このページの説明
このような緑色の文字内は全て原始芋損照のコメントです。
いまさらながら、お初です。
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月1日 04時27分20秒
グラを愛するみなさま、こんにちは。ヒサと申します。
グラVは是非作りたいです。で、アイディアですが…
ステージ1について
やっぱり1面は初心者にも易しく、かつちょっとインパクトが欲しいっていうのが条件だと思うんです。そういう意味でグラIIの1面は
素晴らしかったと思います。
で、Vの1面は…ずばり「宇宙の河」! IVの1面のような液体の描
画技術は使えると思うんです。具体的には、その名のとおり宇宙空間
に河が流れてて、上流にさかのぼっていき、ボスがいるっていう構成
です。河の中に入ることができて、その中では自機の移動に何らかの
制動(その場所の流れによって変わる)がかかります。空間を流れるわ
けですから、川底はありません。河を挟んで上下2画面くらいが妥当
だと思います。グラフィック面では結構綺麗だと思います(僕のイメ
ージでは)。アイディアとしては少々物足りなさがありますが、1面は
魅せる面であればいいと思いますので、こんな感じで…。
とまあ、これが僕のアイディアです。これからもちょくちょくカキコ
していきたいと思います。どうぞよろしく!
インパクトとゲーム性と
原始芋損照
<VYC13777@nifty.ne.jp> http://homepage1.nifty.com/IMO/2000年3月4日 04時52分01秒
1面の掴みは最も難しいところですね。ゲームシステムなど殆ど全部が
新しかった初代はまだいいとして、グロテスク+亜高速スクロール+
復活壁の沙羅曼蛇、広々とした上下無限スクロール+巨大で美しく
興奮作用を持つ赤色をした人工太陽+滑らかで巨大なドラゴン
のII、これはやはり永遠の傑作だと思います。
ちなみにIIIは砂漠の微妙な斜面というマニアックさ、沙羅曼蛇2は
ゴーレム様懐かしいですねぇ、くらいでしょうか。XEXEXは
新しいゴージャスさを醸し出している分僅かにましかも…。
で宇宙の河ですが、自機を動かすというのは、下手をすると
プレイヤーに多大なストレスを与えるので、調整命ですね。
難易度は下げ過ぎなほど下げないと危険でしょう。
そして、流れを利用するフィーチャーを沢山用意しておきます。
狭い通路だけど流れに身を任せると自然と抜けられる、とか。
また、グラフィックもかなり考えないといけないとおもいます。
個人的には背景の星をやたらと増やして流す方法が
一番だと思います。
ということで、これからもよろしくお願い致します。>ヒサさん
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 有りません2000年3月16日 14時04分56秒
story
三年前、惑星グラディウスで未公開だった大型兵器「ナイトメア」が何者かに持ち去られた。自己増殖を行うことが可能な「ナイトメア」は突如として目の前に立ちはだかった。そしてその瞬間から再び崩壊の危機を迎えたグラディウスは切り札をナイトメアに向けた。
新たなる宇宙での戦いが始まった。
stage
1st 雷の雲を割って・・・
1初めは前代未聞の発進直後から始まります。
背景は違っていても戦闘形式は変わっていません。
2ビックバイパーは雷が上下に交差する雲の中に入ります。
時には敵味方の区別無く雷が破壊を行ってきます。
3さて、もうナイトメアの所までやってきたかと思うとナイトメアは
時空移動を行って逃げてしまいます。
Bボス戦です。ボス名「ファンネルコア」
四つのファンネルを使って分離レーザーや一体化して大型レーザーを 放ってきます。本体を破壊したらファンネルは自己意識を持って縦横 無尽に攻撃を仕掛けてきます
ナイトメア奪還設定
MSX風の雰囲気ですね。というのも、アーケードは基本的に宇宙の壮大さを感じさせる内容になっているので、盗まれたものが最後の敵というのは惑星グラディウス周りでイメージがまとまってしまう危険があって、スケールが小さく感じるのです。
私としては、想像もつかないほどの謎、これがアーケードで感じるスケールに大きく影響しているような気がしますので。
ただ、「未知の敵がやって来た」だけというのも悲しいので、そこが難しいかも。
私としては、家庭用か若しくは別ゲーム向けの設定だと思います。外伝2とか…
発進直後
これは良いと思います。グラディウス軍ちょっと見てみたい気がしますし。あまりしゃしゃり出てこなければ護衛艦とか付いていても良いと思います。
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 有りません2000年3月16日 14時08分03秒
story
三年前、惑星グラディウスで未公開だった大型兵器「ナイトメア」が何者かに持ち去られた。自己増殖を行うことが可能な「ナイトメア」は突如として目の前に立ちはだかった。そしてその瞬間から再び崩壊の危機を迎えたグラディウスは切り札をナイトメアに向けた。
新たなる宇宙での戦いが始まった。
stage
1st 雷の雲を割って・・・
1初めは前代未聞の発進直後から始まります。
背景は違っていても戦闘形式は変わっていません。
2ビックバイパーは雷が上下に交差する雲の中に入ります。
時には敵味方の区別無く雷が破壊を行ってきます。
3さて、もうナイトメアの所までやってきたかと思うとナイトメアは
時空移動を行って逃げてしまいます。
Bボス戦です。ボス名「ファンネルコア」
四つのファンネルを使って分離レーザーや一体化して大型レーザーを 放ってきます。本体を破壊したらファンネルは自己意識を持って縦横 無尽に攻撃を仕掛けてきます。
今度は 2nd stage を紹介するから待っててくれ。では!
雷と雲
雷というのは大難題が有りまして、速すぎるということと、方向が読めないということです。これがゲームに導入する際の障害になっていると思います。
また雲も…「見にくい」というのはシューティングゲームの大敵ですので、
実現するのはかなり困難だと思います。映画なら良いのですが…。
ファンネルコア
本体を破壊後オプションがコアを出して攻撃するというのは面白いと思います。
いいですね〜!
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月17日 02時09分29秒
>リョウ1さん
個人的にそのストーリーすっごく好きです!
1ステージが発進直後ってのもよいです!
ただ、ボスが『1面のボス』にしては強すぎっぽい…。
ところで、ファンネルってガン○ム用語じゃないですか?
で、今回のアイディア。
ボスラッシュステージなんですが…。1パターンだからいらんという
意見もあるようですが、やっぱりあった方がいいと思います。
ただ、前作のBOSSを出演させるのは飽きたし、総オリジナルってのも
なんか愛着感に欠けてしまいます(僕は)。ではどうすればよいか…。
ずばり、前作のBOSSを合体させてみてはどうでしょう?
例えばビッグコアとテトランとか(合体後の形は説明しずらいので割愛)
演出としては、最初ビッグコア、次にテトランと戦い(いずれも耐久
力はかなり低め…5,6発で倒せるくらい)、そいつらの残骸が何らかの
触媒を得て合体!!ってな感じ。合体させることによって、まったく
新しいBOSSになりますし、インパクト、愛着感も問題ないと思います。
で、合体BOSS系を4〜5体倒したら、最後に待ちうけてるのは『何らかの
触媒』だったやつ。ストーリー性もあって結構いい感じだと思うんで
すが…どうでしょう?
ちなみに、ステージ背景としてはただの宇宙空間じゃなくて、異次元
空間っぽいのがいいと思います。というのも、過去のBOSSを出現させ
るわけですから、タイムスリップしてるっぽい背景がほしいもので…。
まあ、グラ外のラストにもう一ひねり加えた感じのイメージです。
それではまた!
P.S.誰かBGM作りませんか?僕は作ってみようかなって思うんです
が…グラっぽいやつ。
ボスの合体
下手すると「合体しただけ」になってしまう危険が有ります。そこを考えると外伝のデスダブルは希代の傑作でした(デス×2+パラサイトコア)。ちなみにセクシーパロディウスのボスラッシュのラストはご存じでしょうか。奴はカプチーノ+ワシ・サブノスケ+ホットリップス+ペンギンノフスキー(違うかも)にオリジナル技を加えて同時に攻撃する酷い奴です(苦笑)。
BGM
作りたいけれど…まずMIDIからしてよく解りません(爆)。
ヒサさんへ。
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月17日 20時49分40秒
ファンネルってガン○ム用語だったんですね。(知らなかった・・・)
後、確かに今考えてみたら、確かに強すぎるような気がします。こんなボスが初めなら・・・
「グラVはクソゲーだね」(かなり毒舌・・・)
以後気をつけます。
自分の考える『グラディウス V 未来の選択』何ですが・・・
かなり無茶苦茶な発送が浮かび上がっています。
タイトルを変更してご紹介・・・・
無茶苦茶な発送 第一論
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月17日 21時08分06秒
ラストはこうだ!
バクテリアンみたいな奴を倒した後はエンディングじゃぁない!
要塞内の激戦はここまで続く!!
最終ボスは強敵!自分の考えたナイトメアです。
今回は最終ボスらしく行きたいと思いました。
個人的にはグラIIIのビックコアmk3仕様の強さにした上に、大型レーザーを乱れ撃ちします。(大量に・・・)
倒してもこれからが大変。ナイトメアは一端破壊しても第二形態で攻撃を仕掛けてきます。第二形態は一つ前よりも小型ですが。
”残像を残すほどにまで素早くなった!!”
攻撃は中型レーザーのみですが、やはり乱れ撃ちです。
next...第二論。
ラスボスのナイトメア
残像だけは止めて下さい(泣)、ベリアールの残像レーザーで当たり判定が見づらくて泣かされた経験があるので。(それに残像現象自体は健康的な目でも発生します。)
傾向のない乱れ撃ちをしたらベリアールのような彩京系になってしまうのですが…。せめてローリングコア程度にまとまってくれないと、反射神経オンリーになってしまう危険性があります。反射神経要素が零のシューティングはつまらなくなってしまいますし、反射神経主体のゲームが悪いとは言いませんが、別のゲームでやれば良いだけだと思うのです。ビッグコアMk-IIIも反射神経とパターンと両方から攻められますよね。
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月18日 00時18分38秒
stage
2nd ヒサさんの提案「宇宙の河」
ヒサさんの考えているこの内容いい感じですね。
(申し訳ないのですが面構成は自分なりに・・・・)
1 ここからはいつもと変わらず宇宙間での戦いになります。
2 宇宙の河に入ります。少々岩がごつごつしていてそこら辺に敵がへばりついています。またミサイルが水面に落ちると水が跳ね上がってしまうのでバリアがなければ一機消失です。
3 次第に岩が少なくなっていきます。ここからは海です。波が打ち寄せてきます。また、この区域では水中から飛行メカがいくつも飛び出してきます。
B ボス戦です。ボス名「リヴァイアセンティル」
簡単に言ってしまえば魔物です。弱点は目です。こいつの吐いてくる物質が水に溶けると「ヴァーティカルマイン現象」が起こります。また時には潜り込んで津波を起こします。(上に逃げろ)
やっつけるとボスは海の中へドボン、水しぶきが上がります。
今度は3rd・・・考え中です。
宇宙の河2
GRADIUS III2面の泡ステージのようなグラフィックでしょうか。ミサイルで地形が撃ち返すというアイデアは大変面白いと思います。ただ難しそうなので中盤ステージ以降がよさそうですが。またボスの弾でも同様の現象が起こるのも面白そうです。
機体について
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月18日 06時00分58秒
アーケード版のグラディウスシリーズでは、自機がビックバイパーのみ
でしたが、Vではもっと豊富な選択肢が欲しいです。装備の違いだ
けじゃなくて。
僕としては、ビックバイパー・ロードブリティッシュはもちろん、
外伝に登場したジェイドナイト・ファルシオン(ベータは省略)とか、
ソーラーアサルトのアルピニア(でしたっけ?)とか、
さらにはMSX版のヴィクセンとかメタリオン(でしたっけ?)とかも
選べたらいいなあと思います。でも7種類はちと多いか…いやしかし…。やっぱダメですかね〜(苦笑)
機体
個人的にはアーケードは純正のビックバイパーだから良いというイメージがあるもので…、ただ家庭用などなら種類が多い方が好きです。
リョウ1さんへ
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月18日 06時07分24秒
「宇宙の河」案へのご意見ありがとうございます。僕のイメージとは
ちょっと違いますが、それはそれでいいと思います。僕の場合河口から
上流へ遡っていく感じなんですが、逆に下って海まで出ちゃいました
か(笑)
それと、ファンネルってのは「じょうご」って意味です。
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月18日 23時34分45秒
stage
3rd 化学薬品地帯
科学薬品がたくさんあって特有のものが破壊できたり、連鎖反応による薬品の爆発などが有る地帯です。結晶の爆発は自機も破壊します。
1宇宙戦。
2化学薬品の結晶が固まっています。特有のものを破壊して辺りのものを誘爆させましょう。中には実弾系では破壊できてもレーザー系では破壊できないものがあって、逆のものもある。小爆発がほとんどです。
3ここら辺からは結晶が散らばっている上、爆発範囲も広がっていて威力も上がっています。またこの区域からEP(エネルギーカプセル)を含む結晶がでてきます。
Bボス名「ビックコアmk-4」(パンパカパーン)
このボスは非常の火力が高く大型レーザーとロケット弾を装備しています。おまけに最終兵器にスプレットガンを持っています。(グラIIIみたいにならなければいいのですが・・・)
今度は4th、モアイ登場。
化学薬品地帯
申し訳ないのですが、世界観が狭そうな気がするので私はあまり好きではありません。「グラディウスでなければ」プレイしたいほど大変面白そうな構想ですので、お気を落とさないで下さい。というわけでゲーム性だけは良さそうなので、グラディウスに導入できるようにするには、化学薬品の代用となる何かが必要でしょう(超高エネルギー生命体とか?)。要は連鎖が表現できればいいのではないでしょうか。
ビッグコアMk-IV
個人的にはレーザー艦がいいな…新しく面白いレーザー無いですかね〜。
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> http://2000年3月20日 21時56分29秒
stage
4th モアイの大地
出ました。モアイ戦です。今回のモアイは復活しません。が、破壊不能なイオンリングが存在します。
1 宇宙戦。
2 モアイ達とバトルです。イオンリングを破壊し、モアイをぶち壊せ。また、少しするとモアイ達が動き始めます。イオンリングの発射勢いを増します。
3 灰色のモアイが混ざります。壊せないイオンリングを放ってきます。勢いは低めです。動かないのが幸いです。
4 灰色のモアイだけになります。動かないのが幸いです。
B ボス名「シルバニア」
このボスは右上に斜めと真下に埋まっていて、目からレーザー、口からイオンリングを放ってきます。
イオンリングはモアイのレーザーを別のイオンリングに反射させ、最終的に時期をねらってきます。また、レーザーもイオンリングに向かって放ってきます。
弱点は口です。
今度は5th、難破船。
モアイ
個人的にはモアイ自体飽きてきました。元々モアイはゼビウスでナスカの地上絵が取り上げられているのを見たスタッフが「スクランブル2にも遺跡ものを入れよう」ということで制作された経緯があります(ステージ2はストーンヘンジですし)。世界中には素晴らしいネタの素がまだまだ残っていると思います。埴輪とか…(変わらない?(^^;)
シルバニア
反射レーザーはまだまだゲーム性が眠っていると思うので、使い方でしょうね。外伝の屈折レーザーもとても素晴らしかったです。
修正
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> http://2000年3月20日 21時58分17秒
「時期」ではなく「自機」です。
無茶苦茶な発送 第二論
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> http://2000年3月20日 22時19分58秒
ウェポンを考えた。
新型ウェポンを2つ考えました。
G5A
S スピードアップ=おなじみ。
M ローリングミサイル=グラ外のフォルシオンβがつかっていた。
D バーティカルダブル=グラIIIであった真上に撃つダブル。
L バルカン=少々広めに発射されるショット。
O オプション=おなじみ。
G2B
S スピードアップ=おなじみ。
M スモールスプレッド=グラIIIであった二発発射できる落下ミサイル。
D テイルガン=おなじみ。
L スティンガーミサイル=ロケット弾。発射までが遅い。
O オプション=おなじみ。
まぁ、こんなもんで。
next...第三論。
新兵器
多分ヴァーティカルマインくらい新しいものでなければ、既存の武器に埋もれてしまうと思います。自機とオプションを結んだライン上に発射するダブルとか(自機はどうしよう(爆))、
修正 その2
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> http://2000年3月20日 22時21分51秒
「G2B」じゃなくて「G5B」です。
今後気をつけます・・・。
有機化要塞ステージ
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月21日 06時05分13秒
さて、タイトルにあるような『有機化要塞ステージ』を考えてみま
した。
空中戦のあと、グラディウスにありがちな要塞ステージが見えてき
ます。そして、いざ突入すると、要塞の硬質な地形がグロテスクな
細胞のようなものにじわじわと変わっていくのです。言うなれば、
矩形波的な地形から、サイン波的な地形へのリアルタイムな変化の
あるステージです。ポイントは、『じわじわと変わる』ところです。
今までのシリーズにも地形が変わるネタはありましたが、こういう
変わり方をしたものは無かったはずです。こういう変化はいかにも
グラディウスっぽいと思いませんか?
で、ボスももちろん無機→有機へと変化します。
名前は「オーがニックコア」。始めはビッグコアっぽい、いかにも
硬質なもので、それにダメージを与えていくとグロテスクな触手が
生えてきたり、ボスの破片が妙な生物になって自機に向かって酸を
吐き始めたり。気づいたら原型とどめてません!って感じがいいで
す。当然上下左右非対象です。プレイヤーに「うわ〜気持ちワル〜」
と思わせるようなデザインがベスト!
とまあこんな感じですがどうでしょうか?
有機化要塞
サイン的なリアルタイムの変化がある地形には、必ず言われそうな一言があります。「ゼクセクス」(爆)。それと要塞がラストステージという概念がプレイヤー側に固まってしまっている危険性があるので、そこが難しいところでしょう。
オーガニックコア
無機→有機というのは、もっと使えると思うんですよ。例えば周回数を重ねていくたびに…とか。スーパースターフォースみたいな手法を上手く使えば面白いと思います。時間的な広がりも出てきますし。
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月21日 20時58分13秒
stage
5th 難破船地帯
船の墓場です。ここではビックバイパーが罠にかかってしまいます。
1 宇宙戦。
2 初めは妙に静かなのですが、攻撃は突然始まります。難破船には大
型、中型、小型があって小型のみ破壊が可能です。
3 難破船が動き始めます。ゆっくりなのですが攻撃を仕掛けてきます。
中には激突して小さい方が壊れたり、共に壊れたりします。
B ボス名「ダストシリウス」
初めは小型な物体なのですが。難破船の使えなくなった武器や防具
を集めに集めて「ダストコア」になります。
武器の種類が非常に豊富です。
一個、一個破壊しましょう。
次は6th、 火山地帯
罠
罠というのは包囲されるということでしょうか。包囲されたら激ムズ必死なので、よほど上手く作らないといけないような気がします。
ダストシリウス
スクラップを集めて防具とするボスは既に外伝にノービルがいるので、うまく差別化を図る必要があるでしょう。しかしそれが武器となると、作業量が膨大で苦労しそうです。また耐久力をとてつもなく高めないと意味がないでしょう。
こわいッス。
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月21日 21時09分26秒
ヒサさん。こわいッスね。
『じわじわと変わる』ところが・・・
でもでも、このような構成は何かと新しい感覚が得られるような気がし
ます。
あと、ボスなんですが、ダメージを与えていくことで硬質なものから生
えるよりも、『ひよこが卵からかえる感覚』の方が自分はいいと思いま
す。
プレイしてみたい
原始芋損照
<VYC13777@nifty.ne.jp> http://homepage1.nifty.com/IMO/2000年3月21日 23時45分03秒
ですね、ヒサさんとリョウ1さんのネタで是非(^^;コナミさん作ってくれないかな(^^;
今後どのような展開になるのか楽しみにしています(^^)>ヒサさん、リョウ1さん
孵化
私的に考えていたのは、孵化をしようとしている雛を倒すというボス戦です。孵化させてしまうと無条件死という…。業を感じさせるステージとしようと思っています。
パワーダウン攻撃
あかねファン
<VFG16536@nifty.ne.jp> http://member.nifty.ne.jp/AKANEfan/2000年3月22日 11時23分51秒
ここに書き込むのは初めてです。皆様、どうぞよろしく(^^)
『パワーダウン攻撃』
セクシーパロディウスのメヂューサの石化光線みたいに自機を追尾する
(かなり追尾性能は高め)。
当たってもミスにはならないが、オートの逆順(O-L-D-M-S、?は除く)で
パワーアップが一つ剥奪され、カプセルに戻って画面内に散らばってしまう。
このままでは自機が回収すればどうってことないので、グラ外伝の細胞面の
ような「カプセルを持っていく雑魚」も出す。
(食われたカプセルが消滅してしまえばなお良し)
一番先にミサイルが持っていかれるというのも意外性があっていいかも。
(どうせ、ひかるちゃんとあかねちゃん以外は
ミサイルを付け直すことってないでしょうから……)
パワーダウン攻撃
私はオプションハンターの進化系として考えていました。オプションハンターが時間依存なのに対してゲージハンター(仮)は(あえて)場所依存にしたらどうでしょう。
原始芋損照 さんへ
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月22日 23時20分43秒
ご意見ありがとうございます。
実は、グラディウスはかなり「はまった」ゲームで、スーパーファミコ
ンで初めに買ってもらったのがグラディウスIIIで約1年はやってまし
た。グラディウスIIIに飽きてからはたびたびグラディウスの続編のこ
とを考えたりもしたありさまですが、IVがあれじゃぁ・・・
でも、Vはそんな反響の無い作品にしてほしいですね。そのために、こ
の委員会があるわけですし・・・。
それではこれからもご意見、反論、提案、お待ちしております。
P.S. ヒサさん、がんばりましょう!
マイ・グラディウス
グラディウス好きはかなりの確率でマイ・グラディウスを妄想していると睨んでいますがどうでしょう。ちなみに私が典型的な例です(自爆)。
光速次元ステージ
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月24日 01時34分59秒
さて、今日はこんなステージを用意してみました(爆)。
名づけて『光速次元ステージ』!!
簡単に言えば高速スクロールステージですが、何が違うってコースが
違う!今までの高速面はいつも基地内でしたが今回は趣を変えて、宇
宙空間でやってみましょうっと思い、考えました。コースはなんかこ
う、光線みたいなのが画面内を走って作っていきます。
……うう〜、自分でもイメージが固まらないのでこの案は保留…
光速次元
うーん、では、マップが多重スクロールするというのはどうでしょうか。
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> http://2000年3月24日 02時48分19秒
stage(予定変更)
9th ヒサさんの提案「光速次元ステージ」
ヒサさんと考えている内容が一致した!!
(内容は・・多分違う。)
1 宇宙戦。
2 ナイトメアが近くにいますがもちろん逃げます。逃がさず追いかけ
ましょう。ここら辺からスクロールが速くなっていきます。
ワープが起こります。時空内ではナイトメアのばらまいたザコや厄
介な敵、ジェット力で中に浮くハッチや、爆薬をばらまいて何処か
へ行ってしまう敵などなどいます。
3 時空間の道に入ります。(正面から見ると円が重なって見える奴)
ここから、後ろから懸命に追いかけてくる敵が加わります。
B ボスを倒せ!「ナイトメア・Δ」
ナイトメアの自己増殖によって作り出された大型戦闘機です。
このボスはどちらかと言うと逃げ型です。たまに画面からいなくな
ってミサイルを大量に発射します。ミサイルが尾を引くものに当た
ると自機を失います。
耐久力が最も高いです。がんばりましょう。
P.S. ヒサさんこんなんでどうですか。
光速次元2
イメージは良いので仕掛けもおねがいしますね(^^;。
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> http://2000年3月24日 13時53分24秒
stage
6th 火山地帯
グラディウスにあってはならないステージです。
1 宇宙船。
2 火山地帯に入ります。設計は今も昔も変わっていません。
今回変えるのは「噴火」で岩石が飛び出すのではなく、溶岩が地形
に着くと、冷えてゆくことで地形が変わってゆきます。
3 溶岩が冷えたことでできた地形に入っていきます。
高低の感覚が非常に激しく、もたもたしてるとつぶされて自機を失
います。
また、地形が破れてそこから溶岩が漏れ出したりします。
B ボスを倒せ!「パワープラント」
火山付近に生息する植物が異常化したものです。
ここから火山岩がもぎ取られて、溶岩上を時には激しく揺れ動く。
煙のような花粉をばらまいてきてます。壁に着くとそこがさびて落
ちてきます。もちろん、花粉にふれれば自機も失います。
弱点は花の真ん中です。
次は7th、ヒサさんの有機化要塞ステージ 。
火山
単に噴火で火山が生成されていっても充分面白いと思います。一つ難題なのがダッカーで、溶岩の上をどうするのかが悩ましいところです。まあ今までも火口の上をズカズカ歩いているので、どうでもいいと言えばそうなのですが(^^;。
パワープラント
煙は勘弁して下さい、中途半端に見にくくて仕方がないです(泣)。
リョウ1さんへ
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月25日 00時11分00秒
高速スクロールはいいと思います。高速面ならではの地形による制約
はもう少し欲しいですが…。
あとボスですが、逃げるだけじゃなくて画面右から消えた後、いきな
り逆噴射かけて画面外から突っ込んで来たり、画面の奥を通って自機
の後ろに回り込んだりとか、ダイナミックかつスピーディーなバトル
にしたいです。個人的には、グラ外の高速面ボス戦のような障害物系
もあったらいいと思うんですが。もっとも、ボス自体がごついような
ので、いらないと思いますが…
火山のほうは、溶岩が流れるってのは僕もイメージしてました。でも
岩石もあっていいんじゃないかな?
……あと、「あってはならない」じゃなくて「なくてはならない」だ
と思いますよ…(苦笑)
お遊び的要素について
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月25日 00時44分08秒
グラディウスは戦略的シューティングですが、そんな戦略性にとらわ
れない遊びの要素があってもいいと思います。この前書いた、自機を
7種類から選べるというのも遊びの要素として入れて欲しいです。
他に例を挙げると、
1.オプションシュートが使える。撃った後はパワーカプセル3個
くらい出現。
2.面ごとのステージクリアデモ(10秒くらい)。ただし、ゲームテ
ンポの妨げにもなりかねないので、ゲームスタート時にクリア
デモの有無を設定できるようにする。
などです。ようするに、「なくてもいいけど」っていう演出が欲しい
わけで、逆にいらないと思ったら使わなくてもいいっていうところが
重要です。それではまた。
戦略性
個人的には戦略性こそがグラディウスのゲーム性の核だと思っているので、この点に関しては私とは真っ向から食い違うことになります。演出が見たければゲームをプレイするより映画を鑑賞する方が良い、というのが私の持論だからです。また「無くても良い演出が殆ど無い」が逆にシンプルであるという演出になっているわけです。
ヒサさんへ。
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> http://2000年3月25日 21時49分51秒
ご意見ありがとうございます。
stage 9th はもう一度考えてみます。
8th を紹介して再び作ってみます。
前回のは「仮のステージ9」と言うことで・・・(申し訳ない。)
できたらいいな〜、グラディウス V
ZEUS
<tsuka@dh.mbn.or.jp> http://2000年3月26日 00時29分36秒
ここには初めて参加します。
私は、初代からのグラファンでグラシリーズが出る度に、
あんなのが、こんなのが・・・あったらいいなーと
自分勝手に幾度となく想像していました。
あったらいいなーステージ
オプションハンターの巣のステージ
今まで、オプションハンターがかっぱらってきたオプションは
どのようになっているのかがこのステージで暴かれる。
スクロール中、あちこちにオプションを餌として生きている生命体が
浮遊しており、ショットにてダメージを与えるとオプションを
放出して飛び散る。
このオプションは最大4つまで回収可能だが、オプションハンターが
攻撃機能を封印しているためパワーゲージをオプションに合わせて
一度、パワーアップしなければいけない。
ボスは、機械化された巨大なオプションハンターボスで
洗脳オプションを使って攻撃してくる。
ボスにはダメージゲージがついており、このダメージゲージは
逆にボスの攻撃を選択することになる。
ボスは、動かないが洗脳オプションが自機に対していろんな
フォーメーションを組んで攻撃してくるのがポイント。
最強の攻撃は、オプション同士の機械球キャッチボール。
まだ、沢山と案があるんですがキリがないのでこの辺で。
あと、オプションハンターに捕らせたオプションの数によって
次回に出てくる時間が変化するというのはどうでしょうか。
4つだとその周はもう出てこないとか・・・。
オプションハンターの巣
オプション、オプションハンターなど、グラディウスには数多くの謎が残ったままですね。ただハンターをどう倒すかが難しい、かつ倒せるとしても今までのシリーズと比較して違和感が残るのが難しいところでしょう。
ボスBGMについて
ヒサ
<hisa.ataku@nifty.ne.jp> http://2000年3月27日 00時19分07秒
ボスBGMってステージごとに異なるってのはどうでしょうか?
それともやっぱり一つに固定したほうがよいでしょうか?
僕としては、ボスそれぞれの個性に合わせたBGMがあったらいい
な〜とか思うんですけど…
ボスBGM
SFC版IIIでボスラッシュの各ボスに対して個別のBGMが割り当てられていたのですが、とても良かったです。またボスBGMが2種類存在していました。あまり多すぎると制作が大変になってしまいますが、2種類程度は欲しいところです。ただラスボスの印象がまずいことになってしまうのが難点なのですが…。
STG98の解説書には極パロも載っていた
あかねファン
<VFG16536@nifty.ne.jp> http://member.nifty.ne.jp/AKANEfan/2000年3月27日 21時23分01秒
私も『シューティングツクール98』(注:1994年/PC-9801用)で
極上パロディウスもどきを作ったことがあります。(何度か作り直しました)
スペシャルステージも一応再現されているという代物ですが(笑)、
内容は全くのオリジナル。Windowsで復活させる予定でしたが、
進行が止まったままです。こっちに移行しましょうか(ウソ)。
当時はBASICで速度が出なかったのでツクール派でしたが、
Windowsでネイティブコンパイラが使えるのであれば、
自分でプログラムを組んだ方が自由度も高いですし。
DirectXをマスターすれば速度も出るでしょう。
でも、私のマシンはV-RAM2MBだからなぁ……
●結晶ステージのボス
リョウ1さんの化学薬品地帯のボスのアイディアです。
想像図も書きましたが、ちょっと解像度が低かったかも……
クリスタルコアmk-II(『結晶』も "crystal" なんだから、しょうがない(^^;))
コアの周囲に結晶が寄り集まってできたボス。
http://member.nifty.ne.jp/AKANEfan/ura/grav1.gif
結晶を連鎖爆発させて、中心のコアに爆風を当てるとダメージを与えられる。
http://member.nifty.ne.jp/AKANEfan/ura/grav2.gif
一定時間ごとに結晶が成長して、連鎖爆発できるルートが形成される。
(どの結晶から連鎖させれば中心まで届くかは、毎回異なる)
ダメージを与えられなかった場合は結晶をはがして飛ばして攻撃してくる。
http://member.nifty.ne.jp/AKANEfan/ura/grav3.gif
(裸になってもコアは結晶に包まれているため、攻撃してもダメージは与えられない)
その後、また結晶を成長させる。
http://member.nifty.ne.jp/AKANEfan/ura/grav4.gif
#誰かもっと透明感のある結晶を描いて下さい(^^;)
クリスタルコアMk-II
名前は難しいですね(^^;。クリスタルじゃなければエナジーコアとか…。
爆発のエフェクトについて。
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月27日 22時53分05秒
今回は爆発のエフェクトについて考えてみました。
個人的には爆発シーンはもっと本物に近い方がいいと思います。
例えば、高速ステージで敵を倒したときに爆発が画面外まで行ってしま
うとか、ハッチ破壊後に炎が残るとか・・・・・。
あと、コア系のボスとかは一回バラバラになって同時に爆発するとか・
・・・・・。
どうかな?
爆発の演出
見にくいのは勘弁して下さい(^^;。たぶんご自身でプレイされる時も相当ストレス溜まると思いますよ。
GRADIUS V 未来の選択
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月27日 23時16分22秒
stage
7th ヒサさんの考えた有機化要塞ステージ
ヒサさん、毎度毎度ありがとうございます。
1 宇宙戦。
2 要塞内に潜入します。要塞の電力は通っていないので画面が暗いで
す。ここら辺の敵はまだ機械系です。後ら辺から硬質な地形がリア
ルタイムに細胞達に侵されていきます。
3 細胞のステージに変化しますが、まだわずかに機械として残ってい
る敵も存在します。途中から要塞の地形が動くかのように細胞がも
り上がって来ます。
B ボスを倒せ! 「オーガニックコア」
個人的な考えでは硬質なコアの中からバリバリと出てきます。
ボスはフォースが破壊されていて動くはずがないのですが、動きま
す。攻撃はしません。破壊しましょう。
しばらく攻撃を続けると、コアの中から有機体がコアを破って出て
きます。有機体が画面上にあると攻撃をしてきます。
完全に有機化しました。こうなると最大6本の触手を高速にのばし
てきます。
弱点は真ん中の目です。
次は8th、ボスオンパレードです。
ボスオンパレードのボスを考えませんか?
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月27日 23時29分50秒
自分の頭の中で想像中の「GRADIUS V 未来の選択」
ついに8面を紹介する事になったのですが。
ここは一つみなさんの力をお借りしたいのです。
それはボスオンパレードのボスを考えることです。
また、それぞれの投稿はみなさんで評価してもらいます。
このように書いてもらって結構です。
(例)
ボス名:デス
特徴 :初めはミサイルをプレイヤーと対面になったとこを狙って発射
する、その後ミサイルの発射ポートを破壊されるとミサイルの
代わりに大型レーザーを発射する。
行動 :縦にしか動かない。前から出現。プレーヤーと対面なったとこ
で攻撃を行う。
依頼
リョウ1
<ryohchin@syd.odn.ne.jp> 2000年3月27日 23時35分42秒
「GRADIUS V 未来の選択」の評価をお願いします。
もっとみなさんの意見が聞きたいです。
気に入った点、気に入らない点、ムカつく点、批判する点、何でも結構です。
みんなで作るグラディウスです。みなさんの意見を取り入れたいのでよろしくお願いします。
リョウ1さん、了解しました
原始芋損照
<VYC13777@nifty.ne.jp> http://homepage1.nifty.com/IMO/2000年3月27日 23時48分21秒
解りました、ただ月末までの残り接続時間が厳しいのと(月無制限の契約先が
電話番号を変えたあおりで、テレホーダイが今月はもう使えないという非常事態)、
真剣に検討したいために、しばらく時間がかかります。ご了承下さい。
メールアドレスVYC13777@nifty.ne.jp
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