1999年 2/17-
2005年 3/17
Help(H)
芋牙(I)
>5th option >GRADIUS IV -滅亡-
GRADIUS IV -滅亡-
経緯
かつてアーケードを中心に絶大な支持を受けた横スクロールシューティングGRADIUSシリーズ、AC初代こそ高い難易度であり不具合もまま有ったものの、移植ものや続編では不具合を中心に改善されていました。そして斬新なシステムやゲーム性で、シューティング界の一派を担っていました。
1989年12月11日にAC GRADIUS IIIが発売されましたが、高騰した難易度、激しい処理落ち、様々なバランスの悪さ、杜撰な当たり判定などで論議を巻き起こし、多くのプレイヤーが離れていき、そして無敵技の発覚がとどめをさしたかのように、GRADIUSシリーズは長く空白の時代を迎えます。
しかしPlayStationで外伝が好評を得ると、マニアを中心にGRADIUS復興への期待が高まります。そして遂に1999年2月4日、KONAMI社からGRADIUSシリーズとしてGRADIUS IVが発売されます。
しかし発売後すぐに、GRADIUS IIとの比較、バブルステージ、サウンド関係、装備などに対し、非難の声があがりました。少ししてモアイステージ、ヒトデ状触手、復活壁、クラブII、ゴーファーなどが、そしてその後じわじわと多数のバグや誤動作、永久パターンなどが表面化して、GRADIUS IVの評価はマニアの間でも大きく分裂しました。
こちらにこのページの旧版を残しています。既に現在の版では訂正した内容も大部分は訂正せずに残してあるので、閲覧の場合はその点をご了承下さい。
私の主張
ゲーム失格
GRADIUS IVは不良品であって、ゲームではありません。
まずバグです。なかにはKONAMI社のGRADIUS IVについての説明と真っ向から食い違う、俗に言うファントムレーザーという現象もあり、致命的です。
次に基板の動作が不安定である事が挙げられます。長時間稼働や電源の質によると噂されていますが、要塞面の壁がモザイク状に欠けたり、処理落ちが状態に依って著しく異なったりします。
また敵の爆発動画や煙に極悪なものが多いです。火山弾とその爆発動画、モアイが生む土煙、植物面の煙など、モニタの性能に左右される要因の重大性が大き過ぎます。
そして泡と氷です。どんなに気を付けていようと詰んでしまう事があります。細い通路をほぼ完全に氷が塞いでしまう事があります。また泡が突然回避不能の速度に達する事があります。1周目3面からいきなり絶対に超えられない場合が有るのです。プレイヤーの実力の不安定性による運は別ですが、基板のバグや運に依って詰んでしまうのは、絶対に納得いきません。
また、当たり判定が無茶苦茶な場合が有ります。特にデンドロディウムの花弁、分裂中の泡、復活壁は目に余るものがあります。
極めつけは突然死です。AHO-BANさんによれば、何にも当たっていないのに突然死ぬ事があるそうです。
この欠陥基板(プログラム含む)はゲームとは呼べません。
極悪な全体像
仮にバグ等が無くとも非常に醜い基板です。
まず、GRADIUS IIと酷似している事は外せません。クレジット投入曲からラスボスまでほとんどの部分で同じでは、プレイヤーに対する衝撃や新鮮さが明らかに足りません。
次に自機の武器が貧弱である事が挙げられます。特にツインレーザー以外のレーザーは死んでいます。ボス戦にレーザーよりダブル、ダブルよりパワーアップの要らないノーマルショットが有効であるという仕様は、パワーアップの概念を殺しているとしか考えられません。特に5番装備の標準的な戦略は「ノーマルショットのまま」です。
そしてランクのシステムがプレイする気を殺いでいます。ランクが落ちると難しくなる難易度、ランクと難易度の逆転現象、そして非常に精密な攻略が必要とされる復活時の連続ミス回数によるランク変動、パターンを開発した1グループ以外はそれを教えてもらうしかなかったであろう、高次周ヒトデ状触手などがあります。
更に、一部の効果音は非常に聞き取り辛いので、攻撃が当たっているのかどうかさっぱり解らない事があります。
間違ったアフターケア
致命的な事実が浮き彫りになるにつれ、KONAMIへの非難が強くなっていきましたが、KONAMIのした事といえば以下のようなものです。
まず、致命的なバグが発見されているのなら、KONAMIはデバッグして無償修正すべきでしたが、未だしていません。リコールみたいな事が可能ではないかと考えられるほどです。
次にKONAMI社はインターネットランキングを行いましたが、難易度設定がプレイヤー側で調整できない以上不公平なランキングです。また1点のスコアを受け付けておきながら断り書き無く表示しない、ランキングであるにも関わらず1位のプレイヤーにはプレゼントを配布しない(不公平である以上その方が良かったかもしれませんが、1位の人をがっかりさせる可能性は大きい)など、不備が有ります。
そしてこの事実をKONAMI社は認め自ら公表すべきでした。
アーケード版の発売から僅か13ヶ月後PlayStation2に移植されるそうですが、もし仮にアーケード版とほぼ変わらないのであれば、移植までの期間が短すぎます。最低5年はアーケードの事を配慮して敢えて移植を自粛すべきでしょう。
難しすぎる難易度
かつてのアーケードGRADIUSシリーズは、初代とIIにおいては千万点達成者が多く現れましたが、それでも一般プレイヤーからは難しいと言われていました。IIIにおいては千万点は不可能で、全国トップでも半無敵バグを使用しないで6周前後するのがやっとの難易度に、プレイヤーの非難が殺到しました。
ところがIVも一般プレイヤーに取っては難しすぎます。全国トップが発売後一年半かかってやっと6番装備でカウンターストップ寸前まで達し、その後5、1、4番装備でカウンターストップが達成されたようですが、その達成者は二人しか知られていません。一般プレイヤーにとっては序盤の3面がいきなり大きな壁になっている有様です。
まず、前述のように、自機の武装が極めて貧弱で不安定であることが挙げられます。
次に、一部の難所はパターン化が事実上不可能であることが挙げられます。特に正確な挙動の予測が不可能な泡と2周目以降のモアイ面では、今までのシリーズと比べると、かなりのアドリブ的な反射神経と高速かつ正確な操作能力を要求しています。
そして一部の場所のパターンは非常に理解し難いことを指摘しなければなりません。キャラクターオーバーや地中への誘導を強要する極悪な仕様のヒトデ状触手地帯は、軍人将棋の詰め将棋を押しつけられるような感覚で、全く理解できません。プログラマーには「実際に死ぬか突破できるまで評価点が計算できないα−β法」と言えば解っていただけるでしょうか。ここのパターンを作る時に必要なヒトデ状触手の出現パターンは、見えている情報と別パターンからの経験では理解不可能なので、基板を買ってコンティニューを繰り返し死にまくるしかないという有様です。
自機の速度が遅すぎる、またはオプションの間隔が狭すぎる事も挙げられます。高次周最終面は最高速である5速必須の装備があると言われるほどです。最高速は必要最低限の速度に比べ若干余裕が有るべきだと思います。
また、画面の広さが広がったのに武器のスピードが変わらないか或いは遅くなったものがほとんどの為、弾切れが頻発し、プレイの不安定性を過度に大きくしています。
更に、連射に対する認識が不十分である事が挙げられます。連射装置の有る無しで一部の難易度が全く違います。その為に強制連射台という極悪な環境まで出現する始末です。
所望
全GRADIUS IVプレイヤーがGRADIUS IVを正しく認識すること、及びそうなるようにお互いが情報交換する事。
KONAMI社は速やかにこの事態を認め、自ら広く明確に公表する事。
KONAMI社はアーケード版GRADIUS IVを(既に行っていたとしても、もう一度更に)無償で修正(修理)する事。
KONAMI社はPlayStaion2版神話の復活からGRADIUS IVを削除する事。
KONAMI社はアーケード版GRADIUS IVが不良品になってしまった経緯を公表する事。また事実上の重大責任者をゲーム業界から永久に追放する事。
基板のバグ、動作不良、データーミス等
83(+8)以上と多すぎるので…リストアップを忘れているものがあったら教えて下さい。
1面 7個
- 191.4番装備のデモの、装備選択画面と面スタートの間でデモをキャンセルしてすぐスタートすると、金属流体が黒くなるが、タイミングがシビア。(PS2確認)。
- 235.1面と5面の無限上下スクロールで、無限上下スクロールが始まる前のスクロールを基準として、ほぼループの半分だけスクロールすると、1、3、5、6番のミサイルとリップルレーザーが地形に重なった時の処理を受ける。1、3、6番装備のミサイルは、一度地形判定を受けた後にこの現象が発生すると、地形ヒット状態となり消えてしまう。ヴァーティカルマインが爆発してからこの現象が発生すると、当たり判定ごと一瞬で消えてしまう(AC確認、PS2確認)。
- 168.金属竜の当たり判定がおかしい。そばにカプセルが有ったときに取りに行ったら撃沈しました。(AC確認、PS2確認)。
- 159.金属竜が妙な消滅の仕方をする場合がある(AC確認、PS2確認)。
- 174.流体金属球にレーザーを撃ち込むと、レーザーの途中に見えない領域が発生する。この領域は触れてもダメージなどは受けないのだが、ミサイルや他のレーザーなどを撃ち込むと反応する。(AC確認、PS2確認)。
- 168.ヨロガトン・キメラの俗に言うUFOキャッチャー形態が放つ白弾の当たり判定が異様に大きい(AC確認、PS2確認)。
- 159.ヨロガトン・キメラ爆発時に首がずれる場合がある(AC確認時々、PS2確認時々)。
2面 7個
- PS2版の当たり判定表示モードで見える蔦の当たり判定のうち、先端の更に先端側半分ほどは幻である。(PS2確認)。
- 191.終盤の花畑の蕾が最大になったときの当たり判定は、映像よりかなり大きい。(AC再現可、PS2再現可)。
- 232.終盤の花畑の蕾は、最大に膨れたあと、いつまでたっても破裂しないことがある。(AC時々、PS2時々)。
- デンドロディウムの花弁の当たり判定が滅茶苦茶(AC再現可、PS2再現可)。
- デンドロディウムの中央からの撃ち返し(AC再現可、PS2再現可)。
- デンドロディウム撃破時のエクステンドを中心に、様々な地点でサウンドまわりのバグやフリーズ、極端なスローが多数発生(AC確認)。
- ミスした直後に面を超すと、ゲージ位置と残機はそのままに装備だけ無くなる。左下隅わずかに右がやりやすい。3面、9面でも出来る。(AC再現可、PS2再現可)。
3面 3個
- 200.泡や氷が突然超高速になり、絶対に避けきれない(5速の時にこの現象が発生したフレーム内で反応しても避けきれない)場合が有る。私の言う泡や氷によるバグ死とはこれを指す。(AC確認時々、PS2確認時々)
- 分裂時の泡の当たり判定が滅茶苦茶(AC再現可、PS2再現可)。
- 200.画面右端で赤泡を倒すとカプセルが出ない。(AC再現可、PS2再現可)。
4面 2個
- 見た目水平な床でも凹凸が滅茶苦茶。お陰で床を流れる種類のミサイルに頼った攻略の多くが潰された(AC確認、PS2確認)。
- フォトントーピードが火山弾を貫通できない。ロケテスト版の名残か(AC確認、PS2確認)。
5面 11個
- 2005年 3/172周目の空中戦で、ブーメランのように飛ぶ雑魚のうち最初の6体編隊の上から2番目は青く見えるが、実は裏に赤を隠していているとしか思えない。なぜならば撃つと200点入る上にカプセルが出る(AC確認、PS2確認)。また下から2番目も得点から考えるに裏に青を隠しているとしか思えない(AC確認、協力:まほちゃん)。
- 226.モアイ面の転がる雑魚、モアイの破片の地形判定がおかしい。特に転がる雑魚は、唐突に飛んだりすり抜けたりする。(AC再現可、PS2再現可)。
- 162.モアイの破片等が突然消えたり、左右スクロールについていかなかったりする。(AC再現可、PS2再現可)。
- 232.訳の分からない場所にカプセルが出現している場合がある。アー&ムーの上のモアイの口に出現したこともある。空中戦の電磁気力風の赤回転雑魚を飛ばして青カプセルを取ると出現するようだが…(PS2確認希)。
- 232.レーザーがモアイの破片を突き抜ける(AC再現可、PS2再現可)。
- 232.当たり判定が長方形のモアイの後頭部は、見かけより大きい(AC確認、PS2確認)。
- 232.撃ったばかりのイオンリングの見た目は小さいが、通常のものと同じ大きさの当たり判定を持つ(AC確認、PS2確認)。
- すり抜けられる地形がモアイ面と高速面に多い(AC確認)。
- 162.アー&ムーを倒しても、6体のミニモアイが壊れずに残る場合がある。(AC確認、PS2単数報告)。
- 162.アー&ムー戦闘開始時の雑魚掃除時間が戦闘中にずれ込んでいるため、プチイオンリングなどが巻き添えとなって消える(AC再現可、PS2再現可)。
- 200.2周目以降のモアイ面の破片の一つを置く場所が間違っている(AC確認、PS2確認)。
6面 6個
- 162.血管地帯の細胞が突然消える(AC確認頻繁、PS2確認頻繁)。
- 232.血管の一部分が見えているのに、当たり判定だけ消えていることがある(AC確認希)。
- 232.血管の当たり判定は理解不能。ヴァーティカルマインは爆発するしフォトントーピードは貫通するし、ミサイルは水平な切り口の上を流れる…。(AC確認頻繁、PS2確認頻繁)。
- 191.復活壁の当たり判定が滅茶苦茶(AC再現可、PS2再現可)。
- 281.復活壁が出現すると、復活壁前の地形当たり判定のうち対ショットなどが膨らみだす。しかし対自機の当たり判定は変わらないようだ。床や天井ギリギリでは、ショットは通らないが自機は通ることになる。(PS2再現可)。
- 226.復活壁の右に変な模様が浮かんでいる。モニタの輝度を上げればうっすらと見えます(PS2確認)。
7面 7個
- ローリングコアでロングレーザーモードを利用した18分強フリーズと、更にそれを利用した全装備永久パターン(AC再現可、PS2一部再現可)。
- 191.こっちのレーザーなどはローリングコアの大部分を貫通する(AC再現可、PS2再現可)。
- 154.ローリングコアの短冊レーザー(AC再現可、PS2一部再現可)。
- 162.ローリングコアはレーザーモード中にも関わらずコア側の2つのレーザー発射口に当たり判定が残っている。(AC再現可、PS2一部再現可)。
- 163.ローリングコアと戦っているときに、時々謎の点数が入る。ミサイルモードの時に特に起こりやすい(AC確認頻繁、PS2確認頻繁)。
- 211.ローリングコアのレーザー砲の再生は、例えレーザー砲が傾いていても、必ず水平右方向から移動してくる(AC再現可、PS2再現可)。
- 173.ローリングコアを倒す直前に放たれたレーザーやミサイルが、ローリングコアと共に暗くなって視認できなくなる場合がある。狭義のファントムレーザーやファントムミサイルと言って良い。(PS2確認時々)
8面 7個
- 216.ビッグコアMk-III改の広角反射レーザーモード中に(ランクが一定値を超える為と思われるが)、突然細いレーザーの軌跡がばらけるように外側へワープする場合がある。自殺して復活しているとよくなります。(PS2確認時々、AC確認時々)。
- 216.ビッグコアMk-III改の広角反射レーザーは、当たり判定が消えるのが見かけよりずっと早い(PS2確認)。
- 216.2周目以降のビッグコアMk-III改のノーマルレーザー反射モードは、回数を重ねると外側の太い案内レーザーが極わずか内側に斜行するようになるが、反射レーザーのパターンは変わらない(PS2確認)。
- 173.ビッグコアMk-III改などを倒した後、謎の効果音が鳴る場合がある。(PS2確認時々)
- 209.カバードテトランの腕を倒した後でも、その腕から放たれた直後の機雷が「破壊されなかった場合の腕の軌道」を参照しようとするため、機雷だけ超高速の螺旋運動をする場合がある。
- 159.バーサクコアの上下のオプション鑑、ミサイルゲージまで前進すると突起物が欠ける(AC再現可、PS2デバッグ)。
- 2003 8/24バーサクコアの遮蔽版を残しておくと、自爆後に無敵化した透明遮蔽板が残ってしまう場合がある。詳しい条件は未だ不明。ミスをするか9面になれば消えるようだ。プラネットコアを倒した後にこの当たり判定に突っ込むと、次の機体はザブラッシュの直後に直接9面へ突入する。情報提供:まほちゃんさん(AC確認時々、PS2確認時々)。
9面 10個
- 最終面縦スクロール中に呼んだシールドの挙動(AC再現可、PS2再現可)。
- 168.最終面縦スクロール前後の一部の床等は見た目が平らなのにも関わらず凸凹で、流れる筈のミサイルが流れず、床ギリギリの水平飛行が途中で撃沈したりする。→画像(AC再現可、PS2再現可)。
- 191.縦スクロール終盤の左右の壁は、早めに突っ込むと潜れるところがある。しばらくすると蓋をするように当たり判定が出現する。
- 200.ブラッディゲートのコアの至近距離に接近すると、最後の遮蔽板が壊せなくなる(PS2確認)。
- 191.ブラッディゲートの下のコアの下ギリギリに、かなり奧まで潜り込める隙間がある(PS2確認)。
- 191.ブラッディゲートの迫り上がる壁の根元は、当たり判定がない(PS2確認)。
- 232.振り子状障害物にOptionをめり込ませてArmorPiercingを撃つと、振り子が逆向き(つまり左向き)に押されることがある。(PS2確認)
- 281.見た目とは違い当たり判定では、クラブIIと、奴が登場するときの最も高い高さのものと同じ高さの天井との間に、恒常的な極狭い隙間がある(PS2確認)。
- 176.ゴーファーの部屋でアーマーピアッシングを撃つと、それに同期して自機が暗滅する場合がある。(AC確認)
- 191.レーザーなどはゴーファーの大部分を貫通する(AC再現可、PS2再現可)
全面 5個
- 211.オプションハンターの間隔は一定時間ではない。AC版で数秒、処理落ちのないPS2版のボスラッシュ以降だけで調べても、最低20秒以上のばらつきが認められた(AC再現可、PS2再現可)。注:面の最初と最後にオプションハンターのタイマーが止まる所があります。
- 211.遮蔽板のうち幾つかはツインレーザーが当たらなくなる間合いがある。例えばバニシングコア、バーサクコア。バニシングコア戦で、一番後ろからツインレーザーだけで撃ち込みしてみれば、解りやすいでしょう。(AC再現可、PS2再現可)。
- 162.ダッカーの当たり判定が縦に異様に大きく、見た目にはかすってすらいないのに接触と判定される。(AC再現可、PS2再現可)。
- コンティニューしても次のエクステンド点数がリセットされない(AC再現可、PS2再現可)。
- 154.ランクが1Pと2Pの間で影響し合う(AC再現可、PS2再現可)。
装備 12個
- 216.フォースフィールドで一瞬にして葬り去れるボスがいる。デンドロディウム、バブルコア、バニシングコア、バーサクコア、プラネットコアなど。例えばフォースフィールドをスタンバイしつつ剥がしておき、プラネットコアの遮蔽版を剥がし、八方向にレーザーを撃つために止まった瞬間に潜り込み、青いコアに激突する寸前にフォースフィールドを付けながら突っ込むと倒せます。(AC確認、PS2確認)。
- 211.2発以上のフォースフィールドだと1発分消費するだけで短時間無敵時間を得られる(例えばかなり近い複数の敵弾を吸収できる)が、残り一発だとそれが無いため、残り1発のフォースフィールドで2発以上の状態の時と同じように複数の敵弾に突っ込むなどをすると撃沈する(AC再現可、PS2再現可)。
- 200.2way、フォトントーピード、ミサイル、スプレッドなどは傾きが変わっても当たり判定は変わらないため、とても地形に喰われやすい。また流れるミサイルの流れる軌跡の詳細は、運次第か離散性が効く。9面入口復活時にL字通路底の砲台が流れるミサイルに当たるかどうかは、非常に重大である(AC確認、PS2確認)。
- 1番装備と2番装備は、レーザー先端が画面内に有る時にダブルを選択すると、レーザーの先端の当たり判定が残る。私が仮に名付けたところから、俗にファントムレーザーと呼ばれる。ファントムレーザーを使うと4面前半と9面前半の難易度が劇的に落ちる(AC再現可、PS2一部再現可)。
- 281.レーザーは先端と尾で当たり判定の高さが極僅かに違う。9面ブラッディゲートのレーザー砲台の下端とレーザーの上端が接したとき、レーザーの尾が重なっていても反応しないが先端だとヒットしたことがあった。そして両者の高さをもっと重ねると、尾も反応するようになった(PS2確認)。
- 200.スプレッドの当たり判定は長方形のため、上下左右は当たり判定が薄い。例えば、当たってるように見えるのに要塞入口の床砲台が倒せない。(AC確認、PS2確認)
- 200.破壊不能の敵や敵パーツであるにも関わらず、フォトントーピードが貫通する場合がある。ローリングコアの胴体、血管、ブラッディゲートなど。(AC確認、PS2確認)
- 191.地形に当たって消滅した直後に一瞬見えるリップルレーザーやツインレーザーは、当たり判定の無い幻。(PS2版確認)。
- 168.ヴァーティカルマインの当たり判定のアルゴリズムがおかしい。特にバーサクコアの護衛艦が解りやすい。上から落としたらダメージが行くが、下から突き上げてもダメージが行かない。つまり見た目とは違い、上下非対称なのである。お陰でヴァーティカルマインで使える筈のパターンの1/3は潰れた。(PS2再現可)。
- 181.ヴァーティカルマインの「爆風」切れ。30Hz等連射で爆風をめいいっぱい出そうとすると不発弾が発生します。爆風用のメモリ等の確保が出来なければ、連射速度に制限を設けるのが先である。(PS2確認時々)
- 240.ヴァーティカルマインの爆風と当たり判定の差。グラフィック上はすぐに爆風が縦に伸びるのに、当たり判定が縦に伸びるのは意外に遅いため、特に縦編隊にバーティカルマインを投げるときは意識した方がよい(AC確認、PS2確認)。
- 211.凸地形の右端でフライングトーピードが暴発してしまうことがある(AC確認頻繁、PS2確認頻繁)。
その他 6個
- 240.EASISTで1-2の、確か3番目の、復活地点で確認できたのだが、撃沈を繰り返しランクを最低まで落とすと、ジャンパーが8方向に弾を撃つようになるが、VERY EASY〜NORMALだと4方向であり、ランクの逆転現象が起こっている。(PS2再現可)。
- 名前入れでは通常「AHO」や「SEX」などは受け付けない(「AAA」に強制的に変わる、AC)のだが、最初の二文字を入力し最後の文字を合わせた後スタートボタンを押すと、入力できてしまう(AC再現可、PS2デバッグ)。
- 232.長時間稼働する、電源電圧が不足、バージョンが古い、などの条件だと思われるが、最終面の壁が当たり判定ごとモザイク状に抜ける。(確認していないが、2面もこの現象が起こるとのこと。)電源電圧が不足なら初期チェックで弾くべきでしょう。最近このような台は見ないが、この現象が起こると最終面の攻略ががらりと変貌する(AC確認)。
- 172.長時間稼働する、電源電圧が不足などの条件だと思われるが、突然画面全体のキャラの色や形が化ける。電源電圧が不足なら初期チェックで弾くべきでしょう(AC確認)。
- 1999年発売なのに著作権表示が1998だけになっている(AC確認)。
- コナミ主催の1点スコアのインターネットランキング(AC確認既に再現不可化)。
未確認 8個
- 162.ヨロガトン・キメラ撃破の瞬間に凍るらしい、ただし電源パワーの不足という可能性があるとのこと(AC単数報告)。
- 159.デンドロディウムの触手が引っ込まなくなり、自爆後も残る。ただし破壊は可能(AC単数報告)。
- 149.モアイ面ボス前の強制縦スクロールで上下分岐高さに合わせるとスクロールに異常が発生し、その影響で地形との激突を免れない(AC複数報告)。
- 151.1発にも関わらず複数発分の効果を発揮する敵弾が存在する。なお単に敵弾が重なっているからではないらしい。(AC複数報告)。
- 148.何も当たっていないのに突然理不尽に殺される場合があるらしい。AHO-BANさんが報告して下さいました(AC単数報告)。
- 147.どうやらファントムレーザー以外にも見えない当たり判定が残る場合が有るらしい。5番と6番で報告されているが、方法は全く不明で現在再現する手段が無い(AC複数報告)。
- 147.初期の基板はRGB周りが静電気に大変弱く、アストロシティ筐体に入れるとかなりの確率でRGB周りがやられ、画面が白っぽくなってしまうという報告が有りました(AC単数報告)。
- 150.異なるバージョンが存在するらしいが、残念ながら詳細は未だここでは発表できません。(AC複数報告)。
沢山の通じるはずだった攻略法が潰れたり湧いて出たりして、実にメチャクチャに翻弄してくれます。まともに攻略を考えてもインチキによって通じないことが多いので、デバッグする気分でやたら数をこなすしか方法がありません。
165.永久パターンの方法の例1
5番装備限定です。その他の装備は下をどうぞ
店で試す場合は必ず店の許可をもらってからにして下さい。
解説図
- 1.2速(重要!)ヴァーティカルマインを装備します。
- 2.高さ中央より少し上図1に位置し、ローリングコアが出現し、移動し始めた直後に下端にへばりつきます。
- 3.ローリングコア登場前からローリングコアが特殊攻撃モードに移る前に、右端から2(水平移動最小単位)水平に左に動いておきます図2(慣れれば確実に出来る筈です)。
- 4.レーザーモードに移行しコアが自機を追うので、5回上下移動する間に「上下移動のみで」うまく誘導して、4回目の上下移動のあたりでコアをかなり下向きにし、5回目の上下移動の時から天井図3に張り付きます(かなり早めに張り付き始めるようにしないと失敗する)。
- 5.ローリングコアが固まります。こうなったら左右位置は定位置を少し外しても構いません。
- 6.たぶんコアがかなり上向きになってしまっているので、このままコアの前を横切るとレーザーが放出されて目覚めてしまうので、右端中央を使います。コアが水平近くになるまで右端中央図Aをちょっとだけ横切り下半分図4に移動し、すぐ上半分図1に戻ります。そうすると下半分にいる時間だけコアが水平に戻ろうとします。ただしコアが完全に水平に戻ってしまうと失敗ですので、直前で止めます。
- 7.上を通りコアの前図Bを横切らないように注意しながら(コアの向きを6.で調整したので楽でしょう)、上から2番目と3番目の針の間図5に入り、ヴァーティカルマインを8分強撃ち込みます。この時コアに付いている2つの見えない図の橙色のレーザー発射口もかなり点が入ります。これだけで10万点以上稼げます。
- 8.レーザー発射口が無敵になるので、9分半程度待ちます。
- 9.上の4本のレーザー発射口を撃つと変色するようになったら、(コア正面を避けながら)右上から高さ中央少し上の右端図1に移動し、コアが目覚めるのを待ちます。
- 10.コアが目覚めたら3〜4回移動するので、コアに捉えられないように適当に誘導して、4.のように今度は右下隅で固めます。
- 11.再度5.〜7.のように、今度は上下逆、つまり下の図の紫色のレーザー発射口で稼ぎます。ヴァーティカルマインの撃ち込み位置は下から3番目から4番目の間図6です。6万5千点は稼げます。
- 12.既に15万点以上稼いでいる筈なので行わなくてもよいし、時間当たりの点効率は下がってしまうのですが、再度上図3で固めてコアを水平寸前まで戻すことが出来れば、図7に入り図の黄緑色のレーザー発射口で3万4千点程度稼げます。
- 13.ローリングコアが自爆して消滅する前に突っ込んで一緒に昇天します。これで1.に戻ります。
永久パターンの方法の例2
ローリングコアのレーザー発射口は、そっとしておけば、稼ぎを何度かに分割出来ます。よって、ノーマルショットで何度も固めて稼ぐ事が出来ます。
固めるタイミングはローリングコアの外側のレーザー砲がレーザーを5、4、3、5、7、3、4(以下未調査)回発射した後です。その時にコアの向きと自機の位置が狙うレーザー発射口と上下同じ側に来るようにして下さい。
その他の点は例1を参照して下さい。
マップ画像はGameFoxから拝借させていただきました。許可を下さったGameFox管理人の凪瀬きつねさんには感謝の意をここに表します。
赤い床はミサイルが流れない床、緑色の床はミサイルが流れる床、ピンク色の床は凹んでいる床です。
解説図1、解説図2、解説図3
AC GRADIUS IV スタッフ
- STAFF、まちぐち ひろやす
- メインプログラマー、みどりかわ けん
- ゲームプログラマー、ながとも やすゆき、にいはま なおき、あさき たけし、いながき けん
- キャラクターデザイン、よろ だいすけ、ちば だいすけ、はせがわ あゆむ、おもと じゅん、もりた なおき、あしだ ひろゆき、いわした ひろみち
- 音楽制作者、うえこ はるみ、あつき
- 効果音、こえずか よしにこ
- ハードウェアプロデューサー、おかだ・M
- DSPプログラマー、NWK
- ソフトウェアツールサポート、かみ
- ハードウェアシステム設計、こにし・N
- ハードウェア設計、こばやし・T、やました・H
- 文書デザイン、みのだ ひでき
- 製品設計、うえまつ まさあき、ふじなか けんじ
- 機械技術者、たむら ゆうじ、きたみ よしのぶ
- 協力者、ながた のりこ、かはま はじめ、ふじわら ゆたか、と、全コナミAMD社員
- 監督、あしだ ひらゆき
- 制作者、コナミ、http://www.konami.co.jp/
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GRADIUS IV -滅亡-