気にならない程度ですので、まあよほどの誤操作であれば戦闘自体をやり直すことならできます。とはいえ、なるべくなら1ユニット単位ぐらいでは指示のし直しをさせてくれたらなあとは思いますが。
- 特定の敵ユニットに対してどの攻撃をした場合にどれぐらいの効果が見込めるかの予測表示があるのもプログレスと同様です。満足度も高いです。ただ、これは欲深なことを言っていると自覚して書きますが、もう一押し、例えば離れている敵に対して「攻撃」を選んだ際に、「攻撃可能な相手なし」ということで一蹴するのでなく、仮に攻撃したらということで確認できるようにとか。まあこんな要望を感じるのは、今回序盤から鉄壁(武器攻撃無効)状態をとれる敵ユニットが結構出てきまして、こういうのが防御状態で鉄壁になっているのかそうでないのか分かりにくい(一応の目安などはヒントページの方に)とかがありますもので、敵の状態確認がもっと容易ならそっちで実現してもらっても構わないですけど。
- 個々の敵のステータスを見る操作に難があるというのも残念ながらプログレスと同様でした。ポイントによりユニットインジケータを表示させ、インジケータをクリックしてユニット名と「ステータス」ボタンを表示させさらにそこで「ステータス」ボタンをクリックという手間もありますが、インジケータが表示されるようにポイントするというのが結構微妙ですし、クリックの際にちょっと外れるとせっかく表示させたのを消してしまうこともあります。クリックか右クリックで表示というのも良さそうですが、行動順の敵表示を利用するとか何とかしてもらえるとずいぶん助かったと思います。
- 各面のクリア条件は敵殲滅(全滅)が多く、ボス打倒がいくつか、ここまでで大部分になり、あと逃げる(一定地点到達)というものが少しあります。あまりバラエティがあるという印象にはなりません。ボス打倒でも電撃的・ゲリラ的にボス一点狙いでやれるような場合はほぼなく、少々とりこぼしてもいい、程度のことになってしまいます。また、プログレスであったような床のボタンみたいな仕掛けもありません。
不具合?
- かなり厄介なバグが発売当初のバージョンにはあったようなのですが、最初に公開された修正パッチで対応できたようです。この点については私は出会っていないのでどういうものか分かりませんが、ごく当たり前の操作が致命的になるというのはかなり怖い話だとは思えます。
- 修正パッチ適用後であれば、あまり不具合らしき現象もなく、多くのケースではほぼ問題なくゲームを進められるのではないかと思います。
- 細かいところですし、致命的ではないのですが、特殊技がない(らしい)ユニットで「特殊」ボタンをクリックできるのだが、何も選択できない窓が開いた後、クリック等の操作を何もしないのにそのユニットのターンが終わってしまったというのを見ています。
- あと、アイテム効力などの説明書きが場面により異なっていたりなどがあるようですが、公式サイトの掲示板で情報が集まっており、今後の修正パッチで直ることになると思われます。
グラフィック、サウンド
- 地上面については雰囲気が出ていて気持ちのいい画面です。戦術マップ、つまり戦闘の画面については視覚効果が戦況把握の妨げにならず安心して雰囲気描写を楽しめます。魔法とか特殊技の演出についても、結構いろいろあるのに安心して見ていられるのはターン制という特質もありますが、程よい効果演出という要素もあって良かったと思います。
- 発売前から気になっていた水着CGですが、公式サイトのアナウンスでもあったように、ところどころでイベントCG+声の演出というのが入っています。あのCGで少し心配していた要素ではありましたが、ああいうちょっと違う感じ(ファンタジーの世界としてはってことで)のは最初の方で出てくる水着CGだけで他は違和感のないものでした。
- ダンジョン的な存在である戦術マップは、フィールドはフィールドの、屋内は屋内の雰囲気が出ていました。ただ、プログレスと比較すると不気味さなどのあたりで、いまいち迫真性に欠けるような印象は残りました。
- 初回作からずっとキャラの足が大きいままです。まあ三作目ですし慣れたとも言えますが。
- サウンド面については、音楽などは過去作の踏襲が多いです。とはいえ、雰囲気にマッチしたいいBGMが多いので過去作と同じであってもマイナスの印象にはなりませんでした。戦闘時のかけ声などは、過去作に出ていたキャラでも変わっているのが多く、ほとんど踏襲だった前作よりはがんばったなという感じです。
ゲームバランスなど
- 難易度の設定が可能でして、新規開始時に二段階から選ぶことができます。EasyとNormalの差は体感的に結構大きいです。上の方の要約で「難易度により軽くも要忍耐にも。」というのを書いていますがその通りです。これだけなら長所になるはずなのですが、そうしていないのは主としてNormal設定に対する不満があるからです。一つにはNormalだと序盤の方で掃討やShopが使えずかなり苦労する段階があり、その時点でこの難易度をノーマルと言われるのはちょっとなあ、という感情的な納得のできなさです。まあこれはイチャモンだと思って頂いて結構ですが、序盤に関する限り難易度がNormalとEasyでなくHardとNormalであれば少なくとも「難易度により軽くも要忍耐にも。」については長所に入れたと思います。
- もう一つ、困難な戦闘に対する対応が戦略とか戦術のような要素、つまりどう配置する、使うユニットとその装備を工夫する、相手に対して適切な行動をとるというようなことでは十分には克服できず、克服できない分は運の要素に期待するか、成長で乗り切るかということになりがちなのが、ゲームバランスに対する評価を低めてしまいました。もうちょっと分かりやすくいうと、Nomalで話を進めて行くには、掃討をどんどんやるか、同じ面を何度かやり直して運がいいときにクリアするかになってしまう、ということです。特に気になったのは、序盤の方で掃討ができない段階で、これはもう運が回ってこないと勝てないようなことになりがち、というところでした。
- 過去作でもそうでしたが、指揮官ユニットが一人倒されたらゲームオーバーです。これがなかなかにシビアなのでして、過去作と同様うっかり一人が突出した位置に立って集中攻撃などを受けたりするとたちどころに危ないことになります。序盤から状態異常にしてくれる敵が出ますし、範囲攻撃などもどんどん出てきます。また、機動力のある敵の場合こちらがわざわざ後方に配置しているユニットのところまで来て攻撃してきたりすることもあって気が許せません。で、今作についてはそういう点についてちゃんと注意していても危ないという要素があります。一つには敵が一斉攻撃をしてくるという設定により、今まで以上に集中攻撃を受けやすくなっていることです。
- もう一つは過去作にはなかった、「敵ユニットについては魔法や特殊技を使い放題」(らしい)制度の導入です。あるターンと次のターンで連続して魔法や特殊技を使ってくるところをみると、どうやら敵については「ため」不要らしいとしか思えません。それでいて、連続で打ってくれば有利なことは間違いないのに必ずしもそうしない、というような面もあり、これが前述の「運」につながるあたり、何かこの納得しにくい、プレイしていてどうもスカっとしない要素になっていました。
このゲームでは全般に属性の影響は大きいのですが、中でも特殊技については「属性が全て」というようなことになります。武器攻撃に対する「鉄壁」や、魔法攻撃に対する「抵抗」「結界」のような軽減・無効化の状態がなく、ただ属性のみが有効無効を決める要因になります。ですから、中盤以降になってスキルをいろいろ付けられるようになっても、特殊技濫用に対する防御策にはなり得ず、属性のおかげで大ダメージ、下手をするとHP満タンの指揮官ユニットが即死、あるいは一斉攻撃のせいで死んでゲームオーバーという危険がずっとつきまといます。
- システムのところで書いたように「タメ」を要するシステムは過去作と同様で、今作については魔法のためのMPと、特殊技のためのスピリットゲージが分けられることになりました。前作同様にMPについてはたまりを早めるスキルやMP回復アイテムもありますが、スピリットゲージについては「敵を倒す」しかありません。敵のカタさが増すNormalとか一部サブイベントの面などでは、倒すというのがなかなかでして、特殊技の使用についての敷居がかなり高く感じられるようになりました。あ、味方キャラについては、です。敵は前述のようなことで。
- 前作ほどには気になりませんでしたが、敵は属性その他の要因により全く無効な攻撃でも平気でやってくるというおバカな面も持っています。ただし敵も一斉攻撃可能になったということがあり、それなりの体制をとってくるようになりましたし、ターンが経過するうちには範囲攻撃などされたりもしがちで(前述の「使い放題」要素)、前作ほど敵のおバカさを笑うことはできませんでした。
- 前述したことですが属性の影響が多大であることも過去作と同様です。同属性の攻撃は通常、呪文、技の別を問わず0(ゼロ)という徹底したもので、相変わらずうっかりやってしまって泣きを見せてくれる設定です。もっとも、プログレスと同様に攻撃などの行動をとる直前であっても装備変更は可能ですし、「戦闘」の項に書いたように戦況把握や効果の予測もしやすくなっているので、注意を怠らずにやれば大丈夫です。今作の問題は敵からやられる場合であり、何度か「運の要素」について書いていますが、敵がとり得る行動については予測可能でも、魔法や特殊技を使ってくるかどうかというのを合理的に判断することができない(少なくともしにくい)ということにつきます。
- 過去作と同様に、「掃討」はありますし、プログレスと同様に各マップ小さめ・敵少ない目で第一作よりも気軽にできます。問題は掃討で鍛えられない段階をどうしのぐかになってくることで。
- 戦闘を伴うサブイベントもあるのですが、これと本編との兼ね合いがちょっと微妙です。サブイベントの方に行かずに本編を進めると結構厳しい終盤が、サブイベントを尽くしてから行くと「これでいいのか?」的に容易になってしまったりしまして。
- 配下としてはいろいろなタイプを使えるようになりましたが、プログレスのゴーレムのような強力お奨めなものはなかったです。それはまあいいのですが、で、ゲームバランスの話ではなくなってしまいますが、配下として使えるユニットはロボットっぽいメカメカしたものが多く、ちょっと愛着がわきにくく感じられたのはさびしいところでした。
- 世界観がバックにありますからやむをえない面もあるのでしょうが、敵キャラのバラエティが少なく、似たような面が続くという単調感につながっていました。システムの項で書いたように面ごとの特徴もあまり顕著でないことがこれに拍車をかけていました。また、ストーリーとかキャラ設定とかによるものでしょうが、出てくる敵の属性の偏りに結構悩まされました。特に終盤はその傾向が強かったです。おかげで使いづらいユニットが出てくるのが悲しいところでした。
ストーリー、キャラ
- 第一作は、重厚で歴史を感じさせる雰囲気とマッチしたシリアスタッチが主流、プログレスはシリアスタッチの本筋の影が薄く、コミカルタッチの必須でないイベントの印象が強いものと感じましたが、今作はシリアスとコミカルのからみは非常にいいものに仕上がっていました。特にコミカルな会話があまりに走りすぎるところなく、ほどよい笑いを提供してくれていたのは好印象でした。(ここらは好みの問題で、プログレスのようにはっちゃけた方が、と思うプレイヤーがおられるかもしれません。)
- 今作で登場の新キャラについては、プログレスのように違和感をかもし出す存在でなく、おさまりよくストーリーを作っていました。あえていえばおさまりが良すぎて、ストーリー進行について先読みができてしまいそうなところが気になるぐらいですが、このあたりはプレイヤーにより評価が分かれるところではないかと思います。友情や愛情を見せるシーン(個人的にはプログレスよりはずいぶんいいできだと思います)など部分部分のイベントなどを楽しみながら進められればあまり気にならないでしょうし、淡々と進みすぎてもうちょっと変化が欲しいと思うケースも結構あるんじゃないかとも思われます。
- このシリーズの第一作は大人世代がいい味を出しており、主人公とその周辺のはずの若い世代が若干描き込み不足と感じられ、第二作は主人公グループの描き込みという役割を果たしていたように思います。ならば第三作である今作では主人公世代のその後を描くことで成長した姿などを見せてくれる正統後継作みたいなものをこちらが「勝手に」期待していた、というだけのことですが、そろそろそういう作品になってくれてもという気持ちはプレイ後にもありました。指導者らしいところを見せるエリーゼなど、そういう要素もあるにはあったのですけど。
- 「勝手に期待」の続きですが、プログレスとかこれのような外伝的存在もいいのですが、同じ外伝的存在でも、本編のストーリーの過去のエピソードとか、異なる切り口から見た場合とかもやってみたい気もします。
- 前作と同様に多くの面では使用可能なユニット>戦闘で使用するユニットであり、「編成」面で選択することになりますが、プログレスでは獲得可能な装備品との兼ね合いで使いやすいキャラ(指揮官ユニット)と使いにくいキャラとが生じると感じられたところ、今作では装備品等は適度にばらけて出現するな、という印象でプログレスのようなことはなかったです。しかし、ゲームバランスの項に書いたように敵の属性の影響で使いにくいキャラが出てくるのはちょっと悲しいと感じました。
総合的にみて
第一作のようなボリューム感を期待せず、第二作プログレスよりは大人しい目の外伝的存在で、比較的軽く遊べるのが良ければというところでしょう。なお、軽く遊べるというのは一度プレイを始めると長時間続けないといけないとか、クリアにいたるまで膨大な時間を要するとかいうことはないというようなニュアンスでして、操作性などもかなり良い(まあ上記ではいろいろと文句を付けてもいますが)ということもこめています。これに対して難易度についてはゲームバランスの項で書いているように、普通だろうからNormalてな感じで選びますと相当にストレスがかかってくる(結構時間もとられてしまう)ことになります。
シリーズ過去作との関係については、一応過去作を踏まえて描かれているので、過去作をプレイ済みのプレイヤーの方がより今作を楽しめることは間違いないと思います。ただまあ、過去のエピソードなどにあまり深く絡んだ会話とかはないように思えましたので、こういう雰囲気とか戦闘が好きなプレイヤーなら過去作を未体験であっても楽しめるのではないかという気もします。
あくまでも、私の個人的な感想に基づく評価です。