GRADIUSシリーズはKONAMI社が1985年に発売したGRADIUSという横ScrollShootingに端を発する一連の作品です。殆どが以下のような特徴を持ちます。作品によっては違うものもありますが、その場合は作品毎に解説します。
1985年に最初の作品AC GRADIUSが発売され、当時のGame界に大きな衝撃を与えました。そして他機種への移植やGAMEST大賞を授賞したAC GRADIUS IIに代表される続編の発売など黄金期を迎えますが、AC GRADIUS IIIの出来やSTREET FIGHTER 2の台頭等の影響を受けて一気に衰退しました。
そしてAC GRADIUSから15年後、AC GRADIUS IIIから10年後AC GRADIUS IVが発売されますが、無惨な出来になっています。
大まかな分類としては、Arcade用(ACと略)/家庭用Game機用(FC、SFC、PS、SS等)/パーソナルコンピューターMSX用/その他のパーソナルコンピューター用
、に分類する方法や、純正GRADIUSシリーズ/沙羅曼蛇シリーズ/PARODIUSシリーズ/その他
、に分類する方法などがあります。
AC GRADIUS 初代〜IVの4作は全て町口浩康氏が中心となって制作されました。MSX版はそのハード限界故に今でこそ見苦しいのですが、独特のアイデアやBGMで傑作を産み出していきました。その他の家庭用Game機用は様々で、面白い物も多いです。
多くは横Scroll、PowerUpCapsure、PowerUpGauge、戦略的な敵配置という特徴があります。
特定の敵を倒すか、または特定の編隊を全滅させると、PowerUpCapsure(時々敵全滅Capsure)が出現し、それを取得していくとPowerUpGaugeが点灯または移動していきます。そしてPowerUpボタンを押すと、PowerUpGaugeを消費することによって、該当するGaugeのPowerUpが得られます。
沙羅曼蛇シリーズ等を除き、ミスをすると装備が無くなってGaugeが有ればSpeedに固定されて一定の地点に戻されての再Startとなります。そのため、激戦地帯でミスをすると復活が困難になり、残機が意味を成さない事さえ有ります。しかし逆に、激戦地帯からの復活は心をうつ名Playを多く産んでいます。
また、それぞれのStageの雰囲気は全く異なり、1周は6〜10Stageから構成されています。そして2周目から撃ち返しと呼ばれる、敵を倒すことによって弾を撃ってくるという攻撃が始まり、3周目、4周目…と難易度が上がりながら無限に周る事が出来ます。また装備などでも難易度が変わります。
なぜGRADIUSがGamePlayerから絶大な支持を集めたのかというと、独特の宇宙観、美しく派手な戦闘、戦略に富むGame性、そしてそれに魅了されたPlayerに応える、激しくも挑みがいのある戦術、それを支える高品質のProgramとハードウェア、が理由だ思います。
特に不可能とさえ言われた激戦地帯からの復活は、芸術と言われるほど完全で美しいものです。
また、昔はLaser1本表現するのさえ大変だったのに、Optionと合わせて5本のLaserを、しかも5つのMissileと一緒に撃てて、その上に大量の敵や敵弾がばらばらと舞う画面は、異様とさえ言える光景だったのです。
また各Stageの個性は強烈で、これが先に進みたいという欲求の源泉となっています。
PowerUpGauge順にSpeed、Missile、Double、強く美しいLaser、自機追跡型Option類、Shield等の兵器を駆使してPlayします。DoubleとLaserは併用できません。
何もPowerUpしていない状態では0速NormalShotのみです。NormalShotは右前方に画面内2発まで撃てるShotで、丁寧に使えばなかなか強いです。
なお、NormalShotとDoubleとLaserを主砲系と呼ぶ事にします。
最初の0速から最高5速ですが、2〜3速でPlayするのがよいでしょう。
地を這うNormalMissile、広範囲に爆風を起こすSpreadBomb、敵を貫通するPhotonTorpedo、上下両方に放たれる2Wayが多いです。
どれも右前方への画面内1発のNormalShotと組合わさっています。代表的なのは斜め右上と組合わさるDouble、左後方と組合わさるTailGunです。NormalShotやLaserとは共用できません。
一直線で攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると長く撃て、撃っている最中に自機が上下に動くと地形を超えて追尾するLaser、リング状に広がっていくRipple、2本の短い対で構成され幅のあるTwinLaserが主なものです。
連射装置が効いていると、一直線Laser等の場合まともに撃てないので、連射装置を外しましょう。
自機の軌道を追うように動き、自機と同等の攻撃を行う神秘の生命体です。また無敵であるため、障害物を乗り越えて進ませる事が出来、隠れている敵を攻撃するのには非常に重要です。また散開して攻めてきた敵を迎撃する際に、非常に役に立ちます。ただし敵の砲撃を直接阻んだりはできません。装備できる数は多くて4つ、なおGameによってはOptionHunter(類)と呼ばれる敵が出現し、Optionに触れるとPlayerから剥いでいきます。
前方のみを防御し耐久力がずば抜けているShield、全体を防御するが多少弱いForceFieldが代表的ですが、大抵はForceFieldが有ればそれが一番良い選択です。
最初の武器です。いったんLaser若しくはDoubleを装備してしまうと、ミスしない限りNormal Shotに戻せません。
Normal Shotは当たり判定の探査に非常に役立ちます。Normal Shotが当たらない箇所は自機も接触する事がないために、目の前の地形ぎりぎりに近づきたい場合に物差しとして便利です。
自機よりも僅かに下(まれに上)に大きいため、自機を敵の真下(まれに真上)にくっつけてNormal Shotを撃つと敵を倒せます。これは俗に腹撃ちと呼ばれ、敵の前に回りにくい復活時に重要です。
GRADIUSの中核を成すStageの一つです。棚状地形や障害物としての火山などが戦略的に配置されています。火山の火口から破壊可能な噴火弾が大量に吹き上がり、進撃を困難なものにしています。
火口に攻撃をきちんと重ねて火山弾を抑え込むか、できるだけ離れて隙を一気に抜けます。
上下ループのマップに棚状の地形が浮いていて、その上下にイースター島のMoaiのような遺跡が大量に配置されています。さらにMoaiは自機を認知すると弱点の口を開閉し、大量の破壊可能弾である正円リング状のIonRingを吐いてきます。プチMoaiやプチIonRingもよく出てきます。Ducker、Jumperは出現しません。
イタズラにMoaiを刺激するのは避け、破壊するときはIonRingに負けない大量の弾を撃ち込み一気に叩き潰します。
硬く分裂破壊が可能、或いは不可能な無機質の物体が、大量に浮遊するStageです。破壊可能な無機質の場合、装備がしっかりしていれば対等に戦えますが、装備が貧弱な場合絶望的な状況に陥りやすいです。Ducker、Jumperはほとんど出現しません。
余裕のあるときは縦にOptionを並べて攻撃します。横一直線に並べて攻撃しても、攻撃力は攻撃が当たっている総時間でほぼ決まっているので、非常に効率が悪いのです。出来るだけ攻撃同士が重ならないように工夫しましょう。
赤紫色を基調としたグロテスクなStageです。うねうねと蠢(うごめ)く触手や、攻撃で穴を開けても時間が経てば塞がる復活壁などが主な特徴です。Jumperは出現しません。
細胞と似ていますが、こちらは緑を基調にしています。触手状の敵や、自機を吸引する食虫植物のようなBossが特徴です。Jumperはあまり出現しません。
基地と似たような雰囲気ですが、横のScrollSpeedが4倍程度になっています。上下ループのマップはシンプルな構造をしていて、所々に赤砲台が設置されています。2速ないとScrollについて行けません。シャッターや破壊可能な粒々も行く手を阻みます。Ducker、Jumper、Hutchは出現しません。
素早く2速、出来れば3速にして、自分なりの攻略コースを完全に固定してしまいましょう。マニアでも最初は行き止まりなどによく突っ込みますが、2度目はコースを覚えているのでありません。
大量の赤Zubの強襲の後、歴史を感じさせるBossが次々に登場するStageです。大抵前作までのBossが若干アレンジされて登場するのですが、オリジナルBossの場合もあります。基地前の事が多いです。また地形はほとんど有りません。
主に最終面で登場します。狭く複雑な地形に大量にDucker、Jumper、砲台、Hutchが出現し、ぎりぎりの戦いを強いられます。また壁状の中Bossが出現したり壁がせり上がってくる事も多いです。ラストは破壊不能な敵が動き回り、抜けるとシャッターが閉じてLastBossの間に進みます。
4〜9機が編隊を組んで登場し、全滅させると最後に倒した敵がPowerUpCapsure等を出します。上下追尾型、正弦波型など、編隊固有の多種多様な動きをします。
アヒル(Duck)のように、裏が広くて関節が後ろに曲がる長めの足、長い首のような銃口をもつ、歩き回る敵です。地形の凸凹に合わせて移動し、自機と横座標が近いと反応して停止し、自機方向の斜めに1発か2発セットの弾を撃ってきます。また自機と横座標が遠いと、速く走ります。なお凸凹関知は、単に地形に埋まっている事を関知したら上(下)に移動して、埋まっていなかったら下(上)に落ち、地形に乗っていたら横移動のみというルールになっています。基地中Bossが大量に出現させてきます。
地形の上でジャンプして移動し、3回に1度程度高くジャンプし弾を全方向にばらまく敵です。弾数が多いJumperを多数放置するとやっかいです。
耐久力のあるジェネレーターです。地形に固定されていて、動きません。Hutchが開くとHutch雑魚を大量に放出します。Hutch雑魚はその場で浮遊するものと、垂直に移動し高さを自機に合わせた後水平に突っ込んでくるものが代表的です。またHutch雑魚はPowerUpCapsure等にはなりません。
地上に設置してある固定された砲台です。自機のほうを向きます。
空中に突然現れ、自機の方に真っ直ぐ飛んでくる嫌な敵です。しかしいきなり攻撃を開始するのではなく、ほんのちょっとの間は重なっていても大丈夫なので、自機の周りにぼんやり何かが見えたら、急いで離れましょう。ただしそれだけだと非常にきついので、予め決まっている出現位置をだいたい覚えてしまうのが一番確実です。
元祖GRADIUSのほとんどの面のBossです。正八角形を横に伸ばしたような機体から左に4本のLaserを放ってきます。中心に有る弱点のCoreを、数個の遮蔽版が守っています。遮蔽版を全て破壊し、Coreを潰すと撃破です。ほとんどのBossはこのBigCoreが基になっています。またこのBigCoreのテーマ曲「Aircraft Carrier」は数多くのアレンジを産んだ名曲です。
小さい粒状の地形は主に高速面で現れ、主砲系で破壊できます。復活壁はおおよそ粒状地形と似たような挙動を示しますが、時間が経つと壁が復元します。そのため復活壁を突破するときは、掘ってからの時間経過に注意を払う必要があります。
主に高速面に出現する開閉タイプと、最終面の最後に出てくる閉じたら閉じっぱなしのタイプがあります。
どこを攻撃しても触手が縮むだけの無敵のタイプと、一箇所弱点を持ち、弱点を破壊すると消滅するタイプがあります。自機に反応して触手を動かすものがほとんどです。
頭が弱点ですが、大抵攻撃を放つ場所でもあり、深追いすると胴体に巻かれてしまうことが多いので、慎重に戦いましょう。
基地で中Bossを破壊してしばらくすると登場し、固有のパターンで行ったり来たりしたあと去って行きます。抜けるのは厳しいのですが、抜けないとそのすぐ後のLastBossに会う事は出来ません。たいていDuckerをひきつれています。
或る意味最強の敵です。Optionを1つまたは4つ付けた瞬間にOptionHunterのTimerが作動し始め、TimeLimitに達すると出現し、後方で暫く鳴いた後前方に突進してきます。その際Optionに触れられると盗られてしまいます。よって上級者はOptionを規定数以上付けるTimingを謀り、安全にかわせるTimingでOptionHunterを出すように知恵を絞るわけです。
個々の曲は音楽の感想に有りますので、ここでは全体的な傾向をみていきます。
空中戦1、1面、火山面、高速面、植物面、基地面前半、GameOverなどに多いです。また、素晴らしい名曲も数多いです。
装備選択BGM、Enddingなどに多いです。
空中戦2、NameEntry、などに多いです。
Moai面、細胞面、無機質面等に多いです。
BossBGM、BossRush面、基地面後半等に多いです。
Missileや主砲系の効果音は、自機のものだけです。また効果音同士には優先順が存在し、優先順度の低い効果音は高い音が鳴っている間はほとんど鳴りません。
ハードウェアが対応していれば、PowerUp時に該当するGaugeの音声が鳴ります。また自機出撃時に「Destroy them all!」が、Bossが現れたときは「Destroy the core!」などが、GameOver時は「You should more practice.」などが、LastBossなどは固有の台詞を喋る事が多いです。
Start時は、まず2速まで上げてしまい、次にMissile、そしてOptionを2〜3つ付けてからLaser、Optionが全部揃ったらForceField、が基本です。
復活時は、最初の2速が得られるかが鍵です。なぜ速度を上げるのを急ぐかと言うと、速度を上げ素早く行動しないと詰まってしまう場所が多いからです。
どちらにせよ、敵の攻撃を素早く覚えて対応を考え出す必要があります。
基本は撃たれる前に撃つ事です。そのためには敵配置や地形を把握するのが重要になってきます。もし撃つべき敵を撃たずに残してしまうと、回避不能の激しい攻撃を受けてしまうでしょう。一見危険な速攻でもそれを行わないことによって生じる激闘より遥かに安全である事は、多々起こります。
ただ漫然と攻撃や回避をするのではなく、状況を把握して安定したパターンを見抜くのが、上達への早道です。
Full装備時でも上に攻撃できる装備は限られています。そのために天井の敵をほおっておくと、収拾が付かなくなってしまいます。そこで特に何もなければ、天井または天井に近いところに自機あるいはOptionがいるようにします。
一方、Missileは右下に落ちるタイプが多いので、軌道を考慮して床の右端あたりを狙います。しかし床に敵が大量に出るとMissileでは追いつかない事があるので、そのあたりは臨機応変です。
また、障害物の陰に隠れている敵が多いので、予め障害物の左にOptionを置いておき、Scrollで障害物の奥にOptionが抜けるまで我慢してから攻撃します。
しかしLaserの場合、多少の障害物はLaserを撃った後自機を敵の高さに合わせると、障害物の奥にLaserが届きます。これをワインダーと呼びます。
主砲系が地形に当たらない場所は、自機も当たりません。これを利用して前方の地形の天井や床に楽に張り付く事が出来ます。
Full装備になったら、ShieldGauge或いはその少し前のGaugeを保ち、Shieldを失ってもすぐに張り直せるように準備(スタンばる)しておきます。またPowerUpCapsureを取らなければならないような場所の前では、取るPowerUpCapsureの数を逆算しておきます。
Shieldをスタンばっている時に激しい攻撃にあったら、PowerUpボタンを連射しておきます。ただしPowerUpCapsureを取らないように注意。
ノーミス・Full装備が基本ですが、少なくとも1周目は復活可能です。復活のパターンはFull装備の攻略にも非常に役立つ事が多いので、ミスしても復活に賭けてみましょう。ちなみに難しい復活をやり遂げると強い達成感を感じます。
Shieldを張り替える場所とOptionHunterを出現させる場所を決めておくと楽です。特にBoss戦と前衛はOptionHunter出現タイミングの調整の大きなチャンスですので、積極的に活用しましょう。