難易度5〜10/お勧め度1/私の愛好度10(各10点満点)
町口浩康氏が中心となって1989年に制作し、GRADIUS IIの続編として発売されましたが、凶悪な難易度や粗悪なBug、理不尽な当たり判定、長すぎる1周Playなどから賛否激しく議論された希代の超大問題作です。GAMESTという雑誌でBGMに対して賞が与えられました。
GaugeごとにPowerUpをEdit出来るようになり、選択肢が広がっていますが、使うのが極端に難しい装備が多いです。
BigCoreMk-III、ヴァイフ、火炎弾、水晶Rush、リザードCore、デリンジャーCore、Laser砲台、回転Laser、肉団子、高速脱出など、難しいが迫力のあるイベントが数多く詰め込められています。
| ステージ名 | ボス名 | 特殊な名所 | |
|---|---|---|---|
| 1 | 砂漠 | ゴライアス | SandDragon、島1、島2 |
| 2 | 泡 | BubbleEye | 巨大泡Rush、エニグマ地帯 |
| 3 | 地底基地 | BigCoreMk-III | HutchRush、隠しBGM、地震地帯、下降通路、迷路、火山通路、JumperRush、掘削地帯、ゴドレイRush |
| 4 | 高速次元 | - | 分岐、面クリアの瞬間 |
| 5 | Moai | ドガス ヴァイフ | 前衛、MotherMoai、トーテムポール状Moai、ドガス |
| 6 | 細胞 | グレゴーム | 縦編隊*3、浮遊細胞、細道、復活壁 |
| 7 | 火炎 | ワイバーン ヴァルチャードドラゴン | 火山、逆火山、細道 |
| 8 | 植物 | ブロッディングウィード | 触手地帯*2、Hutch前細道 |
| 9 | 水晶 | リザードCore | 前衛、水晶迷宮、水晶Rush |
| 10 | 機械基地 | Tetran CoveredCore BigCoreMk-II CrystalCore DeathMk-II デリンジャーCore Disrupt ShadowGear Bacterian | デモスRush、BossRush、入口、HutchRush1、壁面剥離地帯、ガーメイド地帯、移動壁地帯、キャンサー地帯、HutchRush2、回転レーザー地帯、Disrupt、ShadowGear、肉団子地帯、脱出 |
| 隠し | GRADIUS | BigCore | 冒頭、穴あき火山、HutchRush、レーザー砲地帯 |
| 隠し | 沙羅曼蛇 | ゴーレム | 牙地帯、復活網地帯、復活壁地帯 |
威風堂々とした曲が神話を感じさせます。
| キーワード | 曲名 | 曲名訳 | 私のコメント | 評価 |
|---|---|---|---|---|
| CD original | ||||
| 1st track | In the Wind | 風の中で | 3面風の中でをアレンジしたCDオリジナルです。宇宙の風を感じて… | AAA |
| 2nd track | Hit and Away | 一撃離脱 | 宇宙への旅立ち、水の幻想、砂塵を基にアレンジされるCDオリジナルです。激闘が思い浮かばれます。 | AAA |
| 3rd track | Legend | 伝説 | 伝説の序曲をアレンジしたCDオリジナルです。ピアノソロも展開される優しい曲です。生き物地球気候のオープニングのような感じをうけます。 | A |
| ボツ(笑) | Beginning of The History | 歴史の兆し | GRADIUS歴史の兆しの再現。音色のシミュレーションも見事です(爆)。2周目の音のタイミングのズレは有りません。8+15秒。 | AAA |
| 序章 | ||||
| タイトル | Prelude of Legend | 伝説の序曲 | 堂々とした良い曲。60秒。 | AA |
| タイプセレクト | Invitation | 準備 | 神秘的で落ち着いた感じの渋い良い曲。最初の半周ほどは伴奏が全く違います(導入風)。24+40秒。 | AAA |
| 第一次攻撃 | ||||
| 空中戦1 | Departure for Space | 宇宙への旅立ち | 神秘的で明るい良い曲。導入部とループ部のテンポの差がぴったりです。17+28秒。 | AAA |
| 1面 | SAND STORM | 砂塵 | アルペジオと上昇していくメロディーが広大さを感じさせる、爽やかな名曲。50秒。 | AAA |
| 2面 | Aqua Illution | 水の幻想 | 前半5拍子後半3拍子の、神秘的で暗く深みの有る名曲。導入部も良い。ただ面の長さの割にループが短いのが難点か。7+37秒。 | AAA |
| 3面 | In The Wind | 風の中で | 爽やかな名曲。爽快さとシューティングが自然に融合していることに脱帽させられる秀作。長さは充分に有るが、「追想」とぶつかっているのが惜しまれる。55秒。 | AAA |
| 3面 | Underground | 地底基地 | 暗く迫力有る良い曲。序盤のリズミカルな打楽器と中盤の遠くでヒステリックに鳴っているような弦楽器が好き。実は3周ループ内で音程が上昇する。4+45*3秒。 | AAA |
| ビギナーズエンディング | Congratulations | 祝福 | とってつけたような曲。悪くはないが。16秒。 | B |
| 略 | Game Over | ゲームオーバー | 喪失感のある曲。10秒。 | AA |
| 激闘!亜空間 | ||||
| 4面 | High Speed Demension | 高速次元 | テンポが速いノリのある曲。空間に誘われているようで、イベントとそれによって受ける印象がよく合っている。2+43秒。 | AAA |
| 空中戦2 | Try to Star | 星に挑め! | 力強く勇ましい明るい名曲。3面6面8面の空中戦に使用。27秒。 | AAA |
| 5面モアイ | Easter Stone | イースター・ストーン | ドラムや低音が体に響く、圧倒的な力と重厚さを受ける曲。67秒。 | AAA |
| 6面 | Dead End Cell | 道を失った細胞 | 暗く妖しい良い曲。明るい後半も不安定さがよく出ている。曲名はDEAD AND CELL ではなくて DEAD END CELL です。58秒。 | AAA |
| 遙かなる星域 | ||||
| 略 | Fire Scramble | 7面炎の戦い | やけくそに隙無く力強い迫力のある暗い良い曲。最初のメロディーは中音部の伴奏に回って再利用される。中盤の響く低音も良い。後半のバックの半音階が合っている。48秒。 | AAA |
| 8面 | Cosmo Plant | 宇宙植物 | オアシスのように明るく輝く優しい曲。61秒。 | A |
| 9面 | Crystal Labylinth | 水晶迷宮 | 透明的でリズミカルな、狂うほどに明るい最狂の良い曲。その汚れの無さは、神話のまっただ中にいると思わせる。かなり多くのプレイヤーを絶望させたが、この曲でタイミングを測る者も多かったと聞く。もしこの曲をプレイ中に2周聴く事が出来たなら、それは真の死闘への幕開けを意味するだろう。69秒。 | AAA |
| 名前入れ | King of Kings | 王の中の王 | 明るくて力強い良い曲。フェードアウトがもの悲しい。3+29秒。 | AAA |
| 最終基地・・・死闘 | ||||
| 10面ザブ | Aircraft Carrier | 空母 | GRADIUS空母のアレンジ。数あるアレンジの中で一番力強いのではないだろうか。3+6秒。 | AA |
| 10面テトラン | Poison of Snake | 蛇の毒 | 沙羅曼蛇蛇の毒のアレンジ。数あるアレンジの中で一番力強いのではないだろうか。39秒。 | AA |
| 10面GRADIUS IIボス | Take Care! | 気を付けろ! | GRADIUS II ボス戦気を付けろのアレンジ。弦楽器の迫力が増している。実は伴奏によって前半後半がある。14秒。 | AAA |
| 10面中盤 | Mechanical Base | 機械要塞 | 到達感の有る、明るく勇気が出る名曲。屈指の難易度を誇る場面だが曲は素晴らしく爽快である。2+38秒。 | AAA |
| 10面後半 | Final Shot | 最後の射撃 | 前半が変拍子の、圧倒的な緊張感と圧迫感のある良い曲。始めてここまで到達できて、この曲にプレッシャーを感じなかった者は恐らくいないだろう。41秒。 | AAA |
| 時を超えて | ||||
| GRADIUS復活面 | Challenger 1985 | 挑戦者1985 | GRADIUS挑戦者1985の再現。まるで幻を見るような、温かく輝く名曲です。23秒。 | AAA |
| GRADIUS復活面 | Aircraft Carrier | 空母 | GRADIUS空母の再現。Destroy the Core!ビッグコアを倒した後の霞むようなフェードアウト・・・2+6秒。 | AAA |
| 沙羅曼蛇復活面 | POWER OF ANGER | 怒りの力 | 沙羅曼蛇怒りの力の再現。音色数の少なさと一つ一つの音色の素晴らしさに感動。FM音源万歳!9+25秒。 | AAA |
| 沙羅曼蛇復活面 | POISON OF SNAKE | 蛇の毒 | 沙羅曼蛇蛇の毒の再現。高い音程のドラムなど懐かしい。41秒。 | AAA |
| ダーク・フォース〜そして神話へ | ||||
| ボス戦 | Dark Force | 暗黒の力 | 迫力のある緊張した曲。6秒。 | AA |
| 10面高速 | Escape to The Freedom | 自由への脱出 | 明るく輝くような良い曲。2+13秒。 | AA |
| エンディング | Return to The Star | 星へ還れ | 力強く輝くような堂々とした曲。実力でこの曲を聴けた人(シューティング神降臨(笑))にとっては感動ものの筈。78秒。 | AAA |
| 追想 | ||||
| 3面隠し音楽 | A Long Time Ago | 追想 | GRADIUS4面逆火山、沙羅曼蛇2面飛べよ高く、GRADIUSII1面炎の激戦のアレンジのメドレー。特に飛べよ高くのアレンジは音の厚みがしっかりしてて良い。3面の死亡率を僅かに高める(笑)名曲揃い。(40+35+30)秒 | AAA |
地底基地と機械基地は他の面に比べてかなり長いです。
隠し面や隠しBGM、隠しBonusや隠しフラグ等隠し要素が多いのも特徴です。
対Sprite無敵、RemainOption残機増やし永久パターン、面Clear時突然死、8面地形Start、SpeedDownによる自機変身、オブジェクト変化、処理落ち、面突破死、泡分裂直後の右上泡処理、背景白色化、ドガスのズレ、Snake逆行、BGM切り替わり、水晶破壊接着、地形切れ…他にもあったかもしれません。様々なBugがあります。
店で永久パターン等を使用すると強制電源落としの上に出入り禁止にされることがあるのはもちろん、他の客の大迷惑になるので絶対に止めましょう。
いくつかのBugをDeBugし隠し面永パを防止したVersionや、個人の楽しみとして改造されたVersionが存在します。
リュウコスさんのコメントより:
スネークで2周目の攻略をもくろんでいますが、没収があるため、2−1で残オプ使った直後に死亡(笑)とか、基地内でノーマルオプに変化させて挑んでみて痛い目にあったりとかで、全く進みません(苦笑)。やはりフォース装備かつスネークオプ装備でないとキビシイ・・・。
なわけで、これまた面セレ&?????使用でスネークオプフル装備のままクリアし2周目を進んでみると、没収されていてもやはりオプションハンターが出現し、見えないオプションを奪い去り(笑)その後はオプ装備が可能になりました。(その時はオプ2個を奪い取ったらしく、2個しか装備できませんでした。しかもオプの動きがブルブル震えまくってヘンでした。)
しかし2−2でようやくハンターが出現するためこの方法は実用的ではないので、なんとか2−1前衛あたりでハンターを出現させて、没収されたスネークオプを取ってもらい、残オプ使ってフル装備に戻せないか・・・なんていう方法を思いつきました(爆)。
こうなるとハンターの出現調整と2−1で4個とも持って行ってもらうことが条件になりますね・・・もっと実用的でないね(笑)。というわけでやはり却下ですね(爆)。真剣に最後まで読んだ方ゴメンナサイ(^^;
ちなみに2周クリア後はスネークオプ没収はされませんでした。・・・ということはエンディングで気を抜いている間に盗まれる??
先日、スネーク2−1フル装備計画(?)を色々と書きましたが、実は1−10でハンターに全部喰わせるっていうやり方が成立することがわかりました。
- 1.1−9を復活で越える。
- 2.壁剥がれ地帯で4個目のオプ装備。
- 3.回転レーザー地帯終了後、ハンターに4個とも喰わせる。
- 4.シャドーギア突破後にフォース装備。赤ダッカーを倒してカプセル1個取る。
- 5.肉団子地帯でカプセルを全部回収し、「!」ゲージにあわせる。
- 6.2−1スタート後、画面を動き回ってから残オプ使用。
ポイントは6の「画面を動き回る」です。つまり2−1スタート後の位置で動かないで残オプを使用すると没収されます(爆)。
ノーマルオプフル装備でクリアしたことのある方は分かると思いますが、フル装備で2−1スタート後、自機を動かすといきなり空間の中からオプションがぞろぞろと出てきます。4個目のオプションが出てくるぐらいの距離を動かないと、スネークオプ4個装備はできないようです。オプ2個が出るくらいの距離を動いただけで残オプを使用すると、スネークオプは2個しか装備されませんでした(しかも動きが変)。
というわけで、スネークオプは”クリアすると没収される”のではなく、”2−1スタート地点で装備していると没収される”ということがわかりました。(ちなみにAC版で確認、PS2版はどうなんでしょう?)。すね〜く2−1攻略に光が見えました(^^
下のスネーク2−1フル装備計画(?)なんですが、肉団子地帯をフォース削られずに突破出来ないような気がしてきました(できるのかな?)。なので肉団子地帯の終わりでフォース装備して、カプセル6個回収しておいて2−1前衛で1個回収後に残オプのほうがいいですね。そうすれば必然的に「6」の条件は満たせるし…。
・・で、オプ無しでの中ボス戦なんですが、S.スプレッドとヴァーチカルを装備して一番下のコアの前で連射してすればほぼ安地になるようです(1度だけ試しただけですが)。ノーマルミサイルだと下のハッチからのダッカーを撃ち損ねることがあるので、ちょっと不安です。ハンターを中ボスorシャドーギア戦の後に出てくるよう調節できればいいんだけど、中ボス戦でかかる時間を一定にしないといけないので難しいかも。
ちょいと間が開きましたが、すね〜くのハンター調節についての実験結果をば・・・。
- 1.まず9面前衛で4体の自機を追尾するザコを処理した後に1個目のオプ装備。ゲージをオプションに合わせたまま進む。
- 2.リザードコア戦開始時に2個目のオプ装備。
- 3.ボスラッシュ前で3個目のオプ装備(ゲージはダブルに合わせておくといいです)。
- 4.基地内を3個のまま進み、中ボス戦で自爆待ち。シャドーギア戦後にハンター出現。
なお、中ボスを速攻で倒しても自爆待ちしても、シャドーギア〜肉団子地帯の間で出現します。
(ちなみに「速攻」とありますが、確認したのは「中ボスの上のダッカーのハッチが7回開いた直後に倒した場合」です。自爆までに開く回数は21回のようです。)
この方法が今のところ最有力候補です。いつものことながら実際に成功させてはいませんが・・・(爆)。
かわにしさんのコメント:フリーシールドについて
今確認したら最高8個の間違いでした(^^;8個装備するとゲージが消えますが、全部消えないとゲージが元に戻りません。つまりは7個以下で止めといた方が良いって事で・・・・
天満橋民さんのコメントより:
突然死ってやられるとやる気なくなりますよね。ちなみに中央以外でも起こりますよ。自分は2面ボスを倒した後、空中戦のザコを即撃しようと出現するとこに合わせてたらスクロール開始直後に死にました。2回経験してます。右端にはいなかったのでザコにあたって死んだわけではないですよ。今はオプションを合わせておいて自機は避難させてます。
難易度1〜6/お勧め度10/私の愛好度8
AC版とはかなり異なります。
致命的なBugは見つかっていません。また動作も安定しています。
難易度はEASYからARCADEまで存在し、特にEASYはとても簡単になっています。GRADIUSシリーズ初心者に最もお勧めできる作品です。
| ステージ名 | ボス名 | 特殊な名所 | |
|---|---|---|---|
| 1 | 砂漠 | ゴライアス | SandDragon、Hutch地帯 |
| 2 | 泡 | BubbleEye | 雑魚BuckAttack地帯、OptionHunter、エニグマ地帯、ExtraStage |
| 3 | 地底基地 | BigCoreMk-III | Hutch地帯、岩盤落下地帯、火山、降下通路、ExtraStage、掘削地帯、ゴドレイRush |
| 4 | Moai | BigMoaiTwinヴァイフ | Hutch地帯、ExtraStage、トーテムポール状Moai |
| 5 | 火炎 | ゴルゴーン | ExtraStage |
| 6 | 植物 | ブロッディングウィード | 触手地帯 |
| 7 | 高速 | ビーコン | 前衛、行き止まり、狭いシャッター、降下通路、ExtraStage |
| 8 | BossRush | DeathMk-II CrystalCore BigCoreMk-II CoveredCore デリンジャーCore | 赤ZubRush、青ZubRush |
| 9 | 機械基地 | ShadowGearMk-II | 広間、Hutch地帯、移動壁、Disrupt、壁面剥離地帯、ガーメイド地帯 |
| 10 | 細胞 | Bacterian | 触手細胞Rush、復活壁 |
ACよりさらに装備の選択肢が増えています。
Full装備Command、自爆Command、SpeedDownFull装備、30機Command、Credit増加、SuperDemo、ルーレットEdit、Option配置拡大、SpeedUpによる0速、HungUpなどの隠し技や裏技があります。
H.さとさんのご協力に感謝致します。
| キーワード | 曲名 | 曲名訳 | 私のコメント | 評価 |
|---|---|---|---|---|
| オープニング,タイトル | Catapult, Smash Up! | 戦闘機発進,大破壊 | 正統性のある明るく輝くような良い曲。 | AAA |
| ボス戦1 | Shipe Shoot | shipe 射撃 | 輝くような緊張感のある曲。 | AAA |
| エキストラステージ | Lucky Zone | 幸運の領域 | 招待された時のような明るく輝く感じのする良い曲。アーケード版の高速次元に似ている気がする。 | AAA |
| 高速面 | Accident Road | 事故への道 | 緊張感溢れる良い曲。 | AA |
| クリスタルコア | ? | ? | 幻想的で透明感溢れる良い曲。アーケード版もこの曲で戦いたかった。何拍子かよくわからない。 | AAA |
| ビッグコア Mk-II | ? | ? | 緊張感の有る力強い曲。 | A |
| カバードコア | ? | ? | 力強く緊張感溢れる良い曲。アーケード版もこの曲で戦いたかった。 | AAA |
| 略 | Unpleasant Cell | 気味の悪い細胞 | 到達感の有る暗く力強い良い曲。 | A |
| バクテリアン | Last Struqqle | ? | 暗い曲。 | B |
| コンティニュー | Everlasting | 永遠に・・・ | 優しく輝く良い曲。 | AAA |
| エンディング | Good Luck | 永遠に・・・ | 優しく堂々とした良い曲。 | AAA |
かわにしさんのコメントより:
SFCグラIIIのカンストは(1000万−1)点みたいです。普段使われない一と十の位がカンストの時だけ使われるという非常に謎な仕様でした。
難易度2〜10/お勧め度8/私の愛好度8
| キーワード | 曲名 | 曲名訳 | 私のコメント | 評価 |
|---|---|---|---|---|
| オープニングムービー1 | ? | 略 | 初代の歴史の兆しのアレンジから入り、ひたひたと流れる川底の水のような演奏の上で、激しく戦闘の効果音が鳴り響きます。 | AAA |
| オープニングムービー2 | ? | 略 | クラブ調の曲です。鼓動のようなリズムを前面に押し出したノイズと緊張感溢れるパーカッションが悲壮感を感じさせます。 | AAA |
| タイトルセレクト | GRAND YOUTH 2000 | 偉大なる若者2000 | 沙羅曼蛇Delux Pack Plusのタイトルセレクトのような感じです。ただ展開部導入部分がちょっとダレ気味か。 | AA |
| NO USE 2 | GRADIUS II | 最速 | GRADIUS II 最速のアレンジです。バックに流れるボイス風ノイズが秀逸。 | AAA |
| NO USE 3 | ENDING | - | CDに収録されていた、おふざけの曲です。おふざけらしく、お気楽で陽気で全くGRADIUSに合っていません(笑)。まあわざとですので。 | A |
AC(最新バージョン)の移植が中心ですが、様々な調整や付加価値が付いています。また故意に移植せざるを得なかったバグや調整等を除き、作りがしっかりしています。ACの解説も参考にして下さい。
難易度を易しく設定すると、様々なゲームルールの変更が起こります。敵の一部が赤化したり、配置や攻撃パターンが変わったり、当たり判定の大きさが変わったり、炎の分裂が1段階に抑えられたり、ブロッディングウィードの吸引力が弱まったり、水晶ラッシュの個数が少なくなったり、赤ザブラッシュが大幅に変わったり、ガーメイドが破壊時に消滅するようになったり…。
難易度設定によっては、幾つかのバグがわざと移植されています。
一定の条件を満たすと隠しモードが発現します。GRADIUS、SALAMANDER、CUBE ATTACK、EXTRA EDIT、HIT DISPが確認されています。
インターネット上でハイスコアランキングが開催されています。
処理落ち(これは仕方ない一面がある)やBig Core Mk-IIIの挙動などが違うという指摘があります。また面クリア時の突然死などは故意に移植されていないものと思われます。