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バルダーズ・ゲート:プレイしながらの感想

プレイ環境
 SHARP Mebius DJ52V (液晶一体型)  CPU P3 450MHz メモリ 190M

 以下の各項をクリックするとその部分にジャンプできます。
プレイ中のトラブルなど
インストール〜キャラメイク
序章の感想
第1章の感想
序章〜第1章をプレイした時点の感想
第2章〜第3章の感想
バルダーズ・ゲートの戦闘について(第3章終了時点まで)
第4章の感想
第5章の感想

第6章の感想
終盤の戦闘について
第7章の感想
TSC拡張シナリオ分の感想

プレイ中のトラブルなど
 インストールしてプレイ開始後しばらくは、残念ながら、若干不安定なところがありました。セーブやロード、あるいはマップ切り替えなどの場合に強制終了というか、突然WINに戻ってしまうことがたまにあるのです。再現はしません(できません)し、どういう状況で(ロード時が結構怪しいが)とか、回避策とかも現在不明です。同様の症状が現れる人がいることはサイトやニフティの情報でも分かったのですが、どんな環境でとかどういう場合にとか、さらには回避策は不明のようです。セガのサイトでも修正パッチや情報(掲示板以外)はありません。しょうがないので、こまめにセーブをしながら進めていますが、頻発するようならちょっと…という感じです。
 なお、CDを読む際にマズると止まるとか落ちるというのは(西風の狂詩曲やレブナントでもあったのでしたが)、フルインストールしているおかげかもしれないですが、ありません。どこかのサイトの情報ではないでもないらしいですが。
*追記(3/25)その後、なぜかかなり安定しています。何か要因はあるのかもしれませんが、傾向はつかめません。とりあえず、滅多に落ちることなどなくなって、幸せです。(第3章プレイ時点〜本編終了時点)

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インストール〜キャラメイク
 さすがにCD5枚の「超大型RPG」をうたうだけあって、インストールには時間がかかります。私の場合、HDDに余裕があったので、「それはもう快適な方が」とばかりにフルインストールしましたので、20分くらいはかかったように思います。結構時間的・気分的に余裕のある時にやる方がいいでしょう。
 通常は「最小」インストールか、「推奨」インストールをすることになるだろうと思います。他に「カスタム」という選択肢があり、フルインストールはこれにして、全てをインストールするように指定することで実行できます。2G以上の容量を必要とする旨がマニュアルに書かれていますが、私の場合、いくつかのセーブファイルができた状態で2.5Gを占めています。
 ちょっと変なことがありまして、マニュアルやリードミーには、WIN95の場合2G以上の容量を認識できず、容量不足の旨のエラーメッセージが出るが、強行すれば大丈夫であると書かれています。私の場合WIN98(諸般の事情に鑑みてSEにはしてません)ですが、同様のエラーメッセージが出てしまいました。インストールを強行してとりあえずOKでプレイもできているのですが、後述するように多少の不安定さがみられ、多分このこととは関係ないとは思うのですが…気にはなります。
 セーブファイルはレブナントみたいに数Mという大きさにはならないと思われますし(まあ、まだ序盤ではありますが)、偽典のようにWindowsフォルダに作るちゅーよーな変なこともしません。(そいつらの方が変なんだよ、とは思う。)セーブ時点の画面が記録されて確認できることや(カルマもそうでした。)、セーブ時に不要なセーブデータの削除もできるのは便利です。
 あと、DirectXが必要、最低5.0で(6.0が同梱でインストール可能)バージョンが上ほどパフォーマンスがいいとのこと。私の場合7.0でやっています。
 てなことで、相当いい環境でやっている部類になると思われ(グラフィックカードしょぼいが…)、それなりにパフォーマンスは良好です。それなりに、てのは、基本的にテクテクあるくゲームなんで、なんぼマシン性能とかが良くても、結構時間も食うし、タルく感じることもあるよなあ、てな感じを表しています。
 キャラメークをするゲームはひさしぶりでした。とっても懐かしい感じ。とりあえず具合を見たいので、あまり粘らずに適当なところでてを打ちましたが、結構特性値にフレはあるようなので粘ってみる価値はあるかもしれません。どうしてもキャラメークがヤだという人なら「インポート」機能で出来合のキャラを使うこともできるそうなのですが、キャラメークがそんなにヤだてえ人の場合、AD&D(サイコロ振りが何かとからむ)を基調とするこのゲーム自体にあまり相性が良くない可能性も高そうな気がします。(あと、上記のように結構タルいし、後述するようにバランス厳しい面もあるし。)
 なお、このゲームの場合属性(こういうゲームをされた方ならご存知と思いますが、秩序−混沌軸と善−悪軸との2次元組み合わせみたいなもの)や、種族(人間とかエルフとか)はいろいろな影響を持つのですが、性別(さすがに中性とか両性とかオカマとかは無いが)やルックス(顔グラフィック)はあんまり影響がないようです。M&Mなどでは、男だけ○○できるとか、女だけ○○できるとか(逆に男だけダメージ受けるとかも)があったりしたもんですが、このゲームではそういうのはないかも?とりあえず、キャラメークでは男性だと強さが増すとか女性だと魅力が増すみたいなことはないみたいです。顔グラフィックはシリアス調であまり特徴的な(いわゆるバタくさいとかの雰囲気)ものでもなく、なかなかいい感じですが、欲をいえばもうちょっと種類があればなあ。人間で男性で若いの、とかなると選べる範囲が少なくなってしまうんですよ。

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序章の感想
 ゲームを開始すると、各社のロゴのオンパレードの後にオープニングムービーがあるのですが、この暗くて残酷な展開が何を意味するのかは不明でして(マニュアルのプロローグを読んでも)、まあいずれ分かるのでしょうかねえ?ま、あんまり繰り返して見たくもないシロモノなのですが、スキップするには4回ほどクリックなりキーインなりする必要があってちょっと面倒です。多分(レブナントなどでもそうでしたが)どれかのプログラムを直接実行すればいいのかもしれませんが、確かめていません。
 序章は全くの入門編です。序章の舞台となる町を一周するとそこかしこにいるモンク達がこのゲームについて教えてくれます。また、あちこちで経験値などが得られるクェストがあるのですが、まず、ちゃんと一周すれば果たせるものばかりですし、戦闘もありますが結構イージーでまあ大体勝てるでしょう。練習のための模擬戦闘のイベントもあるので、これをこなしてから通常の戦闘をするのが望ましいですが、初回だとそうも言っていられないでしょうね。とりあえず、家の中などには入らず、モンク達と外を出歩いている人だけに話しかけて一周し、次の周回で家の中などを調べて回るというのもいい作戦でしょう。タルイですが。
 そう、結構テクテクと歩いて移動が面倒なのですよねえ。ちょっとショップまでとか宿までとかがテクテクテクテク…なのです。あと、時間の流れと天候の変化(処理性能が低い場合、なしにすることもできる)がありまして、夜になったり雨になったりすると、かなり見づらくなってしまいます。それと、ゲーム中で時間が分かるとよかったなあ。どうも、そういう方法がないみたいなので、明るさと、実時間からのカン(ゲーム中の24時間=1日が実時間の2時間だそうで。平日だとゲーム中の1日分くらいしかプレイできないってことか)で見当を付けるしかないので、ちょっと厄介です。
*後日追記事項 時計(画面左下)は時計なのですね。ポーズ/解除だけに使うものかと思っていました。
 アイテム重量も見当をつけるしかないみたいと勘違いしていました。右クリックしてみられるアイテムの詳細説明に書かれていますね。始めの頃は一人だけ拾いに行って仲間から離れたりとかしちゃったもんで、でもって、拾ってみるまでは重量分からないし、結構スピードダウンしてしまったりしますが、次第に拾う前に見当を付けられるようになってきますね(この項3/35書き直し)。

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第1章の感想
 このページの設定時点で第1章の途中なのですが、一応感じたことを書いておきます。プレイが進んで何か分かったり、感想が変化したりした場合には、後日適宜修正や追加等をするかもしれません。
 第1章に入りますと、急激にこのゲームの本性が明らかとなります。まず、ザコ敵が強い。狼(ウルフ)あたりでも、まともにぶつかっていたら結構死にます。なお、主人公(マイキャラ)以外のメンバーが死んでもゲームは続行されますが、主人公が死ぬとゲームオーバーとなります。で、戦闘に勝っても実入りは感覚的に少ないです。獣系はほぼ何も持っていないですし、人間やヒューマノイドは武器などを持っていますが、得られる金は些少ですし(盗賊なんかだと結構持っているかと思ってしまうのに)、武器などは重量の割に店に持ち込んでも安いし、てなことで。
 経験値はそこそこ入るのですが、とにかくレベルアップまでの道が遠いので大変です。また、装備を改善しようにも、ちょっといいものは到底手が出ないような価格でして、なかなか戦闘が楽になるほどの装備にはできません。宿が安いのが救いかなあ。
 てなことで、戦闘だけではとってもやってられないので、クェストこなさないと話にならんだろうと思います。(戦闘は数十位の経験値ですが、クェストは数百位の経験値が入る。)ところがクェストも序章とはダンチの難しさになってしまいます。これは、謎解き的に難しいというわけではないのですが、依頼者と問題の場所が離れていたり(移動が大変。ザコ敵も出る。)、強敵との戦闘があったり、クェストの目的物だと知らずに安値で売ってしまったら、あとでアレだと分かって買い戻そうとしたらとっても高かった(未鑑定で売ったりするとこういうことになるようです…)とか、最後のなんかマヌケだと言われればたしかにそうなんですけどね、ま、そんなとこです。
 なお、自動的に記録される日記てのがありまして、どういうクェストがあるのかを確認できるのは助かります。(M&Mのシリーズで初めてこの機能がついたのをプレイしたときはホントに嬉しかったものでした。)
 結構仲間にできる人物は現れるので、パーティ構成をどうするかで、相当に進行の難易度とか変わりそうにも思います。とりあえず気になるのは、プリースト系のキャラが全然現れないと思ったこと(3/20追記。そうでもないことが判明。いろんな理由からフレンドリー・アーム・インを避けていたため)、その一方、序章からこの章にかけて結構寺院があること。ついでに、寺院では治療をしてくれたり、回復アイテムなどを売っているのですが、これが結構高いこと。もしかすると、プリースト系で始めるのは結構いいのかな?この辺は機会があれば確かめてみたいところです。
 あと気になるのが盗み。これはシーフ系でないとできず、スリをしたり、店で盗んだりする場合はそれなりに判定もあり、失敗すれば何らかのこと(ペナルティみたいなもの)があるのですが、路傍の樽や箱、果ては民家の棚などからはどうやらモノの取り放題のようで、特にこれといったペナルティもないようです。おかしいのは、民家の棚や机、箱などで鍵のかかったものがあるのですが、「早く出て行け」とか言っているその家の住人の目の前でシーフ系が鍵開けをしていても、別に警備兵を呼んだりとかはしないこと。なんか、こだわっている面と全然こだわらない面とが極端な印象を受けます。西風の狂詩曲なんかも、民家の宝箱など取り放題だったのですが、最近のゲームにしてはこういう設定って…と思うのは私だけでしょうか?フリーやシェアのゲームの方が、こういう場合のリアクションがいろいろあったりするような気もするのですが。
 *この点(盗み)について3/20追記。民家で盗みをやっていると、家人が近づいてきて警備兵を呼ばれるケースがありました。要は家人が結構あっちこっちうろつくので、なかなか目につかないんだということだと思います。キャラの特性値にももちろんよるのでしょうが、なんか開けられる場合はせいぜい2回くらいで成功するのに、開けられない場合は何度やってもダメみたいなんで、3回くらいトライしてダメだとやめるようにしていました。
 *さらに追記。あまり多数回試したわけではなく、従って言い切れないものではありますが、町によって発覚する可能性に高低があるかもしれんなあとも思っています。ナシュケルではどうも発覚しやすいような気がしたので(だからあんまり盗まず)。状況によって発覚しやすさが異なるという設定だとしたら、なかなかキメ細かいですね。

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序章〜第1章をプレイした時点の感想
 誰しもなんか別世界みたいな、「どこか、いつか」に憧れることってありますよね?我々は物語やゲーム中のキャラみたいに、ポイっと冒険や旅には出られないから、小説を読んだり、映画などを見たり、ゲームをやったりします。この中でゲームの良さというのは、プレイヤーが主体的に関わっていくという点にあるのでしょう。少なくとも小説や映画と比較した場合の大きな相違点でもあり、特徴でもあると思います。
 当サイトでも、ジャンルのところや評価の中に「ストーリー重視型」とか、「自由度大」とか書いたりもしていますが、プレイヤーが主体的に関わっていくその度合いややり方はゲームによってさまざまです。ストーリー重視型、いわゆる一本道タイプのうちかなり一本道性が強いものでは、戦闘に至るまで「このやり方しかない」みたいなものもあります。(いずれ、オールドゲームに紹介する予定の「七英雄物語」などこういう傾向は強いのですが、その「やり方」を発見するところに楽しみがあるので、面白いかつまらないかにはいろんな要素があって一つや二つの軸で決められるものではないですね。)どういうのが楽しめるかはゲームの作り(グラフィックやサウンド、シナリオ)とゲームバランス次第ですが、つまるところプレイヤーの好みによってしまうので、いろんな人が楽しめるためにはいろんなゲームがあってほしいものだと思います。
 もっとも一概には決められないことですが、低年齢とかゲーム経験の少ない人はストーリー重視型、かつ容易なゲームバランスのものがあまり多大な忍耐を要することなくクリアに至れるので向いており、高年齢とかゲーム経験の多い人は、たまには容易なゲームもいいけど、苦労してクリアの喜びが大きいゲームを好む、という傾向があるのではないでしょうか。
 大の大人でもコンピュータ(含パソコン)で遊ぶことが結構あった(ある)らしい米国などと比べて、ファミコン等に始まるゲーム専用機の普及が著しかった我が国では、比較的ゲームをする人の年齢が低いように思われますし、高年齢になってゲームをしている人は仕事が忙しいとか、ゲームを熱心にしていると周囲からの評価が低くなるとかで、あまりゲームに打ち込むことなく、たまにやるゲームは比較的容易に進行できるもの、つまり気分転換とか暇つぶしのためのものとなるようでして、結果、ストーリー重視型、比較的容易なゲームバランスというものが多いように見受けられます。(あるいは高年齢の方にはセクシュアルな要素を含むものとか。)
 この傾向は、88中心の頃はちょっと違いましたが、98時代にはすでに見えていたように思うのでして、その頃、自由度が大きいとか比較的困難なゲームバランスのゲームを遊びたい人は、いわゆる洋モノに走るケースが多かったようです。88〜98の頃には、今は亡きスタークラフトなんかはよく日本語版を出していましたが、そういうゲームを遊びたい人以外には、「ワケのわからん難しいだけのゲームを次々出す変なところ」と見られていたようです。(現にあるサイトでこういう風な評価を見かけたものでした。)ま、ここのは結構バグ多かったのは困りましたけどね、一部には大変有り難いところだったものですが。
 なんかこのゲームの話ではない一般論が延々と続いてしまいましたが、要はこのゲームはそういうゲームだということです。加えてD&D(含AD&D)系のゲームは大体が、ゲシゲシとレベルアップして、ものすごく強くなって出会うモンスターを蹴散らして、みたいな傾向をもっていないですから、なんかいつまでもシコシコと調べ回ってものを拾い集めたり、遠くから弓矢や魔法で攻撃したりとか、要はセコイ(ある意味実生活にもつながるような)ゲーム進行となるわけです。あちらからのゲームでもウィズやM&Mなんかだと、レベルアップして強くなったメイジ(魔法使い)なんかが、少々のモンスターだと杖で一発、殴り殺したりしちゃうようになりますし、和ものながら超自由度がウリのルナドンなどでもそういう傾向はありますが、これはちと趣向の違うものなのです。
 つまり(と話は結構トートツに結論めいてしまうのですが、書き疲れてきたかもしれない…)、時間を気にしたり、シコシコ調べ回ったり、せこく攻撃したりしてゲームを進めるのが苦にならない人なら、かなり「異世界での生活」感が味わえて面白いゲームです。あと、私がまだ序盤だからというのもありまして、ストーリーが見えていないのですが、なんか結構暗い目の雰囲気はありそうで、M&Mなんかの妙に(というのは本質的にはシリアスなストーリーものなのに、てなことで)ノー天気で明るいのを期待してはいけないようです。まとめると、爽快感の得られるRPGではなく、苦労を楽しむRPGだということになりましょうか。

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第2章〜第3章の感想
 第2回、そして第3回の更新をし、この項を書いている現在第4章の途中です。第2回の更新では第2章の感想を書いていましたが、第3回の更新時、第3章の感想については独立させて書くほどの顕著な点はないので、第2章の感想にくっつけて追加修正の形とすることにしました。相変わらず結構苦労しますが、さすがにレベル3〜4位(第2章プレイ時)、そしてレベル4〜5位(第3章プレイ時)のメンバーが揃ってくると、レベルアップの威力を少しは感じるようになります。例えば、第1章あたりではとても勝てそうにないと感じた野盗なんかでも、そう苦労せず勝てるようになります。また、金も結構稼げるようになってちょっと気楽です。もっとも、少々強くなっても、戦術(隊形とか攻撃方法とか)を誤ると、体力の無いのはすぐに大ダメージを被ったり果ては死んでしまったりするので気が抜けません。
 新たな章に入るたびにムービーがあり、また、各章に入ってじきに主人公の夢のような形でムービーがあり(この際にちょっといいことがあったりもする)ストーリーが説明される…ようなのですが、相変わらず骨組みはよく見えてきません。雰囲気はどうも暗いらしいというのは変わらないのですが。
 まあ、しかし、大筋は示されて、情報収集をしてその本筋を追いかけてという点では迷うところは少なく、一方本筋に必ずしもからまない各地域の探索をしたり、クェストを求めてうろついたり…てなことで、「自由に冒険をする」雰囲気はふんだんにあります。戦ってみて勝てそうもない相手がいるなら、その辺の探索はほっておいて、レベルアップなり装備改善なりしてから来てみる…というのは、真にRPGの醍醐味でありましょう。何度も書いているように、レベルアップさえすればド楽勝しちゃうようなゲームではないのですが、(レベル4〜5位でも、レベル1と同様に結構ウルフとかにやられて死ぬこともありますから。)やはりRPGの楽しみはあります。
 で、クェストですが、きっかけを作らない限り発生しないイベント&クェストというのが結構多いみたいです。攻略本で第1章のクェストとされているものが、その頃には全然戦闘で勝てなくてあきらめたりしたものがありましたが、第2章に入ってからでも、第3章に入ってからでもちゃんと起きるのが分かりました。もちろん、条件とか時間的要素のあるクェストもあるのかもしれませんが。戦ってみて勝てそうにないなら、ロードなりで少し前からやり直してそのイベントは後回しにするのが正解かな?
 あと、エリアによっては、とにかくワラワラワラワラと敵が出まくる所があちこちにありまして、これも準備不足だったり、気を抜いたりすると、敵自体はそう強いヤツではなくても結果えらいことになるので(死者が出るなどヤバい状況にはなり得ます)、基本は遠隔攻撃でなるべく弱らせて直接攻撃で叩く、ではありますが、あんまり「じっくり腰を据えて」ばっかりではやれないところもあります。なお、アプローチの方向を変えてみたり、休憩などにより時間帯を変えてみると、敵の発生の度合いが変わることもあります。
 ちょっと細かい話になりますが、インフラビジョンにはがっかりしました。もうちょっといいものかと思っていたのでしたが、なんか人(生物)だけが光って見えるみたいだし、パーティ全体に指示する時は効かない(全員が能力持ってたらどうなるんだろ?)し。

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バルダーズ・ゲートの戦闘について(第3章終了時点まで)
 戦闘はほぼリアルタイム的に進むのですが、パーティの各メンバーに的確に指示を出して、というのはかなり困難です。ここんとこ、雰囲気はものすごく違うのに、偽典・女神転生と同様に、敵側の処理がガンガン進んでしまって、なかなか指示できないという苦しみが。もっとも、味方もAIとやらで行動してくれるから偽典よりはマシな状況ですが…
 ここらへんはだから、やっぱネットゲームかなあという気もします。複数人がそれぞれのキャラに指示を出す…てのがタテマエなのかなあ、と。もっとも、相当にいい環境でプレイしないと、気持ちよく指示を入れられて、レスポンス良く反応してくれて…ということにならないかもなあ、という疑問はありますが。
 まあ、「キャラ個別に指示を出しにくい」というのが分かっていて、それなりに戦術を立てることはできますから、面白くないというわけではありませんけれども。魔法が使いづらいのが苦しいというか不満にはなります。スペルのアイコンを指定し、使いたい魔法を指定して(ここまでは呪文スロットに入れてある呪文ならワンクリックです。あらかじめ呪文スロットに呪文を入れるという操作を要しますが。)対象を指定する(敵が動くので結構大変)…の操作が長すぎて、戦況はどんどん変化してしまうし、何より困ったことにどうかすると対象指定のあたりで、指示がキャンセルされてしまうのです。敵を指定せねばならない攻撃呪文など、なかなか敵を指定できず宙に浮いてしまったりすることもあります。また、回復呪文もないと相当に厳しいながら、戦闘中には使いづらいため非戦闘時専用となりがちで、結局戦闘中には比較的高価な回復アイテムを使わざるをえないことになります。
 この点、巻物をアイテムとして使用すれば、(クイックアイテムとしておけばの話ですが)若干操作が簡略化されるのですが、呪文を覚えるのと比較すると使い捨てになってしまうんですよねえ。もうちょっと操作性が良ければなあ。ただでさえ、休憩して覚えた呪文しか使うことができず、数の制限が厳しいというシステム上の制限から、魔法はかなり使いづらい傾向にあるというのに…
 それから、第5章に入ってからやっと気がついたことなのですが、各キャラのステータス画面から「カスタマイズ」を選択して、AIスクリプトを攻撃的なものなどに変更することができます。これで、武器攻撃に伴って魔法攻撃とかやりやすいかも。ま、ファイアボールなんかゲシゲシ使われて味方を巻き添えにしそうな不安があるのですが…今度強敵との戦闘ででも試してみようと思っています。
*追記事項 TSC拡張をすると、オートポーズ(ある条件で自動的に一時停止がかかる)ができるので、戦闘における指示は格段にやりやすくなりませう。是非ともTSCも入れて、オプション→ゲーム設定でオートポーズの設定をされることをお奨めします。最低限、敵を確認した場合にはオートポーズするようにしておくといいでしょう。強敵と対決するなら、1ラウンドごとにオートポーズにでもしておけばほとんどターン制戦闘のように細かく指示することができます(常時やってると相当にうっとうしいと思うが)。

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第4章の感想
 このへんでちょっとパーティを紹介しておきますと、主人公は人間のファイター、仲間はシーフのイモエン、レンジャーのカイヴァンとミンスク、インヴォーカーのダイナヘール、クレリックのブランウェンです。第4章の途中で、レベル5〜6のパーティになっていますので、かなり強くなったなあ、という実感はあります。もっとも、依然気を抜けないのがこのゲーム、ザコでも落命しますからねえ、相当に強くなっても。
 あと、進むほどに腹が立ってくる(ワタシだけか?)狼や犬の類。群れて出てくるわ、しぶといわ、うるさいわ、金やアイテムは持っていないわ、で、もはや「できれば出ないで欲しい」いや「絶滅させたい」存在となってまいります。まあ、うざい敵やら、金など入手できない敵(しょーもない武器・防具はもはや回収もしないので)は他にもあるのですが、なんか次々と出てくるエリアがあちこちにあって。
 グチついでに(ホントにグチだと分かって書いていますがね)、移動のウザさは何とかならないでしょうか。とにかく、縦横座標だとか、障害物(パーティメンバーも含む?)回避だとか、テキトーに判断してくれるみたいなのですが、結構おバカと思うことがあります。こういう移動の面倒さとか、戦闘での指示の入れにくさとか、思い切りコンセプトとか背景とか異なるのに、妙に偽典・女神転生と似通ったストレスを感じてしまうのは、リアルタイム性のゲームの宿命なのでしょうか。これだったら、リアルタイム性はリアルタイム性でも、後期のM&Mとかのブロック単位移動の方が良かったかもなあ。
 ストーリーやイベントの方に話を移しますが、イベントは沢山あるものの、いずれもひたすら淡々としています。日本のRPGとかだと、もうちょっと「泣かそう」演出だとかあるかもなあ、てなことをふと思ったりもします。まあ、プレージのイベントなどはかなり演出していましたけどね。
 一方本筋の方は、全景は思いも及ばないながらも、段々と盛り上がってきたなあという感じはあります。イベントと本筋のからみもあちこちにあるにはあるのですが、どうも印象が薄いような。
 印象が薄いと言えば、第1章(ベレゴストとか)でたまらんほど入手した歴史の本などがありますね。こういう背景の見せ方自体は好きなのですが、どうも和訳がこなれていないせいもあって、読みづらくてたまりません。そういえばレブナントでもそういう傾向がありましたけど。武器・防具などについている伝承の類はやはり楽しいモノでして、中には本と同様に読みづらいモノがあるのはご勘弁いただきたいところですが、まあまあ読みやすいのが多いみたいです。

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第5章の感想
 とうとう!このゲームの題名にもなっているバルダーズ・ゲート入りです。さすがに感慨深いものがあると同時に、ベレゴストですらあれほどに広く感じ(なんせ歩きまくるゲーム…)、いろんなクェストやらイベントが入り乱れて何がなんだか分からなくなりそうだったのが、さらに大きな町バルダーズ・ゲートともなればどんなもんか、と心配なような。
 で、まずは、バルダーズ・ゲート手前でちょっとしたクェストをこなすのですが、これがまた例によって(中盤以降こういうのが多い…)どっちに味方するのかの選択を迫られ、(多分)後に影響が出ることになるのですねえ…まあ、圧倒的に不利になることもないのですが、クェストを受けられないとか果たせないとかがあったりして、で何でかなあという疑問が残ったりするのがちょっとね。それだけに、いろいろと試してみなくては、という深みはあるゲームですが、全てを解明しようと思うとどれだけ時間を要するのか?
 さて、バルダーズ・ゲートですが、気になるクェスト関係についてはとにかくいろいろあります。で、このゲームの場合、クェストの達成に必要な行為(アイテム入手、退治など)にあたり、クェストを受けているか否かのチェックはほぼなされていないようです。その代わりに、後からクェストを受けたような場合でも、たいていは解決のしようがない、ということはなく救いの道は残されています。(なお、このあたりの詳しいことについては、序章・全般の攻略ヒントに追加するクェストについてのヒントに書いておきます。)
 実はこのことは、この章に限った問題ではないのですが、町を歩けばクェストにあたるバルダーズ・ゲート内では、このような現象に悩まされることが大変に多くなります。例えば、ある所に行って会話すると「おまえの欲しがっているものをやろう」とか何とか言われて、欲しくもない変なものをもらってしまうてなことが起こります。これが実は後から別の所に行って受けるクェストに必要なアイテムだったりするのですねえ…バルダーズ・ゲート内は別に行くべき順番のようなものはないといっていいので、至る所でこういう現象に遭遇してしまうこととなります。
 ストーリーの方ですが、前章で目的が見えてくるというか、問題の人物なり団体なりが明確になってくるのですが、この章に入って主人公の存在についても幾分背景が見えてきたりします。このゲーム、細かいクェスト関係のあつかいは齟齬を来している面もありますが(つまり、自由度が高いわりには、あっちに行ってからこっちに来るだろうという想定が見え見えの会話だとかイベントの流れだとかがあって、ちょっとなあということです)、大筋の見せ方(だんだん見えてくる)は、なかなか巧く作っているなあという印象です。
 一方、敵はますます強くなり、一方レベルアップもしにくくなるし(てゆっか経験値上限、リプレイでもしない限りなかなか上手に成長させるのは難しいようです)、装備なども本当にいいものは、苦しい戦闘をしてから、とかでないと入手できなくなるので、本当に苦しくなります。もう、ドーピングしまくり(ポーションを使う)、補助魔法をかけまくり、召還(漢字はマニュアルに従っています)しまくり…でもないと、前章までのヒントに書いたようなセコセコ作戦の実行さえままなりません。本筋よりも、それ以外の敵の方にもっと強いのがいたりしますが、ここはなるべくがんばっておかないと次の第6章が大変です。
 あと、バルダーズ・ゲートともなれば大都会だし、さぞかしショップなど充実しているだろうな…などと期待しすぎるとちょっと…まあ、魔法系やポーション類は買うに事欠かないとは思うのですが、武器・防具はいいものとなるとクェストか強敵打倒でないと、です。
 

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第6章の感想
 第5章まではたまらなく自由度が高く感じられたものでしたが、第6章はかなり一本道感が強いのです。物語の背景はほぼ明らかになり(まあ、まだどんでん返しがあるかないか疑問は残りますが)、第7章の本筋クェストとなるであろう大きな課題が示されます。
 ヒントの(第5章の本筋クェスト)に書いたように、準備不十分のまま第5章を終わってしまい第6章につっこむと相当に苦労することになるでしょう。ということだけ書いてどういう準備?とかの話はやっぱヒントページに。
 さて、感想ですが第6章の前半と後半とではガラリと印象が変わります。前半はほぼアドベンチャー、後半は相当に厳しいRPGって感じですかねえ。前半すなわちキャンドルキープ探索では、戦闘はほとんどなく(皆無ではないですが)、情報収集が主体です。序章で体験済みのキャンドルキープですからあんまり調べるところが多くないことも分かっているでしょう。ただし、序章では入れなかった所があります。そう、中央部の図書館ですね。ここに入ってからは相当いろんな情報が入手できますが…ちょっとタルイかなあ?
 アドベンチャーぽいてのは、前半の終わり位に一つの選択を迫られたりするからなんですが、でも結局同じ様な流れとなって後半になるんですけどね。
 後半はさすがに厳しいです。補充やら休息やらはもうぜんぜん意のままにならないですし(アイテムはほぼ敵の落とすものだけ、安心して休息できる所もないし)、ザコに類する敵でもワラワラ出てこられるとキツイですし後半も先に進むほど強敵が出現するという凶悪な構成になっていますし。とりあえず、「ここか?まだあるのか?」てあたりで第6章が終わってホっとします。
 さて、第7章はもっと厳しかったりして?

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終盤の戦闘について
 終盤の敵が強いのは、まあRPGですからお約束みたいなものなんでしょうが、このゲームの場合には召還をやりまくれば、何とかなるってのについ頼ってしまうもんで…まあ、自分のせいではあるんですが、第6章から第7章の強敵てのは、まともに武器や魔法で戦ってなかなか倒せるもんじゃあないです。異様に攻撃力が強かったり、マジックレジストだったり、それはもう…
 で、(これを書くとグチになるのも、そういうゲームであるのも分かってはいるんですが)経験値の限界までレベルアップしてしまうし(つまりもうレベルアップで強くなることを期待できない)、武器防具もそうめちゃくちゃに良いものを揃えられない、呪文だって回数制限は厳しくて休憩ごとの使い切り(しかも、休息とるのが困難だったり)だし、そもそも原則として4レベルまでの呪文しか覚えられないし…
 まあ、この厳しさがいいところなのですが、こうも厳しいとえーい!召還しまくり、になってしまいます。これはゲームの進め方次第かとは思いますが、終盤は結構金余り状態になってくるんで、召還ワンド買いまくってやるか、てなことで。
 ここらへん、序盤から中盤の戦闘は非常に面白かった(苦労はするが)のですが、終盤は敵の強さと、上記のような味方強化のしにくさとがあいまって、戦闘が楽しめなくなっているのがちょっと…

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第7章の感想
 自由度が高かった第5章までに比べて、第6章は一本道感が強かったのですが、第7章は自由度が高く感じられる一方、内容的には一本道という感じです。第6章までの展開により、第7章ですべきことは大体見えているのですが、そのための過程は明らかでなく、第7章ではそのための情報収集が重要となります。情報収集の段階では、いろんなイベントが起こり、必要な情報(中には進行には必須でないが、知っていると理解が深まるような情報もありますが)や、アイテム等を入手する過程は一通りではなく、この辺は、まあちょっと迷うという面はありますけれども、よくできていると思います。
 ただし、あるアイテムを入手した後は、相当に一本道展開となります。まずはイベント→戦闘、そして今までは行けなかった所に行けるようになるのですが、この段階に至るとRPGというよりは我慢ゲームをしているかのような…
 エンディングはさすがにそれなりの演出もありますし、達成感は得られるのですが、ストーリー面でもう少し説明が欲しかったなあ。キャンドルキープ回りの事情がどうなってたのか、とか…ここらの演出については、レブナントでもそうなのですが、ムービーを見せられて終わってしまうとちょっと雰囲気でごまかされた(これはちょっと言葉が悪すぎますが)ような気分になってしまいます。海の檻歌のエンディング(長いが…)とか、西風の狂詩曲のエンディングとか、やっぱゲーム内でキャラなどがそれなりに行動したり会話したりして見せてくれる方が感動が大きいように思うなあ。
 ここらはまあ、汎用的なエンディングにしてある、ということかなあとも思います。「アイツとは違う。オレは正しい。」というやり方を通しても、「アイツにかわってオレが天下をとってやる」みたいにやってもどっちでも納得できるように…ただまあ、テキストだけとかでもいいですから、自分の選んだ途なりの結果を見てみたいなあ、と自由度が大であるだけに感じてしまうのでして。
 とまあ、不満がないではないですが、よく遊べて良かったです。で、TSCで拡張してまだ遊ぼうという気になってる位ですから、決して不満面が勝っているわけではありません。では、拡張版バルダーズゲートを終わりましたら、又。

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TSC拡張シナリオ分の感想
 上記のように「終わりましたら」と書いたものでしたが、なかなかに大変そうなので細切れで書いていきたいと思います。なお、TSC導入による変更点とか、導入した場合のプレイ指針については、別ページ「with TSC」にまとめてありますのでご参考に。

その1 ウルゴスビアード、北の島(氷の島)
 さすがにバルダーズゲート(ゲームでなくて町の。ああややこしい。)の数多のクェストを調べながらこなしていると、ちょっと飽きがきたもんで、拡張部分に行ってみるべえと、セーブデータだけ残してウルゴスビアードへ。しかし、アイアンスロウン本部を攻略して出た時に、フレイミング・フィストからの呼び出しがきていたんですが、まあ待たせておくかあ。
 ということで、ウルゴスビアードへエリア間移動で行きますと、入り口のところで結構長いメッセージが。なぜかここはムービーなし。ウルゴスビアードは情報収集、クェスト請負、買い物&休憩ができる所です。
 最初のクェストは北の島(氷の島)へ…てゆっか、話だけ聞いて早々に塔に行ってしまうようなことでもしない限り、これが最初のクェストになるだろうと思います。ここは、ダンジョン一つクリアすればOKで、ダンジョンの中でもザコ無限発生がある本編のダンジョンよりはましじゃないかなと思われる位で、まあ何とかなるでしょう。詳細は攻略ヒントページをどうぞ。

その2 バルダランの島
 なかなかに手の込んだ一連のストーリーとなっています…が、シナリオが見え見えだなあ。これじゃあ大方の人は流れについて見当が付いてしまうんじゃないかと思うので実はもうちょいヒネリとかドンデン返しでもあるかとは思ったのですが。まあ、ストーリー重視タイプ(いわゆる一本道タイプ)ではないですから、あんまりこういうことで文句いいたくはないですけど。
 このゲーム本来の持ち味、ゲーム性(戦闘、ダンジョン、選択etc.)という部分ではさすがに遊ばせてくれます。ただ、厳しいと言えば相当に厳しいものはありまして、実入りの方がイマイチに感じられるのは欲ってもんかなあ…?
 (以下、後日追記事項) 後述するデューラッグの塔でもそういうところがありますが、とにかく戦闘が厳しい…と感じるのは、一つには本編終盤で無敵であった召還大作戦が至って効きづらくなってしまっていることです。プラス付きの武器で攻撃しないとダメージが与えられない…てな敵は本編の方ではかなり限定された存在でしたが、ここではそんなのばかりを(しかも結構多数)相手にしなければならなくなります。つまりは、召還だけやってれば勝てるということはないので、ここらはちょっとやられたな、って感じ。というか、本編の方では、結局これっきゃないってことで使いまくり、そんでもってブーたれてたりしましたんで(上記、「終盤の戦闘について」参照)、やってくれたな、という方があたっているかも。あと、移動したとたん戦闘てなパターンも多々あり、有利な体勢をとれないとか(甚だしくは囲まれているとか)いろいろ考えてやり直さねばならず、本編終盤でイマイチ遊び込めなくなっていたところを見事に補ってくれた感はあります。
 ストーリー性についても、上記のような不満はありますが、一連のクェストがいろんな立場から見るといろんな色合いに見えて、しかも本編の背景(バルダーズ・ゲートの…)とも絡み合っているあたり、本編のクェストが単発のいわゆるお使いクェストか、その連鎖に過ぎなかったのに比べれば工夫されているな、という好印象を与えます。ただ、もうちょっと読めないシナリオだったら…とは思いますが。

その3 デューラッグの塔関連
 いやあ、こいつはすごかったです。先に進むほどどんどんとすごくなり(トラップ、謎解き、戦闘…)、とてもたまりません。今更ながらですが、拡張シナリオ部分については、クェストは「ここに行きなさい」という指針に過ぎず、経験値は戦闘で稼げということなのだなあ、と思ってしまいました。強敵ながら経験値大ってのは嬉しいですからね。まあしかし、中には大事な場面で某氏曰く(他の所を読まれた方で、拡張シナリオをプレイされていない方のために一応伏せます)「腐れ経験値」(パソ通時代には「取られボーナスキャラ」なんて表現も見たなあ…)の敵もシレっと顔出していたりしまして、これはこれでうならせてくれますけどね。
 デューラッグとその一族の話というのは、しょせんバックグラウンドに過ぎない…といえば過ぎないのですが、絶妙にこの塔の攻略とからんでいる所は良かったです。このゲームらしく暗い目、重い目の雰囲気ですし。ある程度ケリが付いたかと思われた段階で、拡張シナリオ部分に入ってすぐのメッセージの意味や、当初は意味不明だった場所などの意味に思い当たったりしますし。
 塔に入ってかなり進んでから終盤にかけては、相当に反則めいた敵も登場しまして、「ここまでやるか」感もありましたが、同じように「ここまでやるか」感のあった本編終盤(TSCより力任せ的な感じ)よりは、召還だよりにならなくて良かったです。もちろん自分の作戦の取り方の問題はありますが。でも本編だけだと、マルチクラスやデュアルクラスでない限り、ほぼ遅くとも第6章あたりで成長打ち止めになってしまうのでは?やっぱRPGの醍醐味ですから、成長して強くなれないと面白みがないですね。ストーリー進めるだけならもう単調でも何でも勝てればいっかあ、みたいになってしまいました。
 とってもよく遊ばせて貰ったので、文句めいたことを書くのは気の引けることでもあるのですが(ちなみに今度はシナリオについての文句ではありません)、もうちょっと仕上げというか細部に凝ってくれていたら最高だったと思います。いろいろとクェストなどをこなしても、当事者のリアクション変化はあるのですが、村人などは延々と同じ様なことをやっているし…ここらは本編の方で行ける町なんかの方がまだしもリアクションの変化などあって良かったのではないか…とか。
 あと、かなりあきれ果てたのがありましたが、むちゃくちゃネタバレになりますので別ページに。塔を攻略し、その後の展開をご存知の方以外は見られない方がいいと思います。
    TSC何じゃこりゃネタバレ感想を見たい→
 けなして終わるのもいやですので、これは良かったというところの、かつネタバレになっちゃう話を。こっちは、バラダラン関連の島のクェストと、塔の攻略とを済ませた方、でもって本編も5章位まで終わっておられる方以外は見られない方がいい話です。
    TSCなるほどネタバレ感想を見たい→

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