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巻の4 俗称「ダライアスめがね」同等品 (SONY) 2000/ 2/12

かつて
Nifty−Serveでは「モデラーでゲーマー」と自称してた事もあるぐらいですんで、当然ゲームも大きな趣味の一つ。
知り合いにホームページのネタの話をした時も期待されてた事の一つに「レアなゲームグッズもあるよね?」って事だったし。そりゃ確かにあると言われりゃあるんですけどね。
でもたとえば「PAXパワーグローブ」なんてのはとっくに「美食倶楽部バカゲー専科(ユーズドゲームズ編集部編、キルタイムコミュニケーション刊)」や「お宝ゲームの逆襲(ワークハウス編、ゼスト刊)」でもネタにされてて今なんだか妙に陽が当たってるんで私ごときが紹介するまでもないし、「メタルスレイダーグロ―リー」なんかのネタ振っても「ただの自慢やんけ」とか取られておしまいだろうし…。
「そんなら、このHPで紹介出来そーなネタって何や!?」という訳でいろいろ考えた結果、まずこんなアイテムからいってみよーかな、と。
グラス本体と「スーパーダライアス」ソフト



本題に入る前に、TVゲームの3D(立体視)のシステムの歴史について説明を。
最初に出てきた3D表示用アイテムは、既にゲームとか以前に雑誌等でずーっと昔から有名だった俗称メガネ」。右目と左目それぞれの映像を赤と青でそれぞれ微妙にブラして表示し、メガネをかける事でブレを利用して立体視させるという古典的な代物。スクウェアからまだDOGブランド(ディスク・オリジナル・グループ:ディスクシステム用のブランド)があった頃に「とびだせ大作戦」というソフト用にその名もズバリ「とびだせめがね」というあまりにマンマな名前の赤青メガネが専用品として出てました。もちろん色セロファンを使った自作品でも何ら差し支えはなかったですが。
このシステムの欠点は言うまでもなく「フルカラーの3D表示は無理」という事。

それからしばらくして、次の世代(?)の3D表示用アイテムが登場しました。
それが俗称「液晶シャッター方式」の立体グラス。最初はVHDの立体ソフト用だったかな?(ちょっと自信なし)。ゲーム機用としては任天堂からファミコン用とセガからMkIII&マスターシステム用としてほぼ同時期に出ましたけども、デザインが違うだけで仕様はほぼ同じ。実際互換性もあるし。
任天堂製液晶グラスと“とびだせめがね”
これの理屈は、1/60秒単位で画面を右目用と左目用それぞれ交互に表示し、3Dグラスの方で右目用の絵が表示されてる時には左目を液晶シャッターでふさぎ、左目用の絵が表示されてる時には右目をふさぐ…という方法で右目左目それぞれ別の(立体視用に少しブラした)映像を映して立体視させるという豪快な力技の手法でして。
確かにこの方法なら映像がフルカラーでも立体視は出来ます…出来るんですけど、
1/60秒単位の高速度でチラツきまくるんですから「目が思いっきり疲れる」という欠点は当〜然ですね。



どっちの3Dシステムも実にあっさり廃れました。
で、それから時代がしばらく空いて、次に現れた3Dシステムは知る人ぞ知るけど知らん人はまるで知らない、しかもほとんどの人が知らんとゆーかなり地味〜な代物です。

それがプレイステーションで今をときめくSONYから出てた3D用グラスです。きちんとした商品名や品番らしきものは見当たりません。元々ハンディカム用の周辺機器だったようですが、当時PCエンジンCD−ROMの新作ソフト「スーパーダライアス」のキャンペーン商品として抽選でプレゼントされた為に、ゲーマーの間では通称「ダライアスめがね」と呼ばれてたりします。
私はそのソフトはともかくメガネに興味があったので日本橋のSONYショップ「AVIC」に出向いて店員に尋ね、ハンディカムのオプション扱いという事で一般販売されていたのを普通に買ったというわけです。だから一応ダライアスめがねの「同等品」なわけです。
ちなみに値段は当時税抜きで1,000円。消費税(当時3%)すら値切れなかったのを未だに覚えてたりしますが。

説明書が入ってて理論と使い方が書いてあるんですが、まずは立体視の理論から。
なんでも「プルフリッヒの振り子」現象の応用という事ですが、これだけでなるほど!とポンと膝が叩ける人なぞ滅多におらんでしょうから説明、というか抜粋ね。

● 左右に振れている振り子を振れの直角方向から見るときに、右目に赤紫色フィルターをつけ、左目には薄黄色フィルターをつけて見ます。
左から右に振れる時は、手前に出るように、右から左に振れるときには奥に見えます。したがって楕円運動をしているように見えます。これは、赤紫色フィルターをつけた右目で見た像が左目の像より、脳に遅れて伝わり『錯覚(視差)』を生じるためです。
それで、赤紫色フィルターで見る側の映像が薄黄色フィルター側より視覚的に約0.01秒ほど遅れて時間的に少し前の映像を見ている状態になるので遠い物よりも近くの物の方が早く動き、左右の目の視点ズレとなって飛び出しているように見える…のだそうな。

とにかく理屈だけは、良ぉ判らんけどなんとなくものスゴい代物。
が…この理論読んでピンとくる人もいるでしょうけども、映像の進む左右方向とフィルターの左右が合わないとちゃんと立体に見えないわけであります。
そこでメガネの裏にデカい矢印が薄黄色側赤紫色側に向けてモールド(彫刻)されてて、映像の流れる方向に合わせてメガネを左右かけなおさなければならんという、なんというか微笑ましい仕様となってます。


SONYはハンディカムで車や電車とかで撮影した車窓の風景みたいなのを立体視出来るようにとの考えで市場に出したんじゃないかなと推測されます。
さて、当時のゲーム雑誌のおぼろげな記憶だと、ゲームに応用する場合
  1) 横方向で、かつ左右どちらか一定方向のスクロールであること
  2) 二重以上の多重スクロールであること

の2つの条件さえ満たせばゲーム画面でも立体視は可能だそうで、ダライアスはまさに上の条件を見事に満たしたゲームだったのですね。
もちろんメガドライバー(セガの16bitゲーム機「メガドライブ」愛好家の俗称)でもあった私は名作シューティング「サンダーフォースIII」とかで試してみたのは当然の事。

え、効果ですか?
ここでネタに出来たおかげで十数年越しでよーやっと元がとれた、と言えば判りますよ、ね?(苦笑)
TVゲームでは後に故横井軍平さんが開発した「バーチャルボーイ」が斬新な3Dシステムを世に出しましたが、不人気であっさり消えた事を思うと、実は普通のユーザーって映像が立体に見える事にそれほどこだわりって無いんじゃ?と思ったりもするんですけど。皆さんはどう思うでしょうか?


この項終わり
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