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テレビゲームやメディアの影響は?
 +テレビ、携帯電話




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テレビ

・テレビがついているとヒトはリラックスする
・テレビを消すとリラックス感が消え、おっくうさばかりが残る
・テレビを見た後は見る前よりも集中力が落ちる

〜R. クービー&M. チクセントミハイ(日経サイエンス2002/06)

books

『新聞・テレビは信頼を取り戻せるか 「調査報道」を考える』 平凡社新書 小俣 一平著 平凡社


『子供がケータイを持ってはいけないか?』 小寺 信良著 ポット出版

『アニメとプロパガンダ 第二次大戦期の映画と政治』 セバスチャン・ロファ著 法政大学出版局

オンラインゲーム白書 2011 メディアクリエイト
◆ネオ・デジタルネイティブの誕生
『ネオ・デジタルネイティブの誕生 モバイル&動画世代の若者たち』
.
橋元良明 他・著 ダイヤモンド社 (2010/3/19)
『バーチャルリアリティ学』 舘〓、佐藤誠、廣瀬通孝監修 日本バーチャルリアリティ学会編 工業調査会 (2010/1/25)
『即レス症候群の子どもたち ケータイ・ネット指導の進め方』 加納 寛子著 日本標準 (2009/11)
『オンラインゲーム白書 2009』 メディアクリエイト (2009/5/29)
◆ゲームと犯罪と子どもたち
『ゲームと犯罪と子どもたち ハーバード大学医学部の大規模調査より』.
ローレンス・カトナー著 シェリル・K.オルソン著 インプレスジャパン (2009/5/22)

科学に佇む一行読書bot

 

テレビゲーム

●テレビゲームは、ゲームというよりは基本的に「行動訓練」だとみなすといい。
 テレビゲームには大変さまざまな種類がある。それらをなんでもかでもテレビゲームというくくりでいっしょくたにして論じてはいけない。それぞれのゲームが どんな「行動訓練」をするようになっているかを見分けるべし。
 2005/02  「人殺し」の行動訓練

●ヒトは、思春期に”社会的な解決方法の思考枠”が身に染みつきやすい。
 せっぱつまったときに、どのような行動をとれば事態が打開されるのか、その枠がしみこみやすい。

●「何かを殺せば、解決した/突破できた/ゲームがクリアできた」という行動訓練を重ねていくと、せっぱつまって脳力・判断力が落ちたときに、「事態を一変させる」手段として「何かを殺せばいい」というビジョンにとらわれてしまいやすくなる。
 こうすれば今まですべて解決(クリア)できていた、こうすれば自分(プレイヤー)は救われていた・・・。

●テレビゲームは、当初のショボイ機能のせいもあって、
 ・ 何かを(ザコキャラを無意味にボンボン殺させたりね。しかしザコキャラが、リアルホームレスっぽいゾンビだったりするのはあかんやろ)
 ・ 機械的に(ボタンと十字キーだけだもんね)
 ・ 対話もなしにやっつければ、(機微のある対話なんて複雑なプログラミングは無理無理)
ゲームクリア。 もしくは「プレイヤーが死ねばリセットできる」。 そんな行動訓練をしてしまう設定のゲームができあがってしまいやすかった、作りやすかった
 マシンとプログラミングの限界が、ヒト行動の選択肢にまずい影響を与えがちな方向に作用することがあったし、多くの人間が、もうその影響下で育ってしまっているし。


news 記事 

  ここは過去記事置き場です:報道の経年変化を観察できます。
  リンク切れ記事は、記事のタイトルで検索すると移転先やコピーが見つかることがあります。
  ※ グーグルより上手に英語を無料で日本語訳してくれるサイト『@nifty翻訳』


2012/05 【日本語記事】スラッシュドット ジャパン 消費者は広告を信頼しなくなってきた
 メディア・パブの記事によると、ここ2年間の間でTV広告や雑誌広告、新聞広告などの「信頼度」が急激に下がった
2012/05 LiveScience Computer Use and Exercise May Fight Memory Loss
コンピュータの使用と運動は記憶喪失と戦うことがある
コンピュータを使用する限り、あなたは同様に行使することを確認として、人生の後??半にメモリの損失を防ぐことができる、新しい研究は示唆している。
2012/05 LiveScience Violent Video Games Improve Real Shooting Accuracy
暴力的なビデオゲームは、リアル射撃精度を向上させる
激しい撃ち合いのビデオゲームをプレイすると、本物の銃を発射する時、人々がより正確になり、頭を目指すためにそれらの可能性を高める、研究では、検出されます。
運転中のメールを禁止すると、隠れてメールするぶんよけいに危険だったり
2012/04 EurekAlert Teen-led study highlights dangers of texting and driving
テキスト・メッセージングと運転というティーンエイジャー主導の研究ハイライト危険
携帯電話があるだけで、運転に集中できない
2012/04 EurekAlert Driven to distraction
 ケータイを操作していなくても、「メールが来るかも」「電話が来るかも」だけでもう、そのぶんドライバーは注意散漫に陥るわけで
2012/04 EurekAlert TV alcohol advertising may play role in underage drinking
テレビのアルコール広告は未成年者の飲酒を招きうる
2012/04 EurekAlert Familiarity with television fast-food ads linked to obesity
肥満にリンクされるテレビのファーストフード広告への親しみ
2012/04 Action videogames change brains
アクションテレビゲームは脳を変えます。
 比較的短い間さえアクションゲームをプレーすると脳活動の違いと視覚的注意における改良が引き起こされる
2012/04 BBC News Mobile phones: 'Still no evidence of harm to health'
携帯電話で害の "証拠はない"
携帯電話は人間の健康に害を及ぼすという証拠はまだありませんが、英国の健康保護局の主要な安全審査は述べています。

2012/04 EurekAlert Animated characters keep it real in teen violence prevention videos
アニメのキャラクターは十代の暴力防止ビデオで本当にそれを保ちます。
 Briana and Damon 
Voiced by Philadelphia teens, they are a pair of digitally animated street-smart characters with a Facebook page aimed at reducing urban youth violence.
フィラデルフィア十代で声に出されて、彼らは都市の若者暴力を減少させるのが目的とされるフェイスブックページでの1組のデジタルなアニメの地元通キャラクタです。
2012/04 EurekAlert Can video games promote healthier aging?
テレビゲームで健康な老後
 テレビゲーム技術はあらゆる年令の人々がライフスタイルと健康習慣を改良して、病気を管理するのを助けるための有益な手段である
 exergamesには高齢者のための大きな利益が社会的な相互作用、運動、および楽しみの認識的な刺激と源を提供することによってある
2012/04 EurekAlert MP3 song-searching can increase risk for drivers
MP3プレーヤーが運転手の注意散漫危険を増加させるかもしれない
2012/04 EurekAlert A study confirms that long commercials evoke stronger emotions
長いコマーシャルが、より強い感情を喚起する
 一連のテレビCMへの感情的な反応を測定する
2012/04 【日本語記事】スラッシュドット ジャパン iPadは子供の教育に役立つ?子供の健康への影響は?
 長時間使用は注意欠陥障害や自閉症までも引き起こす可能性
 特に年齢が若い程にその傾向が強い
2012/04 EurekAlert Researchers questioning the link between violent computer games and aggressiveness
暴力ゲームと攻撃性の関係に質問している研究者
 暴力的な内容のコンピュータ・ゲームと攻撃性の間の可能なリンクの持続的で時には激しい討論があります。
 協力する良い能力が乱暴なゲーミング環境で何よりも、成功の必要条件である
2012/03 Middle school boys who are reluctant readers value reading more after using e-readers
読書嫌いの中学生男子、電子ブックなら好感触
 中学生女子では逆効果
 男子はテクノロジーに惹かれ、女子はリアル書籍を好む
2012/03 【日本語記事】BioToday 妊娠中の携帯電話放射線曝露で仔にADHD様症状が生じる/マウス実験
2012/03 EurekAlert  Cell phone use in pregnancy may cause behavioral disorders in offspring
妊娠における携帯電話使用は子の行動障害を引き起こすかもしれません。
2012/03 【日本語記事】ワイアードビジョン 「キーボードの位置」が語感に影響:研究結果
 キーボードでは右側に配置されている文字のほうが打ちやすいため、右側の文字を
 多く含む単語の方が肯定的な印象を持たれるという研究結果が発表された。名前の
 発音しやすさが、その人の印象に影響を与えるという実験結果もある。

2012/03 EurekAlert  Nintendo Wii game controllers help diagnose eye disorder
任天堂Wiiゲームコントローラは、目の疾患を診断するのを助けます。
 眼性斜頸を診断するのを助けるために任天堂Wiimotesがある安価のデジタルヘッド姿勢測定装置を開発しました。
2012/03 EurekAlert Study shows mean screens prime the brain for aggression
スクリーンが脳を攻撃性に用意する
 メディアで肉体的な暴力を見るのが大人達と子供で攻撃性を増加させる
 テレビの関係攻撃性(社会的疎外、ゴシップ、感情的ないじめ)が攻撃性のために脳を用意するかもしれない
2012/03 EurekAlert Players get more pleasure from motion-based video games, Baylor University researchers find
プレーヤーは、モーションベースのテレビゲームから、より多くの喜びを得る
高齢者向けテレビゲーム
2012/03  HF/E study highlights ways video games can be enhanced for older adults
高齢者のためにテレビゲームを高めることができる方法
2012/03 EurekAlert Rock, pop, white power: How music influences support for ethnic groups
ロック、ポップス、白人パワー:音楽はどう民族のサポートに影響を及ぼすか。
 主流のロックをわずか数分聞くだけで、白人の大学生が、人種的に多様なグループより白人が多いグループに貢献することを選択しがちになる
 民族的に多様なTop40ポップスを聞いた白人の学生は、いずれのグループにも等しいサポートを示した
2012/03 【日本語記事】ビデオゲームで脳が変化、創造性向上に効果=研究 - WSJ日本版
2012/03 LiveScience Keyboard's Right-Hand Letters Make People Happier
キーボードの右側の文字は、人々が幸せに
人々は単語に向かってどのように感じるか暖かく、彼らはそれを入力する方法に依存するかもしれません
2012/03 【日本語記事】スラッシュドット ジャパン 
 アメリカでは成人の約半数がスマートフォンを所持している
2012/03 【日本語記事】スラッシュドット ジャパン 
 運転中のスマートフォンの使用、大麻やアルコールより危険
2012/03 【日本語記事】BioToday 体を動かすWiiゲームを与えても子供の運動量は増えない
2012/02 Video games depict religion as violent, problematized, MU study shows
多くの、より新しい世代テレビゲーム、ゲーム物語における暴力と宗教を同一視する

2012/02 World of Warcraft boosts cognitive functioning in some older adults
 特にゲームをする前に認知能力テストの成績が良くなかったケースで効果が顕著
オンラインゲーム World of Warcraft(WoW)をプレーした高齢者、認知機能が向上
2012/02 LiveScience Gaming Grannies: 'World of Warcraft' Boosts Cognitive Abilities
ゲーム老女: "World of Warcraftのは"認知能力をブースト
彼らはWorld of Warcraftをプレーする2週間を過ごした後、注意を払うように高齢者の能力が向上しました。
2012/02 EurekAlert Study: Impulsive kids play more video games
衝動的な子供は、より多くのテレビゲームをプレーします。
 注意力不足をもっている衝動的な子供は、より多くのテレビゲームをプレーする傾向があります
 テレビゲームのプレイ時間が多い子は、衝動的で注意困難を開発するかもしれません
2012/02 EurekAlert Study: Increasingly, children's books are where the wild things aren't
 ここ数10年間、子供の絵本受賞で自然が車の後ろの席を取っている
2012/02 EurekAlert Study: Brain makes call on which ear is used for cell phone
携帯電話において、どの耳が使用されているかに関して脳は電話をかけます。
 脳の支配と耳との強い相関関係
 70パーセント以上が彼らの利き手と同じ側で彼らの携帯電話を耳に持ち上げていて。
2012/02 【日本語記事】BioToday 左脳が優勢な人は右耳、右脳が優勢な人は左耳を携帯電話に使う
2012/02 Cellphone use linked to selfish behavior in UMD study
携帯電話の使用は利己的な振舞いを醸成する
 携帯電話は人々に接する装置であると通常考えられていますが、実際にはユーザを社会的に無作法にするかもしれません
 ケータイを使用したあとでは、コミュニティのボランティア活動に参加する意欲が低下する
 ケータイ相手のおしゃべりは、他の人間に接する意欲を削いでしまうらしい
2012/02 Games and interactive media are powerful tools for health promotion and childhood obesity prevention
ゲームとインタラクティブ・メディアは健康増進と幼年期の肥満予防のための強力な道具です。
2012/01 【日本語記事】BioToday ビデオや電子機器の並行使用は女児の社会順応技術の発達を妨げうる
2012/02 【日本語記事】スラッシュドット ジャパン
 ガジェットにはまって育った女の子は社会性に難あり?
ヘッドホンやイヤホンがらみの歩行者の重大事故発生件数は6年で3倍に跳ね上がっている
2012/01 University of Maryland study: Headphone-distracted pedestrians face death, serious injury
 車や列車の気配・警告音に気が付かない
2012/01 Emotional news framing affects public response to crises, MU study finds
感情的なニュース報道によって、公衆の危機反応が影響される
 危機ニュースのカバー範囲が、関与企業に向かう公衆の感情的な反応に影響する
2012/01 EurekAlert Mass media and health: Well-informed people eat better
マスメディアと健康: よく情報を接種している人は、バランスのとれた食事をしている
2012/01 EurekAlert Brain training computer game improves some cognitive functions relatively quickly
脳トレゲームは、比較的すぐに一部の認知機能を改良します。
 脳のトレーニングコンピュータゲーム「脳の時代 "Brain Age" 」
 比較的短時間で執行的機能と処理速度を改良するが、グローバルな認知機能や注意力には影響しません。
2012/01 EurekAlert Global study sheds light on role of exercise, cars and televisions on the risk of heart attacks
世界的研究は心臓発作のリスクで運動、車、およびテレビの役割を解明します。
 先進国でも開発途上国でも、仕事や余暇時間の身体的活動が心臓発作の危険をかなり下げる
 車とテレビの所有は、心臓発作のリスク増にリンクされました。特に低〜中くらいの収入の国で。
2012/01 【日本語記事】BioToday 車とテレビの所有者は非所有者に比べて心筋梗塞になりやすい

   

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