ダンジョンマスターを編集

ダンジョンマスター Return To Chaos V0.24のマップ自作に関する手記やメモを集めたページ。間違いがあっても責任は取りませんのであしからず。

ダンジョンマスターの入手

まずダンジョンマスターに有るReturn To Chaosの最新版をDLして、最低限、Original Versionの3階くらいまでは遊んでみる。

サンプルマップ

サンプルマップ、テキスト形式。これをmodules\sample.txtなどに保存して研究するといい…かもしれない。

最小マップを自作する

次のpre要素をテキストファイルに書き込む。もしファイル名をmodules\sample.txtとしたならば、config.txtにCOMPILE[tab]modules\soulcave.txtの一行を加える。ただし[tab]はタブ文字である。なおsample.txtも、区切りのタブ文字は重要らしい。これでクリティカルエラーがでなければRTCファイルが生成され、次からはこのファイルだけで楽しめる…はず。

[Main Data]
NAME..........=(SAMPLE)
AUTHOR........=(SAMPLE)
DATE..........=(APRIL 2003)
ENTRANCE......=(0,0,0,EAST)
IMPORT_TO.....=(0,0,0,EAST)
END_OF_GAME...=(NONE)
RESTRICT_RUNES=(NONE)

[Description]
BACKGROUND=(BITMAP_INTERF_HALLOFFAME)
TITLE.....=(SAMPLE)
BODY......=(SAMPLE)
CREDIT....=(BY IMO\APRIL 2003)

[Graphics - Entrance]
BACKGROUND...=(BITMAP_ENTRANCE_BACKGROUND_DM)
FOREGROUND...=(NULL)
DOOR_LEFT....=(BITMAP_ENTRANCE_DOOR_LEFT_DM)
DOOR_RIGHT...=(BITMAP_ENTRANCE_DOOR_RIGHT_DM)
SWITCH_ENTER.=(BITMAP_ENTRANCE_SWITCH_ENTER_DM)
SWITCH_RESUME=(BITMAP_ENTRANCE_SWITCH_RESUME_DM)
SWITCH_QUIT..=(BITMAP_ENTRANCE_SWITCH_QUIT_DM)

[Graphics - Interface]
BACKGROUND...=(NULL)
ARROWS_UP....=(BITMAP_INTERF_ARROWS_UP)
ARROWS_DOWN..=(BITMAP_INTERF_ARROWS_DOWN)
WEAPON_BOXES.=(BITMAP_INTERF_WEAPON_BOXES)
WEAPON_READY.=(BITMAP_INTERF_WEAPON_READY)
WEAPON_HIT...=(BITMAP_INTERF_WEAPON_HIT)
RUNE_SELECTOR=(BITMAP_INTERF_RUNE_SELECTOR)
CHAR_STATS...=(BITMAP_INTERF_CHAR_STATS)
CHAR_PORTRAIT=(BITMAP_INTERF_CHAR_PORTRAIT)
CHAR_DEAD....=(BITMAP_INTERF_CHAR_DEAD)

[Graphics - Wall Sets]
NAME=(WALLSET_DEFAULT)
WALL_01=(BITMAP_WALL_01_MAIN,BITMAP_WALL_01_ALT)
WALL_02=(BITMAP_WALL_02_MAIN,BITMAP_WALL_02_ALT)
WALL_03=(BITMAP_WALL_03_MAIN,BITMAP_WALL_03_ALT)
WALL_04=(BITMAP_WALL_04_MAIN,BITMAP_WALL_04_ALT)
WALL_05=(BITMAP_WALL_05_MAIN,BITMAP_WALL_05_ALT)
WALL_06=(BITMAP_WALL_06_MAIN,BITMAP_WALL_06_ALT)
WALL_07=(BITMAP_WALL_07_MAIN,BITMAP_WALL_07_ALT)
WALL_08=(BITMAP_WALL_08_MAIN,BITMAP_WALL_08_ALT)
WALL_09=(BITMAP_WALL_09_MAIN,NULL)
WALL_10=(BITMAP_WALL_10_MAIN,BITMAP_WALL_10_ALT)
WALL_11=(BITMAP_WALL_11_MAIN,NULL)
WALL_12=(BITMAP_WALL_12_MAIN,BITMAP_WALL_12_ALT)
WALL_13=(BITMAP_WALL_13_MAIN,NULL)
WALL_RF=(BITMAP_WALL_RF_MAIN,NULL)
WALL_FL=(BITMAP_WALL_FL_MAIN,NULL)

[Layout]
WALLSET=(WALLSET_DEFAULT)
LIGHT_LEVEL=(100)
OFFSET=(0,0)
SIZE=(1,1)
1

[Items]

なおこれ以上は殆ど削れないらしい。それにここから拡張するのはしんどいので、幾つかの項目は見本をコピーした方が良い。

キャラクターの登場 前編

次の四行を追加して実験すれば、解説はほぼ不要だろう。

[Characters]
CHARACTER_ZED	NAME=(NAME)	TITLE=(TITLE)	GENDER=(M)	STATS=(999,998,997)	EXP=(15.0,14.0,0.0,0.1)	ATTRS=(255,254,253,252,251,250)	PORTRAIT=(BITMAP_PORTRAIT_ZED)
[Party]
CHARACTER_ZED

女性はGENDER=(F)となる。BITMAP_PORTRAITはportraitsディレクトリ下にbmpファイルが幾つかあるのでそれを参考に。

マップの作成 前編

[Layout]のSIZEを大きくし、その大きさのダンジョンを0(壁)と1(空間)で書く。その周りの外壁は自動でつく。LIGHT_LEVELでダンジョンの明るさを制御する。

さらに深い階層を追加したければ、WALLSET、LIGHT_LEVEL、OFFSET、SIZE、マップを追記する。[Layout]の追記は不要らしい。

いずれOFFSETの説明をここに追記する。

下手に0で埋め尽くすと、オリジナルの8階のように、プレイヤーが苦戦するマップになりがちになる。変化や特徴に乏しいマップは、プレイヤーを想像以上に苦しめる。かといって曲がり角だらけにすると、これまた迷う人が出る。3Dダンジョンの作成は非常に難しい。道幅の変化を効果的に使うと良いと思われる。

オブジェクト

未だ全部は網羅していない。

オブジェクトは[Items]以下に記述する。(恐らく)全てのオブジェクトは、ID[tab]種類[tab]x[tab]y[tab]階[tab]位置([tab]第一属性[tab]第二属性…)改行、と記述する。

IDは数値だけしか確認していない。重複は不可らしい。ただし連続している必要は無い。

xとyは負も可。

位置はCENTRE(中央)、辺(NORTH(北)、EAST(東)、SOUTH(南)、WEST(西))、角(NORTHEAST(北東)、NORTHWEST(北西)、SOUTHEAST(南東)、SOUTHWEST(南西))の三種類がある。なおCENTREをCENTERと書くとクリティカルエラーを喰らう。

手に持つ事ができるアイテムは、属性にRUNES=(100001,010010,001011,000100)などとすることで、MISC_BOOK_SPELLへルーンを書き加える能力を持たせる事ができる。ただしこれに意味を持たせるには、[Main Data]以下のRESTRICT_RUNESを(TRUE)とする必要がある。

モンスター

種類はMONSTER_*を用いる。

FLAME_BLACKは出現場所にFLOORITEM_PIT_FIREを要求する。

壁でも空間でも配置できる。位置は大型は中央、中型は中央か辺、小型は中央か角。必須属性として生命値HEALTH=()、おまけ属性として所持品CARRYING=()を持つ。

例えば次のように書く。

101	MONSTER_MUMMY	2	1	0	NORTHWEST	HEALTH=(2)	CARRYING=(103)
102	MONSTER_SCREAMER	2	2	0	CENTRE	HEALTH=(51)
103	FOOD_CHEESE	-1	-1	2	NORTHWEST
MONSTER_*備考
ANT_MANアリ。棍棒を落とす
COUATL羽の生えたヘビ
DEMON歩くタコ
DEMON_VIPERヘビ男
DRAGON_RED紅い龍。極上のドラゴンステーキを大量に落とす
ELEMENTAL_WATER這う水
FLAME_BLACK黒い炎。動かない。出現場所にFLOORITEM_PIT_FIREが必要
GAZER開飛赤い羽根と尻尾と緑の手を持つ目
GHOSTそのまま、ゴースト
GIGGLER盗人。両手に持つものを容赦なく奪ってゆく。必須アイテムも取るので、必ず容易に奪還できるようにしておくこと。プレイヤーに与えるショックは想像以上に甚大なので、登場は最小限に抑えたい。ギグラーのアホー!
GOLEM_STONE石の人。石の棒を落とす
HOUND_HELL黒炎の犬
KNIGHT_ANIMATED白鎧の人。装備一式を落とす
KNIGHT_DETH黒鎧の人。装備一式を落とす
LORD_CHAOS黒マントの男、初代ラスボスなので使わない方がいいと思う。呪文を完全に防御するようだ。毒は呪文による。
LORD_CHAOS_REINCARNATE炎のマントの男、カオスの逆襲のラスボス?毒は呪文による。
LORD_GREY白髭のオヤジ、初代エンディングで登場するので使わない方がいいかと。動かないばかりでなく攻撃すらしてこない。また呪文を完全に防御するようだ。
MATERIALIZER歩くヒモ。毒は呪文で放つ
MUMMY歩くミイラ
MUNCHER飛ぶ三つ口
OITUクモ
OITU_GREATER牙を持つクモ
RAT_PAINネズミ。上質のもも肉を落とす
RIVE凝視しないと殆ど見えない。地面が煌く程度。だが攻撃する時は大きな時空の裂け目を見せる。
ROCKPILE這う岩。石と小石と棍棒を落とす
RUSTER茶色の亀
SCORPION_GIANTサソリ
SCREAMER歩くブロッコリー。スクリーマの肉を落とす
SKELETON骨男。木の盾と剣を落とす
SLIME_DEVIL顔と手をもつスライム
SLIME_SWAMPヒゲと牙を持つスライム
TROLIN青い怪物。棍棒を落とす
VEXIRK茶マントの小男。毒は呪文による。
VEXIRK_MON金帯の男
WASP_GIANTハチ
WIZARDS_EYE開飛巨大な黄色の目。
WORM_ARMOURED_BROWN茶色の芋虫。不味いワームの肉を落とす
WORM_ARMOURED_GOLD金の芋虫。不味いワームの肉を落とす
WORM_MAGENTA紫の芋虫。不味いワームの肉を落とす
ZYTAZ黒い目玉。毒は呪文による。

強―個人的に感じた強さを示す。よって全く当てにならない。弱←12345→強。

物―物理的特徴を示す。飛は穴を飛び越す。開は扉を開ける。霊は扉をすり抜ける上に穴を飛び越し、かつ攻撃は霊属性しか当たらない。消は霊の特徴の上に、消えている間は霊属性すら当たらない。転はテレポートをし扉を開け穴を飛び越す。

毒―毒に注意を払わねばならない理由は、解毒が厄介だからである。フラスコとが揃う前に登場させるのは相当酷いと言えるだろう。

武器

このカテゴリは後でまた編集し直します。対霊属性や呪文で分類しないと資料価値が小さいし、我ながら見づらい…。

SWORD_*は次の通り。BITER、 BOLT、 DELTA、 DIAMOND、 DRAGON、 FALCHION、 FURY、 INQUISITOR、 RA、 RAPIER、 SABRE、 SAMURAI、 SPLITTER、 STORM、 SWORD、 VORPAL

SWORD_BOLTはCHARGE=(14)、SWORD_FURYはCHARGE=(8)、SWORD_STORMはCHARGE=(14)を標準初期値に持つ。

WEAPON_*は次の通り。AXE、 AXE_EXECUTIONER、 AXE_HARDCLEAVE、 BOW、 BOW_CLAW、 BOW_CROSS、 BOW_SPEED、 CLUB、 CLUB_STONE、 FLAMITT、 MACE、 MACE_ORDER、 MORNINGSTAR、 SLING、 TORCH

WEAPON_FLAMITTはCHARGE=(7)を標準初期値に持つ。WEAPON_TORCHはCHARGE=(100)を標準初期値に持つ。

MISSILE_*は次の通り。ARROW、 ARROW_SLAYER、 DAGGER、 DART_POISON、 DART_POISON_ALT、 ROCK、 STAR

STAFF_*は次の通り。 CLAWS、 FIRE、 FIRE_PLUS_GEM、 IRRA、 LYF、 MANAR、 NETA、 SERPENT、 SNAKE、 STAFF、 STICK、 YEW

IRRA、 LYF、 MANAR、 NETA、 SERPENT、 SNAKEはCHARGE=(15)を、YEWはCHARGE=(10)を標準初期値に持つ。

WAND_*は次の通り。DRAGON_X、 TEO、 WAND。

TEO、 WANDはCHARGE=(15)を標準初期値に持つ。

防具

CLOTHES_種類_名前、で構成される。種類はSHLD(盾)、 HEAD(兜)、 BODY(鎧)、 FEET(靴)、 LEGS(脛当て)、 MECK(首飾り)の六種類。位置は角のみ。例を挙げる。

211	CLOTHES_BODY_LEATHER_JERKIN	2	1	0	NORTHWEST	RUNES=(100001,010010,001011,000100)
229	CLOTHES_FEET_RA	2	3	0	NORTHWEST
DRAGONDARCRALYTEPLATEELVENLEATHERMAIL
SHLD
HEAD
BODYDOUBLETJERKINAKETON
LEGSHUKEPANTSLEG
FEETBOOTSHOSEN
ROBEFINE_ROBEGHIMITHRALTATTERED
BODYTOPAKETONSHIRT
LEGSBOTTOMTROUSERSMAILPANTS

その他の盾 BUCKLER、 HIDE、 LARGE、 SMALL、 WOODEN

その他の兜 ARMET、 BASINET、 BERSERKER_HELM、 BERSERKER_HELM_ALT、 CALISTA、 CASQUE_N_COIF、 CROWN_OF_NERRA、 DEX_HELM、 HELMET

その他の鎧 CAPE、 CLOAK_OF_NIGHT、 FINE_ROBE_TOP、 FLAMEBAIN、 GHI、 HALTER、 KIRTLE、 MITHRAL_AKETON、 ROBE_TOP、 SILK_SHIRT、 TATTERED_SHIRT、 TUNIC

その他の脛当て BARBARIAN_HIDE、 BLUE_PANTS、 FINE_ROBE_BOTTOM、 GHI_TROUSERS、 GUNNA、 MITHRAL_MAIL、 POWER_TOWERS、 ROBE_BOTTOM、 TABARD、 TATTERED_PANTS

その他の靴 BOOTS_OF_SPEED、 SANDALS、 SUEDE_BOOTS

その他の首飾り CHOKER、 EKKHARD_CROSS、 GEM_OF_AGES、 ILLUMULET、 JEWEL_SYMAL、 MOONSTONE、 PENDANT_FERAL、 THE_HELLION

なお最重量のDRAGONシリーズを両手盾で全て装備し、さらに首飾りを加えると、37.8kgになる。更に両手盾を石棍棒二刀流にすると51.8kgにも上る。

食料

FOOD_*は次の通り。APPLE、 BREAD、 CHEESE、 CORN、 DRAGON_STEAK、 DRUMSTICK、 SCREAMER_SLICE、 SHANK

FLASK_*は次の通り。EMPTY、 POTION_BOMB_FUL、 POTION_BRO、 POTION_DANE、 POTION_EE、 POTION_KU、 POTION_NETA、 POTION_ROS、 POTION_VEN、 POTION_VI、 POTION_YA、 WATER、 WATER_MURKY

FLASK_*はCHARGE=()で効果を調整できるようだ。

ゲーム中の文字

表示
abcdefghijkly
巻物
表示
mnopqrstuvwxz
巻物
文字\A-Z/,.:;?空白0-9+-()'"!%&@_
改行
巻物

幾つかの文字は壁に四角の模様を浮かび上がらせる、を壁に書き込むとなぜか左右が逆になる、表示されない文字を壁に書き込み、斜め横から見ると、文字が書き込んであるように見える、など謎の仕様も多い。あまり凝らない方が賢明と言えそうだ。凝るならば文章の意味する内容にしよう。

壁に刻めるルーンは、「と偽物の」と覚えるのがいいだろう。

ちなみに日本語をむりやりつっこんでみましたが、やはり表示されませんでした。日本語を表示させたいならば、文字形のデータから作成する必要があるようです。

ルーンから見た呪文

謝辞

様々な情報を公開して下さった方々、そして何より、ダンジョンマスターを製作して下さったGeorge Gilbertに多大なる感謝の意を表します。 Thank you for George Gilbert, and all infomation writers.

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