ダンジョンマスター Return To Chaos V0.24のマップ自作に関する手記やメモを集めたページ。間違いがあっても責任は取りませんのであしからず。
まずダンジョンマスターに有るReturn To Chaosの最新版をDLして、最低限、Original Versionの3階くらいまでは遊んでみる。
サンプルマップ、テキスト形式。これをmodules\sample.txtなどに保存して研究するといい…かもしれない。
次のpre要素をテキストファイルに書き込む。もしファイル名をmodules\sample.txtとしたならば、config.txtにCOMPILE[tab]modules\soulcave.txtの一行を加える。ただし[tab]はタブ文字である。なおsample.txtも、区切りのタブ文字は重要らしい。これでクリティカルエラーがでなければRTCファイルが生成され、次からはこのファイルだけで楽しめる…はず。
[Main Data] NAME..........=(SAMPLE) AUTHOR........=(SAMPLE) DATE..........=(APRIL 2003) ENTRANCE......=(0,0,0,EAST) IMPORT_TO.....=(0,0,0,EAST) END_OF_GAME...=(NONE) RESTRICT_RUNES=(NONE) [Description] BACKGROUND=(BITMAP_INTERF_HALLOFFAME) TITLE.....=(SAMPLE) BODY......=(SAMPLE) CREDIT....=(BY IMO\APRIL 2003) [Graphics - Entrance] BACKGROUND...=(BITMAP_ENTRANCE_BACKGROUND_DM) FOREGROUND...=(NULL) DOOR_LEFT....=(BITMAP_ENTRANCE_DOOR_LEFT_DM) DOOR_RIGHT...=(BITMAP_ENTRANCE_DOOR_RIGHT_DM) SWITCH_ENTER.=(BITMAP_ENTRANCE_SWITCH_ENTER_DM) SWITCH_RESUME=(BITMAP_ENTRANCE_SWITCH_RESUME_DM) SWITCH_QUIT..=(BITMAP_ENTRANCE_SWITCH_QUIT_DM) [Graphics - Interface] BACKGROUND...=(NULL) ARROWS_UP....=(BITMAP_INTERF_ARROWS_UP) ARROWS_DOWN..=(BITMAP_INTERF_ARROWS_DOWN) WEAPON_BOXES.=(BITMAP_INTERF_WEAPON_BOXES) WEAPON_READY.=(BITMAP_INTERF_WEAPON_READY) WEAPON_HIT...=(BITMAP_INTERF_WEAPON_HIT) RUNE_SELECTOR=(BITMAP_INTERF_RUNE_SELECTOR) CHAR_STATS...=(BITMAP_INTERF_CHAR_STATS) CHAR_PORTRAIT=(BITMAP_INTERF_CHAR_PORTRAIT) CHAR_DEAD....=(BITMAP_INTERF_CHAR_DEAD) [Graphics - Wall Sets] NAME=(WALLSET_DEFAULT) WALL_01=(BITMAP_WALL_01_MAIN,BITMAP_WALL_01_ALT) WALL_02=(BITMAP_WALL_02_MAIN,BITMAP_WALL_02_ALT) WALL_03=(BITMAP_WALL_03_MAIN,BITMAP_WALL_03_ALT) WALL_04=(BITMAP_WALL_04_MAIN,BITMAP_WALL_04_ALT) WALL_05=(BITMAP_WALL_05_MAIN,BITMAP_WALL_05_ALT) WALL_06=(BITMAP_WALL_06_MAIN,BITMAP_WALL_06_ALT) WALL_07=(BITMAP_WALL_07_MAIN,BITMAP_WALL_07_ALT) WALL_08=(BITMAP_WALL_08_MAIN,BITMAP_WALL_08_ALT) WALL_09=(BITMAP_WALL_09_MAIN,NULL) WALL_10=(BITMAP_WALL_10_MAIN,BITMAP_WALL_10_ALT) WALL_11=(BITMAP_WALL_11_MAIN,NULL) WALL_12=(BITMAP_WALL_12_MAIN,BITMAP_WALL_12_ALT) WALL_13=(BITMAP_WALL_13_MAIN,NULL) WALL_RF=(BITMAP_WALL_RF_MAIN,NULL) WALL_FL=(BITMAP_WALL_FL_MAIN,NULL) [Layout] WALLSET=(WALLSET_DEFAULT) LIGHT_LEVEL=(100) OFFSET=(0,0) SIZE=(1,1) 1 [Items]
なおこれ以上は殆ど削れないらしい。それにここから拡張するのはしんどいので、幾つかの項目は見本をコピーした方が良い。
次の四行を追加して実験すれば、解説はほぼ不要だろう。
[Characters] CHARACTER_ZED NAME=(NAME) TITLE=(TITLE) GENDER=(M) STATS=(999,998,997) EXP=(15.0,14.0,0.0,0.1) ATTRS=(255,254,253,252,251,250) PORTRAIT=(BITMAP_PORTRAIT_ZED) [Party] CHARACTER_ZED
女性はGENDER=(F)となる。BITMAP_PORTRAITはportraitsディレクトリ下にbmpファイルが幾つかあるのでそれを参考に。
[Layout]のSIZEを大きくし、その大きさのダンジョンを0(壁)と1(空間)で書く。その周りの外壁は自動でつく。LIGHT_LEVELでダンジョンの明るさを制御する。
さらに深い階層を追加したければ、WALLSET、LIGHT_LEVEL、OFFSET、SIZE、マップを追記する。[Layout]の追記は不要らしい。
いずれOFFSETの説明をここに追記する。
下手に0で埋め尽くすと、オリジナルの8階のように、プレイヤーが苦戦するマップになりがちになる。変化や特徴に乏しいマップは、プレイヤーを想像以上に苦しめる。かといって曲がり角だらけにすると、これまた迷う人が出る。3Dダンジョンの作成は非常に難しい。道幅の変化
を効果的に使うと良いと思われる。
未だ全部は網羅していない。
オブジェクトは[Items]以下に記述する。(恐らく)全てのオブジェクトは、ID[tab]種類[tab]x[tab]y[tab]階[tab]位置([tab]第一属性[tab]第二属性…)改行、と記述する。
IDは数値だけしか確認していない。重複は不可らしい。ただし連続している必要は無い。
xとyは負も可。
位置はCENTRE(中央)、辺(NORTH(北)、EAST(東)、SOUTH(南)、WEST(西))、角(NORTHEAST(北東)、NORTHWEST(北西)、SOUTHEAST(南東)、SOUTHWEST(南西))の三種類がある。なおCENTREをCENTERと書くとクリティカルエラーを喰らう。
手に持つ事ができるアイテムは、属性にRUNES=(100001,010010,001011,000100)などとすることで、MISC_BOOK_SPELLへルーンを書き加える能力を持たせる事ができる。ただしこれに意味を持たせるには、[Main Data]以下のRESTRICT_RUNESを(TRUE)とする必要がある。
種類はMONSTER_*を用いる。
FLAME_BLACKは出現場所にFLOORITEM_PIT_FIREを要求する。
壁でも空間でも配置できる。位置は大型は中央、中型は中央か辺、小型は中央か角。必須属性として生命値HEALTH=()、おまけ属性として所持品CARRYING=()を持つ。
例えば次のように書く。
101 MONSTER_MUMMY 2 1 0 NORTHWEST HEALTH=(2) CARRYING=(103) 102 MONSTER_SCREAMER 2 2 0 CENTRE HEALTH=(51) 103 FOOD_CHEESE -1 -1 2 NORTHWEST
| MONSTER_* | 強 | 大 | 物 | 呪 | 毒 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ANT_MAN | 小 | ― | ― | ― | アリ。棍棒を落とす | |
| COUATL | 2 | 大 | 飛 | ― | 毒 | 羽の生えたヘビ |
| DEMON | 4 | 小 | ― | 炎 | ― | 歩くタコ |
| DEMON_VIPER | 小 | ― | 炎 | ― | ヘビ男 | |
| DRAGON_RED | 5 | 大 | ― | 炎 | ― | 紅い龍。極上のドラゴンステーキを大量に落とす |
| ELEMENTAL_WATER | 3 | 大 | 霊 | ― | ― | 這う水 |
| FLAME_BLACK | 3 | 大 | 霊 | ― | ― | 黒い炎。動かない。出現場所にFLOORITEM_PIT_FIREが必要 |
| GAZER | 小 | 開飛 | 複 | ― | 赤い羽根と尻尾と緑の手を持つ目 | |
| GHOST | 2 | 小 | 霊 | ― | ― | そのまま、ゴースト |
| GIGGLER | 5 | 小 | ― | ― | ― | 盗人。両手に持つものを容赦なく奪ってゆく。必須アイテムも取るので、必ず容易に奪還できるようにしておくこと。プレイヤーに与えるショックは想像以上に甚大なので、登場は最小限に抑えたい。ギグラーのアホー! |
| GOLEM_STONE | 4 | 大 | ― | ― | ― | 石の人。石の棒を落とす |
| HOUND_HELL | 中 | ― | ― | ― | 黒炎の犬 | |
| KNIGHT_ANIMATED | 4 | 小 | ― | ― | ― | 白鎧の人。装備一式を落とす |
| KNIGHT_DETH | 小 | ― | ― | ― | 黒鎧の人。装備一式を落とす | |
| LORD_CHAOS | 5 | 大 | 転 | 複 | 毒 | 黒マントの男、初代ラスボスなので使わない方がいいと思う。呪文を完全に防御するようだ。毒は呪文による。 |
| LORD_CHAOS_REINCARNATE | 5 | 大 | 転 | 複 | 毒 | 炎のマントの男、カオスの逆襲のラスボス?毒は呪文による。 |
| LORD_GREY | ― | 大 | ― | ― | ― | 白髭のオヤジ、初代エンディングで登場するので使わない方がいいかと。動かないばかりでなく攻撃すらしてこない。また呪文を完全に防御するようだ。 |
| MATERIALIZER | 5 | 小 | 消 | 複 | 毒 | 歩くヒモ。毒は呪文で放つ |
| MUMMY | 1 | 小 | ― | ― | ― | 歩くミイラ |
| MUNCHER | 小 | 飛 | ― | 毒 | 飛ぶ三つ口 | |
| OITU | 4 | 大 | ― | ― | 毒 | クモ |
| OITU_GREATER | 大 | ― | ― | 毒 | 牙を持つクモ | |
| RAT_PAIN | 3 | 中 | ― | ― | ― | ネズミ。上質のもも肉を落とす |
| RIVE | 小 | 消 | ― | ― | 凝視しないと殆ど見えない。地面が煌く程度。だが攻撃する時は大きな時空の裂け目を見せる。 | |
| ROCKPILE | 2 | 小 | ― | ― | 毒 | 這う岩。石と小石と棍棒を落とす |
| RUSTER | 2 | 大 | ― | ― | ― | 茶色の亀 |
| SCORPION_GIANT | 3 | 大 | ― | ― | 毒 | サソリ |
| SCREAMER | 1 | 小 | ― | ― | ― | 歩くブロッコリー。スクリーマの肉を落とす |
| SKELETON | 2 | 小 | ― | ― | ― | 骨男。木の盾と剣を落とす |
| SLIME_DEVIL | 中 | ― | 複 | 毒 | 顔と手をもつスライム | |
| SLIME_SWAMP | 2 | 中 | ― | 毒 | 毒 | ヒゲと牙を持つスライム |
| TROLIN | 2 | 小 | ― | ― | ― | 青い怪物。棍棒を落とす |
| VEXIRK | 3 | 小 | 開 | 複 | 毒 | 茶マントの小男。毒は呪文による。 |
| VEXIRK_MON | 小 | 開 | 複 | 毒 | 金帯の男 | |
| WASP_GIANT | 2 | 小 | ― | ― | 毒 | ハチ |
| WIZARDS_EYE | 3 | 小 | 開飛 | 複 | ― | 巨大な黄色の目。 |
| WORM_ARMOURED_BROWN | 中 | ― | ― | 毒 | 茶色の芋虫。不味いワームの肉を落とす | |
| WORM_ARMOURED_GOLD | 中 | ― | ― | 毒 | 金の芋虫。不味いワームの肉を落とす | |
| WORM_MAGENTA | 3 | 中 | ― | ― | 毒 | 紫の芋虫。不味いワームの肉を落とす |
| ZYTAZ | 小 | 消 | 複 | 毒 | 黒い目玉。毒は呪文による。 |
強―個人的に感じた強さを示す。よって全く当てにならない。弱←12345→強。
物―物理的特徴を示す。飛は穴を飛び越す。開は扉を開ける。霊は扉をすり抜ける上に穴を飛び越し、かつ攻撃は霊属性しか当たらない。消は霊の特徴の上に、消えている間は霊属性すら当たらない。転はテレポートをし扉を開け穴を飛び越す。
毒―毒に注意を払わねばならない理由は、解毒が厄介だからである。フラスコと![]()
![]()
が揃う前に登場させるのは相当酷いと言えるだろう。
このカテゴリは後でまた編集し直します。対霊属性や呪文で分類しないと資料価値が小さいし、我ながら見づらい…。
SWORD_*は次の通り。BITER、 BOLT、 DELTA、 DIAMOND、 DRAGON、 FALCHION、 FURY、 INQUISITOR、 RA、 RAPIER、 SABRE、 SAMURAI、 SPLITTER、 STORM、 SWORD、 VORPAL
SWORD_BOLTはCHARGE=(14)、SWORD_FURYはCHARGE=(8)、SWORD_STORMはCHARGE=(14)を標準初期値に持つ。
WEAPON_*は次の通り。AXE、 AXE_EXECUTIONER、 AXE_HARDCLEAVE、 BOW、 BOW_CLAW、 BOW_CROSS、 BOW_SPEED、 CLUB、 CLUB_STONE、 FLAMITT、 MACE、 MACE_ORDER、 MORNINGSTAR、 SLING、 TORCH
WEAPON_FLAMITTはCHARGE=(7)を標準初期値に持つ。WEAPON_TORCHはCHARGE=(100)を標準初期値に持つ。
MISSILE_*は次の通り。ARROW、 ARROW_SLAYER、 DAGGER、 DART_POISON、 DART_POISON_ALT、 ROCK、 STAR
STAFF_*は次の通り。 CLAWS、 FIRE、 FIRE_PLUS_GEM、 IRRA、 LYF、 MANAR、 NETA、 SERPENT、 SNAKE、 STAFF、 STICK、 YEW
IRRA、 LYF、 MANAR、 NETA、 SERPENT、 SNAKEはCHARGE=(15)を、YEWはCHARGE=(10)を標準初期値に持つ。
WAND_*は次の通り。DRAGON_X、 TEO、 WAND。
TEO、 WANDはCHARGE=(15)を標準初期値に持つ。
CLOTHES_種類_名前、で構成される。種類はSHLD(盾)、 HEAD(兜)、 BODY(鎧)、 FEET(靴)、 LEGS(脛当て)、 MECK(首飾り)の六種類。位置は角のみ。例を挙げる。
211 CLOTHES_BODY_LEATHER_JERKIN 2 1 0 NORTHWEST RUNES=(100001,010010,001011,000100) 229 CLOTHES_FEET_RA 2 3 0 NORTHWEST
| \ | DRAGON | DARC | RA | LYTE | PLATE | ELVEN | LEATHER | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SHLD | 有 | ― | ||||||
| HEAD | ||||||||
| BODY | 有 | DOUBLET | JERKIN | AKETON | ||||
| LEGS | HUKE | PANTS | LEG | |||||
| FEET | BOOTS | HOSEN | ||||||
| \ | ROBE | FINE_ROBE | GHI | MITHRAL | TATTERED |
|---|---|---|---|---|---|
| BODY | TOP | 有 | AKETON | SHIRT | |
| LEGS | BOTTOM | TROUSERS | PANTS | ||
その他の盾 BUCKLER、 HIDE、 LARGE、 SMALL、 WOODEN
その他の兜 ARMET、 BASINET、 BERSERKER_HELM、 BERSERKER_HELM_ALT、 CALISTA、 CASQUE_N_COIF、 CROWN_OF_NERRA、 DEX_HELM、 HELMET
その他の鎧 CAPE、 CLOAK_OF_NIGHT、 FINE_ROBE_TOP、 FLAMEBAIN、 GHI、 HALTER、 KIRTLE、 MITHRAL_AKETON、 ROBE_TOP、 SILK_SHIRT、 TATTERED_SHIRT、 TUNIC
その他の脛当て BARBARIAN_HIDE、 BLUE_PANTS、 FINE_ROBE_BOTTOM、 GHI_TROUSERS、 GUNNA、 MITHRAL_MAIL、 POWER_TOWERS、 ROBE_BOTTOM、 TABARD、 TATTERED_PANTS
その他の靴 BOOTS_OF_SPEED、 SANDALS、 SUEDE_BOOTS
その他の首飾り CHOKER、 EKKHARD_CROSS、 GEM_OF_AGES、 ILLUMULET、 JEWEL_SYMAL、 MOONSTONE、 PENDANT_FERAL、 THE_HELLION
なお最重量のDRAGONシリーズを両手盾で全て装備し、さらに首飾りを加えると、37.8kgになる。更に両手盾を石棍棒二刀流にすると51.8kgにも上る。
FOOD_*は次の通り。APPLE、 BREAD、 CHEESE、 CORN、 DRAGON_STEAK、 DRUMSTICK、 SCREAMER_SLICE、 SHANK
FLASK_*は次の通り。EMPTY、 POTION_BOMB_FUL、 POTION_BRO、 POTION_DANE、 POTION_EE、 POTION_KU、 POTION_NETA、 POTION_ROS、 POTION_VEN、 POTION_VI、 POTION_YA、 WATER、 WATER_MURKY
FLASK_*はCHARGE=()で効果を調整できるようだ。
| 表示 | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 床 | a | b | c | d | e | f | g | h | i | j | k | l | y |
| 巻物 | ― | ||||||||||||
| 壁 | ― | ― | ― | ||||||||||
| 表示 | |||||||||||||
| 床 | m | n | o | p | q | r | s | t | u | v | w | x | z |
| 巻物 | ― | ||||||||||||
| 壁 | ― | ― | ― | ||||||||||
| 文字 | \ | A-Z | / | , | . | : | ; | ? | 空白 | 0-9 | + | - | ( | ) | ' | " | ! | % | & | @ | _ | 他 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 壁 | 改行 | ○ | ― | ― | ― | |||||||||||||||||
| 巻物 | ○ | |||||||||||||||||||||
| 床 | ○ | |||||||||||||||||||||
幾つかの文字は壁に四角の模様を浮かび上がらせる、
を壁に書き込むとなぜか左右が逆になる、表示されない文字を壁に書き込み、斜め横から見ると、文字が書き込んであるように見える、など謎の仕様も多い。あまり凝らない方が賢明と言えそうだ。凝るならば文章の意味する内容にしよう。
壁に刻めるルーンは、「![]()
![]()
![]()
と偽物の![]()
」と覚えるのがいいだろう。
ちなみに日本語をむりやりつっこんでみましたが、やはり表示されませんでした。日本語を表示させたいならば、文字形のデータから作成する必要があるようです。
様々な情報を公開して下さった方々、そして何より、ダンジョンマスターを製作して下さったGeorge Gilbertに多大なる感謝の意を表します。 Thank you for George Gilbert, and all infomation writers.